야생의 땅: 듀랑고, 넥슨 모바일 게임 사상 최다 이용자
이 : 이전에도 몇 번 언급한 것처럼 계속 검토하고 있고, 긍정적으로 생각하고 있다. 하지만 PC만 되고 모바일은 안 되는 기능이 있으면 안 된다고 생각하며, 그런 부분을 조심하고 있다.
● 출시 후 성과는 어땠나? 기대한 만큼 나왔나?
이 : 구체적인 숫자를 말씀 드리기는 어려우나 내부 목표를 훨씬 상회하는 수준이며, 이용자 수치에 있어선 넥슨에서 출시된 모든 모바일 게임 중 가장 좋은 성과를 올렸다.
● 내부적인 목표가 어느 정도였길래?
이 : 사전 예약 숫자가 꽤 많았는데, 그걸 기반으로 예상한 수치보다 훨씬 높았다는 의미이다. 매출의 경우 정말 기대를 안 해서 BM을 최소화 시켰지만 이쪽도 높았고, 접속 시간 역시 자동 전투를 지원하지 않음에도 불구하고 앱와이즈 기준 1위로 나타났다.
● 과거 개발 컨퍼런스에서 글로벌 통합 서버를 언급했으나 이미 한국에만 5개의 서버가 생긴 상황이다. 이에 대해 어떻게 생각하는가?
이 : 사전 예약자 수를 보고 이에 맞게 서버를 준비했지만, 일순간 급속도로 상승하는 상황에 대비하지 못해 힘들었다. 온라인 게임의 서비스는 쇠사슬 같은 구조라 가장 약한 구조부터 튼튼하게 만들어야 하는데, 내부 시뮬레이션 당시 급속도로 사람이 많이 들어오는 대기열 부분을 놓쳤던 것이 주요 원인이었다.
론칭 전만 해도 알파, 브라보, 찰리의 세 그룹으로 감당해낼 수 있을 것으로 생각했으나, 유입량이 너무 많아 급히 서버를 공수했다. 사실 서버를 정말 많이 준비했는데, 너무 급하다 보니 더 많이 준비했다. 아마존 데이터 센터에 남는 기계가 없을 정도였다고 할까? (웃음)
하지만 궁극적으로는 글로벌 통합 단일 서버를 목표로 하고 있으며, 이를 위해 지속적인 서버 최적화를 진행하고 있다. 개인적으로 서버를 안 나누는 편이 더욱 재미를 줄 수 있다고 보기 때문이다.
양 : 단, 언어 소통 문제에 대비하여 글로벌 서버에서는 초반에 같은 언어를 사용하는 사람들끼리 주변 섬에서 만날 수 있도록 할 계획이다. 물론 이 경우에도 원한다면 외국인 친구가 있는 섬으로 이동해서 함께 플레이 할 수 있겠지만 말이다.
● 서비스 초반, 접속이 잘 되지 않던 시기에 연결에 성공한 사람들만 계속 플레이 하여 형평성 문제가 불거졌는데?
이 : 접속이 어려운 상황에서 플레이를 진행한 유저들이 일부 있었는데, 한 번 접속된 경우 와이파이 상황을 고려하여 몇 분의 유예 기간을 주고 있어서, 운 좋게 연결된 분들은 접속이 끊겨도 계속 플레이 하는 상황이 벌어졌다. 하지만 모두가 게임을 못 하게 되는 것보다는, 연결에 성공한 분들이라도 게임을 플레이 하게 해드리는 것이 옳지 않나 싶었다. 대신 나간 분들의 자리를 대기열에 있던 다른 분들로 채워가면서 최대한 빨리 안정화를 꾀할 수 밖에 없었다.
● 당시 접속 못 한 사람들에 대한 보상책은?
이 : 접속 오류에 대해 점검 보상 공지를 했다.
● 인플루언서들만 게임이 잘 되는 것 같다는 말이 나왔던 것을 알고 있나?
