본문

뉴스 기사

[기사 제목]

즐거움을 향해, 넥슨이 바라보는 데이터와 AI

조회수 7255 | 루리웹 | 입력 2018.04.24 (14:21:15)
[기사 본문] 24일, 성남시에서 ‘넥슨 개발자 컨퍼런스(NDC) 2018’이 개최됐다. 특히 오후 1시 경기창조경제혁신센터 국제회의장에서는 ‘즐거움을 향한 향해 - 넥슨이 바라보는 데이터와 AI’라는 주제로 넥슨코리아 강대현 인텔리전스랩스 총괄 부사장의 기조 연설이 진행되었기에, 어떤 내용인지 직접 들어보았다.

data/news19/04m/24/multi/key1.jpg

올해로 12회를 맞은 NDC의 개회사에서 오웬 마호니 넥슨 대표는 “올해는 한국뿐 아니라 중국, 일본, 미국, 유럽 등 세계 곳곳에서 많은 분들이 참가하는데, 최고의 온라인 게임 컨퍼런스를 만들기 위해 노력했다.”며 “게임 개발사와 퍼블리셔, 애널리스트와 미디어는 업계의 미래를 궁금해하는데, 올해 가장 뜨거운 화두는 이스포츠”라고 말한 뒤 “치열한 경쟁 때문에 자칫 미래에 대한 비전보다는 경쟁에만 치중하게 되는 경우가 종종 있지만, 이 경우 다른 사람의 비전을 따르게 되고, 정체에 빠지기 쉽다. 그러니 최신 트렌드나 경쟁사의 동향 보다는 리스크를 동반한 혁신을 통해 앞으로 나아가야 할 것이다.”라고 말했다.

data/news19/04m/24/multi/key2.jpg

이어 “혁신은 어렵다. 게임 업계의 모든 도전은 게임의 재미는 무엇인가, 진정 새로운 경험은 무엇인가, 유저들이 원하는 것은 무엇인가 라는 질문에서 출발했고, 그 결과 바람의나라, 마리오 등이 나왔으며, 2개월 전 넥슨은 야생의 땅: 듀랑고를 출시하는 등 도전에 나서고 있다. 픽셀베리 스튜디오에 투자한 것도 같은 이유”라면서 “11년 전 NDC를 처음 시작할 때 이후로 가장 중요시 하는 것은 새로운 영역을 개척해 앞으로 나아가는 것이다. 여러분께서도 새로운 길을 모색하기 바란다.”며 강대현 부사장에게 마이크를 넘겼다.

data/news19/04m/24/multi/key3.jpg

넥슨이 데이터와 AI를 대하는 법이라는 주제를 제기한 그는 “오늘은 결과보다는 항해를 계속하는 가운데 얻은 힌트 및 방향성을 공유하고자 한다.”고 밝혔다.

data/news19/04m/24/multi/key4.jpg

2010년 강연 당시 재미 없는 게임의 대표적인 예로 컬링을 들었다면서 바보 같은 소리를 했다고 자책한 그는 그렇게 생각한 이유에 대해 게임 룰도 모르겠고, 해설도 지루하고, 응원할 팀도 없다는 점을 들었다. 이어 게임에서 ‘한판만 해야지’라는 의미를 모색하면서 즐거움의 본질이 게임 콘텐츠 이외의 장소에도 있을 수 있다는 점을 지적했다.

data/news19/04m/24/multi/key5.jpg

그런 즐거움은 가위바위보 같은 단순한 게임에서도 찾을 수 있는데, 평창 올림픽에서 컬링이 재미있었던 이유도 응원할 팀이 있고, 역전이 가능했으며, 승리하는 경기가 많았던 데다 선수들의 캐릭터가 분명해서가 아니었을까 분석한 후 이를 게임의 진짜 즐거움으로 치환할 경우 한 유저의 일일 만족도 변화가 동일 게임에서도 크다는 사실을 알게 되었고, 만족도 상위 게임과 하위 게임의 차이보다는 한 유저의 접속 경험에 따른 차이가 더 크다는 사실도 알게 되었다고 한다.

data/news19/04m/24/multi/key6.jpg

이를 분석하면 게임을 구성하는 정적 요소가 주는 만족도보다 경험에 따른 만족도가 더 크다고 할 수 있으며, 이런 동적 요소들을 단순히 유저의 몫으로 여기고 방치하고 있는 것이 아닌가 하는 지적을 했다. 즉 게임의 재미는 룰이나 그래픽, 사운드 같은 콘텐츠를 넘어서는 정황이 나타나고 있다는 뜻이다.

