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팀 스위니 CEO가 말하는 에픽의 꿈, 언리얼 서밋 2018

조회수 6695 | 루리웹 | 입력 2018.05.18 (15:15:23)
[기사 본문] 오늘(18일), 글로벌 게임 엔진 개발사인 에픽 게임즈가 매해 개최하는 개발자 및 엔진 사용자를 위한 행사 ‘언리얼 서밋 2018’이 코엑스 그랜드볼룸에서 열렸다. 또 행사 개최와 함께 이를 축하하기 위해 에픽 게임즈의 팀 스위니 대표가 직접 행사에 참석, 키노트를 진행했다. 또 키노트 후에는 한국 기자단과 인터뷰를 가졌다.

  

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행사 시작과 함께 먼저 에픽 게임즈 코리아의 박성철 지사장이 무대에 올랐다. 박성철 지사장은 “전세계 도시 중 서울이 언리얼 사용자 수 1위다. 성남 또한 순위권에 올라있다. 이처럼 한국이 언리얼 엔진을 좋아하고 많이 이용해주셔서 감사하다.” 고 소감을 밝혔다. 

 

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박성철 에픽 게임즈 코리아 지사장

 

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팀 스위니 에픽 게임즈 CEO

 

박성철 대표의 간단한 인사말 이후 무대에 오른 팀 스위니 대표는 올해 에픽 게임즈가 공개한 다양한 소식들을 다시 한 번 공유했다. 그는 최근 모바일 플랫폼의 확장에 대해 모바일 게임 혁명이라 칭하며 전세계의 30억 명 이상이 게임을 하고 있으며, 점점 모바일 게임의 퀄리티가 하이엔드로 높아지고 있고, 그만큼 언리얼 엔진 게임이 마켓 상위권에 포진하고 있다고 설명했다.

  

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이와 함께 에픽 게임즈가 직접 개발한 포트나이트 또한 모바일에 하이엔드 퀄리티를 그대로 이식했고, 크로스 플랫폼으로 모두가 같이 즐길 수 있음을 강조했다. 아울러 현재 서비스를 중지한 파라곤에 대해서는 “솔직하게 말해서, 그렇게 인기가 좋지 않았다. 비즈니스적으로도 좋지 못했고 때문에 서비스를 중단했다. 슬픈 결정이었지만, 우리가 또 하나의 결단을 내렸다. 제작하는데 약 1,200만 달러가 든 파라곤의 모든 애셋을 언리얼 엔진 사용자에게 모두 무료로 배포한 것이다.” 라며 파라곤 애셋 공개 배경을 설명했다.

   

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다음으로 언급한 것은 지난 GDC 2018에서 최초 공개되어 큰 반향을 일으켰던 디지털 휴먼이었다. 이미 헬블레이드에서 사용된 이 기술은 앤디 서키스의 데모로 유명해졌다. 이 실시간 페이스 캡쳐 기술은 아이폰의 페이스타임으로도 사용할 수 있도록 제공된다. 또 AR/VR 게임의 경우도 언리얼 엔진을 사용한 다양한 사례를 소개하며, 이를 엔터테인먼트의 미래라고 칭했다.

  

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기술 부분에서 마지막은 실시간 레이트레이싱이었다. 영화 수준의 레이트레이싱은 그간 많은 리소스와 시간을 필요로 했지만, 리얼타임 레이트레이싱의 경우 이 시간과 리소스를 획기적으로 줄여주면서도 영화 수준의 퀄리티를 보장한다. 또한 이 리얼타임 레이트레이싱은 몇 년 안에는 모바일에서도 가능할 것이라고 언급했다.

  

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마지막으로 팀 스위니는 SNS 미디어와 멀티플레이 게임에 대해 언급하면서, 다양한 방식으로 여러 사람이 같이 게임을 즐기고 이를 공유할 수 있는 환경을 언리얼 엔진이 만들어나가고 있다고 밝혔다. 아울러, “우리는 이게 에픽 게임즈의 꿈이라고 생각한다. 게이머들을 위해 게임을 만들고, 모든 플랫폼에서 같이 경험할 수 있도록 하고, 이 경험을 엔진으로 가져오고. 다시 게임이 만들어지고 즐기는, 그것이 우리의 꿈이다.” 라고 발표를 마쳤다. 

 

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키노트 세션이 모두 끝난 뒤에는 별도로 마련된 장소에서 인터뷰가 진행되었다.

   



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● 지속적으로 강조한 기능 중 하나가 실시간 레이트레이싱인데, 이것이 실제 게임 품질을 높이는데 큰 도움이 될 것인가?


팀 스위니 : 그래픽 퀄리티 개선에 있어서 중요한 도움을 줄거라 보고, 향후 10년 동안 아주 중요한 발전이 될거라고 생각한다. 하지만 이제 시작된 부분이며, 아직 많은 시간을 필요로 한다. 오늘 공개된 데모의 경우도 Nvidia GPU가 4개 이상 있어야 돌아갈 수 있는 사양이다. 하지만 차츰 필요 리소스를 줄여나갈 것이고 최종적으로는 모바일에서도 가능하도록 하는게 목표다. 영화도 리얼타임 레이트레이싱으로 넘어오는데 10년이 걸렸다. 그정도로 고려하시면 되겠다. 


