열혈강호M, 원작과 액션 팬을 위한 선물
[(왼쪽부터) 민기홍 PD와 윤대형 AD]
민기홍(이하 민) : 열혈강호M 프로젝트의 총괄 제작을 맡고 있다.
윤대형(이하 윤) : 열혈강호M의 아트 디렉션을 담당하고 있다.
● 원작 재현이라는 측면에 있어서 원작자가 어떤 부분에 가장 흡족해 했나?
윤 : 기획 쪽에서는 캐릭터의 스킬 구현에 만족스러워했고, 담화린의 얼굴 및 한비광의 표정도 좋아했다.
● 온라인 게임에서는 SD 형태로 인기를 끌었지만, 열혈강호M은 원작의 모습을 그대로 구현했는데, 그 이유는?
민 : 우리가 가장 잘 만들 수 있는 것이 횡스크롤 액션이었고, 장르 특성 상 SD보다 실사가 더 어울렸다. 횡스크롤에서는 관절이나 동작 표현이 잘 되어야 하는데, SD는 그런 부분이 최소화 되기 때문이다. 그래서 횡스크롤에 어울리는, 또 무협과 잘 맞는 동작을 구현하기 위해 실사형 캐릭터를 적용하게 됐다.
윤 : 우리처럼 실사형 캐릭터를 사용한 PC 온라인 게임 열혈강호 2에는 게임 적인 디자인이 많이 가미되었는데, 이 경우 원작을 본 사람들에게 아쉬움을 줄 수도 있을 것으로 판단, 원작 팬에게 어필 할 수 있는 비주얼을 구현했다.
● 원작은 애니메이션이 아닌 만화인데, 동작 구현 시 어떤 점에 신경을 썼는지?
민 : 만화에서는 핵심이 되는 이미지를 컷으로 그리게 되는데, 이를 기반으로 하여 개발자와 기획자의 상상력을 동원해 동작을 만들어냈다.
윤 : 원작이 무협 만화이다 보니 참고할 수 있는 것들이 많았다.
윤 : 광룡강천의 경우 공중에서도 날릴 수 있는데, 이 때의 타격감을 살리기 위해 딜레이가 어느 정도 들어가야 하는지도 직접 실험을 거쳐 알아냈다. (약 1초 정도)
● 한비광이나 담화린 같은 메인 캐릭터가 아닌, 그 외의 캐릭터는 기술이 어떤 식으로 구현했나?
민 : 메인 캐릭터에 비해선 원작 재현 정도가 떨어지는 것이 사실이지만, 원작자의 도움을 받아서 개발했다. 예전에 기획했던 스킬 및 초식 자료를 받았고, 이를 바탕으로 어떤 식으로 제작할 것인지를 원작자들과 상의하여 만들어냈다.
● 오리지널 캐릭터의 경우 원작자가 어떤 식으로 감수를 진행하는가?
윤 : 오리지널 캐릭터로 8대 기보의 이전 주인들이 있는데, 이처럼 중요한 캐릭터는 원작자와 상의를 거쳐 성별이 바뀐 것도 있다. 하지만 무림외전에 들어가는 캐릭터의 경우, 원작자가 개발자의 창의성을 존중해주고 있다.
민 : 그런 오리지널 캐릭터는 동료나 외전적인 스토리로 등장하지만, 직접 조작할 일은 없을 것이다.
● 2D 그래픽도 괜찮았을 것 같은데 3D를 선택한 이유는?
민 : 2D쪽도 생각을 안 했던 것은 아닌데, 모바일로 처음 시작하는 프로젝트이다 보니 수정하는데 많은 시간이 걸리는 도트 그래픽보다는 빠른 대응이 가능한 3D로 진행하게 됐다. 추후 좋은 기회가 있다면 도트로 접근해볼 생각은 있다.
● 원작과 3D 모델링 간의 괴리감을 줄이기 위한 시도라면?
