안녕하세요, 사업실을 맡고 있는 함영철입니다.
월드클래스 MMORPG를 슬로건으로 출발한 검은사막 모바일이 그랜드 오픈 후 50일이 되었습니다.
재미있게 즐겨주고 계신 모험가 여러분 덕분에 항상 감사의 마음을 가지고 순간 순간의 피곤함도 잊을 정도로 열심히 개발하고 서비스하고 있습니다.
검은사막 특유의 전투를 더욱더 살리고 게임 플레이에 긴장감을 더하기 위해 무법자 모드를 강화할 예정입니다. 금주 진행 예정인 패치 이후부터 무법자 모드가 24시간 가능해지며 보상 또한 강화됩니다. 그리고 메디아를 기다리는 모험가님을 위한 신규 사냥터 ‘크론성’도 금주 함께 오픈합니다. 크론성은 벨리아 마을 옆에 있으며 광기만 남은 패잔병들이 지키고 있는 상위 사냥터입니다.
또한, 성장이 정체되는 구간에서 한계를 뛰어넘는 경험을 주기 위해 이번 주 ‘퀀텀 점프’(내부 개발명)도 함께 추가될 예정입니다. ‘퀀텀 점프’는 특정 구간의 전투력에 도달하면 추가 능력치를 안겨줌으로써 성장의 재미를 배가하는 것을 목표로 하고 있습니다. 물론 현재 전체 모험가님들께 소급 적용됩니다.
다음 주 추가될 나이트메어 모드에서는 현재의 사냥터를 별도의 PK 전용 사냥터로 모드를 변경하여 입장할 수 있습니다. ‘하이 리스크 하이 리턴’을 추구하는 모험가는 나이트메어 모드를 통해 PK 전용 사냥터에서 위험을 감수하되 더욱더 좋은 필드 보상을 얻게 될 것입니다. 반대로 평화를 추구하는 모험가는 기존 사냥터에서 계속 플레이하시면 됩니다.
그리고 신규 캐릭터 소서러(이름 미정)도 다음 주 선보일 예정입니다. 소서러는 검은사막 온라인의 초기 4종 캐릭터 중 하나였으며, 어둠의 마법을 구사하고 접근전과 원거리전에 모두 능통한 하이브리드형 캐릭터입니다. 이름에 대한 고민이 많은데요, 검은사막 온라인에서 모험가님이 ‘소서러’란 이름을 보고 해당 클래스를 선택했지만 상상했던 바와 다르게 느끼고 있다고 판단되어 캐릭터에 걸맞은 이름을 고민하고 있습니다. 까마귀를 상징하는 ‘레이븐’과 게임 속 소서러 영웅의 이름에 기반한 ‘카르마’ 중 선택할 예정인데 의견 부탁드리겠습니다.
메디아는 5월 말까지 남부 지역 전체를 단계적으로 선보이기 위해 작업하고 있습니다. 온라인에서 선보였던 신규 캐릭터와 지역, 몬스터 등을 모바일 환경에 맞춰 재구성 및 최적화 작업이 병행되어야 하기에 시간이 다소 소요되고 있으나 최대한 빠르게 선보일 수 있도록 노력하겠습니다.
그리고 많은 모험가님이 요청하고 계신 토벌 임무와 고대인의 미궁, 용맹의 땅 등 기존 콘텐츠의 질적 향상을 위해 노력하겠습니다. 토벌 임무의 경우 상위 단계 정복의 쾌감과 보람을 느낄 수 있도록 콘텐츠 본연의 재미 강화에 초점을 잡고 개선에 힘쓰고 있습니다. 또한 파티 플레이 기반인 고대인의 미궁과 새롭게 선보인 용맹의 땅에서 함께 할 때의 즐거움, 그리고 박진감 넘치는 전투를 느낄 수 있도록 진행 방식 개선 및 보상 개편 작업을 진행하여 선보이겠습니다.
