니드포스피드 엣지, 휠·시점·30fps에 대해
[왼쪽부터 조재영 PD, 박상원 팀장]
[추격전. 전용 아이템을 구상하고 있고, 도로 위에는 장애물도 등장]
박 : 지난 주 론칭 후 딱 1주일 됐는데, 출발은 잘 했다고 생각하며, 앞으로 좀 더 좋은 성과를 낼 수 있도록 노력하려 한다.
● 정식 서비스 이후 이스포츠에 신경 쓴다고 했는데 구체적인 계획은?
박 : 론칭 전에 이미 세 번 정도 행사를 진행했는데, 보는 사람도 재미있고 진행하는 사람도 재미있어서 가능성이 있어 보인다. 다만 이를 위해선 유저 풀이 중요해서, 지금은 모객에 집중하고 있다.
● 1인칭 시점에 대한 요구는 게임이 처음 공개된 지스타 2015 때부터 있었는데, 1월에나 업데이트 된다. 왜 이렇게 구현이 늦은 것인가?
조 : 개발 당시부터 다양한 시점에 대한 고민은 하고 있었다. 하지만 우선적으로 집중하고자 했던 부분은 유저들이 즐겁게 플레이 할 수 있는 시점이었고, 그 외의 다른 부분을 개발하면서 시점에 대한 R&D만 진행하고 있었는데, 생각했던 것보다 시간이 많이 걸려서 유저 분들께 죄송스러운 마음을 갖고 있다.
● 1인칭 시점과 별개로 운전석 시점의 추가 계획은 없는지?
조 : 운전석 시점에 대한 니즈도 많아서 내부에서 이에 대한 고려를 계속 하고 있다. 기회가 된다면 선보이고 싶다. 다만 니드포스피드라는 브랜드가 뭔가 하나를 만들기 위해선 차량 제조사와의 커뮤니케이션이 필요해서, 차량 디자인이 100% 동일하게 반영되어야 하기 때문에 최대한 빨리 준비해서 선보일 수 있도록 하겠다. (계획이 있다는 말인가?) 그렇다.
●30fps 제한에 대한 불만의 목소리가 높은데?
조 : 30fps에 대한 이야기가 참 긴데… 이 자리에서 다 이야기하기는 어렵고, 내부에서는 프레임 제한을 해제하는 테스트를 했었고, 가능하다는 결과를 확인했지만, 제한을 풀었을 때 유저 분들께 적합한 환경을 제공할 수 있는지에 대한 R&D를 진행하고 있다. 하지만 장기적으로는 프레임 제한 해제를 고려하고 있다.
● 스티어링 휠 컨트롤러에 대한 지원 정책은? 왜 패드만 지원하는지?
조 : 내부에 여러 휠을 갖다 놓고 테스트를 하고 있는데, Xbox 컨트롤러의 경우 USB 방식인데다 키보드와 비슷한 입력 방식이라 붙이기가 쉽지만, 휠은 감도 조절에 키 매핑 등 여러 가지 작업이 필요해서 우선 순위에서 밀려난 상태다. 다만 궁극적으로는 e스포츠를 지향하는 만큼 휠 지원을 고려하고 있다.
● 최근 온라인 게임 시장에서 레이싱 게임을 보기 힘든데, 어떤 위치에 서기를 원하는가?
박 : 실사 기반 레이싱 게임이 없다시피 한 상황인데, 니드포스피드 엣지는 한 라운드의 플레이 타임이 짧아서 가벼운 마음으로 스트레스 없이 슈퍼카를 모는 기분을 느끼셨으면 하는 것이 솔직한 심정이다. PC방에서 슈퍼카를 이용하기 쉽게 만든 것도 과금에 대한 부담을 줄여 보다 편하게 이용할 수 있게 하기 위함이다.