● 올해는 VR, AR에 대한 조명이 적은데, 에픽 게임즈는 이 분야에 대해 어떻게 생각하는지?


팀 스위니 : VR 시장은 지속적으로 성장해왔다. 완전히 새로운 플랫폼이기 때문에 청중들을 끌어들이는 데에는 아직 많은 시간이 필요하다. 하지만 점점 VR 기기는 작아지고, 성능도 좋아지고, 가격도 낮아지고 있다. 지속적으로 성장할 분야라고 생각한다. 스마트폰 수준의 폭발적인 성장은 아니더라도 계속해서 커질 것은 자명하다. 

 

10~15년 정도 흐른 뒤에는 스마트폰을 대체할 수도 있다고 생각한다. 안경에 삽입된 형태라던지 하여 발전할 수 있을 것이고 완전히 새로운 플랫폼이 될 것이라고 본다. 앞으로 12년 정도의 미래를 본다면 아주 큰 변화가 있을 것이고, 스마트폰이 우리의 삶을 변화시킨 것 이상의 변화가 있을 것이라 생각한다. 


● 포트나이트의 개발에 에픽 게임즈 코리아가 참여했다고 들었는데 어떤 부분에서 기여가 있었나?


팀 스위니 : 모바일로 포트나이트를 옮기는데 많은 노력이 있었고, 한국 팀에서도 도움이 컸다. 안드로이드, iOS 모두에 걸쳐 도움을 받았다. 한국의 경우 삼성이나 구글과 협업하여 하이엔드 게임을 마켓에 올리는데 기여하기도 했다. 


● 포트나이트 e스포츠에 대한 계획은?


아직 특정 비즈니스 구도나 계획에 대해서 지금 공유해드릴 수 있는 부분은 없는 것 같다. 다만 현재 솔로 결선 모드 등 다양한 모드에 대해서 시험중에 있으며 어떤 방식의 경쟁 구조가 적합할지 다양한 테스트를 하고 있는 중이다. 

   

● 철권 시리즈의 하라다 PD가 인풋랙의 원인은 언리얼 엔진의 특성 때문이라고 말한 바 있는데 그게 사실인지, 또 사실이라면 어떻게 개선하고 있는지.

 

팀 스위니 : 인풋랙이 일어나는 건 소프트웨어나 렌더링 파이프라인과 연관이 있을거라 생각한다. 어느 정도 그런 현상이 있다는 것은 인지했고, 개선해 두었다. 포트나이트의 경우를 보더라도 현재 인풋랙이 거의 없기 때문에 60프레임 게임 플레이를 지원할 수 있다.

   

● 에픽 게임즈라고 한다면 언리얼 토너먼트 같은 게임을 떠올릴 수 밖에 없는데 그런 게임을 더 출시할 생각은 없는지.


팀 스위니 : 하이엔드 3D 게임으로서 액션과 탐험이 동시에 들어가 있는 게임을 만들고자 하는 열망은 언제나 있지만 현재 구체적인 계획은 없다. 원래 언리얼 토너먼트를 오픈소스로 만드는 팀은 존재했지만, 그 팀도 포트나이트 개발에 투입되어서 현재 언리얼 토너먼트 관련 프로젝트를 맡고 있는 인력은 없다. 

  

● 게임 업계에 발을 들이게 된 계기가 무엇인가?


팀 스위니 : 게임을 첫 출시하기 전 9년 정도 프로그래머였고, 그 당시까지는 게임을 만든 적은 없었다. 그러다 91년에 우연히 작은 게임을 만들게 되었고 동네 아이들을 불러 시켜보았더니 반응이 좋았다. 그래서 그때부터 한 번 게임을 만들어보자 했고 그게 에픽 게임즈로 이어지게 되었다. 일반 프로그램이보다 게임 개발이 더 흥미로운 부분이 많다. 결과물을 직접 확인하고 지켜보면서 발전시킬 수 있다는 매력이 있다. 

  

● 이번 방한에서 엔씨소프트의 김택진 대표를 만났다고 하는데, 다른 게임 관계자들도 만났는지? 어떤 이야기를 나누었는지.

 

팀 스위니 : 비즈니스 미팅이 많이 잡혀있는 것은 사실이지만 당사자의 동의 없이 그런 미팅 사실을 밝히는건 예의가 아닌 것 같다. 주로 언리얼 엔진 개발에 대한 이야기와 게임 개발의 트렌드에 대한 이야기를 많이 나누게 된다. 

   

한국 개발사들이 주도적인 위치에 있는 것은 사실이다. 예시로 PUBG 가 배틀로얄 장르를 메인스트림으로 끌어올린 것에 대해 아주 감명 받았고, 모바일 게임에서도 한국은 개발을 주도해 왔다. HIT, 블레이드, 리니지 2 레볼루션 등이 매우 인상적이었다.

