반교를 하고 나서 2D 횡스크롤 공포 게임에 대한 관심이 생겼고 비슷한 장르를 찾아보니까 더 코마가 유난히 눈에 띄었습니다.
제작자는 데베스프레소란 국내의 신생 제작사입니다.
전 이들을 만나면 질문을 몇 개를 하고 싶습니다. 1. 왜 화이트데이입니까? 2. 굳이 오마주를 해야 할 정도인가요? 3. 화이트데이 말고 다른 건 정말 없었나요?
2D 다크소울이라고 했던 솔트 엔 생츄어리가 있었죠. 그러나 솔트 엔 생츄어리의 다크소울 같다는 다크소울의 장점을 이어받으면서도 동시에 자기만의 세계를 보여준 노력이라도 있었습니다.
이 게임은 스팀, ps4, 닌텐도 스위치를 통해 다양한 언어로 할 수 있습니다.
다만 배경이 한국인 이상 국내 시장을 의식했다고 생각할 수 있고, 국내 게이머에겐 무언가 비슷하다는 것은 창의력 부제가 아닌 새로운 것에는 도전하기 어려운 사람들을 위한 친절함으로 바뀌었습니다.
화이트데이와 같이 한국 고등학교가 무대라서 불만이 아니라 하도 많은 공포 게임들 중에서 혹은 적지만 괜찮은 한국 공포장르 중에하필 화이트데인게 불만인 겁니다.
주인공인 영호는 시험을 보던 도중 깜빡 잠이 드는데 일어나 보니 밤이 되었고 영호가 짝사랑했던 선생님과 비슷한 살인마가 영호를 죽이려고 합니다.
그나마 원인을 알고 있는 것은 예솔이란 여자애고 영호의 친구인 세호 역시 우연히도 휘말린 것 같습니다.
공포 게임답게 어둠을 이용한 좁은 시야각에서 살짝 비치는 고어와 크툴루가 결합된 지옥 같은 배경은 인상적입니다.
움직임도 계산적으로 잘 되어 있고 나쁘단 인상은 받지 않았습니다. 다만 한국 게임이라 그런지 큰 가슴을 강조한 디자인은 어딘가 좀 엇나간 느낌도 들지만요.
사운드 디자인도 으스스하게 만들었단 점은 괜찮습니다. 킬러에게 들켜서 도망갈 때 공포 액션으로 장르가 바뀌는 건 호불호가 갈리지만요.
이 게임 역시 주인공이 무기력하게 도망가는 호러 게임입니다. 킬러의 공격을 회피할 수 있거나 숨을 참거나 도망가서 캐비닛이나 화장실에 숨거나 하는 식으로 피하고 퍼즐을 풀어야 하죠.
킬러의 움직임을 파악할 수 있는 것은 킬러가 얼마나 가까이 왔는지 소리로 알려주는데 여기서 게임의 사운드 디자인은 배경음을 들려줘서 완전히 망칩니다.
네 옵션으로 끌 수 있습니다. 근데 그게 중요한게 아니잖아요.
에일리언 아이솔레이션도 조용해서 제노모프가 가까이 왔을 때를 알 수 있고 사일런트 힐도 라디오 소음을 통해 적들이 있다고 표시해줍니다.
어두워서 안 보일 때 작은 소리에 더 민감해지는 공포에서 나오는 것이죠. 더 코마는 살인마를 피할 수 있는 유일한 단서가 소리란 걸 말해주는데도 BGM이랑 섞어버려서 집중력이 분산됩니다.
더군다나 인공지능도 이상합니다. 정말 어디서 튀어나올지 예측이 안 될 때가 너무 많아요.
복도가 아닌 곳으로 들어가면 마음 놓고 퍼즐 푸는 방식도 그렇고, 동전 얻어서 자판기에 넣으면 아이템 구매할 수 있고 오마주가 아니라 베꼈습니다.
심지어 조작과 UI도 나쁩니다. 게임은 아이템과 메모가 많이 섞여 있어서 스토리에 관심이 있거나 게임을 더 수월하게 깰 수 있게 조사를 많이 하게 됩니다.
당연히 상호작용이 많이 중요한데 그것조차 제대로 못합니다. 상호작용되는 것까지 가서 버튼을 누르면 인식이 안 되는데 이게 한 번에 끝날 수도 있고 두 번 세 번에 끝날 수 있습니다.
