※ 2017년 9월 21일 TGS 1일째의 인터뷰입니다.
4Gamer:
오늘은 잘 부탁 드립니다. 이미 도쿄 게임 쇼를 둘러보셨던데, 소감은 어떻습니까?
김형태씨(이하, 김 씨):
매년, 사진으로 분위기는 얼추 알고 있었는데 실제로 보고 돌아보니 리얼하게 열기가 전해집니다.
특히 2016~2017년은 멋진 일본산 타이틀이 나왔고, 올해의 도쿄 게임 쇼에서도 생생한 것들을 느꼈습니다.
일본의 게임 업계는 다시 전성기를 맞고 있는건 아닐까요?
4Gamer:
어떤 타이틀에 감명을 받으셨나요.
김 씨:
팍 하고 떠오르는 거만 해도 많습니다만, 특히 감명을 받은 것은 "페르소나 5"와 "NieR:Automata"입니다.
4Gamer:
"페르소나 5"라면, 꽤 플레이 시간을 소비하는 타입의 게임입니다만, 그걸 전부 직접?
김 씨:
네,"페르소나 5"는 2주차 플레이해서 ● ●(※)전을 제패하거나, 합체로 ● ● ● ●(※)를 만들거나, 꽤 즐겼던 탓에, 매우 바빴습니다.(웃음)
아틀라스의 게임은 옛날부터 좋아해서,"페르소나 4"등으로 유명한 히라타 시호코 씨를 "데스티니 차일드"의 대표 보컬로 기용한 것도, 그러한 이유가 있습니다.
※게임의 스포일러 방지, 편집부 측에서 복자로 하고 있습니다.
4Gamer:
"페르소나"시리즈는 "데스티니 차일드"라는 게임의 내용에도 영향을 주고 있습니까?
김 씨:
예, 크게 영향을 받고 있는 것은 사실입니다.
4Gamer:
김형태씨는,"데스티니 차일드" 개발을 위해 ShiftUp을 만든 듯 합니만, 그 이유를 알려주세요.
김 씨:
MMORPG가 대세인 한국의 스마트폰 게임 시장에도, 일러스트를 중심으로 한 게임을 좋아한다는 분은 많이 계실 겁니다.
그런 분들이 좋다고 해주실 수 있는 게임을 만들고 싶다 생각하게 된 것이 계기죠.
4Gamer:
"데스티니 차일드"라는 타이틀의 유래도 알려주세요.
김 씨:
"차일드"로 불리는 캐릭터를 육성해서 자신의 "운명"을 바꾸는 것이 게임 전체의 테마가 되고 있어서 "데스티니 차일드"입니다. 원래는 ESTi씨의 제안이 계기입니다.
4Gamer:
ESTi씨의 기용도, 김형태씨가 열렬한 어필을 했었나요?
김 씨:
ESTi씨는 고등학생 시절부터 친구고, 또 20년 이상의 인연이 있습니다. 서로 집에서 같이 에반게리온을 보거나 음악을 만들거나 하면서 사이좋게 지냈습니다.
당시는 "같이 뭔가 만들까"하고 이야기 했었는데 이것도 20년 전의 일입니다.
"데스티니 차일드"의 제목을 붙여준 사람이니까, 음악도 좀 해달라고 해서 ESTi씨와 나눈 약속은 20년 만에 이루었죠(웃음).
4Gamer:
김형태씨가 생각하는 ESTi씨는 어떤 인물인가요?
김 씨:
음……이상한 사람(웃음). 저랑 고민하는 것이 비슷하거나 합니다.
4Gamer:
비슷하다는 건?
김 씨:
자신의 크리에이티비티가 되는 근간에, 가장 영향을 미친 것이 일본 문화라는 부분입니다. 80~90년대, 특히 그 중에서도 90년대는 황금기라고 표현해도 좋을 정도로 화려한 시대였습니다.
그 시기에 일본의 컨텐츠에 한번이라도 손을 대면, 매력에 사로잡힐 정도로 강력하죠. 그런 배경을 통해 자신의 직업을 결정한 사람은 자신의 정체성에 고민하게 되기도 합니다.
4Gamer:
그건 왜죠?
