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야생의 땅: 듀랑고, 꿈을 실현하는 기획이란?

조회수 12795 | 루리웹 | 입력 2018.04.24 (20:54:46)
[기사 본문] 24일 열린 NDC 1일차에서는 듀랑고를 만든 왓 스튜디오의 양승명 기획자가 강연자로 나서 ‘꿈을 현실화하기’ 라는 제목으로, 기획 과정에서 목표와 현실을 조화롭게 타협하는 법에 대해서 강연했다.

아래는 강연 내용을 정리한 것이다.  

 

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왓 스튜디오 양승명 기획자

 



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게임을 만들면서 다양한 꿈을 가지게 되고, 이 꿈을 실현하고자 하는 기획에 대해 말해보고자 한다. 게임을 개발하는 이들이 각자 가진 꿈은 다르다. 매출이 될 수도 있고 명예가 될 수도 있다. 하지만 언제나 현실에 부딪히게 되고, 여러가지 난관을 겪게 된다. 이는 비용이 될 수도, 트렌드의 변화, 기술의 부족, 팀원 간의 의견 차이 등이 될 수 있다. 애초에 목표 설정이 잘못되었을 수도 있고.

결국 꿈을 현실로 만드는 일은 곧 꿈을 현실과 타협하는 고통스러운 과정이다. 듀랑고는 큰 꿈을 가지고 시작한 프로젝트였고, 그 꿈을 여섯개로 나누어 하나씩 말해보고자 한다.

퍼머넌트 MMO 월드

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연결된 하나의 세계에서 여러 유저들이 채널이나 인스턴스 없이 플레이하는 걸 처음 목표로 했었다. 지역 제한 없이 유저들이 어디든 개척할 수 있고 지도를 만들어나가는 게임이 되기를 원했다. 그래서 처음에는 거대한 대륙 하나를 도입했다. 이 프로토타입 지도에는 다양한 지형이 모두 포함되어 있다. 그러나 이 모델은 게임이 진행될수록 인구 밀도가 겉잡을 수 없어져 생태계가 망가져 버렸다. 단일 크기라는 것이 문제가 된 것. 

  

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그래서 다음은 여러 대륙을 유저 유입에 따라 계속 새로이 생성하고 자연히 필드가 확장되게 했다. 현재 마을섬의 모델이기도 하다. 첫 FGT 때 이 모델을 시험했는데, 시간이 흐르면서 섬마다 나이가 달라지면서 신규 유저 유입 시에 문제가 생겼다. 이미 개발이 되고 유저들이 다 차지한 섬에 새 유저들이 유입되고, 이것이 게임의 핵심에서 멀어지게 했다. 그렇다고 신규 유저에게 탐험의 재미를 주기 위해 새 땅을 계속 생성하면, 인구 밀도 제어가 불가능해졌다. 


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그렇다고 오래된 섬을 없애거나 초기화 하자니 유저 입장에서는 절대 받아들일 수 없는 부분이었다. 결론적으로 정착지와 탐험지를 분리해 안정섬과 불안정섬을 도입하고, 안정섬은 크고 안정적인 사유지 영역으로, 불안정섬은 주기적으로 생성/파괴되는 탐험지로 정했다. 


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여기서 또다시 안정성을 테스트하다보니, 사유지의 좋은 땅을 선점하는게 무척 중요했다. 하지만 대부분의 유저는 초기에 어떤 기준이 없이 사유지 선언을 하다보니 불만족을 많이 느꼈다. 때문에 게임에 익숙해진 후에 자연스레 좋은 자리를 찾아 이사를 하도록 유도하고 싶었다. 그렇게 마을섬과 도시섬을 도입했다.

변화하는 환경

 

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변화하는 환경에 대해서 2014년에 이미 발표한 내용이 있었다. 첫 프로토타입에서는 모든 자연 변화를 인과율에 따라 시뮬레이션 했다. 나무가 생기면 비옥도가 떨어지고, 플레이어가 작물을 캐거나 할수록 그에 맞는 변화가 즉각 일어났다. 플레이어의 행동에 따라 자원 분포가 변하거나 동물들의 집단 무덤이 생기는 등 다양한 변수가 만들어졌고, 무척 흥미로웠다.  

