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‘넛잡’의 버디가 VR 애니메이션으로, 버디 VR

조회수 3623 | 루리웹 | 입력 2018.03.14 (15:13:20)
[기사 본문] 14일, 전 세계 상영 매출 1억 6천 달러를 기록한 ‘넛잡’의 글로벌 콘텐츠 제작사 레드로버가 강남구에 위치한 CGV 청담 씨네시티 3층 엠큐브에서 기자 간담회를 개최했다. 인터렉티브 VR 애니메이션 ‘버디 VR’(BUDDY VR)을 선보이기 위해 마련된 이 자리에서는 영화와 게임 사이의 접점을 가상현실 캐릭터를 통해 찾은 버디 VR에 관한 정보가 공개됐다.





레드로버 하상우 VR/AR 사업파트 전무는 “미국에 진출한 넛잡으로 주목 받기 시작했지만, 그 외에도 지속적인 라인업을 준비하고 있다.”며 “후속작인 넛잡 2는 국산 애니메이션 최초로 시즌 2를 극장 개봉했으며, 한국과 미국 외에 다른 나라에서도 릴레이 상영 중이고, 중국에서도 개봉 의사를 밝혀왔다.”고 설명했다.







이어 오성 VR 팀 디렉터가 시장 분석 및 콘텐츠 소개를 진행했다. 현재의 VR 시장에 캐릭터 중심의 킬러 콘텐츠가 부족하다고 진단한 그는 “극장에서 만난 캐릭터를 극장 밖에서 교감할 수 있는 콘텐츠를 구상하게 됐다.”고 말하고, “퀄리티를 떨어뜨리지 않기 위해 게임 엔진인 언리얼 엔진을 사용했다.”고 설명했다.















버디 VR은 애니메이션 넛잡의 IP를 이용한 VR 콘텐츠이다. 넛잡의 씬 스틸러 버디와 친구가 되어, 상호 소통을 하면서 모험을 펼치게 되는 것. 때문에 작고 조용한 외톨이 쥐 버디, 거침 없는 손길의 악당 헤더, 거부할 수 없는 마성의 눈망울을 지닌 팽 등을 모두 만나볼 수 있다.



스토리는 독자적인 스핀오프 성격을 띠고 있다. 관객은 리버티랜드의 매점 속 덫에서 치즈를 빼내려는 버디를 만나 친구가 되며, 행복한 시간을 즐기던 순간 버디가 무서워하는 말썽꾸러기 헤더가 나타나 관객과 버디의 스펙터클한 탈출 모험이 시작된다.



이 과정에서 관객은 단순히 관람을 하는 것이 아니라 버디와 실시간 상호작용을 경험하게 되고, 기존 미니 게임 형식에서 탈피해 관객과 버디가 특별한 관계를 형성할 수 있도록, 상호작용이 체험 과정으로 누적되게 했다. 버디의 인도를 통해 관객은 캐릭터의 일상을 체험할 수 있게 된다.



향후에도 자사 애니메이션의 캐릭터를 이용한 VR 콘텐츠를 계속해서 제작할 것이라고 언급한 그는 ‘보다 뛰어난 상호교감이 가능한 후속작을 만들 것이’라는 포부를 전하며, ‘4월 코엑스에서 열리는 VR 엑스포를 기해 국내 관객들과 최초로 만나게 될 것’이라고 덧붙였다.



또한 여러 캐릭터 중 버디를 선택하게 된 이유에 대해 채수응 감독은 영상 메시지를 통해 “요즘 보기 드문, 말 없이 주인공 곁을 묵묵히 지켜주는 조력자이기 때문”이라고 설명하면서, “캐릭터가 말을 하지 않기 때문에 다양한 장치를 고려했고, 최대한 영화 속 세계를 사실적으로 구현하기 위해 상호작용에 집중했다.”고 밝혔다.



영상 종료 후 단상에 오른 채수응 감독은 제작노트를 공개했다.



‘극장 이용자가 고령화 되고 있는 가운데, 화면만 보면 터치를 하려는 세대는 과연 어떤 영상을 즐길 것인가’라는 화두를 던진 그는 “단순해 보이는 버디를 구현하기 위해 복잡한 기술이 사용되었으며, 상호작용과 가상현실을 통해 어떤 식으로 관객을 몰입시킬 것인지 고민이 많았다.”며 “영화와 게임은 스토리 플롯과 게임 플레이, 타자에 대한 공감과 자기 자신의 반응, 작가주의와 자율성이라는 차이가 있지만, VR을 통해 융합이 가능해졌다.”는 견해를 피력했다.