윤 : 원화 노출을 많이 하면서, 도입부에서도 그림에서 모델링이 튀어나오는 연출을 사용해 괴리감을 줄였다. 쉐이더 역시 2D 느낌이 나도록 카툰 쉐이더에 가까운 것을 썼고, 노멀 맵 사용을 최대한 자제하면서 아웃라인을 넣어 만화적인 느낌을 주었다.
민 : 게임 성격이나 장르에 따라 달라지겠지만, 국내 시장의 특성 상 그래픽이나 화려한 퍼포먼스를 중시하는 것으로 알고 있는데, 열혈강호M은 원작을 좋아하는 사람이나 횡스크롤을 좋아하는 사람들이 설치할 것으로 생각하며, IP 기반 게임이다 보니 그래픽보다는 이런 부분을 더 중시하는 분위기가 되지 않을까 싶다.
● 무림외전과 관문 모드가 서로 다른 특성을 보임으로 인해 콘텐츠 분산 효과가 일어나지는 않을까?
민 : 액션을 좋아하는 사람일지라도 모바일의 특성 상 자신이 수집한 동료를 이용할 수 있는 모드가 필요할 것으로 판단했다. 그래서 관문에서는 직접 자신의 캐릭터를 조작하게 하고, 무림외전은 성장한 동료를 지켜보는 뷰잉형 모드로 만들어 보다 편하게 즐길 수 있도록 했다. 하지만 동료지속효과 같은 것이 있어 이용자는 하나의 게임으로 인지할 것이라 생각한다.
● 아트가 원작과 비슷하면서도 좀 다른 느낌을 주는데, 원작자로부터 인상적인 피드백이 있다면?
윤 : 담화린이 머리를 묶는 장면이 있는데, 처음에는 예쁜 관을 쓰는 것으로 했으나 원작자가 관이 아닌 주머니라고 해서 고쳐봤더니 훨씬 원작 같아 지더라. 작다면 작은 부분이지만, 이 때 원작의 느낌을 살리기 위해서는 디자인만 예뻐서는 안 되겠다는 교훈을 얻었다.
민 : 도트 게임이든 3D 게임이든 모두 타격감이 중요하다고 보지만, 도트 게임은 특유의 끊어지는 느낌으로 인해 타격감을 살리기가 더 쉽다. 이에 반해 3D 게임은 부드럽게 움직이다 보니, 타격 시의 이펙트, 그리고 크리티컬이 뜰 때의 숫자 데미지 폰트 등으로 타격감을 보강했다.
● 만화책에도 등장했던 원작자 캐릭터를 구현할 생각이 있는지?
민 : 확정적으로 말씀 드릴 수는 없을 것 같다. 일단 8대 기보를 중심으로 한 스토리와 시스템이 중요해서… 오리지널 캐릭터는 향후 유저들이 원한다면 제작할 수 있을 것이다.
● 제작진이 던파 출신이라 그런지 던파 같다는 느낌을 받는데, 내부에서는 어떻게 생각하나?
민 : 아무래도 던파 출신 제작진이 만들어서 그런 것 같은데, 캐릭터 액션이나 몬스터 패턴이 비슷한 것은 어쩔 수 없지만 스토리 표현이나 그래픽적인 원작의 재현에 있어서는 전혀 다른 게임이며, 성장 방식도 달라서 전반적인 모습에서는 다른 느낌을 받지 않을까 싶다. 테스터들도 첫 인상은 던파와 유사하다는 반응이었지만, 여러 콘텐츠를 경험하면서 다른 것 같다는 이야기를 했다.
● 장비가 교체식이 아닌 적립식으로 성장하는데, 확률형 아이템 요소는 어디에 들어가는가?