김 씨:
한국과 일본의 국가 대 국가 관계는, 다른 나라와는 달리, 좀 어려운 부분이 있어서, 그런 고민을 하게 됩니다. ESTi씨와 저는 그 부분에서 같은 고민을 공유하고 있어요.
한국의 수많은 제작자 분들도, 똑같은 고민을 안고 있다고 생각합니다.
4Gamer:
가장 다감한 시기에, 일본의 컨텐츠를 접해온 두 분입니다만, 그런 분들이 아마 주위에도 많이 계시겠죠. 그 사람들은 모두 같은 걸 생각하고 있을까요?
김 씨:
그런 사람들끼리 유대감 같은 것이 싹틉니다. 저희 회사에도 공감하는 사람이 모여있고, 개발자들 중에는 그렇게 생각하는 사람이 많이 있습니다.
이런 사람들의 특징은, 일본 컨텐츠에 영향을 받으며 성장해서, 스스로 대단한 작품을 만들어서 일본에서 발표하고 일본에서 인정 받고 싶다는 마음이 있다는 것입니다.
물론 한국인이니까, 한국에서도 인정 받고 싶고, 성공하겠다는 생각도 갖고 있습니다.
4Gamer:
한국뿐만 아니라, 중국인도 대만인도 그렇습니다만, 역시 특정 세대의 제너레이션들은 일본의 콘텐츠에 영향을 받아서 일본을 좋아하게 되고,
자기 마음 속에서 "일본다운 것"을 승화시켜 새로운 것을 만들고, 일본에서 크게 성공하고 싶다고 생각하고 있는 사람은 많이 있죠.
일본에도 많은 팬들이 있는 김형태 씨에게도, 일본은 리스펙트의 대상인가요?
김 씨:
물론입니다.
4Gamer:
"마그나카르타"나 "블레이드 앤 소울" 같은 작품을 통해 김형태 씨는 이미 많은 일본인들에게 알려져 있다고 생각합니다만, 본인은 아직 일본에서는 인정받고 있지 않다고 생각하시는 건가요.
김 씨:
"마그나카르타"를 개발할 때 저는 그림을 그리는 것밖에 모르는 젊은이였고, 후일 "블레이드 앤 소울"이 일본에서 출시됐을 때 저는 이미 NCSOFT를 퇴사했었습니다.
그리고 겨우 제 손으로 작품을 일본에 갖고 와서, 소개한 것은 이번이 처음입니다. 이번엔, 저의 "진정한 모습"을 제대로 보여드릴 수 있다고 생각합니다. 여기까지 20년 걸렸습니다.
4Gamer:
"데스티니 차일드"에 Live2D가 채용된 이유에는 김형태 씨의 맹렬한 푸시가 있었다고 들었습니다. 어떤 것이 김형태씨를 그렇게까지 움직이게 했나요?
김 씨:
회사의 창립 때까지의 이야기를 더듬어 보면, 그 때는 가급적 적은 자본금으로 빨리 게임을 개발하는 것이 목표였습니다. 왜냐면"블레이드 앤 소울"의 개발에는 7년이나 걸렸으니까요…….
Live2D의 트라이얼 버전을 다운로드한 것이 최초의 계기였습니다. 후에 "모나"가 되는 캐릭터를 시험 삼아 만들면서, 도중에 "일반인은 안쓰겠지" 등등 생각하고 있었는데 Live2D로 움직이는 모나가 막상 완성되고 보니, 움직이지 않는 일러스트의 모나는 보고 있어도 재미 없다고 느끼게 되어 버렸습니다.
무엇보다 저 자신이, 멈춰있는 모나로 게임을 만드는 건 납득이 안 된다고 생각하게 되었습니다. 당초 예정의 6배의 제작 기간이 걸렸습니다만, 후회는 하지 않고 있습니다.
4Gamer:
Live2D로 움직이는 게 전제가 되면, 일러스트를 그리는 방식도 당연히 달라지죠.
김 씨:
약간 바뀌네요
4Gamer:
에, 약간인가요?
김 씨:
……실은, 약간은 아닙니다(웃음).
4Gamer:
역시(웃음).
김 씨:
애니메이션 때문에, 그림을 200~300개의 파츠로 나누게 됩니다. 물론 처음부터 그것을 다 예상하고, 먼저 나눈 다음 만들겠다는 건 불가능합니다만, 예를 들어 손을 움직이려면 손의 위치에 의해서 보이거나 가려지는 부분이 있지요. 그런 부분을 도중에 추가하면서 그리다 보면면 파츠 수로는 그 정도 됩니다.