이 : 접속에 성공한 분들이 방송을 하다 보니, 다른 분들이 볼 때는 그런 오해가 생길 수도 있을 것이다. 실제로는 방송을 하지 못한 분들도 많았고, 앞에서 말씀 드린 것처럼 운 좋게 접속하신 분들은 끊어져도 유예 시간 동안 재접속을 할 수 있었기에 그런 오해가 커진 것 같다.
양 : 대기열 문제 해결 과정에서 숫자를 1만 명으로 고정한 것도 영향을 미친 것 같다. 당시 1만 명으로 고정한 이유는 대기열 시스템이 부하를 버텨내기 힘들어 구현을 새로 해야 했는데, 그 시간 동안 인원 수를 세는 시스템을 정지시켜야 했기 때문이다.
이 : 고정시키기 전에 7만 명이 떴는데 그 숫자가 맞고, 이를 계산하는데 시스템에 부하가 걸려서 일시적으로 막은 것이다.
● 제작 시스템의 경우 여타의 게임과 달리 재료 20개가 필요하면 하나 하나 넣어야 하는 불편함이 있다. 혹시 수정할 생각은 없는가?
양 : 같은 나무라도 내구도가 전부 달라 똑같은 아이템이 없다. 그래서 일괄 제작을 하면 원하는 아이템을 뽑기가 쉽지 않으며, 그런 재료를 하나하나 넣는 과정도 재미를 줄 수 있지 않나 싶다.
이 : 품질이 중요하지 않다면 자동 채우기를 이용하면 된다.
● 경매장 검색에 대한 불만이 제기되고 있는데, 어떻게 대처할 생각인가?
이 : 가장 큰 이유는 정렬이 안 되기 때문이었는데 이는 업데이트로 해결했고, 검색에 대한 부분은 다음 업데이트를 통해 개선할 예정이다.
이 : 음성 채팅도 고려는 하고 있지만, 그보다는 자동 타이핑을 이용하는 쪽이 더 좋지 않을까 싶다. 음성 채팅을 지원한다면 소규모 그룹 채팅에만 사용하게 될 것이다. 지역 채팅은 인원이 너무 많아 어렵다.
● 시간이 지날수록 그들만의 리그가 될까 우려된다. 해소 방안은?
이 : 솔로로 플레이 하거나 소규모로 플레이 하는 분들은 아직 콘텐츠 측면에서 괜찮을 것 같고, 부족 플레이를 열심히 하는 분들은 다음 업데이트 때 열리는 가장 높은 단계의 섬, 무법섬 콘텐츠를 즐기시면 될 것이다. 다음 업데이트에 대거 추가될 특수한 잠재 속성 또한 상위 콘텐츠라 할 수 있다.
● 부족전에 대한 힌트를 준다면?
양 : 부족전은 한 지역에 대규모의 유저들이 모여서 진행될 수도 있지만, 그보다는 좋은 자원이 있는 무법섬에 거점을 만들어 자원을 수집하는 형태가 될 것이다. 무법섬의 거점 중에는 지리적 이점이 있는 곳들이 있어서 이를 빼앗기 위해 싸운다든지, 혹은 자원을 약탈하기 위해 싸우는 식으로 일상적인 전쟁이 벌어질 것이다.
이 : 공성전의 경우 소수의 길드가 성을 차지하게 되고, 공성전이 가능한 시간도 정해져 있으나, 부족전은 차지할 수 있는 거점도 많은데다 주기적으로 열리는 전쟁 기간도 텀이 꽤 길다. 또한 차기 업데이트에서는 부족 간 대결만 가능하지만, 이를 섬 단위로 확장하는 방안을 검토하고 있다.
● 무법섬의 보상은 부족들만 입수 가능한 것인가?
양 : 거점은 아무래도 상위 부족들이 차지하게 되겠지만, 그에 속하지 못한 사람도 평화적인 방법을 통해 어느 정도 보상에 접근할 수 있도록 할 계획이다.