 

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하지만 당연하게도 이처럼 촘촘한 시뮬레이션은 엄청난 부하를 유발했고 큰 맵에서 적용하기 어려웠다. 또 게임 진행에 있어서도 퀘스트에 필수적인 특정 자원이 멸종해버려서도 안되고, 좋은 자원은 그만큼 획득 리스크가 주어져야 했다. 결국 이에 맞춰 크레이터 등의 요소를 도입하면서 치밀한 자연 로직을 포기하게 됐다. 절차적 생성을 도입해 아름답고 의도된 환경이 저절로 생성되도록 했다. 유저들의 플레이에 반응해서 계속 변화하는 환경은 포기할 수 밖에 없었다.


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실제 같은 체험

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유저가 정말로 야생에 조난당한 것 같은 체험을 하도록 하고 싶었다. 정해진 스토리를 따라가는 구조는 그런 경험을 주지 못한다. 실제로 공룡시대에 떨어지면 어떻게 살아야 할까 하는 고민을 그럴싸하게 체험하도록 하고 싶었다.


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그런데 이런 생각을 하고나니 고민이 생겼다. 사람들은 누구나 게으르고 싶고, 게임을 굳이 고생을 사서 하려고 하는건 아닌데, 그런 유저들을 퀘스트 없이 어떻게 플레이 유도를 할 수 있을까 하는 부분이었다. 결국 사람에게서 행동을 끌어내기 위해선 적절한 동기부여가 필요하다. 기본적인 동기부여는 생존과 협력을 근간으로 한다. 생존이라는 인간의 본성을 자극해서 게임이이라도 적극적인 플레이를 유도한 것. 협력은 누군가가 나를 필요로 한다는 만족감과 협력해서 만들어내는 결과물이 주는 재미를 고려했다.

 

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생존은 몇가지 필수 요소를 가지고 있다. 식수와 식량, 잘 곳, 각종 도구 등 생활의 조건이 매우 중요하다. 이에 맞춰 프로토타입 때는 수많은 생존 게이지를 때려박았다. 모든 생존 게이지를 채우기 위해 쉴틈없이 뛰어다니는 게임이 되어버렸다. 이렇게 되자 UX가 너무 복잡해져 플레이어가 지금의 상태를 제대로 알기 어렵고 아무 것도 모른 채 죽어버리는 상황이 발생했다. 그리고 이게 너무 스트레스가 되어서 생존만하지 발전한다는 느낌이 없었다. 결국 생존만 하드하게 강조하는건 재미가 없었다. 더욱이 이 시기 많은 생존 게임이 나왔는데, 이 장르에서 듀랑고를 유니크하게 만드는 방향이 아닌 것 같았다. 때문에 피로도로 단순화했다. 

 

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속성 기반의 제작 시스템을 만들 때 생존에 필요한 자원을 모두 최대로 활용한다는 느낌을 주고 싶었다. 처음 구상했을 때에는 다양한 자원을 활용했고, 이 시스템을 토대로 유저 간의 협력이 활성화되기를 기대했다. 

 


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다만 이 시스템은 기획자가 로직을 짜기 참 어려운 방식이었다. 더구나 온갖 버그도 난무해서, 7억 데미지 짜리 무기로 때려도 몬스터가 죽지 않는 경우도 발생했다. 그래서 프로그래머가 기획에 깊이 관여해서 안정도를 높이고자 많이 노력했다.

 

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결과적으로, 현재의 모델은 적절한 자유도와 현실성을 타협하고 보다 재미있는 방향으로 만들어졌다. 협업 플레이의 재미는 이미 검증되었고, 다만 솔로플레이의 동기부여가 계속해서 약점으로 지적됐다. 그래서 장터를 통해서 느슨한 협업을 하도록 했는데, 신규 유저는 장터의 존재를 잘 알아차리기 힘들었고, 장터를 사용하는걸 일종의 치트처럼 생각해서 꺼렸다.