이어 “세계, 인물, 사건의 구성에 있어 과정에 초점을 맞추었다.”고 말하고, “체험 과정의 축적을 통해 총체적인 의미를 부여하는 식으로 허구를 실제처럼 받아들일 수 있게 하는, 자아의 발견이 이루어지도록 했고, 시간의 제한은 있지만 전능감을 부여하면서, 불신의 유예를 유지할 수 있도록 목적 의식을 부여했다.”고 설명했다.





이를 위해 자막이나 나레이션 같은 방식의 정보 전달은 배제하면서 비주얼과 사운드만으로 스토리를 받아 들일 수 있도록 하는데 중점을 두었으며, 언리얼 엔진을 이용해 60fps를 구현하는데 중점을 두었다. 또 관객이 캐릭터의 일부인 것처럼 설정하여 디제시스의 재해석에 부합시켰다.













아래는 이후 진행된 질의 응답을 정리한 것이다.



● VR 콘텐츠를 어떤 방식으로 유통할 것인가?

오프라인으로는 VR 테마파크와 카페, 온라인으로는 스팀, 오큘러스 스토어 등이 있는데, VR 테마파크와 시어터 쪽이 우선이 될 것이며, 한정된 공간에서라도 관객들을 만나기 위해 노력할 것이고, 디바이스 확장도 염두에 두고 있다.

● 콘텐츠의 대략적인 플레이 시간은?

플레이 시간은 유동적이지만 최장 16분이다.

● 상호작용을 강조했는데, 유저 입장에서의 자유도는 어느 정도일까?

버디 VR은 리니어 한 틀 안에서 어느 정도 스토리에 필요한 부분만 체험할 수 있게끔 제한을 두었으며, 유저가 원한다면 좀 더 즐길 수 있을 것이다. 이야기를 진행하면서 불편함을 느끼지 않게끔만 자유도를 두었다.

● PS VR이나 모바일 VR 등으로의 플랫폼 확장 계획도 있는지?

디바이스 확장은 중요한 문제라고 생각한다. 현재는 오큘러스 리프트와 터치에 기반하고 있지만 스탭 바이 스탭으로 다음은 삼성의 HMD인 오딧세이를 목표로 하고 있으며, 이유는 지금까지의 상용 디바이스 중 가장 해상도가 높기 때문이다. PS VR은 다음 콘텐츠나 시즌 때 생각해 볼 수 있을 것 같다.

● 레드로버 같은 경우 작년에 적자를 기록했는데…

문화 사업 회사는 대부분 등락을 경험하게 된다. 우리는 다음 작품에 대한 투자를 계속 진행하고 있기 때문에 적자가 난 것뿐이며, 문화 산업 특유의 자금 흐름으로 생각해 주시는 것이 좋을 듯하다.

● VR 테마파크를 언급했지만, 게임이 아닌 영화이다 보니 콘텐츠 소비가 1회성이 된다면 선호하지 않을 것 같다. 요금은 어떻게 생각하고 있나?

테마파크 사업자와 지속적으로 이야기를 해봐야 할 것 같다. 최근 레버넌트 감독이 영화제에 출품한 VR 영화 같은 경우 제한적인 공간에서 2개월 정도 웨이팅이 발생할 정도로 관객이 몰리고 있는데, 버디 프로젝트 같은 프로젝트가 계속 나온다면 관객들과 만날 수 있는 장소가 생겨나지 않을까 싶다. 요금은 사업자와 이야기를 해봐야 할 것 같은데, 통상적으로 5분에 5천원이라고 알고 있으나 아직 확정된 내용이 없다.

● 끝으로 하고 싶은 말이 있다면?

국민 여러분과 언론 매체에서 VR 콘텐츠 R&D 업계와 종사자들의 노력에 관심을 갖고 격려해주셨으면 좋겠다.



이장원 기자   inca@ruliweb.com


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댓글 | 8
1


(511540)

39.7.***.***

BEST
지원군 싸이~
18.03.14 15:27
(2994231)

61.76.***.***

왜 개봉관과 제작비만 그렇게 강조할까 수익과 관객수 어디
18.03.14 15:22
LSW-LSPD
전세계 상영매출 1억6천달러라고 첫줄에.. | 18.03.14 16:29 | | |
(511540)

39.7.***.***

BEST
지원군 싸이~
18.03.14 15:27
(50636)

110.70.***.***

Vr에서 싸이 안나엄?
18.03.14 15:28
지원군 VR
18.03.14 15:45
결국 넛잡 3는 나오는 구나
18.03.14 18:11
속편은 극장수익만 놓고보면 크게 망한 영화
18.03.14 20:53
(50151)

121.190.***.***

마지막에 단체 凸^_^凸 하는줄....
18.03.14 21:12


1


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