data/news19/04m/24/multi/key7.jpg

그렇다면 과연 게임의 재미를 극대화하고 있는가 라는 의문이 제기되는데, 다양한 유저에게 접근하기 위해서는 지금까지와는 다른 시각으로 접근해야 함에도 불구하고, 오래 전부터 게임이 좋아서 만들다 보니 역으로 사고의 폭을 좁히면서 과거의 로망을 실현하려는 프레임에 갇힌 게 아닌가 하는 분석을 했다.

data/news19/04m/24/multi/key8.jpg

이어 아직 게임 산업에는 많은 사각지대가 남아있다고 언급한 그는 이런 일들이 가속화되면 현재의 유저만을 만족시키기에는 좋을지 몰라도 멀리 보면 시장을 작게 만들 수 있는데, 이를 해결하기 위해 데이터와 AI를 활용하자는 해결책을 제시했다.

data/news19/04m/24/multi/key9.jpg

AI와 인간의 차이점을 창의성이라고는 할 수 없다고 전제한 그는 하늘 아래 새로운 것이 없다고 하듯 창의라는 것은 새로운 관점이나 독특한 연결, 시선 등이기 때문에 빅데이터를 활용한 AI는 어떤 의미에서 가장 창의적일 수 있으며, 머신러닝은 개발자나 유저가 모르는 즐거움에 영향을 끼치는 요소를 발견하기에 적합한 도구가 될 수 있다고 설명했다.

data/news19/04m/24/multi/key32.jpg

data/news19/04m/24/multi/key10.jpg

data/news19/04m/24/multi/key11.jpg

유저도 모르는 문제의 예로는 서버 선택 문제를 들었다. FPS 게임에 처음 들어온 유저 중 적응을 하지 못한 채 이탈하는 경우가 많다면, 이전에는 가설을 세워 검증했지만 가설 자체가 명확하지 않아 모호한 결론이 낼 수 밖에 없는데다 중요한 이유가 가설에 포함되지 않는 경우도 있었다.

data/news19/04m/24/multi/key12.jpg

data/news19/04m/24/multi/key13.jpg

data/news19/04m/24/multi/key14.jpg

그래서 머신러닝을 해보니 장기 서비스로 인해 기존 유저들끼리 통용되는 규칙이 생겨서 신규 유저가 이에 적응하지 못하는 현상이 일어나고 있다는 점을 발견했다. 이를 확장하면 MMORPG에서 적절한 인구밀도를 유지하게 한다든지, 플레이어의 활동 데이터를 분석하여 어떤 채널로 입장하게 하는 것이 가장 긍정적인 경험을 가능하게 하는지 하는 식으로 고도화가 가능하다.

data/news19/04m/24/multi/key15.jpg

두 번째는 특정 직업만 겪는 퀘스트 문제인데, 특정 직업만 초기 이탈률이 큰 문제를 발견한 후 분석해보니, 마을에 레벨 제한 없이 플레이 할 수 있는 일반 퀘스트를 제시하는 NPC를 배치했는데 특정 직업이 의도치 않게 이 퀘스트를 일찍 만나게 되어 게임 난이도를 높다고 판단하게 만드는 식으로 이탈률에 큰 영향을 끼쳤다. 그런데 개발자와 유저 누구도 이 문제를 5년 이상 발견하지 못했다고 한다.

data/news19/04m/24/multi/key16.jpg

이런 게임 디자인 오류를 발견하는 AI 시스템을 개발하겠다고 밝힌 그는 개발자들도 모르는 문제에 대한 설명을 이어갔다. 게임의 복잡도에 따라 다르긴 하지만 유저의 실력은 타고 나는 것이며, 실력 임계점에 오른 뒤에는 느리게 향상된다고 한다. 덧붙여 실력이 정체되는 구간과 이탈률은 일치한다.

data/news19/04m/24/multi/key17.jpg

그 와중에도 실력이 꾸준히 향상되는 유저가 존재했는데, 그 차이를 디테일 하게 살펴 보니 주위의 도움이나 조언, 스스로의 공략 노력 같은 피드백 유무가 결정적인 영향을 미쳤다. 즉 적절한 피드백이 있으면 대부분의 유저는 실력이 꾸준히 향상된다는 말이 되며, 재방문율을 높이기 위해서라도 이를 유저 자율로 맡겨두는 것은 옳은 방법이 아니라는 것이 그의 설명이다. 그는 이런 요인들로 인한 만족도의 등락이 생각보다 훨씬 클 수 있기에 다이나믹 피드백 시스템을 마련했다고 한다.