요컨대 기존 시스템에 안주하지 않고 게임의 현주소에 맞춰 재미있는 방향으로 바꿔 나가겠습니다. 편의성 및 커뮤니티 강화 요소도 꾸준히 업데이트하겠습니다. 희소성 있는 아이템의 가치를 가급적 보존하면서도 MMORPG 다운 필드 득템의 재미 또한 계속 개선해 나가겠습니다. 업데이트 이후 보완할 점이 있다면 언제든지 의견 주세요.
다만, 현재 플레이하고 계신 모험가님의 그룹군과 신규 모험가, 부 캐릭터를 키우고 싶은 모험가님 등 다양한 상황에 대한 데이터 및 동향을 확인하면서 업데이트해 나가야 하기에 개선 패치가 당장 들어가지 못하더라도 여유를 가지고 다른 여러 콘텐츠를 즐기면서 기다려 주시면 더욱 감사하겠습니다.
반복 자동 사냥의 지루함을 덜기 위해 고민하고, 생활 콘텐츠 및 영지 밸런스를 맞춰 나가며 다양한 성격의 플레이를 추가하겠습니다.
모바일 기기에서 액션 MMORPG의 조작 방식이 주는 피로감이 있기에 자동사냥을 넣었습니다만, 후반 콘텐츠에서 계속 자동 사냥만 하는 모습은 저희도 한 명의 게이머로서 꼭 선호하는 방식은 아닙니다. 자동 사냥이 아닌 형태로 게임 플레이가 진행되는 방식을 다양하게 고민하고 있으며 어떤 형태로 들어갈지 구체화 중입니다. 위에서 말씀드린 무법자 모드 강화, 나이트메어 모드 개발 등도 이 고민의 연장선에 있고 개발 중인 5:5 라모네스 전장도 게임 플레이의 다양성을 확보하는 데 도움이 되면 좋겠습니다.
또한 전투 외 생활, 영지 콘텐츠 심화 방향에 대해서도 고민하고 있습니다. 지난 업데이트에서 영지 퀘스트 보상 조정 건은 영지 의뢰의 목적성 대비 영지 성장에 주는 메리트가 부족하여 그간 보상 수준을 상향해 지급해 왔던 부분에 대해 다시금 밸런스를 조정 하는 이슈였고, 앞으로 이런 밸런스 조정 패치를 최소화할 수 있도록 기획 단계에서 많은 검토 과정을 거치겠습니다.
그리고 생활 및 영지에서 다양한 플레이를 더욱더 즐겁게 만들어 나가겠습니다. 가문의 모든 캐릭터와 영지민을 데리고 타인의 영지와 전쟁을 벌일 수 있는 ‘영지전’ 콘텐츠 등 많은 아이디어가 있었지만 아직 실현 못 하고 있는 것들이 있는데요, 선보일 수 있는 그 날까지 계속 개선하고 개발에 매진하겠습니다.
검은사막 모바일의 과금 모델 기조와 내부 원칙에 대해 상세히 말씀드리겠습니다.
작년 8월 IGC(인벤 게임 컨퍼런스) 강연 때가 떠오릅니다. 그때 검은사막 모바일 기획 방향이 잡혀 나가면서 ‘우린 캐시로만 주 장비를 구입하게 하는 것은 하지 말자, 거래소를 통해 은화로 수급할 수 있는 검은사막 온라인의 시스템을 잘 살리자’라는 내부 방침이 어느 정도 세워진 상태였습니다. 저는 검은사막 온라인의 글로벌 진출 이야기를 IGC를 통해 강연하면서 마지막에 검은사막 모바일 게임 스크린샷을 소개했고, 이때 위의 방침을 가지고 아래와 같이 강연 말미에 소개한 바 있습니다.
“5성? 초월? SR? 넣지 않겠습니다. 매출 1위를 못 찍더라도요. '검은사막'은 저희의 첫 아이 같은 게임이에요. 잘 자라서 10년, 20년 서비스하기를 바랍니다. 제 아들이 지금 중학생인데, 이 아이가 커서 대학생 때 '검은사막'을 하는 모습을 보고 싶어요. 모바일 버전도 그렇고요.”