저는 원근감과 공간감을 낼 수 있는 디자인을 많이 요구하는 편이라서, 완성 후의 움직임을 예측하면서 그리고 있습니다. 기본적으로, 좋은 그림을 그리게 되면 움직여도 좋은 그림이 된다는 것도 있지만요.
Live2D를 사용하는 메리트는 또 하나, 캐릭터를 파츠별로 나눠서 텍스처를 만들기 때문에, 효율 좋게 텍스쳐 매핑을 할 수 있습니다. 고해상도의 캐릭터를 비교적 가벼운 용량으로 여러분에게 보여드릴 수 있는 거죠. 기본적으로 4K 디스플레이로도 큰 문제 없이 볼 수 있습니다.
자, 확대해도 이미지가 깨지지 않죠?
4Gamer:
다시 봐도, 정말 여러 곳이 움직이는구나 하고 생각합니다.
김 씨:
이건 기본적인 액션이지만, 공격을 받거나 했을 때의 포즈도 준비하고 있고, 표정의 패턴도 다수 있습니다.
4Gamer:
작은 파츠까지 움직이는 것이 섬세하네요.
김 씨:
제작자는 죽을 것 같이 만들고 있지만요(웃음).
4Gamer:
캐릭터의 포즈도 각각 달라서, 구도를 생각하는 것도 힘들겠네요.
김 씨:
저는 평소 그림을 그릴 때 동적인 느낌을 중요시 하고 있는데, 그런 그림을 Live2D로 움직이면, 유저들로부터 "너무 움직이는데"라는 의견을 받기도 해서, 균형을 이루는 것이 어렵습니다.모바일에서 보여주는 게 베이스라 좀 과장되게 움직이고 있습니다만, 어디까지가 유저들이 기뻐해 주는 것인지…….
4Gamer:
그러고보니 현재는 어떤 소프트웨어를 써서 그림을 그리시나요?
김 씨:
20년간 거의 변함 없이"Photoshop"과 "Painter"입니다."CLIP STUDIO PAINT"도 가끔 쓰는군요.
그림을 그리는 도구나 기자재는 바뀌지 않습니다만, Live2D와 3D거나,"Unreal Engine"이거나, 그림을 표현하는 영역이 넓어져서,
현재는 여러가지 표현을 실현할 수 있는 서포터 툴도 있어서, 가능한 한 사용하려 하고 있습니다.
4Gamer:
그림 그릴 때, 어떻게 소프트웨어를 구분하고 있나요?
김 씨:
거기까지 자세히 말해도 되나요(웃음).
4Gamer:
부디!
김 씨:
"CLIP STUDIO PAINT"는 선이 멋지게 나와서 사용합니다."Painter"는 역시 색의 감각(색과 색이 블렌딩하게 될 때까지의 혼합 로직) 때문에네요.
질감이 너무 좋아서, 색을 칠할 때 명암을 넣고, 색채를 표현할 때 사용합니다.
"Photoshop"은 시작과 마무리로 쓰네요. 스케치를 브러시업하는 데서부터 최종적인 색 조정이나, 폴리싱 등은 이걸로 하고 있습니다.
4Gamer:
일러스트도 프로그래밍도 20년 전에 비하면 비약적으로 툴이 진화해서, 여러가지 도구도 나오고 있습니다.
그림을 그리는 사람도, 프로그래밍할 수 있는 사람도 그에 따라 증가했습니다만, 김형태씨가 일본의 일러스트레이터들에게 "가장 중요한 것은 이거야" 라고, 뭔가 가르쳐주실 수 있는 것은 없습니까.
김 씨:
저는 남들을 가르칠 만한 수준은 아닙니다(웃음). 그리고 그림을 그리는 방법은 그리는 사람의 수 만큼 있다고 생각합니다.
그래도 굳이 뭔가 할 말이 있다면, 이건 저 자신에게도 충고하는 거지만, 기술의 발달이나 테크닉이 풍부해지면서, 그렇게 손을 움직이지 않아도 그림을 그릴 수 있게 됩니다.