 

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그래서 솔로플레이에서 동기를 부여하기 전에는 가이드가 필요하다고 생각했고, 여러 방법을 시도했다. 하지만 지속적으로 실패했고, 결국 원래는 지양하려던 일직선 형태의 퀘스트를 넣었다. 그러자 초기 리텐션 문제가 일거에 해소되면서 많은 문제가 해결됐다. 내부의 반응도 좋았다. 이때 이은석 디렉터님이 퀘스트 들어 간 뒤에 식사도 거르고 두시간을 게임을 하고나서 이거 갓겜인데? 왜 진작에 안넣었지? 라고 하셨는데, 우리가 왜 그동안 퀘스트를 안넣고 있었는지….

 

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결국 퀘스트 라인은 매우 길게 만들어졌고, 지속적으로 퀘스트를 부여해야 했는데 섬이 절차적 생성인 만큼 퀘스트도 절차적 생성으로 주어졌다. 결국 게임에 엔피씨가 퀘스트가 생겨버렸다. 다른 게임처럼. 이를 보고 그럼 꿈을 포기한 것인가? 라고 물으실 수도 있지만, 어쨌건 우리는 이 과정을 겪으면서 퀘스트란 도구가 얼마나 강력한지, 또 그 시행착오 속에서 협력과 생존이라는 동기부여를 발견할 수 있었다.

 

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특별한 성장모델

 

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샌드박스 성장 모델과 캐주얼 성장 모델이 있었다. 전자는 매우 자유롭게 성장하고, 스킬트리를 마음대로 정할 수 있다. 하지만 익히기가 무척 힘들고 방향설정이 어렵다. 후자는 그 반대로 익히기 쉽지가 자유도가 제한된다.

 

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그 두가지를 타협해서 접목했다. 샌드박스의 자유도를 적절히 보장하면서 학습곡선이 낮도록 몇가지 방향성을 미리 정했다. 그렇게 해서 직관적인 레벨을 같이 도입했고, 성장곡선의 금기가 깨지니 모두가 아이디어를 마구 던졌다.

 

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그렇게 단일 레벨을 유지하면서 스킬 계열 레벨로 방향성을 잡도록 틀을 잡자 원하는 모습이 보였다. 유저들이 각자의 직업을 정하고 자연스럽게 정체성을 찾아 역할을 나눠 협동을 했다.

 

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전투

 

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사실 전투는 듀랑고에서 큰 욕심이 없던 분야였다. 그러나 좋은 수렵 경험을 주고자 노력했고, 많은 시도를 했다. 하지만 전반적으로 네트워크 문제가 발목을 잡았다. 그래서 초기의 추격 컨셉을 빼고, 대치전으로 진행하며 지역을 좁게 쓰도록 했다. 아쉬운 부분이지만 성능을 위해 어쩔 수 없었다. 아무래도 다른 부분에 비해서 더디게 개발되고 있고, 현재도 계속 개선 중에 있다.

 

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듀랑고의 꿈과 현실

 

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이처럼 게임을 만들면서 우리의 꿈을 현실로 이루기 위해 많이 쓴 방법 중 하나는 바로 외부인 대상 테스트였다. 최대한 많은 이들을 토대로 많은 횟수를 테스트했다. 내부 테스트의 경우 의무감에 플레이하고, 자신의 관점으로 보아서 제대로 된 피드백이 안될 때가 있다. 때문에 외부의 관점으로 보다 신랄한 피드백을 가능케 했다. 외부인 테스터들은 재미가 없으면 아예 플레이 하지 않는다. 가슴 아프지만 꼭 거쳐야하는 과정이다. 특히 동기부여와 학습곡선은 외부를 통해서만 확인 가능한 부분이다.

 

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그리고 바람직한 토론 문화도 이에 한 몫을 한 것 같다. 기획 단계에서는 불확시한 부분이 많고 이걸 모두가 자기가 원하는 방향으로 해석하게 된다. 하나를 두고 각자 다른 생각을 한다. 때문에 계속 서로 다른 부분을 계속 맞춰보고 디렉터의 말에 의문을 제기하고 확인하는 분위기가 중요하다. 다수결은 좋지 않고, 토론 끝에 결정하는 방식이 되어야 한다. 매 빌드마다 우리의 꿈이 추구하는 바가 맞는가를 재검토하는 것이 중요하다.

