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PS4·PS VR에서의 타이틀 개발 개요 및 사례

조회수 12669 | 루리웹 | 입력 2017.05.17 (15:08:03)
[기사 본문] ‘유나이트 서울 2017’ 2일차 행사가 막바지를 향해 치닫고 있던 17일 오후, 소니코리아인터랙티브엔터테인먼트(SIEK)의 이용호 차장과 픽셀로어의 이세훈 대표, 브로틴의 문성현 본부장이 ‘PlayStation 4 및 PlayStation VR 플랫폼에서의 타이틀 개발 개요 및 사례 발표’라는 제목으로 강연을 진행했다.

먼저 이용호 차장이 등단, PS4와 PS VR에서의 타이틀 개발 개요를 소개했다. PS 플랫폼에서의 개발 라이선시가 되기 위해서는 반드시 법인 사업자와 개발자 사이트 등록을 위한 고정 IP 주소가 필요하며, 북미, 유럽, 일본/아시아 공통 라이선스 계약을 체결하게 된다. 계약 후에는 개발자 사이트 계정 등록, 개발 기기 구매/대여, PS 전용 유니티 라이선스 신청 절차가 뒤따른다.

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유니티로의 개발을 위해선 유니티 포럼에서 유니티 에디터와 PS4 애드온을 받아야 하고, 해외 유니티 엔지니어로부터 영어로 개발 지원을 받을 수 있다. 문서는 PS4 애드온에 포함되며, 버그 리포트는 유니티 에디터를 통해 하게 된다.

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PS4 SDK는 유니티 버전에 따라 대응되는 버전이 각기 다른데, 현재는 SDK 4.008.061을 사용하고 있고, SDK 매니저 툴을 이용해 설치할 수 있다. 대응 가능한 유니티 엔진은 5.3/5.4/5.5/5.6이며, PS4 퍼블리싱 툴을 이용해 구동해볼 수 있다. 빌드 작성 시 지켜야 할 규정 사항 목록은 PS4 TRC 문서에 기재되어 있어 사전에 꼭 확인할 필요가 있다.

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PS VR 개발에는 PS4 개발 툴과 테스트 킷, 소비자용 PS VR 제품, 윈도우 PC, 비주얼 스튜디오 2012/2013/2015가 필요하다. PS VR 샘플 프로젝트는 유니티 포럼에서 다운로드가 가능하고, VR 상담(VRC) 서비스를 제공한다.

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VRC는 멀미를 유발할 수 있는 사항을 중점적으로 체크하며, DevNet을 통해 신청할 수 있다. 체크 후에는 스크린샷과 영상이 포함된 보고서를 전달하는데, 여기서 보고된 MF 사항을 모두 반영해야 정식 빌드 제출이 가능하다.

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다음은 PS4 개발 팁을 설명하는 이세훈 대표의 순서였다. 화성 지하를 무대로 한 생존 게임 ‘서브터레인’을 2년 동안 개발한 그는 콘솔 포팅에만 1년의 기간을 들여 올해 2월 출시할 수 있었다며, 1인 개발자 입장에서 어떤 과정을 거쳤는지 실제 사례를 소개했다.

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우선 법인 설립은 개인 사업자와 병행이 가능하여 100만원 정도의 비용만으로 쉽게 진행했고, 고정 IP 역시 월 3만원 정도만 주면 부가 서비스를 신청할 수 있었다고 한다.

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이후 유니티와 PS4로 실제 개발을 해보니 버튼 하나로 실행이 가능할 뿐 아니라 빌드 타임도 예상보다 빨라서 반복 테스트를 수월하게 진행했다고 한다. 기본 패키지 파일 제작에 필요한 세팅은 유니티 안에서 손쉽게 해결할 수 있었으며, 지역 별로 세팅된 파일 저장이 가능해 다른 지역용 빌드도 쉽게 할 수 있어서, PS3 때보다 한층 쾌적했다는 것이 그의 경험담이다.

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하지만 유니티 최고의 장점이었던 에셋 스토어의 에셋들이 콘솔에서 검증되어 있지 않아서 에셋 제작자들과 협의가 필요했고, 로딩 타임이 PC보다 느린 만큼 씬을 나누어 로딩하거나, 리소스 폴더 사용 대신 에셋 번들을 활용하는 방안을 추천했다.

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콘솔에서 가장 큰 장벽으로 작용하는 기술 검수 과정은 별도의 비용은 들지 않지만 굉장한 인내심과 노력이 필요해 이를 즐길 수 있어야 한다고 조언했다. 왜냐하면 자신이 몰랐던 버그들도 잡을 수 있기 때문이다. 기간은 2개월 가량이 소요되어, 그 동안 연령 심의 등 다른 출시 작업을 진행했다고 한다.