하지만 결국, 손을 많이 움직이는 쪽이 좋은 그림이 나옵니다. 제가 벌써 40대인 것도 있지만, 나이를 먹다보니 손을 움직이지 않고 편하고 그리고자 하는 경향이 있습니다.
선배들도 많이 계셔서, 저 따위가 나이 이야기를 하는 것은 죄송스런 부분도 있지만, 개인적으로는 그렇게 되는 경향을 느끼고 있네요.
그래서 저는 되도록 손을 많이 움직이는 것을 의식하고, 그림을 그리려 하고 있습니다.그게 제 그림을 보는 사람들에 대한 예의라고 생각합니다.
4Gamer:
김형태씨의 그림은 옛날부터, 개성이 강한 작품이 많다는 인상을 받습니다만, 자기 그림이 어떻게 바뀌고 있다고 생각하시나요?
김 씨:
처음엔 욕망에 충실한 묘사 방법이었습니다. 그 시기의 저는 절대 메이저한 존재가 될 수 없다고 생각하고 있었는데, 아마 그런 그림에 반응해 주신 분들이, 지금도 저의 그림을 기억해 주시고 계신다고 생각합니다.
지금의 저는, 더 많은 사람들이 좋아할 수 있는 그림을 그리고 싶습니다. 이건 나쁘게 얘기하면, 상업적인 그림을 그리고 싶다고 할 수 있을지 모릅니다만, 상품으로서의 멋진 그림들이야말로 진짜로 멋진 그림이 아닌가 생각합니다. 왜냐하면 저 자신도 상업적으로 우수한 작품(그림)들을 소중히 즐기고 있기 때문입니다.
많은 사람들이 그렇게 생각해 주실 수 있는 그림을 그리고 싶어졌다는 것이 저의 달라진 부분이네요
4Gamer:
당초 있던 욕망은 이제 없나요?
김 씨:
아뇨, 욕망은 충분히 있습니다.
4Gamer:
그 욕심은 어떻게 충족하나요?
김 씨:
충족되지 않았기 때문에 계속 그림을 그릴 수 있다 생각합니다. 물론 작품을 통해서, 그 흔적은 계속 노출된다고 생각합니다(웃음).
4Gamer:
잠깐 게임 얘기로 돌아갑니다만, 그러면 "데스티니 차일드"의 제작 과정에서 그림 그리는 방법으로 바뀐 점이나, 새로운 발견은 있었나요?
김 씨:
"데스티니 차일드"에서 제가 그린 그림은 약 150점 있습니다만, 하나의 타이틀에서 그만큼의 수를 그린 것은 처음입니다. 그래서 캐릭터들에 다양성을 주는 것이, 저에게는 중요한 포인트였습니다.
다양한 캐릭터를 그리기 위해서 점점 감정을 풍요롭게 해 간다. 그런 고민을 해온 게, 그림 그리는 방법으로 조금 바뀌었나 생각합니다만, 저 자신은 아직 부족하다고 느끼고 노력하고 있는 곳이기도 합니다.
물론 캐릭터는, 이야기나, 성우분들의 연기, 애니메이션으로 매력을 더할 수 있습니다만, 역시 최초의 그림의 단계에서 캐릭터성이 살아 있을 필요가 있습니다.
이전에는 "그림만 잘 그리면 된다" 생각해서 그림만 보고 있었습니다만, 지금은 캐릭터를 바라보고 "이 캐릭터는 누구일까" "어떤 사람일까"라는 생각을 갖게 되었습니다.
말로 표현하자면 "당연하다"는 생각입니다만.
4Gamer:
그것을 150명 분을 했었나요?……?
김 씨:
솔직히 말씀 드리자면 150명 전부에게 하지 못했지만, 많은 캐릭터에 저 자신의 다양한 "고민"이 들어간 것은 확실합니다.
4Gamer:
전부 통틀어서 캐릭터는 몇명인가요?
김 씨:
몬스터도 포함하면 400여개 있습니다.
4Gamer:
절반 가까이가 김형태 씨가 직접 그린 거군요.
김 씨:
다만 그 중에선 제가 봐도 별로인 것도…….
4Gamer:
에이(웃음).
김 씨:
저 이외에도, 함께 일을 하는 아내인 KKUEM 등 특별한 그림을 그릴 줄 아는 스태프가 많이 있어서, 그런 분들을 믿고 저는 조금 편하게 그리고 있습니다.
