* 스테이트 오브 마인드라는 게임이다.
한글화가 돼 있기도 하고, 사이버펑크적인 분위기가 나의 힙스터 본능을 자극해서 플레이 해보았다.
* 그래픽이 막 섬세하진 않아도 독특하고 인상적이다.
* 워킹데드나 라이프 이즈 스트레인지, 디트로이트 비컴 휴먼 같은 인터랙티브 무비 장르이다.
다만 앞서 설명한 것들보다는 규모가 작다. 많이 작다.
* 보는 거와 달리 월드가 좀 작다.
뻑 예아~ 하면서 음습하고 눅진눅진한 사이버펑크의 세계를 마구 돌아다니고 싶어도 맵이 작아서 아쉬운 편.
* 이런 장르가 보통은 다 그렇지만 이 게임은 순발력을 요한다거나, 머리를 요구하는 부분이 유독 적다.
그래서 앞서 예시를 든 게임들보다는 심심하게 진행된다는 느낌이 없잖아 있다.
그래도 중후반부에 돌입하면 퍼즐 같은 게임스러운 구간이 대폭 늘어나긴 하더라.
* 또한 이런 장르의 게임이라면 으레 나오는 대화의 재미, 대사의 재미, 다양한 선택지, 선택지에 따른 리액션의 재미도 부족했다.
'갈림길 앞에서의 재미'가 이런 장르의 포인트인데 본 게임은 갈림길 자체가 거의 없다.
* 앞서 말한 건 그다지 단점도 아니다.
단점이라고 꼽고 싶은 건 다른 게 아니라 결말이다. 딴 건 몰라도 결론을 유저에게 떠넘기는 식의 불완전한 엔딩에는 약간 불만이 있다.
* 재미 없었느냐면 그건 아니다. 오히려 꽤 재밌게 했다.
독특한 그래픽으로 빚어진 미래 세계는 환상적이었다.
주인공에게 닥친 미스테리한 사건의 실마리를 풀어가는 과정은 특별 할 것은 없어도 몰입감이 있었다.
* 명작들 중에는 작품의 끝에 마침표나 느낌표가 아닌 물음표나 말줄임표를 붙이는 경우가 흔하다.
당장 블레이드 러너만 해도 그러니까. 명작은 결과론이 아니다.
하지만 명작이 아니라면 마지막에 무엇을 붙이느냐에 따라 작품의 인상이 크게 달라지기도 한다.
까딱했다간 옥의 티가 아니라 다 된 밥에 빠트린 코가 될 테니까.
개발사는 명작을 꿈꿨던 걸까? 무슨 상관일까. 어차피 시대는 더 이상 명작을 원하지 않는데.
이 상태로도 충분히 느낌 있는 게임이지만, 명작이 아니라 수작을 꿈꿨더라면 좀 더 매끈하게 잘 빠진 게임이 되지 않았을까 싶다.
<특징>
스토리 몰입형 게임.
<장점>
독특하며 매혹적인 아트 디자인.
흥미로운 스토리.
한글.
<단점>
아무리 스토리 게임이라지만 선택지나 퍼즐 같은 최소한의 게임성조차 결여 되어 있음.
스토리는 흥미롭지만 유저를 빨아들이는 흡입력이 부족함
싸다 만 것 같은 난해한 결말.
(IP보기클릭)113.130.***.***