민 : 이호준 실장이 아이템부터 유료화 디자인까지 담당했는데, 아이템을 가챠로 뽑아 이를 교체하면 이전의 아이템이 쓸모 없어지는 부분이 좋지 않다고 판단, 꾸준히 파밍 하면서 업그레이드 하는 형태로 작업했고, 장비의 성장에는 등급을 올리는 방식, 레벨을 올리는 방식, 스탯을 올리는 방식, 별을 올리는 방식의 네 가지가 있는데, 강화에 확률이 적용되지는 않으나 별은 뽑기 혹은 파밍을 통해 올리게 된다.
● 게임 엔진 및 개발 기간은?
윤 : 유니티 5를 사용했다.
민 : 열혈강호 IP 획득 후 바로 시작하지는 않아서… 좀 애매하지만 기간은 2년 정도라고 보시면 된다.
민 : 외형 변경은 두 가지로 나뉘는데, 하나는 의상을 이용한 스킨, 또 하나는 무기 형상 변환이다. 후자는 신수대전에서 거대 몬스터로부터 획득한 형상 변환 아이템을 이용하며, 무기는 룩, 이펙트, 스탯의 세 가지 요소로 구성되는데, 이 중 룩과 이펙트에 영향을 미친다.
● 글로벌로 진출하려면 최적화도 중요할 것 같은데, 사양은?
민 : 최저 사양은 갤럭시 S5로 보고 있고, 다양한 기종을 고려해 여러 가지 옵션을 제공한다. 동남 아시아 지역 진출 시에는 이보다 더 낮추어야 할 것 같지만, 그 때쯤 되면 그쪽도 스펙이 더 올라올 것 같기도 하고… 클라이언트 용량은 1.2GB이다.
● 아무래도 원작이 있다 보니 의상을 너무 자유롭게 넣기는 어려울 듯한데, 특별히 고려한 점이 있나?
윤 : 일단 무협 게임이다 보니 갑옷을 입히지 않고 있고, 튜토리얼 보상으로 지급하는 옷이 만화책 초기 복장인 것에서 알 수 있듯이 과한 의상은 의도적으로 배제했다.
● 혹시 의상 아이템에 추가 능력치가 부여되는가?
민 : 그렇다.
● 열혈강호 IP를 사용한 다른 게임들이 있는데, 그들과의 차이점은?
민 : 장르의 차이가 가장 크다. 횡스크롤 액션 장르의 게임은 이번이 처음이며, 조작에 특화 시켜 3-4 단계로 구분했다. TEC 같은 경우 철권처럼 2개의 버튼을 조합하여 15종의 기술을 발동할 수 있고, 슬라이드 시스템은 10종의 액티스 스킬 중 4종을 쓸 수 있게 해주며, 여기에 대시/공중 대시 공격과 각성기 1종이 더해져 타 열혈강호 게임에 비해 훨씬 다양한 기술을 써볼 수 있다. 모든 기술을 합치면 캐릭터 당 35종의 스킬을 제공한다.
민 : 10번 정도 프로토 타입을 만들면서 어느 것이 모바일 게임 조작에 가장 어울리는지를 찾아 나갔다. 자동, 반자동 모듈도 제공하면서 우리 만의 액션을 만들기 위해 노력했고, 지금의 열혈강호M은 그 결과물이라 할 수 있다.
● 모바일 게이머 중에는 복잡한 조작을 꺼리는 사람도 있다. 그래서 자동의 효율이 너무 안 좋으면 포기하는 사람도 나올 듯한데?
민 : 처음에는 오토를 완전히 배제하려 했으나, 모바일 게임의 특성 때문에 결국 단계적으로 적용하는 방향을 설정, 최상위 콘텐츠인 신수대전에서만 오토를 지원하지 않도록 했다. 현재 오토는 평균보다 좀 잘 싸우는 정도이므로, 액션에 약한 사람은 자동으로, 상위 5~10% 유저는 반자동이나 수동 모드로 플레이 하는 편이 좋을 것이다.
● 오픈 스펙에는 33개의 관문이 들어간다고 하던데, 어디까지 넣는 것이 목표인가?
