Inside PlayStation 4 Pro: How Sony made the first 4K games console(Eurogamer)
"사용되는 성능과 성능 그 자체는 목표가 아닙니다. 문제는 그 성능으로 뭘 가능하게 할 거냔 것이죠."
소니가 최신 콘솔 플레이스테이션4 프로를 공개한지 6주가 지난 시점에서, 나는 새로 지어진 소니의 산 마테오 본부의 회의실에서 시스템 아키텍트 '마크 써니'씨와 여태껏 공개되었던 PS4 프로 타이틀을 재체험하고 있었다. 지난 달 내가 목격했던 고품질 4K 게이밍 체험을 PS4 프로가 선사하고 있다는 걸 재확인 할 기회기도 했지만, 무엇보다도 어떻게 소니가 이걸 달성했는지 알아내는 것이 목적이었다. 어떻게 상대적으로 미미한 4.2테라플롭의 GPU 파워만으로 PS4 프로가 UHD 디스플레이에 적합한 콘솔이 될 수 있었을까?
"우리가 하드웨어를 설계할 때, 우리는 달성하고 싶은 목표부터 시작합니다." 써니가 말했다. "사용되는 성능과 성능 그 자체는 목표가 아닙니다. 문제는 그 성능으로 뭘 가능하게 할 거냔 것이죠."
분명한 것은 소니 스스로-경쟁기업과 달리- 콘솔 하드웨어 세대 개념이 끝나지 않았다고 믿는다는 것이다. 써니는 게이밍 성능을 리셋하기 위해선 몇가지 필수조건이 필요하다고 말했다: 주된 것만 말하자면 새로운 CPU 아키텍쳐, 크게 증가된 메모리 양이 그것이다. 물론 GPU 성능의 큰 향상도 중요하다. 써니는 PS4의 그래픽 기술에 대해 개발자들에게 설명할 때 했던 434페이지의 8시간 짜리 파워포인트 프레젠테이션을 언급했다. 그런 것이 게임 제작자들에게 있어 새로운 패러다임인 것이다.
이 모든 기준으로 볼 때, PS4 프로는 신세대 하드웨어가 아니며, 400페이지의 브리핑이 필요하지도 않았다. PS4 프로는 기존 모델의 확장형이다. 기존 PS4 게임들을 수정하여 4K 디스플레이에서 훌륭하게 보이도록 만들 수 있는 동시에, 기존 HDTV 유저들에게도 향상된 체험을 제공하는 것이다. 둘은 같은 세대이며, 프로용 버전을 만들기 위해 개발자들이 필요한 노력이 이를 증명한다.
"세대 중간의 신모델 출시에 있어, 우리는 어찌되었든 개발자들에게 최소한의 부담을 줘야 한다는 걸 알았습니다." 써니가 설명했다. "뉴욕 이벤트에서 데이즈곤이 PS4 프로에서 돌아가는 걸 보여줬었죠. 그 작업은 한명의 프로그래머가 해낸 것이었습니다. 전반적으로 우리의 목표는 PS4 프로를 지원하기 위해 필요한 작업이 전체 게임을 만드는데 있어 극히 미미한 수준으로 만드는 것입니다. 그리고 저는 우리가 해냈다고 생각합니다."
그 결과는 4K 디스플레이가 HDTV에 비해 4배의 픽셀을 구동해야 함을 생각하는 처참한 현실을 생각하면 보수적이라고 여겨질 정도의 영리한 설계였다. 하지만 그 목표를 달성함과 동시에 PS4 프로는 현존하는 700여개의 PS4 타이틀을 문제 없이 돌려야 했다. 하드웨어에 대한 이 핵심 요구조건이 새 콘솔의 설계에 큰 영향을 미쳤다.
"일단, 우리는 GPU 사이즈를 2배로 만들어서 사실상 거울상처럼 배치하였습니다. 나비 날개처럼 말이죠. 이를 통해 우리는 기존 700여 타이틀에 매우 확실한 호환성을 확보했습니다." 써니는 프로가 어떻게 '베이스' 호환모드로 들어가는지 자세히 설명했다. "우리는 그저 GPU 중 절반을 끔으로써 오리지널 GPU와 매우 근접하게 됩니다."
프로 모드에선 전체 GPU가 활성화되며, 911Mhz로 구동된다. 14%의 클럭 향상과 합쳐서 총 2.24배의 GPU 파워 향상이 있다. 하지만 CPU는 같은 수준의 성능향상을 얻지 못 했다. 그리고 기존 PS4와의 호환성이 상대적으로 약한 재규어 CPU를 고수하게 만든 이유이다.
"가변프레임 게임의 경우, CPU 향상으로 프레임 향상을 얻을 수 있습니다. 하지만 우리는 통일성 또한 원했습니다. 700개의 타이틀이 문제 없이 돌아가길 원했죠." 마크 써니가 설명했다. "그 말은 8코어 재규어 CPU를 고수해야 한다는 것이며, 새 기술이 허락하는 선에서 최대한 높은 클럭으로 가야 했습니다. 결국 클럭은 2.1Ghz가 되었죠. 이는 기존 모델의 1.6Ghz보다 30% 높은 것입니다."
하지만 x86은 훌륭한 평등주의자 아니던가? CPU 업그레이드 만으로 그리 차이가 생기진 않을 것이다. 어쨌든 PC에서는 말이다. 그저 좋아질 뿐이지 않던가? 소니는 고정사양 콘솔에서는 그렇지 않다고 말한다.
"다른 CPU로의 이행, 그것이 설사 비용과 폼팩터 면에서 문제를 일으키지 않더라도 많은 기존 타이틀이 적절히 돌아가지 않을 큰 위험성이 있습니다." 써니가 설명했다. "이게 문제가 되는 이유는 새 CPU에서 돌아가는 코드가 원래 의도한 바와 상당히 다른 타이밍으로 구동되게 되기 때문이며, 기존엔 절대 나타나지 않았던 버그가 드러날 수 있습니다."
하지만 Xbox One S가 했던 것처럼 베이스 모드에서 프로의 추가 GPU 파워를 쓰는 건 어떨까? 혹은 단지 111Mhz의 추가 클럭만 적용한다든지?(역자 주: 사실 후자가 실제 Xbox One S의 방법이었다. Xbox One S의 GPU는 컴퓨트 유닛 수가 증가하지 않았다.) 소니에게 있어 현존 700 타이틀의 무사 구동을 보장하는 게 최우선이었다.
"저는 클럭이 다를 때 생기는 문제를 살펴보기 위해 많은 실험을 해보았고...음...(웃음) 무엇보다도 우리는 모든 게 완벽히 호환되게 해야 했습니다. 저흰 사람들이 기본형에서 PS4 프로로 이행했을 때 어떤 문제점도 인식하지 않길 바랬습니다."