무기 캐시 뽑기에만 의존하는 기존 게임의 노선을 답습하지 말자는 기획 방향 하에, 그리고 검은사막 온라인과 모바일이 롱런하길 바라는 마음을 담은 멘트였습니다.
이 의도대로 현재 검은사막 모바일에서는 굉장히 많은 모험가님이 무결제로 재밌게 즐기고 있고, 또한 모든 모험가님이 재밌게 플레이할 수 있도록 지원하기 위해 부캐릭터 장비 이전 및 흑정령 레벨 가문 적용, 거래소 시스템 등을 시행해 왔습니다. 발레노스/세렌디아/칼페온 상자의 경우 기댓값을 보장해 주면서 구매횟수는 제한을 두는 방식을 취하는 등 여러가지 방법으로 결제 밸런스 고민을 풀어나가고 있습니다.
다만, 지난 주 기술 장착 페이지 과금은 명백한 잘못이었기에 익일 무료로 전환하였고, 보너스로 신화 등급 유물까지 지급하는 정제된 마력의 상자는 3월 초의 공지를 뒤집었음에도 사전에 양해를 구하지 않은 저희의 잘못이었기에 거래소 등록이 가능하도록 개선하였습니다. 앞으로 성급히 판단하지 않도록 준비에 만전을 기울이겠습니다.
그동안 소문이 퍼져 나가면서 “확률형 캐시 아이템 전혀 없다” 등으로 확대 재생산되어 갔던 것을 바로잡지 못했던 점에 대해 사과드립니다. 50일 동안 크고 작은 결제 상품을 추가하면서 때론 성급하게 잘못된 결정을 내렸던 점에 대해서도 다시 한 번 죄송하다는 말씀을 드립니다.
게임의 기조를 다시 말씀드리면, 검은사막에서 캐시를 통해 판매하는 아이템들은 게임 내에서 구할 수 있거나 거래소를 통해 수급할 수 있도록 구성하는 '합리적 과금 모델'을 추구하는 것입니다. 이와 더불어 결제 상품을 기획함에 있어 신중하게 접근하여 검은사막이 지니고 있던 차별성을 잃지 않도록 더욱 심혈을 기울이겠습니다.
모험가님에게 드리고 싶은 말씀이면서 저와 제가 맡고 있는 서비스팀(사업, 운영, 마케팅, 홍보 등), 그리고 개발팀 모두에게 당부하는 말이기도 합니다. 앞으로 위 기조를 지켜나갈 수 있도록 서두르지 않겠습니다.
현재의 버그와 매크로를 줄이고 서비스 안정성을 계속 높이기 위해 노력하겠습니다.
검은사막 모바일에는 논타케팅 액션부터 넓은 지역과 다양한 몬스터, 전투, 생활, 영지 콘텐츠 등 정말 다양한 시스템이 들어 있습니다. 다양한 시스템과 콘텐츠는 장점이지만 이를 보완하면서 발전시키는 것은 큰 숙제입니다. 복잡도가 높은 만큼 매번 만전을 기울여야 하나 기민함이 떨어져 실수가 발생할 때도 있기에 빠르게 고치고 대응하겠습니다.
이 자리를 빌어 지난주 금요일에 벌어진 아이템 드롭률 사건에 대해서도 다시 한번 사과 말씀드립니다. 부끄럽게도 저희는 시스템의 확률 수치만 믿었고 전체 시스템과 데이터, 버그를 살펴보지 않은 실수를 저질렀습니다. 이번 일을 계기로 모험가님께서 보내 주시는 제보에 대해 더욱더 적극적으로 확인하고, 기민하게 대응할 것을 약속드립니다.
또한 매크로 대응을 위해 비인가 프로그램에 대한 법적 조치를 진행하면서 차단을 위한 노력 또한 기울이고, 아울러 매크로의 유혹에 빠지지 않게 게임 시스템 편의성도 개선해 나가겠습니다.