4Gamer:
김형태씨가 특별한 그림이라고 느끼는 작품은, 어떤 그림인가요?
김 씨:
저 자신은 표현하지 못하는 부분을 표현한다. 그런 사람이 그리는 그림입니다.
4Gamer:
색과 그림자의 사용 방법에 따른 건가요
김 씨:
다양합니다만, 저와는 다른 욕망을 느끼는지 아닌지입니다.(KKUEM씨가 그린 캐릭터를 보여주면서) 이런 그림에는 제가 표현할 수 없는 감정이 담겨져 있네요.
저만으로는 절대 표현수 없는 매력적인 요소가 많이 들어 있기 때문에,"데스티니 차일드"란 작품은 저 혼자선 만들 수 없는, 제 능력을 넘어선 것으로 완성되고 있다고 생각합니다.
4Gamer:
이미 출시되어 있는 한국의 상황은 어떻습니까? 한국에서 서비스 전 및 서비스 후에 어떤 변화가 있었는지 알려주세요.
김 씨:
아주 중요한 질문을 해 주셨습니다. 사실은 이 게임을 한국에 출시할 때, 사람들이 좋아해 줄 작품이 아닌, 제가 좋아하는 게임을 만들었다는 인식이었습니다.
상업적인 그림 이야기를 했습니다만, 실제 게임 장르는 MO와 MMO유형의 RPG가 중심인 환경이라, 대다수의 사람이 좋아할 건 아니라고 생각하고 있었습니다.
그러나 출시해 보니, 제 예상보다 10배 정도의 분들이 플레이해 주셨습니다.
4Gamer:
그건 김형태 씨의 예상이 너무 겸손한게 아닐까요(웃음).
김 씨:
그건 아닙니다."블레이드 앤 소울"시절을 떠올리면, 역시 회사 인지도가 높은 것도 있어서 브레이크했습니다만, 이러한 캐릭터를 모으는 타입의 게임은, 한국에서 통하지 않는다는 게 당시의 분위기였습니다.
많은 분들이 제 예상을 초월한 성원을 주신 덕분에 두 OS시장에서 매출 1위를 오래 유지할 수 있었지만, 예상 밖의 곳에서, 잘 대응하지 못했던 점이 있었습니다.
한국에서 발매했을 때 많은 분들께 폐를 끼친 것은 정말 죄송합니다. 동시에 그렇게 되었음에도 불구하고"데스티니 차일드"를 좋아하거나 사랑해 주시는 플레이어 분들께는 지금도 감사하고 있습니다.
일본에서 서비스시에 같은 전철을 밟지 않도록 만전을 기하고 싶습니다.
4Gamer:
일본에서는 "데스티니 차일드"가 어떤 존재가 되었으면 하시나요?
김 씨:
국적을 떠나 길게 사랑과 애착을 가질 수 있는 게임이 되었으면 좋겠습니다.
4Gamer:
그러려면 무엇이 필요하다고 생각하시는지요.
김 씨:
게임 자체가 매력적인 것. 또, 그런 게임을 만드는 것. 서로가 뉘앙스적으로 엇갈리는 부분도 있어서, 그 부분을 캐치해 잘 처리하는 것이라 생각합니다. 특히 제가 신경써서 주력하고 싶은 건 그 부분입니다.
일본의 여러분들께 자연스럽게 받아들여지고, 바로 적응할 수 있는 게임을 만들기 위해서 힘을 아낌없이 붓겠습니다.
4Gamer:
그러고 보니 PC판보다 스마트폰 쪽이 먼저 출시되고, 플랫폼 간에 데이터도 공유할 수 있다는 것입니다만, 각자 볼 수 있는 일러스트에 차이가 있네요. 피부 색적인 의미에서.
PC판에서 도전하고 싶은 것, 도전할 수 있는 게 있으면 들려주세요.
김 씨:
심의의 한계까지 아슬아슬하게 표현하고 싶습니다.
4Gamer:
김형태씨가 말하는 한계 아슬아슬은, 어느정도죠?
김 씨:
아마, 할 만큼 해서 , 관련 기관으로부터 경고를 받을 때까지(웃음).……퍼블리셔 분의 얼굴이 굳어져서 여기까지 하겠습니다.
