* 오늘의 게임은 윾비 소프트의 파크라이4편이다.
5편을 하고 나서 흥미가 생겨 역주행을 시도 중이다.
본인은 윾비 게임에 고도로 단련된 전문가이기에 가능한 거지 함부로 역주행을 따라하면 극도의 고통을 받을 수 있으니 주의하자.
* 파크라이 시리즈답게 최종 보스의 무자비한 카리스마로 서두를 연다.
보나마나 이후엔 공기가 될 것이다.
내 예측은 반은 맞고 반은 틀렸는데. 일국의 독제자에서 아즈모단으로 전직하기 때문이다.
* 윾비 겜에 대해서 잘 모른다면 기절초풍하는 광경.
하지만 고도로 단련된 윾비 마스터인 내게는 문제 없다.
참고로 쾌적한 진행을 위해 프로그램의 힘을 빌렸다.
* 이번에도 뛰어난 로케이션을 보여준다.
실사가 아닌 게임에 로케이션이라는 표현을 쓰는 게 그렇지만, 윾비 겜은 그렇게 표현해도 될 만큼
현장감과 컨셉 선정이 뛰어나다.
가상의 동네긴 하지만 동양권 배경과 주요 인물들까지 전부 아시아인으로 채워서 AAA급 게임을 만들다니.
윾비의 배짱을 확인할 수 있다.
* 흠...
그냥 유비가 아시아 여자 패티시 일지도 모르겠다.
* 여담이지만 코쟁이 놈들은 저런 스타일 디게 많이 쓰더라.
취존해주고 싶은데 너무 일관적이라서 당황스러울 정도다.
* 앗... 아아...
이걸 보는 순간 2년 동안 고생한 기억이 나서 뜬금없이 PTSD 걸림.
* 게임은 전형적인 유비 게임이었다.
위에서 봤듯이 무수히 많은 수집 요소와 플레이 타임 때우기 요소가 두 팔 벌려 환영해준다.
더럽게 불편한 유저 편의는 덤이다.
아니. 물건 가방 돈 가방 따로인데 물건 좀 먹으려고 하면 물건 가방 꽉 차서 안 된다 그러고,
돈도 낼름 먹으려는데 돈 가방 꽉 차서 안 된다고 하질 않나. 가방은 또 특정 동물 가죽으로만 만들어야 한다고?
5편에서 크래프팅 간소화 된 게 단점이라던 인간은 대체 뭐지? 그게 즐거우면 구급약도 연고 따로, 독 중화제 따로,
화상약 따로, 지혈제, 골절용 부목 따로 넣으면 갓겜 되겠네?
그립습니다, 파크라이5님... ...
* 이제는 구시대의 유물이 되어버린 뷰 포인트.
게임이 많이 어렵드라. 떼놈들의 사격이 기가막히게 아프고 적병 배치도
은밀한 플레이에 별로 어울리지 않게 되어 있다.
그립습니다, 파크라이5님... ...
* 가장 흥미로웠던 건 드디어 제대로 된 대화가 나오고 갈등이 등장한다는 것이다.
그 전까지의 윾비 겜은 자장가처럼 감미로운, 별로 재미 없는 대사를 일방적으로
통보했다면 여기서는 인물들이 제대로 된 대화를 나누고 제대로 된 갈등을 맞는다.
이거 해라 저거 해라 하고 끝내는 게 아니라 좀 더 흥미진진한 전개가 펼쳐진다.
이 점은 윾비의 최근작인 어쌔신 크리드 오리진이나 파크라이5편 보다도 긍정적이다.
* 라고는 해도 그것이 전체적인 인상을 바꾸기에는 부족했다.
메인 미션을 저 둘이서만 이끌어 가는 건 아니니까.
최종 보스는 초반에 얼굴 한 번 비춘 다음에 미션 하나 깰 때마다 아즈모단 마냥 무전으로 존재감을 알릴 뿐이고,
다른 캐릭터들도 대사를 몰아쳐서 나는 사실 이런 사연이 있습니다 하고 어필하는 치사한 짓거리를 해댈 뿐이었다.
뭔가 필수적이다 싶은 단서들은 갈기 갈기 찢어서 사방에 파편처럼 뿌려져 있다.
종합하면 말은 되는데 그래서 몰입은? 재미는?
* 일인칭이랍시고 인물의 탈을 쓴 기계들이 심심하게 통보만 할 뿐이다.
하지만 여기는 글라도스도 없고 휘틀리도 없는 재미 없는 세계이다.
파크라이4와 관련된 글을 올리면 볼 수 있는 반응들은 지금 시점에서는 공감 하기가 힘들다.
그렇다고 해서 이 게임이 메모리 카드 쓰던 틀따라닥닥 틀딱딱 시절의 게임도 아니잖아?
* 5편에서도 볼 수 있는 윌리스 헌틀리.
그나저나 이 친구 6편에서도 볼 수 있을까(... ...)
* 개인적으로는 엔딩이 정말 허무했다. 마지막에 가서 조금 머뭇대면서 기다렸더니 에그머니나 글쎄.
윾비식 대사는 강조나 반복도 없고 전달력도 떨어져서...
에필로그에 가까운 핵심적인 영상은 어디서 보라고 힌트도 없고 특정한 지점에 가야만 볼 수 있더라.
그걸 바로 봤다면 엔딩이 그나마 덜 허무했을지도 모르겠다.
결국 그 자체로는 어떤 느낌도, 감정적인 파장을 일으키지 못 하고 시간이 지나서
인상이 흐릿해졌을 때, 기억에 남는 몇 가지 요소를 재정립하여 재평가를 하는 것이다.
나무위키가 이런 식으로 재평가를 잘 갖다 붙이더라.
* 파크라이4의 경우 시간이 지나면서 재평가를 받은 걸로 알고 있는데.
뭐, 그런 거다. 당장의 범작보다는 지나간 범작이 더 고평가를 받는 게 사실이니까.
지금의 범작은 문제점 위주로 언급이 되고, 지나간 범작은 그래도 좋았던 점 위주로
언급이 되면서 온도 차이가 발생하는 것이다.
마침 5편이 지독한 저평가를 받고 있는데 반사이익으로 더 평가가 상승할지도 모르겠다.
한 가지 짚고 넘어가야 하는 건, 그냥 범작이면 상관 없지만 유비식 범작은 그 의미가 많이 달라진다는 것이다.
<특징>
어쌔신 크리드를 1인칭으로 바꾸고 손에 총을 들려줌.
<장점>
지금 봐도 손색이 없는 그래픽.
최종 보스 페이건 민의 독특한 캐릭터성.
도덕적 딜레마에 빠지게 되는 힘의 균형 미션.
<단점>
적응하기 힘든 암살 매커니즘.
매력적이지만 정작 게임상에서 얼굴 볼 일이 거의 없는 페이건 민.
늘어지게 만드는 반복 컨텐츠.
더 좋을 수도 있었지만 가능성을 만개하지 못한 스토리텔링.
ps.
이게 나만 그런지는 모르겠는데. 게임에 시스템적인 이슈가 있더라.
프레임 드랍과 게임 시작했는데 로딩 하다 말고 꺼지는 경우가 자주 있었다.
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근데 헬기도 고고도로 올라가면 경고음 내면서 고꾸라지더라고요. | 18.04.04 18:15 | |
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