● 60레벨 섬에는 강력한 공룡이 많다 보니 저레벨 플레이어는 가보기가 쉽지 않은데, 무법섬은 어떤지?
양 : 지금의 60레벨 섬과 달리 무법섬은 넓어서 조금 레벨이 낮아도 가볼 수 있다. 다만 PvP가 가능한 지역이니 주의가 필요하다.
● 마을섬에 이어 도시섬도 부족하다는 이야기가 나오고 있는데 어떻게 생각하나?
이 : 섬은 유저 수에 맞춰 만들어지는데, 사람 수에 맞게 자동으로 만들어지는 부분이 생각처럼 잘 되지 않아서 예상 이상으로 인구 밀도가 높은 섬들이 생겨났다. 그래서 사람이 적은 섬으로 이주하도록 장려한 것이며, 앞으로는 쾌적한 섬을 골라서 갈 수 있도록 할 방침이다. 다만 이미 들어간 사람들을 강제 이주 시킬 수는 없다 보니, 이런 부분에 어려움이 있다.
● 설 연휴 이후의 업데이트 일정 및 계획은?
이 : 기본적으로 2주 단위의 업데이트를 실시하고 있으며, 부족섬은 2월 안에 업데이트 된다. 보다 큰 규모의 업데이트는 몇 개월에 한 번 꼴로 할 예정이지만, 아직 구체적인 이야기를 할 단계는 아니다.
● 유저들이 당초 상정했던 플레이를 하고 있는가?
이 : 솔직히 괴로운 부분도 좀 있다. (웃음)
● 최근 패치로 가공 효과가 약화되고 잠재 속성이 들어갔다. 일종의 밸런싱 패치인지?
양 : 론칭 시점의 속성은 대체로 확정적인 것이다 보니, 한 번 연구가 끝나면 이후에는 반복성 플레이로 느껴질 수 밖에 없었다. 때문에 똑같이 플레이 해도 어떤 날은 대박, 어떤 날은 별로인 식으로 불확실성이 추가되도록 하여, 계속 연구할 만한 효과를 추가해 나가려 한다.
양 : 요즘은 최고로 강한 동물도 꽤 쉽게 잡고 있는 상황이다. 그래서 어느 하나가 정답인 방식보다는 기후, 지역, 장비 등에 따라 다양한 공략법이 나올 수 있도록 속성을 추가하려는 것이다.
● 장비 내구도에 대한 불만도 많다. 도구 제작에 따른 피로도 때문인데, 내구도 소모량을 지금처럼 잡은 이유가 있나?
양 : 그런 피드백은 그리 심하지 않은 것 같지만… 그 부분은 사실 밸런스 잡기가 쉽지 않은데, 좋은 도구를 오래 쓸 수 있으면 무기 제작 스킬의 가치가 떨어지기 때문에 어느 정도 소모가 필요하고, 그렇다고 해서 지나치게 빨리 소모되면 피로도가 높아져서 밸런스를 잘 맞추어 갈 수 밖에 없을 것 같다.
● 도시섬으로 이동하면서 자신이 가진 것을 다 버려야 하는 때가 오는데, 이로 인해 상실감을 느끼고 게임을 포기하는 분들도 많다. 이에 대해 어떻게 생각하는지?
이 : 60레벨까지는 성장이 진행되는 구간이라 도중에 그런 느낌을 받을 수도 있겠지만, 100레벨, 200레벨로 무한히 성장하는 게임이 아니다 보니 60레벨부터는 다른 느낌을 받게 될 것이다.
양 : 처음부터 복잡하거나 창발적인 것들을 보여드리면 적응이 어렵기 때문에, 초반에는 직선적으로 만들고, 뒤로 갈수록 창발적이면서 다양한 조합이 나오도록 했다. 그리고 듀랑고는 자산을 쌓아가는 게임이 아니라 자산을 얻는 방법을 알아가는 게임이다.
● 레벨이 낮은 사람은 커뮤니티 안에서 배척되기 쉬운데, 이에 대한 대처 방안은 없는가?