4Gamer:
DMM GAMES라면 괜찮겠죠(웃음). 마지막으로, 4Gamer독자들에게 메시지를 주셨으면 합니다.
김 씨:
정말 지금부터 스타트를 끊습니다만 이 작품을 통해서 좋은 게임, 좋은 그림, 좋은 스토리를, 여러분과 공유하고 싶습니다. 앞으로도 계속 여러분과 작품을 통해, "이야기"를 할 수 있으면 좋겠습니다. 부디 잘 부탁 드립니다.
4Gamer:
오늘은 정말 감사했습니다.
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페르소나의 영향을 많이 받아서 배경을 일본으로 하셨군요? 옆동네 소전에서 보여준 Live2D 와 비교해봐도 솔직히 말해서 데차 라이브 2d가 라이브2d 기능의 단점을 극대화 시킨 건 부정할 수 없는 사실이고~ 무엇보다 처음 이 게임 나왔을때 유저분들이 기대를 한 건 절반은 일러때문이긴 했습니다만 가챠시스템에 극악함을 보면 그 모든 장점을 전부 씹어먹고도 남을 정도로 게임이 개판인데 그 부분에 대해서는 할 말이 있으실지 궁금하네요
(IP보기클릭)218.232.***.***
ㅋㅋ 이제 데차영향으로 뭘하든 비호감으로 자리잡으셨네 본인이야 그러거나 말거나겠지만 이미 이미지나 신뢰도가 끝장임 하는 말 자체를 믿을수가없음 지키지도못할 듣기좋은말만해대니 누가 저걸 좋게봐주냐
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김형태는 데스티니 차일드로 바닥을 보여줬다고 봅니다.
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야스쿠니 차일드
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가장 한국적인 게임이라는 말만 없었어도 지금처럼 욕을 먹진 않지 않았을까.
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페르소나의 영향을 많이 받아서 배경을 일본으로 하셨군요? 옆동네 소전에서 보여준 Live2D 와 비교해봐도 솔직히 말해서 데차 라이브 2d가 라이브2d 기능의 단점을 극대화 시킨 건 부정할 수 없는 사실이고~ 무엇보다 처음 이 게임 나왔을때 유저분들이 기대를 한 건 절반은 일러때문이긴 했습니다만 가챠시스템에 극악함을 보면 그 모든 장점을 전부 씹어먹고도 남을 정도로 게임이 개판인데 그 부분에 대해서는 할 말이 있으실지 궁금하네요
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일본어로 물어보셔야 할 듯 | 17.10.07 09:55 | | |
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아노.. | 17.10.07 10:19 | | |
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뭐 악마 사역이나 분위기 보면 여신전생이나 페르소나보고 따라한듯한 느낌도 없지는 않죠 | 17.10.07 12:17 | | |
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가장 한국적인 게임이라는 말만 없었어도 지금처럼 욕을 먹진 않지 않았을까.
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그거 말고도 확률 문제와 없앴다던 등급내 레어도 분류 게임 공개전부터 언급했던 총선거 온천 해외 유명작가들과의 콜라보 컨텐츠 증발 밸런스 문제는 기본이고 그걸 과금 유도로 이어지게 만드는 운영 등 한국적인~이라는 말 빼고도 불만 요소는 많아요 | 17.10.07 08:30 | | |
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대놓고 과금 유도 하려고 블러드잼이라는 특수한 재화도 만들고 스킨도 패키지로 끼워팔기 시작하면서 리버스 라비린스라는 컨텐츠도 망가뜨림 | 17.10.07 08:34 | | |
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일뽕 가챠지옥 확률조작... 이거 정말 한국적이지 않습니까? | 17.10.07 10:56 | | |
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뭐 다른 의미로는 가장 한국적인 게임이 맞긴 하네요 뽑기로 시작해서 뽑기로 끝나는 한국게임 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ | 17.10.07 13:16 | | |
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ㅋㅋ 이제 데차영향으로 뭘하든 비호감으로 자리잡으셨네 본인이야 그러거나 말거나겠지만 이미 이미지나 신뢰도가 끝장임 하는 말 자체를 믿을수가없음 지키지도못할 듣기좋은말만해대니 누가 저걸 좋게봐주냐
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야스쿠니 차일드
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키무라 횬타이 | 17.10.07 04:19 | | |
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김형태는 데스티니 차일드로 바닥을 보여줬다고 봅니다.