 

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모든 꿈을 다 이룰 수는 없다. 꿈을 타협하는 법을 익혀야 한다. 양자택일을 하거나, 좋은 대안을 내거나, 포기하더라도 근거를 명확히 하여 후회하지 않도록 해야 한다. 듀랑고는 이런 과정을 통해서 장르 문법이 왜 정착되어 있고 어째서 잘 먹히는지, 또 이를 어떻게 새롭게 적용해야 하는지를 배울 수 있었다.

 

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이명규 기자   sawual@ruliweb.com




관련게임정보 목록

야생의 땅: 듀랑고

기     종

아이폰/안드로이드

발 매 일

2018년 1월 25일

장     르

생존 MMO

가     격

제 작 사

왓 스튜디오

기     타







댓글

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댓글 | 64
1
 댓글


(IP보기클릭)183.106.***.***

BEST
기획은 그럴싸하게 써놨는데 결국 무의미한 노가다 게임이 되버림
18.04.24 21:29

(IP보기클릭)121.180.***.***

BEST
망했자나 그래서...
18.04.24 21:32

(IP보기클릭)110.9.***.***

BEST
유저간 커뮤니티 보단 자연과의 사투에 좀더 초점을 맞췄으면 좀 나았을거 같은데.. 공룡들이 그냥 곁다리라 실망했었음
18.04.24 21:47

(IP보기클릭)175.198.***.***

BEST
딱히 현질 유도가 없는점은 좋은데 그냥 그게 끝임 현질 유도를 할만큼의 시스템이 없음 ㅋㅋㅋㅋ 거기다가 패치만 하면 버그가 난무하고 넥슨답게 버그는 10개가 나오면 1개만 고쳐주는 버그 왕국이 되어가고 있음 ㅋㅋ
18.04.24 21:23

(IP보기클릭)39.120.***.***

BEST
콘텐츠에 자신이 없는 겜들이 극한의 노가다로 쥐꼬리만한 콘텐츠 포장하지
18.04.24 21:47

(IP보기클릭)112.72.***.***

18.04.24 21:14

(IP보기클릭)61.85.***.***

라면조리자격증
반대하시나요? | 18.04.24 21:28 | | |

(IP보기클릭)210.183.***.***

이겜 요즘은 어떰? 겜 초기에 넥슨판 리니지화 되는거 같던데
18.04.24 21:18

(IP보기클릭)175.198.***.***

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아라이
딱히 현질 유도가 없는점은 좋은데 그냥 그게 끝임 현질 유도를 할만큼의 시스템이 없음 ㅋㅋㅋㅋ 거기다가 패치만 하면 버그가 난무하고 넥슨답게 버그는 10개가 나오면 1개만 고쳐주는 버그 왕국이 되어가고 있음 ㅋㅋ | 18.04.24 21:23 | | |

(IP보기클릭)122.43.***.***

아라이
극한의 노가다에 질려 유저수 다 빠져 나가는 중 | 18.04.24 21:43 | | |

(IP보기클릭)122.43.***.***

현실은 수리 수리 수리 수리 수리만 하다 겜 접
18.04.24 21:22

(IP보기클릭)183.106.***.***

BEST
기획은 그럴싸하게 써놨는데 결국 무의미한 노가다 게임이 되버림
18.04.24 21:29

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BEST
망했자나 그래서...
18.04.24 21:32

(IP보기클릭)219.249.***.***

폰게임이라고 하기엔 붙들고 있어야되는 시간이 너무 많던데..
18.04.24 21:46

(IP보기클릭)116.36.***.***

레벨업하고 제작하고 수리하고 무한 반복.. 재료에도 레벨이 있어서 결국 똑같은 작업을 하는건데 하다보면 이걸 왜 하나 싶음
18.04.24 21:47

(IP보기클릭)110.9.***.***

BEST
유저간 커뮤니티 보단 자연과의 사투에 좀더 초점을 맞췄으면 좀 나았을거 같은데.. 공룡들이 그냥 곁다리라 실망했었음
18.04.24 21:47