민 : 개인적으로는 스토리 완결까지 전부 다 넣으면 좋겠다. 원작자로부터 스포일러를 듣다 보니 어느 정도 남았는지 대강 감이 오는데, 관문으로 이를 전부 구현하고 싶다는 욕심이 있다.
● 그런 긴 스토리를 어떤 식으로 압축했나?
민 : 게임의 특성 상 어떤 부분은 확대, 어떤 부분은 축소할 수 밖에 없는데, 관문 진행 후 스토리툰으로 스토리를 요약해서 볼 수 있게 했다.
● 기자 간담회 때 나온 애니메이션은 어떻게 된 건가?
민 : 그 애니메이션은 티저 형태로 공개된 영상이며, 한비광과 담화린이 천마신군과 검황의 후계자로 등장하는 내용을 담았다.
민 : 현재는 오프닝만 제작되어 있지만, 나중에 새로운 캐릭터가 등장하거나 할 때 제작하는 방안을 고려하고 있다.
● 아트 쪽에서 액션을 살리기 위해 신경 쓴 부분은?
윤 : 역시 애니메이션인데, 던파를 제작했던 사람들이 많다 보니, 이에 대한 의견을 많이 주고 받을 수 있었다.
민 : 앞에서도 언급한 것처럼 3D 애니메이션에서 어떻게 타격감을 줄 수 있는지를 많이 신경 썼다. 그리고 3D에서는 캐릭터가 돌아볼 때 확확 돌면 위화감이 커서 이런 부분을 해소하기 위한 폴리싱을 지속한 결과 지금의 비주얼로 완성됐다.
윤 : 3D이지만 2D 횡스크롤에 가까운 게임이다 보니, 뷰가 고정되어 있는 점을 이용한 카메라 트릭도 많이 사용했다. 단, 로비에서는 캐릭터를 돌려 볼 수 있도록 했다.
● PvP 시연에서 한 번에 죽는 장면이 몇 번 나왔는데, 버그인가?
민 : 마지막 폴리싱을 하다 생긴 버그였고, 한쪽은 방어구에 강화를 안 해놔서 데미지도 많이 들어갔다.
● 강화에 필요한 아이템도 과금할 수 있도록 했다고 들었는데, 결투장에서 이를 보정하는 부분이 있나?
민 : 오해가 있는 것 같은데, 강화 아이템을 팔긴 하지만 밸런스를 해치지 않도록 했고, 별을 올리는 것이 가장 큰 강화 요소이지만 판매 회수 자체가 3회로 제한된다. 또 결투장에서는 장비와 레벨 차에 대한 보정이 들어가기 때문에 데미지도 이에 맞게 조절된다.
민 : 나 자신도 중학교 때 열혈강호 1권을 처음 보았기에, 보다 현대적인 느낌을 줄 수 있도록 이미지적인 부분에 대한 개선의 노력을 했고, 우리만의 매력을 보여줄 수 있다면 20대에게도 어필할 수 있지 않을까 싶다.
● ‘주군을 뵙습니다’란 대사는 초반 에피소드인데, 왜 이를 전면에 내세웠나?
민 : 원작자와 개발자, 양쪽 모두가 좋아하는 스토리라서 그렇고, 예전 무협을 좋아하는 사람이라면 이런 부분에 꽂히지 않을까 싶다. 개인적으로는 담화린 등장 씬을 밀고 싶었으나, 내부 의견에서 밀렸다.
● 원작자의 검수 과정에서 부딪힌 부분이 있다면?
윤 : 초반에는 아트 팀의 개성을 많이 담았는데, 제작해놓고 보니 내부 의견도 좋지 않았고, 원작자는 물론 기획팀의 반응도 좋지 않아서 시행착오 끝에 원작을 최대한 존중하는 방향으로 선회했다. 그러자 원작자의 인정을 받게 되었으며, 그 뒤로는 우리 작업을 인정해주는 방향으로 진행됐다.