 

● 경쟁 업체인 유니티는 쉬운 엔진을 표방하는데, 그런 기능을 추가할 계획이 있는지.

 

팀 스위니 : 다양한 비주얼 툴을 통해서 아티스트들이 프로그래밍 없이도 작업을 할 수 있도록 하는 기능이 이미 추가되어 있다. 언리얼 엔진 전반에 이런 부분이 녹아들어 있다. 블루프린트 등이 우리가 새롭게 도입한 부분이고, 비주얼 게임 플레이 스크립트 역시 그렇다. 이들을 활용해서 프로그래밍 없이도 게임을 만드는 사례를 여럿 보아왔다. 


● AI 를 게임 엔진에 접목할 계획은 없는지.


팀 스위니 : 현재 AI와 관련된 자그마한 리서치 프로젝트를 여럿 가동중에 있다. 특히 다양한 게임 내 부정행위를 인지해 방지하는 안티치트 기능에 AI를 접목하고자 하고 있다. 또한 오늘 보여드린 레이트레이싱 데모는 머신러닝 개념을 적용해 만들어낸 것이다. 이렇게 되면 렌더링 자체가 아주 빠르게 이루어질 수 있고, 적어도 렌더링 영역에서는 AI가 이미 관여하고 있는 것 같다. 

  

● 에픽 게임즈는 최근 게임 뿐만 아니라 언리얼 스튜디오 등으로 다른 엔터프라이즈 영역에도 많이 확장하고 있다. 혹시 엔터프라이즈용 툴 프로그램이나 서비스들을 개발할 생각은 없는가?


팀 스위니 : 당연히 YES 다. 언리얼 엔진은 산업 전반에서 이미 다양하게 쓰이고 있다. 컴퓨터 그래픽스를 사용하는 모든 기업들은 우리 엔진을 사용할 수 있다. 맥라렌 같은 자동차 회사들은 디지털 비주얼라이징에 언리얼 엔진을 쓰고 있고, 에어 터널에서 공기역할을 설계, 실험하는 것 등도 언리얼 엔진을 통해 이루어진다. 

 

크고 비싼 물리적인 무엇인가를 만든다고 할 때는 실시간으로 비주얼라이징 하는게 매우 큰 메리트가 있고 이런 회사들은 이미 언리얼 엔진을 사용하고 있다. 과거에는 목업을 만드는 등 어려움이 많았으나 현재는 리얼타임 렌더링으로 아주 큰 이득을 주기 때문에 많은 이들이 언리얼 엔진을 활용하 3D 리얼타임 비주얼라이징을 선택하는 추세이다. 

 

 

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● VR, SNS 가 킬러 콘텐츠가 될 것이다라고 하셨는데. AI, VR, SNS 등으로 만들어진 콘텐츠는 윤리적인 문제도 발생할 수 있는데 이 부분에 대해서 에픽 게임즈는 어떻게 생각하는지.


팀 스위니 : 소셜 미디어는 현재 텍스트, 비디오, 사진 등이 전부인데 향후에는 더 많은, 리얼타임이나 페이셜 캡쳐, 디지털 휴먼 등까지 확대될 수 있을거라 보고, 그렇다면 사람들이 더 많은 경험을 하게 될거라 본다. 소셜 미디어와 접목되면 새로운 경험을 만날 수 있게 될 것이다. 또 소셜 미디어가 미래에는 현재의 페이스북 등과는 전혀 다른 형태가 될 것이라고 생각한다. 

 

윤리 문제에 대해서 공감하고 있다. 각각의 프라이버시 등에 대한 문제가 발생할 수 있고 회사가 개인 정보를 악용할 수도 있을 것이다. 이런 사례에 대해서는 기업의 방지와 미디어 언론의 감시가 지속적으로 이루어져야 할 것이다. 현재 페이스북에서 개인정보를 다루는 방식에 대해서 다소 실망한 부분이 있다. 이런 것을 바로잡는데에는 언론이 최후의 보루가 아닌가 한다. 


또 하나 생각나는 것이, 인터넷이 처음 등장했을 때 오픈 스탠다드를 통해 커뮤니케이션을 하게 되면 좋겠다고 사람들이 말했었다. 하지만 지금은 거대 기업들이 통제를 하고 오픈 스탠다드를 더 이상 사용하지 않는 추세다. 때문에 이런 거대 기업들이 모든 것을 통제하는 방식은 위험하다고 생각하고, 오픈 스탠다드로 돌아가는게 좋을지도 모른다. 개인이 각각을 보호받을 수 있는 방향으로 가고 싶다.

 

이명규 기자   sawual@ruliweb.com




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(IP보기클릭)117.111.***.***

스위치질문이 안나왔네 쩝..
18.05.18 15:57

(IP보기클릭)110.70.***.***

스위니 질 더 정글 다시 만들어주세요
18.05.18 16:18

(IP보기클릭)175.223.***.***

비브라늄 도둑 닮았는데?
18.05.19 12:49

(IP보기클릭)59.11.***.***

ㅋㅋㅋㅋ
18.05.21 20:21


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