(IP보기클릭)110.9.***.***

novalis
안그래도 노가다 판인데 부족에서 한두명만 빠져도 너무 힘들어져서 결국 다같이 접어버리게 됨 | 18.04.24 21:49 | | |

(IP보기클릭)39.120.***.***

BEST
콘텐츠에 자신이 없는 겜들이 극한의 노가다로 쥐꼬리만한 콘텐츠 포장하지
18.04.24 21:47

(IP보기클릭)182.222.***.***

이 게임의 최대 문제는 놀려고 강한 의지를 가진 자들만 놀 수 있다는 거다. 애초에 대립의 근본이 되는 장치가 아무것도 없음. 노 길드? 노 잼.
18.04.24 21:51

(IP보기클릭)27.124.***.***

협동겜인데 친구가없는 나같은사람은 겜을 못해... 같이하던 사람들도 다 접은지 오래됨ㅠㅠ
18.04.24 21:58

(IP보기클릭)175.208.***.***

프로토타입이 더 재밌어 보인다.
18.04.24 21:59

(IP보기클릭)118.33.***.***

뭘 그렇게 까요 열심히 하면 대가를 받을 수도 있을텐데
18.04.24 22:19

(IP보기클릭)106.245.***.***

주변사람들 접으면서 하는 얘기가 게임하러왔지 일하러온거 아니란 얘기가... 기술적인게 문제가 아니고 접속하자마자 할당량의 생산품을 만들어서 창고를 채우고 그러다보면 피로도 다 달고 휴식하고의 반복... 근데 그렇게 만들어놓으면 또 금방 없어짐. 채집도 생산도 전부 하나씩 눌러야하는 구조라 게속 붙잡고 있어야 하고 그걸 호흡을 느리게 가져가면 건물이든 가방에 든 물건이든 내구도가 달아서 없어짐. 솔직히 이 게임만큼 복귀유저를 배려하지 않는 게임도 없을거임. 다 꾸며놓고 한달후에 접속하면 전부 망가져있고 어디부터 손대야할지 모르겠고 ㅋㅋ 기술뽕도 좋은데 기획뽕도 좀 맞고싶다
18.04.24 22:21

(IP보기클릭)106.245.***.***

Yria
신규유저를 끌고 가자니 분탕충이 물건 다 빼가는 사례가 너무 많아서 오히려 저렙유저를 배척하는 구조도 그렇고 서비스 한지 벌써 몇달이 넘었는데 아직도 할 말이란게 개발할때의 고통뿐인가... 서비스 하는 동안 뭐가 문제였고 어떻게 고칠건지 듣고싶었는데 결국 그 얘긴 없네.. | 18.04.24 22:22 | | |

(IP보기클릭)118.41.***.***

컨셉은 잘 잡아놓고 벚꽃인가 광고는 그딴식으로 만들었냐
18.04.24 22:27

(IP보기클릭)122.46.***.***

쭉읽어보니 개발진들끼리 정신승리 한 글로밖에 안보이네요.. 내가 뭔 생각으로 이게임을 두달넘게 붙들고있었는지 모르겠습니다...
18.04.24 22:28

(IP보기클릭)223.56.***.***

공룡의 꿈을 품고 접속했더니 마주하는건 매일 주어지는 할당량과 내가 설령 주어진 고된 노동을 해도 이미 독과점이 행해진 시장을 개척해 갈수 없다는 현실보다 더 쓴 현실이었음.
18.04.24 22:28

(IP보기클릭)175.223.***.***

솔직히 듀량고 잘만든게임이고 획기적인게임인거마즘 단지 폰으로하기엔 현실피로도가 너무높을뿐
18.04.24 22:47

(IP보기클릭)121.139.***.***

요약하면 자유도 쩌는 굉장한 게임을 기획했으나 사람들이 재미없다고 함... 뭔가 자율적이고 혁신적인 아이디어 논의 방식으로 기획을 했지만 결정권이 없어서 그냥 디렉터 말 따라감 포장은 잔뜩 되었는데 결국 자유롭게 만들었더니 재미가 없었음으로 요약되는듯한데;;
18.04.24 23:23