하지만 코어 아키텍쳐의 유사성에도 불구하고-물론 필요에 의한 것인 듯 하지만- 프로는 상당한 양의 개선도 포함하고 있다. 물론 더 많은 메모리도 말이다.
"우리는 게임에 조금 더 메모리가 필요하다고 느꼈습니다. 10% 정도 말이죠. 그래서 우리는 1GB의 느린, 재래식 DRAM을 추가했습니다." 써니는 그 메모리가 DDR3라고 확인해주었다. "표준 모델에서, 가령 넷플릭스 같은 앱과 게임 사이를 오간다면 넷플릭스는 게임을 하고 있더라도 여전히 시스템 메모리에 남아있습니다. 우리는 어플리케이션 간의 매우 빠른 전환을 위해 이렇게 만들었죠. 이미 메모리에 있으니 새로 로드할 필요가 없습니다."
어떤 이들은 PS4의 빠른 GDDR5 메모리를 이렇게 쓰는 건 낭비라고 생각했던 것 같고, 그래서 프로의 추가 DDR3 메모리는 이런 중요하지 않은 앱을 구동하는데 씀으로써 게임 개발자들에게 더 많은 메모리를 넘겨주었다.
"PS4 프로에서 우린 다르게 구현했습니다. 넷플릭스 사용을 중지할 경우, 우리는 앱을 1GB의 느린 재래식 DRAM으로 옮깁니다. 이 방법으로 8GB의 GDDR5에서 거의 1GB를 확보할 수 있죠. 우리는 512MB는 게임을 위해 남겨두었으며, 개발자들은 기존의 5GB 대신 5.5GB를 쓸 수 있다는 것입니다. 나머지는 PS4 프로의 인터페이스-당신이 PS 버튼을 눌렀을 때 보게 되는-를 지금의 1080p 대신 4K로 돌리는데 쓰입니다."
게임 개발자들은 추가 메모리를 원하는대로 쓸 수 있지만, 대개의 경우엔 베이스 버전과 완전히 동일한 애셋을 4K 렌더 타겟과 버퍼로 구현하는데 쓰일 것이다. 그러므로 우리가 (PC판에서 보았던) 라이즈 오브 툼레이더나 파크라이 프라이멀의 4K 텍스쳐팩 같은 것은 볼 수 없을 것 같으며, 대신 다른 게 그 공간을 채우게 될 것이다. 써니는 4K 텍스쳐 같은 것이 "수백만 달러"의 비용이 들 수도 있다면서, PS4 프로의 정신에 부합하지 않는다고 말했다. 개발자들에게 저렴하고 쉬운 4K 지원 말이다.
UHD 렌더링을 달성하기 위해 분명 GPU에도 향상이 있었으며, 써니가 지난달 PS 미팅에서 말했던 것처럼 소니는 AMD의 현행 및 미래 아키텍쳐에 찬사를 아끼지 않았다.
"폴라리스는 대단히 에너지 효율적인 GPU 아키텍쳐이며, 콘솔 폼팩터를 거의 같은 수준으로 유지하면서도 GPU 파워를 상당히 극적으로 향상시키게 해주었습니다. DCC-델타 컬러 컴프레션의 줄임말-이 폴라리스의 개선점 중 하나입니다. 이 기술은 PS4 프로를 통해 PS 시리즈에서 처음 데뷔했습니다." 써니는 또한 표준형 PS4에는 그 기술이 들어가지 않았었다는 것도 확인해주었다.
"DCC는 프레임버퍼와 렌더타겟으로 향하는 데이터를 즉흥적으로 압축할 수 있게 해주며, 그에 따라 대역폭을 절감시켜줍니다. 우리의 GPU 파워가 대역폭 증가보다 많기 때문에, DCC는 대단히 도움이 될 것입니다."
폴라리스의 다른 기술들도 PS4 프로에 탑재되었지만, PC용 GPU와는 조금 다른 기능을 가지기도 했다.
"원시 페기 가속기(Primitive Discard Accelerator)는 너무 작아서 무시해도 되는 폴리곤을 선별하는 효율을 향상시킵니다. 전보다 더 쓰기 쉬워졌고, 특히 MSAA를 사용할 때 속도향상이 눈에 띕니다."
"마지막으로, 절반 정확도의 부동소수점 연산(하프 플로트)에 대해 더 나은 지원이 있습니다. 오늘날까지 AMD 아키텍쳐는 FP16을 써도 FP32와 완전히 같은 용량을 잡아먹었습니다. FP16을 쓰는 메리트가 별로 없었죠. 하지만 폴라리스는 한 레지스터에 FP16을 2개 배치할 수 있으며, 만약 당신의 쉐이더 프로그램이 16비트의 변수로도 충분하다면 2배를 이용할 수 있게 되는 것입니다. 혹은 16비트 변수를 이용해 더 적은 벡터 레지스터를 쓸수도 있습니다."
PS4 프로에서 FP16 지원 향상은 AMD 컴퓨트 유닛을 더 활용하는 것도 포함되어 있다.
"한 CU에서 다중작업을 하는 것은 대단히 좋은 일입니다. 한번은 텍스쳐를 로드하거나 다른 메모리 작업을 하고, 다른 때는 연산을 하는 것이죠. 그 말은 벡터 ALU의 활용이 늘어난다는 것입니다." 써니가 설명해주었다.
"한 CU에 더 많은 일을 시킬 수 있으면 있을 수록 좋으므로, 더 할 수 있게 만들면 더 좋습니다. 벡터 레지스터의 수는 한정되어 있으므로, 이를 더 적게 사용한다면 더 많은 일을 시킬 수 있으며, 퍼포먼스는 향상됩니다. 그게 네이티브 16비트 지원의 목표입니다. 한번에 더 많은 걸 할 수 있게 해주죠."
우리는 또한 AMD의 세미 커스텀 하드웨어 설계 파트너십이 어떤 식으로 돌아가는지에 대한 통찰도 얻을 수 있었다. 지금까지 일반적인 인식은 콘솔 APU가 기존의 AMD 그래픽칩에서 약간의 개조를 거친 뒤 사용된다는 것이었다. 어쨌든 PS4의 GPU는 라데온 HD 7850과 7870에 쓰였던 핏케언 설계와 매우 비슷하니 말이다. 마찬가지로 Xbox One과 라데온 HD 7790의 보네어 디자인의 관계도 그냥 비슷한 수준 이상이다.