조 : 니드포스피드 엣지를 개발할 당시부터 우리가 제공하고자 했던 것은 현존하는 슈퍼카로 레이스를 하는, 그리고 장기적으로는 이스포츠를 즐기도록 하는 것이었다. 그런데 이제까지의 레이싱 게임은 실수를 적게 하는 사람이 이기는 구조이다 보니, 기계적으로 해야 승리한다는 인식이 굳어져 관람자에게도 보는 재미를 주지 못했다고 생각한다. 그래서 우리가 생각하는 핵심 키워드는 조합과 전략이며, 트랙 속성 및 환경에 맞춰 어떤 차를 선택하고, 팀이 어떻게 행동하는가에 따라 승패가 갈리는, 그런 레이싱 게임을 만드는 것이 개발팀의 목표이다.
● 지금까지의 레이싱 게임은 유저의 실력에 따라 승패가 좌우되었지만 엣지에는 강화가 들어가 있다 보니 공정한 경쟁이 이루어지지 않지 않을까?
조 : 내부에서도 강화나 파츠 업그레이드 등이 들어간 게임이 실력 기반, 전략 기반의 승부를 가릴 수 있게 하는 것에 대한 고민을 많이 했다. 그래서 공정성이 담보된 결과를 제공하기 위해 보이지 않는 규칙을 많이 적용하고 있고, 온라인 게임인 만큼 메타 적인 부분은 존재해야 한다고 보지만 OVR이 높다고 무조건 승리하지는 않도록 밸런스를 추구하고 있다.
박 : 강화가 원작에 있던 요소이다 보니 뺄 수가 없었다. 그래도 5강까지는 100% 성공이고, 그 이상에서도 실패했을 때 떨어지지 않으니 안심하고 이용하셔도 좋다.
● 스피드 전에 이용이 편중되고 있는 현상에 대한 대책은?
조 : 레이싱 게임이다 보니 스피드 경쟁에 재미를 느끼는 것은 너무나 당연하다고 본다. 개발자 입장에서는 드리프트 모드나 꼬리 잡기 모드 등을 많이 이용해주지 않는 것이 아쉽기도 하지만. 다만 다른 모드의 재미를 전달하는 방법에 대해서는 계속 고민해봐야 할 것 같다.
● 유저들은 이 게임을 제2의 카트라이더로 생각하고 있는데, 니드포스피드 만의 정체성을 어떻게 가져갈 것인가?
조 : 니드포스피드라고 하는 브랜드 IP와 니드포스피드 엣지의 방향은 다르다고 생각한다. 기존 니드포스피드는 오픈 월드에서 경찰차를 피해 숨기도 하는 싱글 플레이를 기반으로 하고 있는데 비해, 니드포스피드 엣지는 많은 유저들이 자신만의 전략을 이용해 다른 유저와 겨루는 온라인 게임이기 때문이다. 현재 선보인 콘텐츠 중에서는 이에 부합하는 것이 스피드 전이라 이를 많이 즐기는 것이 어쩌면 당연하다고 본다.
조 : 이에 대해서는 개발팀에서도 어느 정도 파악은 했으나 수정을 어떻게 할 지를 놓고 방안을 고민 중이다. 차량의 바퀴가 지면에서 떴을 때 조작이 안 되는 것은 당연하지만, 평평하지 않은 지면을 달릴 때 수시로 바퀴가 떠서 물리 엔진에서 받아 들일 수 있는 방안을 찾기 위한 R&D를 계속하고 있다.
● 그럼 바퀴가 떴을 때 경고를 하는 것은 어떨지?
조 : 좋은 생각인 것 같다. 핸들락은 순간적으로 바퀴가 뜨면서 조향이 안 되는 것이라 처리가 어렵다면 그렇게 알리는 것도 괜찮을 듯하다.
● 클락션 기능은 필요해서 넣은 것인가?
조 : 어떤 분들께는 소음일 수도 있지만 어떤 분들께는 소통 방식의 하나일 수도 있다. 그래서 역효과가 크지 않은 이상 재미로 받아 들여주셨으면 한다.
