펄어비스, 신작 2종 차세대 게임 엔진으로 개발
펄어비스는 14일, 자사의 2018년 연간 및 4분기 실적을 발표하는 컨퍼런스콜을 진행했다. ‘검은사막’ IP의 글로벌 확장과 플랫폼 다각화에 힘입어 성장에 박차를 가하는 모습이다.
펄어비스의 연결기준 2018년 연간 매출액은 4,043억 원, 영업이익은 1,669억 원을 기록했다. 이 가운데 4분기 매출액은 전년 동기 대비 299% 증가한 991억 원, 영업이익은 180% 상승한 182억 원이며, 당기순이익은 1,057% 오른 136억 원을 각각 달성했다.
이러한 상승세는 펄어비스의 대표작 ‘검은사막’ IP의 국내외 매출에 힘입은 바가 크다. 지난해 8월 ‘검은사막 리마스터’ 업데이트가 전 서비스 지역에 동시 적용됐으며, 태국∙동남아 진출 및 러시아 직접 서비스 전환으로 글로벌 시장에서 실적을 확대했다.
‘검은사막 모바일’ 또한 2월 국내 출시 후 양대 마켓 최고 매출 순위 1~2위를 오가며 견고한 실적을 이끌어냈으며, 8월 대만 출시로 성공적인 글로벌 서비스를 이어가고 있다.
이외에도 지난 10월 인수한 ‘이브 온라인(Eve Online)’ 개발사 CCP 게임즈의 매출액도 연결실적으로 일부 반영돼 매출 확대에 기여했다. 이러한 지속적인 글로벌 시장 개척으로 현재 펄어비스의 해외 매출 비중은 약 55%에 달한다.
펄어비스는 2019년에도 ‘검은사막’ IP를 성장시키는데 만전을 기한다는 전략이다. 우선 오는 2월 26일 ‘검은사막 모바일’ 일본 서비스와 3월 4일 ‘검은사막’ Xbox 버전의 북미∙유럽 출시를 앞두고 있다.
PC 온라인 ‘검은사막’에는 최대 규모 PvP ‘국가전’과 신규 지역 ‘오딜리타’, 모험일지 및 ‘전장의 영웅’ 등 각종 업데이트가 예정됐다. ‘검은사막 모바일’ 또한 전 클래스 계승과 신규 캐릭터 출시, 사막 지역 오픈 등을 차례로 진행한다.
CCP 게임즈의 경우 ‘EVE’ 인베이전 올드 투어, 보이스 오브 어드벤처 행사를 통해 유저 커뮤니티와 소통을 강화하고 서구권 시장으로의 영향력을 확대할 계획이다. ‘노바(NOVA)’, ‘워 오브 어센션(WoA)’, ‘에코즈(Echoes)’ 등 ‘EVE’ IP 기반의 여러 게임도 개발 고도화를 진행 중이다. 이 같은 Sc-Fi 장르는 서구권 선호도와 유저 충성도가 높다는 것이 펄어비스의 설명이다.
끝으로 발전하는 기술 및 인터넷 환경에 발맞추어 차세대 게임 엔진도 개발 중이다. 해당 엔진은 펄어비스가 준비 중인 신작 ‘프로젝트 K’와 ‘프로젝트 V’에 우선 적용된다.
다음은 컨퍼런스콜을 통한 투자자와의 일문일답을 정리한 것이다.
● 신작 ‘프로젝트 K’와 ‘프로젝트 V’ 개발 현황이 궁금하다
: 먼저 차세대 엔진에 대해 설명할 필요가 있다. 최근 게임 시장은 5G를 비롯한 다양한 기술 발전으로 새로운 도전을 요구하고 있다. 이에 자사는 크로스 플랫폼과 클라우드 게이밍에 대응할 차세대 엔진을 지난해 여름부터 개발해왔으며 상반기 내에는 작업이 완료될 것으로 본다.