"당신들이 결과적으로 보는 것은 콘솔 GPU가 PC 외장 GPU와 매우 비슷하게 보일지도 모르지만, 실제로는 콘솔 GPU에서 PC GPU 설계가 영향을 받거나 영감을 받는 일이 더욱 많아지고 있습니다. 그러므로 둘이 유사한 것은 맞지만 사실 관계는 당신이 생각하는 것과 반대입니다." 써니는 콘솔 GPU에서 "실전 테스트"를 거치고 나면, 외장 GPU 제품을 만들기 더 쉬워진다고 설명했다.
"AMD의 기술 로드맵 중 일부는 PS4 프로에서 처음 선보였습니다." 써니가 세미 커스텀 파트너십이 어떤 식으로 작동하는지에 대한 폭넓은 관점 이야기를 이어갔다.
"세미 커스텀을 할 때, 우리는 일단 대단히 협조적인 AMD와 마주 앉습니다. 그들과 일하는 건 정말 큰 즐거움입니다. 기본적으로, 우리는 얼마나 많은 CU를 갖고 싶은지 말하며, 그들의 로드맵을 살펴보고 결정을 내립니다. 가끔은-이번 같은 경우- 외장 GPU보다 먼저 기능을 갖게 되는 경우도 있습니다. 우린 이번에 2개의 신생기술을 넣었으며, 매우 좋았습니다."
그리고 그 결과물은 라데온 외장 제품에도 피드백되어서, PC와 콘솔 게임 개발 사이의 일관성을 유지하는데 도움을 준다. 예를 들어 비동기 컴퓨트는 PC용 DX12 게임에서 큰 향상을 가져다 주었는데, 이는 마크 써니가 PS4 때 주장했던 추가적인 하드웨어 스케쥴 파이프라인 덕분에 일어난 일이다.
"우리는 몇가지 커스텀 기능을 넣었고, 결국 AMD의 공식 로드맵에도 추가되었습니다." 써니가 자랑스래 말했다. "그 ACE들 말이죠... 저는 비동기 컴퓨트에 대단히 열성적이었고, 그래서 오리지널 PS4에서 이 분야에 대단히 집중했고, 결국 추후 나온 AMD GPU에도 영향을 주었습니다. 덕분에 PC 개발 커뮤니티도 비동기 컴퓨트 기법에 대단히 익숙해졌으니 좋은 일이죠. 우리가 관심있는 GPU 기능이 PC 게임에서도 이용되면 그건 우리에게도 도움이 됩니다."
사실 2개의 AMD 신기술이 라데온 제품-아마도 올해 말 내지 내년 초에 나올 베가 시리즈-에 투입되기에 앞서 프로에서 먼저 데뷔했다.
"처음 투입된 기술 중 하나는 16비트 변수입니다. 1개의 32비트 연산 대신 2개의 16비트 연산을 할 수 있게 되었습니다." 그는 우리가 VooFoo 스튜디오에서 네이티브 4K로 돌아가는 맨티스 번 레이싱을 체험하며 알게된 것에 대해 확인해주었다. "다른 말로, 32비트에서 우리는 4.2테라플롭입니다. 하프플로트에선 2배가 되니 FP16으론 8.4테라플롭이 되죠. 이는 퍼포먼스를 극적으로 향상시킬 수 있습니다."
작업 분배기도 GPU에 새로 추가된 것으로, 더 지능적이고 효율적으로 연산을 분배해준다.
만티스 번 레이싱의 네이티브 4K와 베이스 PS4 버전의 비교. PS4의 모든 구매이력은 프로로 이전된다.
"일단 GPU 사이즈가 정해지면, 지능적으로 작업을 분산해주고, 지오메트리 렌더링 부하의 균형을 맞춰줄 중앙두뇌를 가지는 게 중요합니다. 분배기는 예를 들어 지오메트리 쉐이딩이나 테셀레이션에 대단히 집중하지만, 기본적인 버텍스 작업도 분배해줍니다." 어떻게 AMD의 기존 아키텍쳐를 향상시켰는지 설명해주기 전에 먼저 이렇게 말했다.
"PS4 프로의 작업 분배기는 매우 발전되었습니다. 폴라리스의 향상된 테셀레이션 성능 뿐만 아니라, 일부 포스트 폴라리스 기술도 갖추어서 많은 작은 오브젝트가 있는 씬에서 렌더링 성능을 향상시켜줍니다... 이 개선을 통해 하나의 패치가 지능적으로 다수의 컴퓨트 유닛에 분배되는 것입니다. 이는 생각보다 까다로운 일인데, 하나의 패치를 쪼개서 렌더링하는 과정은 꽤 복잡하거든요."
이 이후, 우리는 제일 맛나는 부위로 이동했다. 소니가 도입한 이 커스텀 하드웨어는 프로의 그래픽 코어가 본래 가진 성능 이상을 구현해낼 수 있는 "비밀 소스"이다. 4K 프레임버퍼를 만들어내는 기술적 버팀목은 진보된 안티알리아싱 기술 덕분인데, 이는 여러 방법으로 이용될 수 있는 새로운 버퍼의 탄생 덕분이다.
현시점에서, FXAA나 SMAA 같은 포스트 프로세싱 안티알리아싱 기법은 그만의 한계가 있다. 경계 인식 정확도는 오락가락 한다. 콘트라스트나 깊이, 노멀맵 차이를 탐지하는 것 혹은 그걸 조합한 것들 또한 모두 한계가 있다. 소니는 그들만의 대단히 혁신적인 해결책이 있었다.
"스페이셜 안티알리아싱(역자 주: 한 프레임 내의 정보를 이용해 계단현상을 제거하는 것)을 구현하는데 있어서 오브젝트와 폴리곤 경계를 알아내는 것이 중요하지만, 콘트라스트, 깊이, 노멀을 이용하는 방법은 모두 불완전합니다." 써니가 말했다. "우리는 템포럴 안티알리아싱(역자 주: 인접한 프레임 간의 정보를 이용해 계단현상을 제거하는 것)을 구현할 때 프레임과 프레임 사이의 정보도 추적해야 할 필요가 있습니다. 컴퓨터 그래픽의 이 오랜 문제에 대한 우리의 해답은 ID 버퍼라고 불리는 것입니다. ID 버퍼는 아주 정밀한 원판 같은 겁니다. 커스텀 하드웨어가 오브젝트의 ID를 가진 별개의 버퍼를 만들어냅니다."
ID 버퍼는 Z 버퍼와 동시에 작성되며, 픽셀쉐이더를 활용하지 않고 전용 하드웨어로 Z 버퍼와 동일한 해상도로 기록된다. 컴퓨터 그래픽에서 최초로, 오브젝트와 그 좌표가 추적 가능해졌으며, 심지어 개별 폴리곤도 판별할 수 있다. 현대 GPU는 퍼포먼스에 큰 악영향을 주지 않고는 이런 작업을 할 수 없다.