● 추격전 모드의 특징은? 그리고 원작의 퍼수트 모드와는 좀 다른 것 같지만?
조 : 니드포스피드의 퍼수트에는 몇 가지 타입이 있는데, 말씀하신 것은 라이벌에 있던 인터셉트 모드이며, 1:1로 도망가고 쫓아가는 것은 실력 차가 벌어졌을 때 재미가 없어져서 고민을 많이 했다. 가장 큰 관건은 쫓아가는 것보다는 쫓기는 쪽이 더 재미있는 만큼 그런 환경을 어떻게 만들어낼 수 있을까 하는 부분을 재현하기 위해 AI를 개선하는 동시에 추격 패턴을 많이 다듬었다. 그래서 플레이 하는 내내 긴장을 풀기 어려울 것이다.
● 추격전의 인공지능은 개선이 되는가?
조 : 우리가 사용하는 AI는 계속 진화하는 것이다. 니드포스피드는 시리즈 별로 AI의 수준이 천차만별인데, 이는 그만큼 밸런스를 잡기가 쉽지 않다는 것을 의미한다. 우리는 유저 마다 조금씩 다르게 적용할 수 있도록 하는 부분을 다듬고 있다.
● 차량 라이선스는 어떤 형태로 계약했는지? 그리고 신규 차량의 업데이트는?
조 : 라이선스는 따로 담당 부서가 있어서 이 자리에서 대답하기가 어려우나, 사용하고 싶은 차가 있을 경우 과거의 차라면 얼마나 네임밸류가 있는지, 얼마나 매력적인지를 일정 기간마다 선별한다. 왠만한 슈퍼카 라이선스는 이미 갖고 있으며, 출시할 때마다 차량 제조서와 협의하고 있다.
박 : 계약에 관한 부분은 자세히 말하기 어려우나 브랜드나 차량마다 조금씩 다르다.
● 올해 초 인터뷰에서 한국 차량 추가에 대한 가능성을 열어 놓고 있다는 대답을 들었다. 이후 진전된 사항이 있는지?
박 : 현재 협의 중이나 시간이 필요하다.
● B급 차량을 이용한 경기도 찾아보기 힘들지만 C급 차량을 이용한 경기는 아예 없다시피 하다. 이들을 활성화시키기 위해 어떻게 할 생각인가?
박 : 시작 차를 A로 바꾸면서 B와 C급의 공급이 적었던 것이 사실이고, 그래서 이를 이용한 경기가 쉽지 않았던 것을 인정한다. 지금은 공급이 되고 있으며, 이를 이용한 이벤트 모드를 준비 중이다. 아마 다음 주 정도에 페스티벌에서 클래식 차량을 이용한 이벤트를 만날 수 있을 것이다.
● 설계도 파밍이 너무 힘들다는 이야기도 있다. 완화시킬 생각은 없는지?
박 : 보상 밸런스를 말씀하시는 것 같은데, 현재는 설계도를 얻지 못해도 다른 재화를 더 많이 드리고 있어서 문제는 없다고 보며, 향후에는 설계도 지급량을 더 증가시킬 생각이다.
● 끝으로 한 말씀 부탁 드린다.
조 : 우리 게임을 해주시는 모든 분들께 감사하다는 생각을 갖고 있고, 게시판에 올라오는 글 중 너무 심한 욕이 아니라면 모두 읽어보고 있다. 그리고 지금 해주시는 지적들이 합당한 것이라고 생각하며, 이를 빨리 해결하여 게임의 재미를 느끼실 수 있도록 최선을 다하겠다.
박 : 열심히 준비했지만 부족한 부분이 많은 것을 잘 알고 있다. 이런 부분을 고쳐 나가면서 더 좋은 모습을 보여 드릴 테니 많이 즐겨 주셨으면 좋겠다.
이장원 기자 inca@ruliweb.com |