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콘솔 게임 개발자로서 가장 많이 받는 질문 중 하나인 돈을 얼마나 벌 수 있는가에 대해서는 동시에 출시할 경우 스팀과 거의 비슷하다고 보지만 스팀보다 늦어질 경우 많이 떨어질 수 있어서, 처음부터 동시 출시를 고려하는 것을 권했다.

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직접 개발을 해본 입장에서 PS3 때보다 훨씬 쉬워져 오히려 모바일 보다 나아진 것 같다며, 유니티 버전도 거의 같은 시기에 업데이트 되어 해외 시장 진출을 고려하면서 게임 내용이 컨트롤 위주나 콘솔, 스팀 등에 어울린다고 생각한다면 오히려 모바일보다 더 유리할 수도 있다고 평했다.

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차기작에 대해 그는 유니티를 이용, 콘솔 중심으로 개발하고 있고, PS4, Xbox One, 스위치, 스팀 동시 발매를 계획하고 있다고 밝혔다.

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다음은 유니티를 이용한 VR 개발 방법론을 준비한 문성현 본부장의 순서였다. 최근에는 부정적인 인식도 나타나고 있지만 자신은 여전히 VR을 미래의 플랫폼이라고 생각한다는 그는 먼저 브로틴이라는 회사가 인디 VR 콘텐츠를 퍼블리싱 하는 역할을 담당하고 있다고 밝혔다.

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현재 하이엔드 VR 디바이스 중 가장 많은 보급대수를 자랑하는 PS VR 게임의 경우 오히려 일반 콘솔 게임보다 더욱 부담이 없다며, 소니가 별도로 VRC 과정을 만들어 운영하면서 QA의 어려움이 많이 감소했다고 한다.

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VR 게임 개발에 있어서 가장 중요한 것은 멀미 현상을 줄여야 하는 것이라고 말한 그는 인지 부조화, 감각 부조화, 낮은 프레임레이트, 처리 지연 등이 주요 원인이라고 설명하고, VR 기획 시 고려해야 할 UX를 소개했다.

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추천하는 이동 방식으로는 텔레포트, 사람의 시야를 가운데로 집중시키는 퀵 무브, 등속도 이동 등이 있는데, 흥분도가 높아질 경우 멀미에 관계되어 있는 팩터의 영향이 줄어든다는 팁을 전하면서, 움직이는 팔을 보여주는 암 스윙의 긍정적인 효과에 대해서도 언급했다. 다만 등속도 이동은 강제로 카메라를 이동시키기 때문에 권하고 싶지 않다고 덧붙였다.

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VR은 하나의 화면을 해상도가 반으로 나뉜 두 개의 화면으로 나눠 양쪽 눈에 보여주는 방식을 사용하며, 타일 메뉴를 사용한 옵션으로 GUI를 구성하게 된다. 다만 단순한 텍스트는 지양하고, 구성 요소를 공간 안에 녹여야 하며, GUI 버튼이 수행하던 기능을 주변 사물의 기능에 맞추면 몰입도가 향상된다.

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포지셔널 트래킹 기능은 사용자가 벽을 뚫고 지나가게 할 수 있어서 사전에 반드시 고려를 해야 하며, 벽을 뚫지 못하게 예외 처리를 해주거나 텔레포트 이동 범위를 정해주는 것도 도움이 될 것이라고 조언했다.

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높은 자유도는 그만큼 현실감을 높여주는 만큼 공간 내 오브젝트는 사용자가 자유롭게 잡을 수 있게 해주는 것이 좋으나, 오브젝트 간의 물리적인 충돌이 구현되지 않으면 몰입이 깨지게 될 것이라고 충고했다.

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끝으로 VR을 게임과 접목시키는 시기를 앞당기기 위해선 콘텐츠가 필수적이라고 언급한 그는 보다 많은 업체가 VR 게임 개발에 도전하고, 투자해주었으면 한다는 말로 발표를 마쳤다.

이장원 기자   inca@ruliweb.com




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(IP보기클릭)42.82.***.***

임요환, 김캐리가 인줄..
17.05.17 15:13

(IP보기클릭)125.181.***.***

스샷만 봤을때는 프레젠테이션 존나 못만드네
17.05.17 18:41

(IP보기클릭)175.121.***.***

사냥꾼의 꿈
보노보노를 집어넣었어야지 ㅉㅉ | 17.05.17 20:49 | | |

(IP보기클릭)117.123.***.***

오 되게 좋은 발표인거 같네요 ppt 내용만 봐도
17.05.17 22:17


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