"ID 버퍼 덕분에 우리는 오브젝트와 폴리곤의 경계가 어디인지 알 수 있으며, 각 물체별로 ID가 배정되어서 프레임 프레임마다 추적할 수 있습니다." 써니가 설명했다. "개발 툴박스에 추가된 이 새로운 툴은 이 덕분에 가능해지는 기법들을 생각하면 상당히 변혁적이라 할 수 있죠. 제가 ID 버퍼를 이용하는 두가지 다른 기법을 설명해 드리겠습니다. 하나는 더 간단한 지오메트리 렌더링이며, 다른 하나는 더 복잡한 체커보드 렌더링입니다."
지오메트리 렌더링은 매우 기초적인 형태의 '4K 스러운' 이미지를 만들어낼 수 있는 더 단순한 UHD 렌더링 기법이다. 1080p 렌더타겟이 풀 4K 버퍼와 같은 깊이값을 가지고 만들어지며, 거기에 각 픽셀은 ID 버퍼 정보가 있다. 결과적으로 포스트 프로세싱을 통해 이 '특이한' 1080p 정보는 반투명 요소를 포함해(물론 비용이 들긴 하지만) 4K 이미지로 증폭될 수 있다. 픽셀의 수라는 측면에서, 결과물은 ID 버퍼의 데이터를 이용해 증식된 색상 정보로 빈 공간을 채워넣은 네이티브 4K 이미지이다. 하지만 여기엔 큰 한계도 있다.
"픽셀 쉐이더 자체는 바뀌지 않으며, 그에 따라 텍스쳐 해상도도 증가하지 않습니다." 써니가 흐릿한 1080p 등급 텍스쳐 디테일을 가진 일부 '인퍼머스 퍼스트 라이트'의 스크린샷을 보여주며 설명했다. "그리고 반사효과도 향상되지 않습니다. 하지만 이미지 퀄리티는 분명 극적으로 향상되죠."
지오메트리 렌더링의 비용은 매우 적으며, 우리는 이것이 1080p 디스플레이에서 슈퍼샘플링에 이용될 수도 있으리라 생각했다. 하지만 마크 써니는 다른 가능성도 제시했다. 베이스 PS4에서 900p로 구동되는 타이틀은 PS4 프로의 여분성능을 이용해 1080p로 업그레이드 될 수 있고, 그 다음에 지오메트리 렌더링으로 4K로 향상되는 것이다. 우리가 본 인퍼머스 데모로 보건데, 이는 분명 큰 향상이긴 했지만 또한 완전한, 네이티브 4K 패키지는 아니었다. 체커보드 렌더링은 또 다르다.
킬링플로어2는 체커보드 1800p이다. 여기 상세분석 영상이 있다.
풀 4K 이미지의 체커보딩을 위해서는 더 많은 것이 필요하며, 절반의 기본 해상도-1920*2160-이 구현되어야 한다. 하지만 폴리곤과 오브젝트 정보를 가진 ID 버퍼를 통해 기본적인 체커보드 출력에 추가기법을 얹으면 아름다운 일이 일어나게 된다.
"첫째, 우리는 지오메트리 렌더링에서 했던 같은 ID 기반 색정보 증식을 할 수 있으며, 또한 훌륭한 템포럴 안티알리아싱을를 적용하기도 전에 스페이셜 안티알리아싱을 적용할 수 있습니다. 우리는 400만의 픽셀 정보(4K의 절반)을 직사각형 그리드에 분배시킨 뒤 더 높은 퀄리티의 이미지를 만들어낼 수 있습니다. 다른 말로, 이미지 퀄리티는 일단 1530p보다 좋습니다." 써니가 솔직담백한 수치를 드러내며 설명했다.
"둘째, 우리는 이전 프레임의 색정보와 ID를 이용해 상당히 훌륭한 템포럴 안티알리아싱을 구현할 수 있습니다. 만약 카메라가 움직이지 않는 상태에서 이전 프레임의 색정보를 이용한다면, 사실상 완벽한 4K 이미지를 보게 될 겁니다. 하지만 카메라가 움직이거나, 혹은 장면 일부가 움직일 때도 우리는 오브젝트와 폴리곤의 ID를 모두 이용해서 이전 프레임에서 적절한 부위를 찾아내 이용할 수 있습니다. 그러므로 ID 버퍼는 이전 프레임의 활용을 더욱 정확하게 만들어줍니다."
그럼 지오메트리 렌더링과 체커보딩 사이에 어떤 장점과 단점이 있을까?
"체커보드 렌더링에서, 두가지 장점은 지오메트리 렌더링과 같습니다: 선명한 경계부, 디테일 있는 잎사귀, 안개나 먼지 레이어 같은 것들 말이죠. 하지만 거기에 더해서 텍스쳐와 반사효과의 디테일 향상이 추가됩니다." 써니가 설명했다. "하지만 (1080p로 시작하는 지오메트리 렌더링에 비해 세로픽셀이 2배가 필요하므로) 2배의 픽셀쉐이더 부하가 걸리며, 다른 오버헤드들도 있습니다. 그러므로 (베이스 PS4에서) 네이티브 1080p인 것을 2160p 체커보드 렌더링하는 건 불가능할 수도 있습니다."
이미지 아래쪽 헬멧을 둘러싼 연기에서 1/16 해상도의 반투명효과가 거슬린다.
분명한 것은 지오메트리 렌더링이 더 저렴하며, 단 한명의 개발자가 며칠만에 기존 게임에 적용시킬 수 있다는 것이다. 체커보딩은 여러 측면에서 더 부하가 크며, 더 많은 작업이 필요하다. 몇 주 정도 말이다. 그리고 다른 연쇄효과도 있다. 템포럴 안티알리아싱은 튜닝을 요구하는데, 지난달 PS 미팅에서 봤던 호라이즌 제로 던 데모가 그런 경우였다.
"그렇지만 요점은 이 테크닉들이 한 타이틀의 전체 예산에 비하면 미미한 수준의 수고만으로 구현할 수 있다는 것입니다." 써니가 결론지었다. 그리고 샘플 코드가 개발자들에게 제공되면 장래 PS4 프로 지원은 상대적으로 별 문제가 없을 것이다. 그럼 우리가 뉴욕에서 봤던 타이틀들의 상황은 어떨까? 어떤 기법이 어떤 타이틀에 쓰였을까?