이 : 질을 따지지 않는 제작이 가치가 있도록 하는 방안을 고민하고 있으며, 시간이 좀 흐르면 모두가 고레벨이 될 테니… 60레벨이 늘어날수록 점점 문제가 사라지지 않을까 싶다.
● 60레벨 이후에는 노동의 반복으로 인한 플레이의 고착화, 소위 고인물 플레이가 심해질 수 있다고 본다. 이에 대해선 어떻게 생각하나?
이 : 잠재 속성이 전환점이 되지 않을까 싶다. 영원한 것이 없다는 게 듀랑고의 기조라서 다른 게임의 던전에 해당하는 불안정섬도 나타났다 사라지고, 무법섬도 불안정섬의 일종이라 수명이 유한하다. 모든 물건에 수명이 있는 것도 같은 이유이며, 애완동물에 수명이 추가된 것도 지속적인 순환을 위해서이다. 다만 혼자서 플레이 하는 방식에 의해 일어나는 제약은 보완책을 고민하고 있다.
양 : 부족전 이후 또 다른 새로운 종류의 게임 플레이가 무엇이 될 수 있을까에 대해서도 고민하고 있다. 다만 콘텐츠만 계속 추가하는 형태는 아니고, 새로운 형태의 게임 플레이가 추가될 테니 기대해달라.
● 피로도 텀이 너무 짧아 게임에 집중하기 어렵다는 의견도 있는데 개발팀의 의견은?
이 : 평균 플레이 시간이 초반에 6시간으로 나타났는데, 이는 모바일 게임에 적합한 행태는 아니라고 본다. 개발팀에서는 좀 더 쉬엄쉬엄 플레이 하기를 원하고, 성장 과정을 즐기라는 의미에서 피로도를 넣은 것이라, 적절한 수준의 피로도는 필요하다고 본다.
● 30-40레벨이 되면 허들이 확 높아지는 느낌이며, 혼자서 잠깐씩 플레이 하는 방식으로는 사냥도 어렵고 부족에 들어가기도 힘들다. 게다가 며칠 안 하다 간만에 접속하면 음식도 다 상해 있다. 그런 이유로 인해 결국 게임을 접게 만든다는 이야기도 있는데?
이 : 혼자 플레이 할 때 허들이 있다는 점은 알고 있으며, 리미티드 베타 때부터 대처 방안을 모색하고 있다. 지원 단체를 추가한 것도 그런 정책의 일환이고. 추가적인 방안도 고려 중이지만 아직 확정된 것이 없어 더 이상 말씀 드리기는 어렵다.
● 듀랑고의 숨겨진 이야기를 더 알고 싶다는 사람들도 많더라. 그런 요청을 들었나?
이 : 이야기는 많이 준비되어 있으며, 재미있어 하는 분들이 계셔서 게임 내에서 풀어 나갈 생각이다. 홈페이지에 단편 소설도 있으니 이를 보시면 좀 더 재미가 있을 것이다. 텍스트로 되어 있어서인지 바이럴은 잘 일어나지 않고 있지만…
● 보조 캐릭터 육성에 대해서는 어떻게 생각하는지?
이 : 그게 우리 고민의 포인트이다. (웃음) 큰 결정이 될 것 같아 아직 내부에서만 논의 중이다.
양 : 멀티 캐릭터를 지원할 때 메인 캐릭터와 단절시킨 신규 캐릭터를 상정하면 손쉽게 만들 수 있겠지만, 듀랑고에서는 그 이상의 기능이나 연계가 필요할 것 같아 고민하고 있다.
이 : 요청이 많아서 투입 여부를 고민 중이다. 한다면 어느 정도 수준으로 할 지도 생각 중이고. 전에 편의성이나 시간 단축, 감성적인 만족 부분에만 BM을 하겠다고 했는데, 스킬 초기화는 여기에 포함되기도 하지만 이용자 분들로부터도 돈을 지불하고서라도 가능하게 해달라는 의견이 많아서 유료화 여부를 검토하고 있다. 아예 스킬 전체 초기화 기능을 넣어 달라는 분들도 있지만 이 경우에는 밸런스에 문제가 생길 수 있을 것 같아서…
● 닌텐도 스위치용 세븐나이츠가 발표됐는데, 듀랑고도 잘 어울릴 듯 하지 않나?