‘프로젝트 K’와 ‘프로젝트 V’ 개발은 우선 차세대 엔진이 적용되어야 가능한 만큼 당장 언제 나온다고 확언할 수 없다. 펄어비스는 다작을 만들어 확률적 성공을 꾀하기 보다 하나의 좋은 게임을 오래 서비스하는데 강점이 있는 회사다. 이번 차세대 엔진 및 신작 개발도 그러한 노력의 일환임을 알아주기 바란다.
● 그러면 신작을 연내 출시한다는 당초 계획도 미뤄지는 건가
: ‘프로젝트 K’와 ‘프로젝트 V’는 연내 출시가 목표였으나 앞서 말한 바와 같이 차세대 엔진을 적용키로 결정하며 일정을 구체화하기 어렵게 되었다. 일단 개발 경과를 조금 더 지켜보고자 한다.
● ‘EVE’ IP 신작 3종의 출시 일정도 알려주기 바란다
: 넷이즈에서 개발 중인 모바일 게임 ‘에코즈(Echoes)’는 연내 출시가 목표였으나 판호 이슈 때문에 미뤄질 가능성도 있다. 아울러 ‘노바(NOVA)’와 ‘워 오브 어센션(WoA)’은 개별 게임으로서 성과는 물론 ‘EVE’ IP의 성장까지도 걸려있는 중요 프로젝트로, 이미 상당 부분 개발이 진척되었으나 출시 일정을 밝힐 단계는 아니다.
● 펄어비스와 별개로 CCP 게임즈만의 별도 수익이 어느정도 규모인지
: 지난해 기준으로 연간 매출액 129억 원, 영업이익 16억 정도를 기록하고 있다.
● 이달 26일 ‘검은사막 모바일’ 일본 진출에 어느정도 기대를 걸고 있나
: 일본 시장은 전통의 강자들이 매출 상위권에 자리잡고 있어 진입 자체가 쉽지 않다. 다만 ‘검은사막’ 원작이 잘 알려진 시장이고 고품질 MMORPG에 대한 관심도 높아지고 있어 성공 가능성은 충분하다. 론칭 초기에 반짝 성과를 기대하기 보다 오랫동안 견조한 흥행세를 이어가는 것이 목표다.
● 반짝 성과를 기대하지 않는다면 론칭 초기 성적은 처칠 수도 있다는 건가
: 그런 뜻이 아니라 장기간 대중적으로 사랑받는 게임이 되겠다는 것이다. ‘검은사막 모바일’은 처음부터 매출 상위권 진입을 목표로 하고 현지 유명 연예인을 기용한 대규모 마케팅을 준비 중이다.
● CBT 기간 내 유저 만족도 80% 이상이라고 했는데 어떤 의미인가
: CBT에 참여한 유저들에게 설문 결과 80% 이상의 유저가 정식 서비스 시 다시금 게임을 할 의향이 있다고 밝힌 것이다.
● ‘검은사막 모바일’ 대만 서버에 경우 매출 순위가 많이 떨어졌는데
: 대만 유저들은 한국 빌드를 많이 참고하는 경향이 있다. 현재 대만 빌드는 국내 콘텐츠의 85% 정도를 따라왔는데, 이미 차기 업데이트에 대해 많은 정보를 알고 있어 무과금으로도 원활히 진행이 가능하다. 그래서 전체 유저 수에 비해 매출이 다소 떨어지는 것은 맞다. 다만 2월 7일 ‘각성’ 업데이트 사전 공개로 복귀 유저가 기존보다 2배나 증가했고, 국내에서도 좋은 반응을 얻었던 ‘월드 경영’ 등이 곧 적용될 예정이라 향후 전망은 나쁘지 않다.
● 회사가 계속해서 커지고 있는데, 1~2년내 인력 충원이 얼마나 더 될까
: 2018년까지 굉장히 빠르게 회사를 키워왔다. 신작 개발을 위해서이기도 하고 CCP 게임즈 인수도 맞물렸다. 그 결과 현재 총원은 953명이며 이 가운데 개발직은 전체의 61%를 차지한다. 이제 개발 인력과 경험 많은 사업 인력이 어느정도 갖춰진 만큼 앞으로는 훨씬 제한적으로만 충원할 계획이다.
김영훈 기자 grazzy@ruliweb.com |