심지어 캐비닛이랑 상호작용 물체가 가까이 있으면 대사 넘기는데 캐비닛에 못 들어가는 경우도 있고 캐비닛에 들어가는 딜레이도 괴상해서 다시 시도하려고 한 번 더 누르다가 다시 나오는 경우도 있습니다.
이 상황에서 살인마에게 쫓기다가 걸리면 괴물의 변희봉이 된 심정을 느낄 수 있습니다.
십자키는 단순히 메뉴 확인에 그치는데 아날로그 스틱으로 텍스트를 확인하려면 부드럽게 만져야 합니다.
외울 키도 얼마 없지만 그냥 십자 표시 하고 해당 버튼에 아이콘을 넣는 게 더 직관적이고 좋지 않았을까요? 언더바에 4개 아이콘 넣는건 아무리봐도 넣을 이유가 전혀 없습니다.
공간이 부족한 것고 아니고 왼쪽 밑 같은데 있으면 한번에 정보를 확인할 수 있으니 더 좋죠.
대부분의 2d 횡스크롤 게임은 십자키나 아날로그키로 메뉴 확인이나 이동을 할 수 있지만 더 코마는 인벤토리 확인 때문에 십자키 쓰는 것을 꺼려합니다.
편리하긴 한데 터치 패드도 있고 옵션도 있고 거기에 4개 인벤토리 메뉴를 넣어도 크게 문제는 없습니다. 대부분의 게임은 마지막에 본 메뉴를 열어주기 때문에 다른거 보려고 조금 이동해도 귀찮지도 않고요.
탑 메뉴에서 조차 십자키를 못쓰는 것도 큰 문제는 없지만 대부분의 게임은 탑 메뉴 확인하는데 십자키를 쓸 수 있으니 좀 이상하게 느껴지긴 했습니다.
유일하게 '화이트데이가 더 나은 점'은 만족감입니다. 화이트데이도 짧은 편이지만 그래도 엔딩은 다양해서 다른 방향으로 보고 싶게 만듭니다.
반면 더 코마는 리컷이란 단어에서 알 수 있듯이 부족한 점을 채워도 부족합니다.
구어체와 문어체가 섞인 이상한 텍스트는 기본이고 쓸데없는 개그 욕심은 있습니다. 가령 스타크래프트나 LOL 같은 것이 연상되는 것 말이죠.
메인 스토리가 탄탄하면 개그를 하는 것은 이스터에그스러워서 찾게 되겠죠.
근데 기껏 텍스트 뒤져가면서 학교에 대한 배경을 알아가는데 메인 스토리와 섞이지 않으니 웃기지도 않은 배경에 웃으라고 하는 이상한 감정이 듭니다.
서브 스토리에서 학교에 묶여 있는 선배를 보면 한국식 교육의 끔찍한 면을 볼 수 있고 메인 스토리를 받쳐주는 기둥이라고 생각할 수 있겠죠.
근데 너무 깊숙이 생각했네요. 그냥 서브 스토리에 다른 엔딩을 볼 때 필요한 것으로 끝납니다.
게임의 플레이 타임이 늘어나는 이유도 살인마를 피해야 하기 때문입니다. 이건 그래도 퍼즐 해결하러 갈 때 운 좋으면 발각 안되고 풀고 저장할 수 있어서 수위보다는 낫습니다.
제가 경험한 거로는 플래시 켜고 커피 마시고 목적지까지 가서 퍼즐이 풀릴 때까지 들키지 않게 비는 것이고 들켰으면 문제 해결할 장소 근처에 숨을 수 있는 장소에 숨다가 해결하는 게 더 낫습니다.
메인 스토리가 기껏해야 어떻게 코마에 빠지게 되었나를 푸는데 학교의 배경은 1도 이용하지 않으니 만족감이 없으니 짧은 것이 단점이 되었고요.
가격에 비해 짧은 게임은 많지만 좋은 게임이라면 과정에서 무언가를 얻은 느낌은 있어서 아쉽다고 느껴지지 않는데 코마는 모든 것이 맥거핀이 될 수도 있는 가능성도 있고 굳이 진엔딩을 봐도 인물들이 깊이감이 없으니 맥이 풀립니다.
화이트데이를 베끼다가 부족한 점 몇 개 더 추가하고 멀쩡하게 돌아가게 만들었단 것에서 만족합니다. 오히려 화이트데이가 얼마나 독창적이었나를 되돌아보게 만드는 신기한 게임이에요. 그래봐아 주먹이냐 손바닥이냐의 차이지만요.
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