(IP보기클릭)121.167.***.***

개발자의 꿈을 이루는게 아니라 유저들이 감동받고 꿈을 꾸게 만드는게 제작자의 마인드 아닌가. 그 댓가로 돈을 버는거고. 장황하게 늘어놓기전에 직업관부터 고쳐먹길. 공돌이들의 꿈을 누가 관심이나 가지냐? 그게 재미가 있냐? 마인드가 그러니 게임이 재미가없지 ㅉㅉ
18.04.24 23:46

(IP보기클릭)112.151.***.***

그냥 똥믈리에들 관심준거랑 픽셀아트 재밌던걸로 잠깐 반짝한걸 지들이 잘만들어서인줄 아네
18.04.24 23:53

(IP보기클릭)175.223.***.***

클로즈베타 때는 정말 엄청 재밌게 했었는데 정식 오픈하고 튜토리얼 하다가 잠듬...
18.04.24 23:59

(IP보기클릭)124.216.***.***

듀랑고에서 못 얻은 재미 몬헌하면서 다 찾음......
18.04.25 00:03

(IP보기클릭)114.205.***.***

고민만 열나하다가 애매하게 내놓은거같고 돈도 못벌은거 같고 유저는 들어가기 힘들고 현실판 노가다를 겜에서 접하고 이겜 왜 만들었음? 하지말아야할것만 모아놓은거같네.
18.04.25 00:07

(IP보기클릭)112.172.***.***

이게 장장 7년에 걸쳐서 만들어진 게임이라니.. 누가 믿을까 까고보니 반복퀘스트 밖에 없는데
18.04.25 00:29

(IP보기클릭)58.232.***.***

재밋음 나름 케릭 셋돌리면서하는데 공돌이들중에 이런취향인사람 분명 몇몇 있을듯 근데...이게 7년걸려만든겜이라구여??
18.04.25 00:45

(IP보기클릭)116.125.***.***

내가 원한건 공룡들 사이에서 아등바등하면서도 인간들끼리 뭉치거나 싸우고 공룡 테이밍도 하고 새끼도 좀 까고 ark의 모바일저젼 같은걸 기대했는데 남는건 온리 노가다뿐..
18.04.25 01:11

(IP보기클릭)222.234.***.***

잘만든 게임이긴 한데.. 하다보면 놀러와요 공룡의숲인게 좀 그렇고... 무엇보다 핸드폰으로 하기엔 너무 하드한게임이라....
18.04.25 01:39

(IP보기클릭)211.222.***.***

공룡이아니라 판타지였으면 더 흥했을듯... 왜 하필 공룡일까?
18.04.25 01:41

(IP보기클릭)222.233.***.***

몬개소리야
18.04.25 02:18

(IP보기클릭)221.160.***.***

게임의 요소중 뭐하나 만족하는게 없는 이딴걸 만들고 그걸로 강연이란걸 할수 있다니 날로먹는 장사가 따로 없는듯
18.04.25 02:22

(IP보기클릭)211.114.***.***

안 먹어봐도 똥은 결국 똥이란걸 보통사람은 다 알지
18.04.25 02:42

(IP보기클릭)124.80.***.***

게임자체는 괜찮은데 왜 하필 넥슨이냐 중소기업이 만들엇으면 캐쉬엄청 질러줫을텐데
18.04.25 02:52

(IP보기클릭)207.228.***.***

꿈이라느 탈을 뒤집어쓴 돈에 대한 집착
18.04.25 03:06

(IP보기클릭)221.165.***.***

6년 개발비 꺼억~
18.04.25 03:21

(IP보기클릭)180.224.***.***

이론적으론 그럴싸 하지만, 결국 결과물은 무의미한 노가다 게임 유저가 원하는 재미를 위해 게임을 만드는게 아니라 그럴싸한 이론을 검증하기 위해 7년을 소비한듯
18.04.25 03:23