이 : 스위치 자체는 재미있는 기기라고 생각하지만, 누군가가 진지하게 묻는다면 두 가지 고민 포인트를 말씀 드리게 될 것 같다. 우선 스위치가 휴대 전화처럼 상시 인터넷에 연결되어 있는 기기가 아니라는 점, 그리고 스위치를 휴대 모드로만 쓰는 것은 아니라서 TV 모드로도 이용하게 될 텐데, 이 때 게임 패드 지원에 따른 UI 변경이 그것이다.
양 : 듀랑고가 오버워치처럼 컨트롤이 중요한 게임은 아니지만, 게임 패드에 최적화된 UX를 제공하는 부분이 쉽지 않을 것 같다.
● 지난 컨퍼런스에서 인공지능과 빅데이터에 대해 강연했는데, 듀랑고에서 만날 수 있는 부분이 있는지?
이 : 지금 당장은 없으나, 데이터를 많이 얻고 있으니 이를 사내 인텔리전스 랩에서 분석하면 재미있는 경험을 제공할 수 있지 않을까 싶다.
● 게임 내 이용자의 분포도 및 성향은?
이 : 연령 분포가 10대, 20대, 30대 고르게 분포되어 있으며, 남녀 간 성비도 캐릭터 상으로는 1:1, 실제로도 타 게임에 비해 여성 이용자가 높은 편이어서 다양한 성향을 가진 이용자들이 각자에 맞는 방법으로 즐기고 있는 것 같다. 커뮤니티 별로도 플레이 성향이 다른 것 같아 둘러 보면 재미있더라.
● 듀랑고 맵스는 언제쯤 이용할 수 있을까?
이 : 다음 주에 열릴 것이다.
● 부족에 가입한 후 물건을 털어가는 부족털이나 알박기처럼 게임 내 콘텐츠를 고의로 악용하는 사람에 대해 어떻게 생각하는가?
양 : 부족털이는 베타 테스트 때도 유사한 상황이 발생해 창고나 건물을 등급 별로 이용할 수 있도록 권한 설정 기능을 두었다.
이 : 채팅에 대해서는 불쾌한 상황 발생 시 신고하기 기능을 이용해주시면 좋겠고, 쓰레기 투기는 버리기 권한을 만들어 원치 않는 쓰레기를 버리지 못하도록 하겠다.
양 : 단, 혐오나 증오, 모욕 등에 대해서는 신고가 접수될 경우 차단하겠지만, 싱글 플레이 게임처럼 다른 사람의 영향을 전혀 받지 않게 만들면 MMO로서의 재미가 떨어지는 만큼, 일괄적인 제재보다는 보완 장치를 만드는 것이 바람직하다고 본다. 그리고 사유지 안에 있는 것들은 보호한다는 정책을 세웠으나, 자유도가 높다 보니 모든 것을 막기는 어렵지 않을까 싶다. 알박기도 이에 속하는데, 어떤 땅을 소유하고 있다고 해서 그 옆의 땅에대한 소유권까지 제공할 수는 없지 않은가? 누군가가 괴롭히려는 목적으로 이를 시행한다면 의도는 나쁘지만 운영 차원에서 막기는 어려운 것이 현실이다.
● 당초 기획했던 밑그림이 나오고 있나?
이 : 한국에서의 성과는 상당히 좋게 나오고 있으며, 장점은 더 잘 키우고, 단점은 보완하여 서비스를 오랜 기간 이끌어 가고 싶다. 개인적으로 글로벌 서비스 론칭 후에는 이전 글로벌 베타 때처럼 국가 대항전이 벌어지는 광경을 보고 싶다.
이장원 기자 inca@ruliweb.com |