'언차티드4'는 아직 진행 중이지만("그들은 다른 렌더링 전략을 살펴보는 중입니다.") 다른 13 타이틀 중 9개가 체커보딩이었다. '데이즈 곤', '콜 오브 듀티 인피니트 워페어', '라이즈 오브 툼레이더', 그리고 '호라이즌 제로 던'은 모두 체커보딩을 이용해 2160p로 렌더링 되었으며, FHD 디스플레이에선 1080p로 슈퍼샘플링 다운 되었다. 한편 툼레이더는 복수의 1080p 옵션을 제공할 예정이다. 마크 써니는 개발자들이 체커보딩 기법을 원하는대로 쓸 수 있기 때문에, 앞으로 다양한 변종과 해석을 보게 될 것이라고 말했다.
"'와치독스2', '킬링플로어2', '인퍼머스' 그리고 '매스이펙트 안드로메다'는 모두 1800p 체커보딩을 씁니다." 써니는 또한 1080p 스크린 유저에게 좋은 소식도 전해주었다. "HDTV에서 가동 시 슈퍼샘플링 지원도 보편적입니다. '매스이펙트 안드로메다'는 2가지 다른 전략을 택했습니다. 그들은 4K에선 체커보드를 쓰지만, 1080p에선 하이퀄리티 세팅을 가진 다른 모드로 돌아갑니다."
1800p 타이틀은 개발자들이 2160p HUD나 메뉴를 별도로 추가하거나, 아니면 하드웨어가 통째로 4K로 업스케일링 하도록 할 수 있다. '데이어스 엑스 맨카인드 디바이디드'는 흥미로운 타이틀이다. '데이어스 엑스'도 체커보드 렌더링을 쓰지만, 거기에 가변해상도도 이용하고 있다. 그에 따라 최종결과물은 1800p에서 2160p를 오간다. 단 한 스크린샷에서 우리는 3360*1890의 픽셀을 가진다는 걸 세어볼 수 있었다.
"13타이틀 중 9개가 체커보드입니다. 그렇지 않은 4개 중 '섀도우 오브 모르도르'는 가변해상도에 별도 해상도 향상기법을 쓰지 않습니다. 해상도는 그때그때 다르지만, 대체로 4K의 80~90% 정도입니다." 써니가 계속 말했다. "'파라곤'의 프로 대응 패치는 HDTV에선 네이티브 1080p로 출력되며(역자 주: 베이스 PS4에서 '파라곤'은 900p이다.), 모션블러나 배경 스트리밍, 갓레이 같은 많은 효과향상이 추가되었습니다... 4K TV에서는 해상도는 단지 1080p에서 업스케일만 합니다."
하지만 소니가 UHD 스크린을 위한 고해상도 지원을 강하게 장려하고 있음을 생각하면 1080p에서의 업스케일링은 그리 흔한 일은 아닐 것이다.
"우리는 4K TV와 HDTV에 각각 적절한 지원을 하기를 적극 장려하고 있긴 하지만, 최종적으로 어떻게 구현할지는 개발자 커뮤니티에게 달려있습니다." 써니가 계속했다. "개발자들이 자신의 게임을 가장 잘 아고 있습니다. 하지만 우리는 4K TV에선 고해상도 모드를, HDTV에는 또다른 기법을 쓰길 바랍니다. 그저 4K 버전에서 다운스케일링 한 거라도 말이죠."
이미 우리는 개발자들이 자신들의 4K 방법론을 만들어내고 있는 걸 보고 있다. 출시예정인 '스파이더맨'이나 '포 아너'는 모두 떨리는 400만 픽셀을 이용한 기법을 쓰는데, 체커보딩과 유사한 성능을 소모하면서 더 우수하다 한다. 하지만 소니가 선사한 독특한 ID 버퍼는 이런 제3의 기법을 구현하는데도 여전히 도움이 될 수 있다.
"ID 버퍼는 어떤 기법과도 조화될 수 있습니다. 심지어 네이티브 렌더링에도요. 해상도를 올리지 않더라도 ID 버퍼를 이용해 템포럴 및 스페이셜 안티알리아싱을 향상시킬 수 있습니다. 이건 어떤 기법으로 렌더링하든 도움이 되죠."
여러 게임의 시연이 이어졌으며, PS 미팅에서 봤던 그대로 좋았다. 사실 더 많은 걸 알고 볼 수 있게 되자 오히려 더 좋아보였다. 가령 우리는 '인퍼머스 퍼스트 라이트'의 네이티브와 지오메트리 렌더링, 체커보드 렌더링 4K의 비교를 볼 수 있었다. 또한 데이즈 곤도 강제로 프레임을 낮춤으로써 네이티브 4K와 체커보드를 공정히 비교할 수 있도록 만들었다. 이 비교들은 정말 놀랄 만 했다. 나는 65인치 소니 ZD9 TV에서 겨우 30cm 떨어져 있었지만, 품질은 여전히 훌륭했다. 체커보드 쪽이 살짝 소프트하긴 했지만, 나는 대부분의 사람은 차이를 모를 것이라는데 걸 것이다. 요점은 1080p 대비 퀄리티 향상이 괄목할 만 하다는 것이다.
보통 HDTV 유저에게도 좋은 소식도 있다. '섀도우 오므 모르도르'의 경우 모아레 패턴이나 순간적인 깜빡임이 사라져서 훨씬 깨끗해졌다. '라이즈 오브 툼레이더'의 별로 훌륭하지 않은 안티알리아싱은 프로를 통해 훌륭하게 거듭났다. PS4 프로는 4K 디스플레이에서 최선을 발하지만, HDTV에서도 분명 이득이 있었다. 그리고 '파라곤', '툼레이더', '매스이펙트' 같은 타이틀은 개발자들이 4K TV가 없는 이들을 위해 전용 옵션을 만들어주고 있다.
하지만 마크 써니와의 미팅에서 가장 큰 소득은 어떻게 소니가 콘솔 세대를 보고 있는가에 대한 것일지도 모르겠다. PS4 프로와 프로젝트 스콜피오는 둘 다 리셋되는 세대 전환에서 벗어나, 성능이 더 좋은 중간 업그레이드를 제시하는 것으로 여겨지고 있다. 하지만 소니는 이 발상을 받아들이지 않았다. 써니는 x86과 AMD GPU 아키텍쳐 사이에서 이동하는 것조차도 비호환성 문제가 있다고 언급한 바 있다. 나는 PS5가 완전히 새로운, 우리가 익숙한 진짜 세대 점프로 찾아올 것이라는 느낌을 받고 나왔다. 프로젝트 스콜피오에선 그런 느낌이 들지 않는데, 모든 징표들은 MS가 스팀 같은 라이브러리 중심으로 엑스박스 브랜드를 구축하고, 게임을 이 콘솔에서 다음 콘솔로, 그리고 어쩌면 궁극적으로 PC에 도달하게 하려는 것 같다고 말하고 있기 때문이다.