민 : 시나리오와 설정 쪽에서는 메인 스토리의 경우 대사 하나까지 검수를 해주셔서 오히려 편하게 진행됐고, 의견도 많이 내주셨다. 외전 스토리에 대해서는 원작자 분들께서 우리 쪽의 창작에 힘을 많이 실어주셨고.
● 액션에 대한 원작자의 검수는 없었나? 그리고 액션에 있어 오리지널 요소는?
민 : 원작을 최대한 살리는 방향으로 진행하다 보니 크게 바꾸기는 힘들었지만, 스킬이 많다 보니 기능적인 부분에 있어 원작자와의 협의 끝에 원작과 조금 다르게 구성한 부분이 있다.
그리고 현재 튜닝 중인 콘텐츠가 있는데, 만렙 달성 후 자신이 원하는 형태로 스킬을 바꿀 수 있는 비전 시스템이 그것이다. 이를 통해 다단 공격인 한비광의 백열권풍아를 한방 기술로 바꾸는 것도 가능하다.
● 비전 시스템으로 스킬 이름도 바꿀 수 있나?
민 : 이름은 그대로 존재하되, 타입(속성)이 바뀌는 식이다.
● 사전 예약 방송에서 홍보 모델인 심형탁을 게임에 등장시키자는 이야기가 나왔는데, 진짜 가능한가?
민 : 마케팅 적인 부분이긴 한데… 내부적으로 이야기는 하고 있지만, 아직 밝힐 수 있는 단계는 아니다.
윤 : 개발자들이야 항상 많은 캐릭터를 넣고 싶다는 생각을 한다.
● 다른 넥슨 게임과 콜라보레이션도 가능한지?
민 : 무협에 맞는 캐릭터라면 가능하지 않을까 생각하고, 무협 만화를 포함해서 여러 가지 이야기를 하고 있다.
● 업데이트가 예정된 노호는 어떤 캐릭터이고 언제 나오나?
민 : 아직 일시가 확정되지는 않았지만, 1분기 안에 선보이려고 준비 중이다. 콘셉트는 추혼오성창을 이용한 중장거리 견제형 캐릭터이고, 창을 날려 적을 타격하게 된다. 아마도 연계기를 가장 자유롭게 쓸 수 있는 캐릭터가 되지 않을까 싶다. 던파의 배틀메이지처럼?
민 : 캐릭터 하나하나의 완성도를 높이는데 주력하고 있기에 빠른 시일 안에 많이 찍어낼 생각은 없고, 빨라야 6개월에 한 명 정도가 나올 것으로 생각된다.
● 이 캐릭터를 메인으로 만들어보고 싶다고 생각하는 캐릭터가 있는지?
민 : 다양하게 있는데, 기존 캐릭터와 콘셉트가 겹치지 않는 쪽으로 찾고 있고, 일단 기존 무협에서는 생소하지만 마법 비슷한 기술을 쓰는 미고라는 캐릭터를 회복 역으로 구현해보면 어떨까 하는 생각을 하고 있다.
● 원래 강호쟁패라는 부제가 있었던 것으로 기억한다. 왜 사라졌는가?
민 : 부제가 붙으니 오히려 아류작 같다는 의견이 있었다. 그래서 진짜 열혈강호라는 것을 강조하기 위해 부제를 없앴다.
● 출시를 앞두고 한 말씀 하신다면?
민 : 액션 게임을 좋아하는 분들이 한 번쯤 꼭 해봐야 할 게임으로 제작하고 있으니, 모바일에서 어느 정도의 액션이 가능한지 직접 확인해보시면 좋겠다. 개인적으로 액션 게임 팬 분들께 추천하고 싶다.
윤 : 원작 팬 분들께 드리는 선물 같은 게임으로 생각해주셨으면 한다. 원작을 재현하기 위한 우리의 노력을 직접 살펴봐주시면 감사하겠다.
[사내에 걸려 있던 원작자의 축전]
이장원 기자 inca@ruliweb.com |