data/news19/04m/24/multi/key18.jpg

data/news19/04m/24/multi/key19.jpg

data/news19/04m/24/multi/key20.jpg

data/news19/04m/24/multi/key21.jpg

두 번째로 인게이지먼트 향상을 위해 많은 개발자들이 노력하고 있으나, 긴박감 있는 플레이가 과연 무엇인가를 정의하기 위해 승률을 알아보니 50%일 때는 낮은 만족도에 불공정했다는 느낌을 받았고, 적당히 쉬운 승률 75%일 때는 높은 만족도에 공정하다는 느낌을 받는 것으로 나타났다.

data/news19/04m/24/multi/key22.jpg

즉 3자가 평가하는 공정함과 본인이 평가하는 공정함은 다르다는 의미가 되는데, 이를 일반화시켜도 인게이지먼트와 이탈률의 상관 관계가 명확하지 않게 나타났으며, 오히려 느슨한 플레이가 선호될 가능성도 있어서, 개인의 취향이나 플레이 시간에 따른 흐름에 의해 좌우될 수 있음을 지적했다.

data/news19/04m/24/multi/key23.jpg

또 콘텐츠 관여도에 따라 직접 플레이, 자동 전투, 방송 시청 행태를 나누면서 자동 전투를 싫어하는 사람도 게임 방송을 재미있게 보는 경우는 많다고 밝힌 그는 유튜브 인플루언서 또한 적극적 참여자는 5%에 불과하여 얕은 플레이에는 아직 발전할 구석이나 기회가 많다고 분석했다. 그리고 여기에도 AI가 할 수 있는 역할이 있다고 보았다.

data/news19/04m/24/multi/key24.jpg

data/news19/04m/24/multi/key25.jpg

이처럼 게임 내에 방치되어 있는 수많은 영역들이 있는데, 이를 무심히 지나치지 않는다면 더 많은 맹점이 발견될 것이며, 게임의 재미도 개선될 수 있을 것이라고 말한 그는 게임의 코어와 포인트에 대한 재정의가 필요하다고 강조하고, 변화에 뒤쳐지지 않기 위해서는 보다 적극적인 대처가 필요할 것이라고 언급했다.

data/news19/04m/24/multi/key26.jpg

다만 기존의 틀 안에서는 답을 찾는 것이 쉽지 않을 것이며, 시야를 넓히기 위해 데이터와 AI 등의 도구를 활용해 편견 없는 정보를 이용하는 것이 도움이 될 것이라고 말했다. 그래서 데이터로 힌트를 얻고, AI로 솔루션을 만드는 것, 그런 AI 기반 시스템을 모든 넥슨 게임이 누릴 수 있도록 환경을 마련하는 것이 목표라고 밝혔다.

data/news19/04m/24/multi/key27.jpg

data/news19/04m/24/multi/key28.jpg

data/news19/04m/24/multi/key29.jpg

data/news19/04m/24/multi/key30.jpg

끝으로 “단순히 트렌드를 쫓거나 최신 기술을 따르기 위해서가 아니라 실용성을 위해 AI 결과물을 내려 한다.”고 말한 그는 “게임의 영역을 제한하지 않고 다양하게 탐구해 볼 것”이라고 결론지었다.