지금 당장 마크 써니와의 미팅은 두가지 목적을 완수했다. PS 미팅에서 보았던 데모보다 더 나은 것을 보았으며, 1080p에서의 향상도 우리가 예상한 것보다 좋았다는 것이다. 양쪽 모두 여전히 399달러 짜리 상자에서 달성되었다는데 나는 인상깊다. 모든 타이틀이 다 훌륭한 건 아니지만, 우리는 이미 좋은 결과물을 보았고 개발자들이 4K를 구현하기 위해 자신들만의 기법을 연구하고 있다는 건 좋은 소식이다. 나는 이미 '스파이더맨'이 어떤 모습일지 보고싶어 참기 어렵다. 그리고 PS4 프로의 다양한 해상도 지원이 2세대 PS VR 타이틀에 향상을 가져다줄테니, VR 게임에도 도움이 될 것이다.
더 많은 내용-다른 커스텀 하드웨어 기능들-이 조만간 올라올테지만, 지금 시점에서는 실제 하드웨어와 게임들을 접할 때까지 유보하려 한다. 앞으로 일어날 일은 즐거울 것이다.
디지털파운드리는 산 마테오의 플레이스테이션 캠퍼스에서 마크 써니와 만났다. 소니가 여행 및 숙박 비용을 지불하였다.
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Cpu호환성 타령하는게 플5때 하위호환 안해주려는 떡밥은 아니겠죠?
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또다시 열심히 산 ps4 타이틀들이 죄다 안돌아갈걸 생각하니 끔직해지네요 그나저나 저 말대로라면 엑박은 어떤 마법을 부려서 하위호완을 마구마구 쏟아내는걸가나요 신기하네요
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옆동내 액원은 열심히 일하는거 같은대ㅜㅜ
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이 긴 걸 옮기시다니 추천 헉헉 아까 원문 해석 하며 보느라 괴로웠었는데 너무 감사합니다. 좋은글입니다 외쳐 프로 ㅋㅋㅋ
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그 수많은 게임들을 죄다 나우로 다시 사라고할수도없을것이고 죄다 리마스터할수도없을것이고 사실상 이제 하위호완은 거의 필수급이라고생각하는데말이죠 PS2, PS3 초창기 버전들을 하위호완모델을 생각하면 못하지는 않을것같은데말입니다
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플4 기반이라 별 차이가 없어서? | 16.10.24 02:50 | | |
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새드스틱디자이어
프로도 사면되고 스콜도사면되고 PS5나오면 그것도 구입하면되지 편식이 심하시네요^^ | 16.10.23 01:32 | | |
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해상도 필요없고 60프레임만.. | 16.10.23 15:24 | | |
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다시 읽어보니 대다수 게임이 1800p 랜더링이군요. 그럼 뭐 4k랑 크게 차이 안 나 보이는 것도 당연하구만 -_-; 체커보드고 자시고 역시 기본 해상도가 받쳐줘야 함. | 16.10.23 01:21 | | |
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1800p 얘기 된 게임들은 체커보딩 후 1800p란 얘깁니다. 네이티브는 1600*1800입니다. ex) 1920*2160+체커보딩=2160p 1600*1800+체커보딩=1800p, 거기에 추가 업스케일로 2160p | 16.10.23 01:24 | | |
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그런건가요? 세로 해상도만 계속 언급하니 그 부분을 놓친 거 같군요. 실제 픽셀수로 비교하면 1440p급 밖에 안 될 거 같은데, 디파는 극찬하고 있으니 결국 두눈으로 봐야 판단이 가능하겠네요. | 16.10.23 01:38 | | |
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Cpu호환성 타령하는게 플5때 하위호환 안해주려는 떡밥은 아니겠죠?
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그게 맞습니다. | 16.10.23 01:22 | | |
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마그나이어
옆동내 액원은 열심히 일하는거 같은대ㅜㅜ | 16.10.23 01:24 | | |
(IP보기클릭)211.223.***.***
김깅가낭
또다시 열심히 산 ps4 타이틀들이 죄다 안돌아갈걸 생각하니 끔직해지네요 그나저나 저 말대로라면 엑박은 어떤 마법을 부려서 하위호완을 마구마구 쏟아내는걸가나요 신기하네요 | 16.10.23 01:26 | | |
(IP보기클릭)211.223.***.***
순천아이들
그 수많은 게임들을 죄다 나우로 다시 사라고할수도없을것이고 죄다 리마스터할수도없을것이고 사실상 이제 하위호완은 거의 필수급이라고생각하는데말이죠 PS2, PS3 초창기 버전들을 하위호완모델을 생각하면 못하지는 않을것같은데말입니다 | 16.10.23 01:30 | | |
(IP보기클릭)119.194.***.***
PS1 때는 반도체 혁신이 어마무시하게 진행되던 시기라서, 그냥 PS1 메인 칩을 공정미세화한 걸 PS2 부품의 일부로 겸해서 썼습니다. 하지만 PS3 때는 순전히 호환용도로만 쓰기 위해 PS2 칩을 따로 넣어야 했고 결국 단가문제로 슬림 나오면서 완전 삭제됐죠. 기술발전이 점점 더뎌지고 비싸지는 시대라 앞으로 이전 세대 부품을 내장해 호환하는 건 기대할 수 없을 겁니다. | 16.10.23 01:42 | | |
(IP보기클릭)125.138.***.***
경쟁사인 MS의 행보가 있으니 5에선 하위호환 하겠거니 생각했는데... 인터뷰 내용 보니까 하위호환은 전부 now로 밀어버릴지도 모르겠다는 생각이 드네요 | 16.10.23 01:46 | | |
(IP보기클릭)211.223.***.***
그럼 가장 유력한 방법은 전부 다 나우로 밀어넣고 시디정품 인증하면 무료로 DL로 다운받게해준다거나 그렇게 해주는게 가장 현실성있어보이네요 아니면 매우 저가 (만원정도) 로 받게 해준다거나 지난 세대야 지나간 기차라쳐도 정말 이번 ps5에서도 내가 산 타이틀이 전부 호환안된다면 어휴........ 호환해주기싫으면 평생 옛날게임기들 수리서비스를 해주던가 소니! | 16.10.23 01:49 | | |
