[E3] ‘검은사막’ 팬페스타, 민 리의 완전 신작 FPS도
팬페스타를 위해 모인 사람들
팬페스타가 열리는 회장 입구
코스튬 플레이어들이 멋진 포즈를 취해주었다
검은사막 시연대도 마련되어 있었다
한 켠에는 PC 버전이 있었지만
역시 Xbox One 버전에 대한 관심이 높았다
벽면의 TV에서는 검은사막 모바일의 트레일러가 재생되고 있다
검은사막 Xbox의 게임 화면
검은사막을 개발하면서 인스턴스 던전을 수 백개 만들었다. 그런데 검은사막이 인던과 과연 잘 어울리는가를 고민하다 결국 안 맞는다고 판단, CBT 때 삭제했다. 개발자로서 힘들게 만든 콘텐츠를 삭제하는 것이 쉬운 결정은 아니었으나, 아름다운 월드를 직접 모험하는 것에 집중하기로 했다. 레이드 역시 마찬가지인데, 레이드는 여러 사람이 함께 몬스터를 공략하는 콘텐츠이지만 검은사막에는 어울리지 않는 듯하여 어울리는 콘텐츠를 먼저 개발하기로 했다. 하지만 우리는 노력하는 개발사이기 때문에 언젠가는 어울리는 인던과 레이드를 추가하고 싶다.
● 검은사막 IP를 이용한 다른 게임을 만들 생각이 있는지?
검은사막의 세계관을 활용한 게임을 다양하게 개발하기 위한 논의를 하고 있고, 이미 어느 정도 구체화된 프로젝트도 있다. 아직 검은사막의 방대한 세계관을 다 보여드리지 못 했기 때문에 앞으로 보여드릴 것이 더 많이 남아 있다.
● PC와 크로스플레이를 지원하는가?
PC와 Xbox One이 한 서버에서 돌아가는가를 묻는다면 그렇지는 않다. 기술적으로 어렵지는 않으나 양자 간에 차이가 나기 때문이다.
● 검은사막 모바일을 언제쯤 미국에서 즐길 수 있을까?
검은사막 모바일은 한국에서 최고의 모바일 MMORPG로, 내년 초 미국에 서비스 될 예정이다.
● 검은사막의 캐릭터 커스터마이즈 기능은 어느 정도인지?
검은사막 온라인과 모바일은 최고의 캐릭터 커스터마이즈 기능을 갖고 있어서 BTS나 싸이, 아메리칸 아이돌 등 아메리칸 스타일과 아시안 스타일 모두를 수용한다.
● 게임 개발 시 어려웠던 점이 있다면?
개발자들이 서로 다른 자기만의 개발 철학을 가지고 있어서 힘들었다. 검은사막에 어울리는 콘텐츠를 만들기 위해 회의를 하다 보면 각자 자신이 경험했던 게임을 이야기하는 경우가 많더라. 이럴 때는 개발자 한 명 한 명에게 개발자로서, 게이머로서 어떤 생각을 하고 있는지 긴 시간 동안 소통을 한다. 인던 역시 그런 소통 끝에 내린 결정인데, 검은사막에 있어 대단히 중요한 결정이었다고 본다. 또 하나 어려웠던 것은 편의성과 몰입도를 위한 현실성에 대한 밸런스 조절이었으며, 업데이트 시 같은 실수를 하지 않도록 하는 점도 어려웠던 대목이다.
● 콘솔과 모바일 버전을 만들 때 어려웠던 점은?
PC 유저는 100개 이상의 키가 달린 키보드와 마우스를 사용하지만, 콘솔 유저는 몇 개의 버튼 밖에 없는 게임 패드를 사용한다. 그래서 UI와 조작에 대한 부분을 맞추는 것이 대단히 큰 일이었다.
모바일 역시 쉽지 않았다. 최초의 모바일 버전은 용량이 7GB에 UI도 복잡했다. 론칭 시점에는 3GB로 줄어들었고, UI도 깔끔해졌다.
● PS4로는 서비스 할 생각이 없나?
검은사막은 PC, 모바일, Xbox One용으로 개발되고 있지만, 아직 개발하지 않은 다른 플랫폼도 매력적인지라 가능한 모든 플랫폼에서 서비스 할 수 있도록 노력하려 한다.
● Xbox One 버전은 어느 정도 수준을 목표로 하고 있는가?
최적화에 심혈을 기울이고 있으니 가을에는 더 좋은 버전을 만날 수 있을 것이다.
이장원 기자 inca@ruliweb.com |