data/news19/04m/24/multi/key31.jpg

이장원 기자   inca@ruliweb.com




관련게임정보 목록

관련 정보

기     종

온라인/아이폰/안드로이드

발 매 일

장     르

가     격

제 작 사

기     타



댓글

목록보기

댓글 | 26
1
 댓글


(IP보기클릭)125.143.***.***

BEST
썸네일이 내 관심사와 흥미를 빅데이터로 분석하여 도출한 그림이라 낚임...
18.04.24 14:24

(IP보기클릭)121.151.***.***

BEST
썸네일 보고 낚시글인 줄ㅋㅋㅋ
18.04.24 14:40

(IP보기클릭)121.133.***.***

BEST
썸네일뭐옄ㅋㅋㅋㅋㅋ
18.04.24 14:25

(IP보기클릭)124.80.***.***

BEST
이제 곧 넥슨 한 글자만 보고 기사 내용 읽지도 않으면서 깔 댓글들이 올라 올 게시물입니다
18.04.24 15:02

(IP보기클릭)223.38.***.***

BEST
알파고님 충성충성
18.04.24 14:27

(IP보기클릭)125.143.***.***

BEST
썸네일이 내 관심사와 흥미를 빅데이터로 분석하여 도출한 그림이라 낚임...
18.04.24 14:24

(IP보기클릭)223.38.***.***

BEST
Shiny Breeder
알파고님 충성충성 | 18.04.24 14:27 | | |

(IP보기클릭)211.186.***.***

Shiny Breeder
저도 썸내일에 낚인... | 18.04.24 14:32 | | |

(IP보기클릭)121.133.***.***

BEST
썸네일뭐옄ㅋㅋㅋㅋㅋ
18.04.24 14:25

(IP보기클릭)106.243.***.***

피티 공부에 도움이 되었습니다 ^^
18.04.24 14:25

(IP보기클릭)1.252.***.***

기자님 뭐하시는거에요 ㅋㅋ
18.04.24 14:28

(IP보기클릭)121.151.***.***

BEST
썸네일 보고 낚시글인 줄ㅋㅋㅋ
18.04.24 14:40

(IP보기클릭)114.199.***.***

저런걸로 포장해봤자 너희는 그저유저들 주머니만 털생각하는 쓰레기야 콘솔게임회사 반만 닮아라
18.04.24 14:44

(IP보기클릭)221.167.***.***

는 처리했으니 안심하라고 인줄?
18.04.24 14:44

(IP보기클릭)124.80.***.***

BEST
이제 곧 넥슨 한 글자만 보고 기사 내용 읽지도 않으면서 깔 댓글들이 올라 올 게시물입니다
18.04.24 15:02

(IP보기클릭)117.111.***.***

컬링을 재미없는 게임으로 예시들었다는것부터 안목이보임. 알고보니 재밌는게임이었다? 뭔말같지도 않은 소리지 컬링룰은 그때나 지금이나 똑같음. 결국 인기있는 시장에서 돈빨아먹을 궁리나하는거지
18.04.24 15:33

(IP보기클릭)115.41.***.***


응 랜박질 도배
18.04.24 16:12

(IP보기클릭)222.106.***.***

자기들 로망 -> 유저지갑 멋지게 털어먹기
18.04.24 16:15

(IP보기클릭)114.199.***.***

말로는 뭔들 못해
18.04.24 16:41

(IP보기클릭)121.148.***.***

네 다음 넥슨
18.04.24 16:50

(IP보기클릭)211.34.***.***

그럴싸한 말을 그럴싸하게 PT로 만들어서 끝에는 애매모호하게 끝내기.. 완벽한 PT지
18.04.24 17:06

(IP보기클릭)223.62.***.***

영역을 제한하지 않고 탐구하신다구요?
18.04.24 17:07

(IP보기클릭)1.254.***.***

서든어택2를 다양한 방향성과 기법으로 구현해보겟습니다로 밖에 안보이는데
18.04.24 17:08

(IP보기클릭)123.248.***.***

넥슨 탈퇴했는데..
18.04.24 17:09

(IP보기클릭)61.74.***.***

넥슨은 ppt 잘 만드는 사람들만 뽑는거 같다.
18.04.24 17:43

(IP보기클릭)126.13.***.***

말은 맞는데 그걸 캐쉬로 다부셔버리잖아 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
18.04.24 18:08

(IP보기클릭)118.238.***.***

이분들 최소 디씨인사이드에서 낚시당하신 분들
18.04.24 18:18

(IP보기클릭)1.245.***.***

아무리 넥슨 욕해봐야 현실은 개돼지들 천지 ㅋㅋㅋ 수요가 있기에 공급이 있다. 기업은 결국 시장이 원하는 상품을 찍어낼 뿐이고, 당장 루리웹만 봐도 대표 인기게임중 하나가 일베&메갈&개돼지 궁극의 콜라보인 던-파 ㅋㅋㅋ 모바일도 평소에 가챠게임 죽어라 욕하더니 페그오 인기 떡상하고 ㅋㅋㅋ 결국 양쪽 다 각성해야 함.
18.04.24 18:25

(IP보기클릭)118.103.***.***

"유저들에게 없는 로망을 재현하려고 하는게 아닐까?" 아닌걸 알면서 왜 그따위로밖에 못하는지 모르겠다
18.04.24 19:13

(IP보기클릭)124.80.***.***

응 믿고 거르는 3N 꺼 지세요
18.04.25 02:41

(IP보기클릭)110.9.***.***

한판만 해야지의 의미 ㅋㅋ
18.04.30 10:02


1
 댓글




목록보기
BEST 뉴스

PC/온라인
비디오/콘솔
모바일
PC/온라인
비디오/콘솔
모바일
PC/온라인
비디오/콘솔
모바일

BEST 유저정보
콘솔
PC
모바일
취미
BEST 게시글
게임
애니/책
갤러리
커뮤니티
게임
애니/책
갤러리
커뮤니티
게임
애니/책
갤러리
커뮤니티
게임
애니/책
갤러리
커뮤니티


X