(IP보기클릭)211.223.***.***
그나저나 마소의 하위호완이 전부다 노가다 수정이였었군요 마소 대단하네요 ㄷㄷ 여러모로 ps3 의 초기실패가 소니에게 상당한 트라우마이긴한가봐요 아니면 자사 게임기를 오랫동안 사랑해주길 바라는 소니의 암묵적인 속마음일지도... | 16.10.23 02:10 | | |
(IP보기클릭)221.143.***.***
ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 마지막 웃겼습니다. 추천. | 16.10.23 02:15 | | |
(IP보기클릭)211.223.***.***
사실상 마소가 저런 대국적인 하위호완을 보여준이상 소니가 바보가 아니고서야 나름 생각이있을거라고생각합니다 이번에 게임 2개사고 (배틀필드1 언차4 , 리마스터) 12만원이 넘게 지출했단다 소니야 이번 ps4부터라도 하위호완좀 잘 해보자 응? (캡콥 : 바하 4,5,6 ps5 에디션 발매합니다! ) | 16.10.23 02:27 | | |
(IP보기클릭)211.223.***.***
맞는말이군요 이익이 되면 하위호환하고 아니거나 딱히 별로 차이없다면 안하겠네요 그래도 제가 아는형 하위호완 안되는 타이틀 있다고 PS2 PS3 다 가지고 거기에 PS4까지 그것들 관리하는거 보노라면 소니가 하위호완의 중요성을 알았으면하네요 | 16.10.23 02:36 | | |
(IP보기클릭)125.4.***.***
엑박은...타이틀이 적어서 가능한게...읍웁... | 16.10.23 17:13 | | |
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니시노 츠카사
저분은 원래 잘 모르면서 덧글 답니다. | 16.10.23 01:30 | | |
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니시노 츠카사
한세대 차이면 성능빨로 가능하지만 스탠다드와 프로의 관계는 그렇지 않으니까요.... | 16.10.23 01:30 | | |
(IP보기클릭)110.9.***.***
마그나이어
엑원이 360 하위호환 소프트웨어로 구동했는데요. psp에서 ps1 에뮬도 잘 돌아갔고. 기기마다 편차는 당연히 있겠지만 한세대 차이로 극복 가능하다 봅니다. 플삼이야 셀의 그 괴랄한 구조 때문에 어려운 것 뿐. | 16.10.23 01:45 | | |
(IP보기클릭)221.142.***.***
니시노 츠카사
cpu 계열만 같으면이 아니라 그 같은 계열의 다른 디바이스의 구동이 가능하게 장치 드라이버를 os가 지원하고 있으니까요... 소니는 그런 방식을 취하지 않았다는거고 다음세대는 나와 봐야 알것지만 호환을 지원한다면..그런 os에서 장치의 호환성을 신경 쓰것죠..아님 지금처럼 하드웨어적인 호환성을 가져가던가..후자는 성능폭 땜시 가능성이 낮것지만. | 16.10.23 01:53 | | |
(IP보기클릭)221.142.***.***
니시노 츠카사
그런 방식은 하드웨어가 os의 규격을 준수하고 os가 그런 다양한 하드웨어의 장치 드라이버를 포함하고 있을때 가능한 소리죠.. 새로 나오는 os가 왜 과거 규격의 장치를 더이상 지원 안하는지 생각해 보심 알수 있는거죠..그 엑박의 주체가 바로 x86컴퓨팅에서 거진 os를 독점하고 있는 소프트웨어의 강자라는데서 오는 장점인거죠.. | 16.10.23 01:58 | | |
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마그나이어
에뮬레이팅이에요..애초에 하드웨어 규격이 달라요..모든 게임이 구동이 안되는건 에뮬로 구동하기 위해서 저작물의 소스를 약간 손봐야 하기에 제작사의 허락이 필요해서 그런거라고 이미 밝혔어요.. 그리고 해외에서 엑원이 360 하위호환 한다고 했을때 놀랐던 이유도..에뮬레이팅 하기에 엑원의 파워가 부족하다고 봤기 때문에 어떻게 구동하는가 신기해 했던거구요..그게 소스를 어느정도 건드려서 구동시키는 방식을 가져가지 않았나 추측할 뿐인거고.. | 16.10.23 02:01 | | |
(IP보기클릭)221.142.***.***
마그나이어
dl로만 따로 다운 받아서 하위호환 되는것도 그 이유죠..애초에 물리 디스크 자체에서 설치를 안함.. | 16.10.23 02:03 | | |
(IP보기클릭)110.9.***.***
마그나이어
그게 아니죠. 말씀대로 소프트웨어 에뮬이 어렵기 때문에 호환성이 제대로 확보가 안 되어 게임들 대응이 늦어지는 겁니다. 이식이요? 이식할거면 이식답게 해상도도 올리고 프레임도 올려야지, 그냥 원본을 재현하는 게 이식은 아니죠. 플삼도 플투칩 다 빼진 후기모델에서 제한적으로 ps2 게임들이 에뮬레이팅을 통해 마켓에 올라왔는데 그것도 다 소프트웨어 에뮬 입니다. pc로 아마추어 개발자들이 만든 에뮬이야 그래픽이 깨지든, 프레임이 안 나오든 별 상관없겠 지만 플랫폼 홀더가 직접 만든 하위호환에 그런 이슈가 나오면 그건 불량품이죠. 다 호환성 체크하고 제대로 돌아간다는 보증이 있어야 올리니까 늦어지는 겁니다. | 16.10.23 02:04 | | |
(IP보기클릭)221.143.***.***
마그나이어
여전히 뇌피셜놀이 하시는데 슬슬 은퇴하심이... | 16.10.23 02:08 | | |
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마그나이어
--;; 그걸 에뮬레이팅이 아니라고 하는게 잘못된 주장이라고요... | 16.10.23 02:09 | | |
(IP보기클릭)221.142.***.***
마그나이어
이분 엑원으로 360 게임 에뮬을 안돌려 보셨나 본데...애초에 그 다운 받는 파일에 360 시스템 파일이 같이 들어가 있어요..즉..360자체를 에뮬레이팅해서 그 속에서 게임이 돌아가요..엑원 운영체제 안에서 360 운영체제를 돌려서 게임 실행시 360으로 다시 로그인해요... | 16.10.23 02:12 | | |
(IP보기클릭)110.9.***.***
마그나이어
그 순수한 에뮬레이팅이라는 것의 정의가 뭔가요? ㅡㅡ; 당연히 엑원 스펙으로 360 소트프웨어 에뮬화가 어려우니까 호환성이 확보가 안 되는 것이고, 그러니까 대응 게임이 늦어지는 것뿐이죠. 그게 다일텐데요. 게임마다 소스 수정이 필요한 건 pc에뮬에서도 흔하게 보는 사항입니다. 몇몇 게임의 경우 꼭 특정옵션을 켜야 수월하게 돌아간다던가 하는 것이 존재하죠. 엑원의 파워가 360 하위호환을 수월하게 하기에 부족한 건 사실이지만, 아예 설계부터 뼛속까지 다 아는 개발자들 입장에서는 아슬아슬하게 가능하니까 나올 수 있는 겁니다. pc로 아예 무일푼으로 개발하는 아마추어 개발자들이랑은 출발선부터가 다르죠. | 16.10.23 02:20 | | |