(IP보기클릭)223.62.***.***

망하는게 꿈인가 ㅋㅋㅋ
18.04.25 04:23

(IP보기클릭)122.45.***.***

결론 : 오바하지 말자
18.04.25 06:44

(IP보기클릭)218.239.***.***

꿈이 대장장이인가 명검만 겁나 뽑던데
18.04.25 06:56

(IP보기클릭)125.133.***.***

???: 어린놈이 꿈을 꾸었구나
18.04.25 07:25

(IP보기클릭)223.38.***.***

역시 국산모바일은 국산모바일 듀랑고도 검사도 그걸 증명......
18.04.25 08:07

(IP보기클릭)175.223.***.***

한국겜은 개돼지들 돈 빨아먹는대 만족해서 게임을 개발할 역량을 잃었다. 전에도 잘 만드는건 아니였지만 이젠 몰려드는 외국게임에 전혀 따라갈수도 없게 되버림.
18.04.25 08:48

(IP보기클릭)220.118.***.***

올ㅋ 6년간 개발자 포폴 만들기 개꿀
18.04.25 08:49

(IP보기클릭)124.111.***.***

마비노기 듀얼도 그렇고 듀랑고도 그렇고 개발자들이 게임다운 게임 만들었다고 만족하고 그런건 좋은데 안에 유저 좀 신경써라 마비노기 듀얼 초반에 트리스랑 늑환 때문에 밸런스 터지고 난리나는거 방치하고 있을때 저기서 나크가 오랜만에 게임다운 게임 만들어서 좋음 ㅎㅎ 이딴 소리해서 유저들 빡치게 만들더니 지금 나름 최종컨텐츠가 부족전(pvp)인 게임에서 모바일네트워크 지연이 있어도 괜찮은 전투니 이딴소리 하고있네
18.04.25 09:05

(IP보기클릭)222.107.***.***

첨엔 꿀잼각이었는데;;
18.04.25 09:31

(IP보기클릭)121.132.***.***

저는 배경 그래픽이 너무 자연스러워서 구분이 안간다고 해야하나 현질 압박 없는겜을 만든거엔 박수
18.04.25 09:46

(IP보기클릭)110.9.***.***

획기적인 게임이었으나, 너무 돈 벌 생각을 안 했음.
18.04.25 09:53

(IP보기클릭)115.91.***.***

그냥 폭망해서 윗사람에게 깜지 쓴거네..
18.04.25 10:07

(IP보기클릭)112.151.***.***

갓오브워 같은거 까진 안바랄게.. 근데 스팀 인디겜만도 못하면 ㅉㅉ
18.04.25 10:22

(IP보기클릭)211.221.***.***

넥슨에서 최고의 개발진을 만들겠다고 학벌 좋은놈들 엄선해서 모아놓으니까 자뻑만 오짐ㅋㅋ 5년넘게 자화자찬 하길래 천만게임 나오는줄 알았자너
18.04.25 12:25

(IP보기클릭)118.45.***.***

결론 : 그래서 망했음.
18.04.25 13:18

(IP보기클릭)118.45.***.***

루다
누가 보면 흥행에 성공한 게임인줄 | 18.04.25 13:18 | | |

(IP보기클릭)223.38.***.***

내구도책정의 아쉬움... 노가다만이 유일의 컨텐츠... 그럭저럭 버티면서 하다 벚꽃이벤트 할때 큰거 하나 만들고 게임접음...
18.04.25 13:52

(IP보기클릭)14.63.***.***

'퍼머넌트한' ㅋㅋㅋㅋㅋ 보그 ㅂㅅ체가 아직도...
18.04.25 14:22

(IP보기클릭)121.138.***.***

망한 이유 포스트모템이 나올 줄 알았는데 왠 정신승리를...
18.04.25 15:08

(IP보기클릭)58.150.***.***

우리가 얼마나 기발하게 기획했는지가 아니라 우리가 왜 망했을까를 토론해야하는거 아니냐?
18.04.25 15:16

(IP보기클릭)59.22.***.***


7년을 개발하고 출시 3개월밖에 안된 게임이 매출 200위 방어전 중...
18.04.25 18:58

(IP보기클릭)121.160.***.***

예전부터 데브캣 계열팀은 게임을 개발 보다는 어디 보여줄 자료 만드는데 더 열심히 인 느낌
18.04.25 19:00

(IP보기클릭)211.193.***.***

ㅋㅋㅋㅋ 똥을 싼다. 아무리봐도 노맨즈 스카이 By 넥슨이구만.
18.04.28 22:12


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