그리고 서버 안정화 관련, 갑작스러운 서버 종료 등 다양한 문제가 있었고 이에 대해 클라우드 서버 제휴를 맺은 마이크로소프트사와 함께 많은 개발자분들이 노력하여 원인을 파악, 해결해 나아가고 있습니다. 앱 최적화 및 안정화 작업도 계속 노력을 기울이겠습니다. 여기에 힘을 굉장히 많이 쏟고 있기에 개발팀에 극심한 피로감이 있는 것 또한 사실이지만 현재 주간 100만 명 가까운 모험가님이 플레이하고 계신 검은사막 모바일이기에 안심할 수 없는 상황이라는 점 잘 알고 있으며 계속해서 서비스 안정화에 만전을 기하겠습니다.
끝으로 꾸준히 만족스러운 게임과 서비스를 제공하도록 최선을 다할 것을 약속 드립니다.
계속 발전하는 검은사막 모바일이 되겠습니다.
열심히 노력하는 부분에 대해서는 칭찬을, 언짢은 사항이 있다면 앞으로도 가감 없는 질책 바랍니다.
이번 주 업데이트 및 다양하게 선보일 핫타임 이벤트도 즐겨주시길 부탁드릴게요.
다시 또 찾아뵙겠습니다.
감사합니다.
P.S. 글이 너무 길어서, 소서러(이름미정) 게임 스크린샷으로 마무리하겠습니다 (__)
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드랍되는건지 아닌지도 모르는 신화템 하루종일 오토돌려도 따라잡지 못하는 신화템, 장신구 가격 인플레 컨트롤 필요없이 템만 좋으면 끝나는 pvp 이미 정리/백섭하기엔 너무 늦은 매크로 그냥 역시 한국산 모바일게임은 하면 안된다는 것만 뼈저리게 배우고 감 ㅅㄱ
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마력각인 패치로 접은 사람이 얼마나 많은지 사업부장급이 공지를 때리네요 ㅎㅎ
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오픈 50일도 안 됐었다는게 더 충격 같다... 지금 운영은 한 1~2년쯤 한 운영같은데
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자기가 개발내내 한말을 단 몇개월만에 엎어버리는 클라스
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업뎃할수록 걍 개돼지겜 되가는데....
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50일 동안 얼마나 속였는지 고백하는 시간이냐!!!!
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드랍되는건지 아닌지도 모르는 신화템 하루종일 오토돌려도 따라잡지 못하는 신화템, 장신구 가격 인플레 컨트롤 필요없이 템만 좋으면 끝나는 pvp 이미 정리/백섭하기엔 너무 늦은 매크로 그냥 역시 한국산 모바일게임은 하면 안된다는 것만 뼈저리게 배우고 감 ㅅㄱ
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오픈 50일도 안 됐었다는게 더 충격 같다... 지금 운영은 한 1~2년쯤 한 운영같은데
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근데 쭉 읽어보니 별 내용은 없네 지금 자동사냥만 하는 이유는 일반적인 컨텐츠에서는 신화 아이템 구하는게 힘들기 때문에 그냥 토벌권 주화 모으려고 하는거고 그거 몇번 하다가 현타 와서 사람들 접는건데 | 18.04.18 18:03 | | |
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애초에 겜을 드럽게 재미없게 하면서 색다른 재미를 바라다니 | 18.04.18 21:43 | | |
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애초에 자동이 극혐이니 뭐니 하던사람들중에 진짜 그걸 일일이 올수동으로 하려고 시도하는사람도 못본거같음 | 18.04.18 21:44 | | |
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1500 ~ 2000 이면 게임을 안 한 수준인뎁쇼. 길퀘+흑퀘만 깨고 자동 돌려놓고. 주말엔 아이에 안 하는데도 2300인데 | 18.04.19 16:41 | | |
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카카오!
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결과론 적에서 말하면 누가 이렇게 말 못하나요ㅋㅋ 내가 그럴줄 알았지 충 진짜 핵극혐 | 18.04.18 23:38 | | |
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네 다음 똥믈리에~ | 18.04.19 04:43 | | |
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