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마그나이어
참고로 위에 다른글에 틀린 댓글을 다시길래 그걸 지적하자면 하위호환 게임 소스를 수정하고 검수해서 올리는건 마소가 하지 게임 제작사들에게 툴을 배포해서 하는게 아니에요...당장 게임을 에뮬레이팅 하는 에뮬레이터 기능 자체는 문제가 없다고 밝혔고..스팩에서 오는 문제나 저작물 라이센싱에 대한 허락을 받는게 힘들다고 이미 밝혔던 내용이에요.. | 16.10.23 02:27 | | |
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마그나이어
이분 뭔소리 하시냐...애초에 엑원 위에 360 시스템이 에뮬레이팅 되고 그 위에 360 게임이 돌아 간다고요... | 16.10.23 02:28 | | |
(IP보기클릭)221.142.***.***
마그나이어
미치것네 이분..저기요..오피셜로 나온걸 님이 무슨 근거로 부정을 하시는데요...그리고 제가 말 안했던가요 위에서..님 360 하위호환 안해보셨냐고?? 저런 뮬레이팅이란건 게임을 구동하는게 아니라 시스템을 흉내내는거에요..애초에 제작자의 허락을 받아야 하는 부분이 에뮬이냐 아니냐를 가르는 판단 기준이 아니고..그건 저작권의 문제지... | 16.10.23 02:44 | | |
(IP보기클릭)221.142.***.***
마그나이어
그 올바른 정보라고 하는거에 님이 잘못된 주장을 방금 했다는 내용이 있는데요...--;; 360 하위호환은 엑원 위에 360 시스템 에뮬 어플이 돌아가고 그 위에 게임이 구동되는 방식이에요...엑원이 360 게임을 직접 돌리면 그건 에뮬이 아닌데요..그런 방식도 아니고... | 16.10.23 02:48 | | |
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마그나이어
저기요..디지털 파일에서 소스에 대한 접근은 기존 저작권 채결외적 문제에요.. 댁이 언급한 그건 이미 물리적 디스크나 이런걸로 팔아 먹은걸 가지고 구동하는거에요...즉 이미 체결된 저작물이고 그걸 가지고 구동하는거고..엑원은 서버에서 따로 파일을 받아서 하는거기에 거기에 대한 라이센싱..즉 허락이 필요한거에요...그 저작물에 대한 수정도 포함해서... 그걸 가지고 왜 삼다수니 플2,3가 뭔 상관인데요.. | 16.10.23 02:53 | | |
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카우보이바보
Xbox One에서 Xbox 360 게임을 사용하거나 반대의 경우도 가능합니까? 예. 이제 많아지는 디지털 및 디스크 기반 Xbox 360 게임을 Xbox One에서 플레이할 수 있습니다. Xbox 360 게임은 Xbox One의 에뮬레이터 내에서 실행됩니다. 즉, 두 시스템 모두에서 게임을 플레이할 때 스크린샷, 브로드캐스팅 및 게임 DVR과 같은 대부분의 기능을 사용할 수 있습니다. http://support.xbox.com/ko-KR/xbox-one/console/compatibility-with-xbox-360-faq 여기가 엑박 공식 지원 페이지고요..기사도 찾아 드릴께요..애초에 님은 그럼 뭘 근거로 그런 말을 한건지 기사좀 볼수 있을까요?? | 16.10.23 02:58 | | |
(IP보기클릭)221.142.***.***
마그나이어
저기요.애초에 댁이 말한 게임소스를 수정한다고 해서 그게 에뮬레이팅이 아니다란 말은 성립이 안된다고요..말도 안되는 근거를 가지고 우기고 있네.. | 16.10.23 02:59 | | |
(IP보기클릭)221.142.***.***
마그나이어
http://bbs.ruliweb.com/xbox/board/300003/read/1806560?search_type=subject&search_key=%ED%95%98%EC%9C%84%ED%98%B8%ED%99%98&page=8 주장을 하실혀면 근거를 가지고 하시던가..거기에 문제를 제기하는 사람에게 대려 근거를 요구하시기 전에요.. | 16.10.23 03:05 | | |
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마그나이어
참고로..360때 구엑박 에뮬레이팅 한거의 정 반대가 엑원이 360 에뮬레이팅 하는 방식인거에요...내부적으로 스팩이나 특이한 구조의 에뮳레이팅할 부분이 추가된것도 있긴 하지만 https://youtu.be/FuhIvkmvKAI 이게 가장 확실한 근거겠네요... | 16.10.23 03:15 | | |
(IP보기클릭)211.216.***.***
카우보이바보
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/707359.html なぜすべてのXbox 360タイトルが対応しないのかというと、Xbox One上で駆動するXbox 360のエミュレータは汎用ではなく、個々のゲームにおいてそれに最適化するプロセスが必要になるからだ。つまり、この後方互換性を実現するためには、Microsoftのみならず、パブリッシャーの協力が必要不可欠になる。このため、Microsoftではパブリッシャーの協力と、ユーザーからの要望を強く求めている。 왜 모든 360 타이틀을 대응 할 수없냐면 엑박원 에서 구동하는 360에뮬레이션은 범용이 아니라 각각의 게임에 대해서 그게임에 최적화 하는 프포세스를 필요로하기때문이다. 즉, 이 하위호환성을 실현하기 위해서는 마소뿐만 아니라 퍼블리셔의 협력도 필요불가결하다. 그렇기 때문에 마소는 퍼블리셔의 협력과 유저의 요청을 강하게 원하고 있다. 제작사의 허락, 게임디스크만으로 구동불가(구동용 소스 다운) 등등 모든 요소들이 자체 360 에뮬레이션만으로는 구동되지 않는 다는걸 가르키고 있는데 억지 그만부리시죠? | 16.10.24 23:02 | | |
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이 긴 걸 옮기시다니 추천 헉헉 아까 원문 해석 하며 보느라 괴로웠었는데 너무 감사합니다. 좋은글입니다 외쳐 프로 ㅋㅋㅋ
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이미지 말고 클릭 글자를 누르세요. | 16.10.23 01:33 | | |
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