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그걸 믿었음? 현무킥! | 17.10.07 12:05 | | |
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근데.. 설사 그말이 틀렸다해도, 그게 그렇게까지 욕먹을 사안인지 전 좀 그렇네요.. 가챠 확률때문에 욕하는거라면 이해하지만, 그거야 모바일생태 자체가 그모양이기도 하고.. | 17.10.07 07:41 | | |
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대놓고 구라친건데 당연히 욕먹을 일이죠. 가챠 확률도 단순히 낮아서 욕먹는게 아니라 확률 조작을 해서 욕먹은건데 모바일 생태 자체가 그모양이라고 넘길일입니까? | 17.10.07 08:55 | | |
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전 확률조작 얘길 하는게 아니라 한국적인 게임에 대해서 얘길 말한겁니다; | 17.10.07 09:23 | | |
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아니 그러니까 그 한국적인 게임 얘기도 포함해서 유저들한테 대놓고 구라를 밥먹듯이 쳤잖아요. 이게 욕 안먹을 일이에요? | 17.10.07 09:33 | | |
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축제에 신사 배경 그리고 공안 완장 빼박 | 17.10.07 09:34 | | |
(IP보기클릭)223.62.***.***
너무 흥분들하시는것 같은데 욕을 아예 하지말라는게 애초에 아니잖아요. 한국적인 겜이라고 한게 그렇게 욕먹을 일은 아니지 않느냐는거 잖습니까. 설사 그게 공감이 안가더라도요 다른 구라를 친게 있다면 그거가지고 비판하면 될일이고요 | 17.10.07 10:52 | | |
(IP보기클릭)58.225.***.***
한국적인 게임이래놓고 한국적 요소가 편의점 알바 정도 뿐인데 편의점 알바야 어디던 많고 배경이 죄다 일본인데 당연히 욕먹어도 싸죠 | 17.10.07 10:58 | | |
(IP보기클릭)115.143.***.***
창렬한 가챠를 한국적이라 한건가 | 17.10.07 11:03 | | |
(IP보기클릭)27.117.***.***
그렇게 욕먹을 일이 맞습니다. | 17.10.07 12:07 | | |
(IP보기클릭)125.179.***.***
운영이 한국적 | 17.10.07 12:18 | | |
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된장인줄알고샀는데 낫토면 이게사기지 아비스무리한거였네라고말하는인간이신가.. | 17.10.07 13:31 | | |
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진짜 ㅇㅈ하는 글이다.. 개인적으로 좋아했던 일러였는데 데차하고 나서 정 떨어짐.. | 17.10.07 08:57 | | |
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솔까말 김형태 그림은 2000년대 초반에나 먹혔지 인체비례가 너무 개판인데다가 발전이 없어서 지금보면 색감마저도 올드해서 촌스러움. 거기다 탈모까지 | 17.10.07 12:09 | | |
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루리웹에서 에바가지고 덕내난다고 거부감이 든다니;; | 17.10.07 07:43 | | |
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그것도 여섯자리 씩이나 되는분이... | 17.10.07 14:40 | | |
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인터뷰에서 입터는건 항상 잘했는데 그거가지고 칭찬하긴 지금까지 한짓이…? | 17.10.07 08:59 | | |
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비추를 원하시는듯해 1비추 드렸습니다 | 17.10.07 11:00 | | |
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그래도 180도까진 아니네요 | 17.10.07 16:35 | | |
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일본이 먼저고 한국은 곁다리였다고 결국 스스로 밝히는군요 | 17.10.07 12:12 | | |
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키무라 횬타이임 | 17.10.07 14:09 | | |
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혹시 링크있으신가요? | 17.10.07 10:35 | | |
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http://bbs.ruliweb.com/community/board/300143/read/31971939 | 17.10.07 10:41 | | |
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키무라상 엑스페리아가 아니라 갤럭시를 쓰다니... 실망입니다
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글쎄요 인벤에서도 별차이 없을 정도로 까이던데ㅋ 확실한건 겜덕들에겐 찍힘 | 17.10.07 13:56 | | |
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사회적 성공과 호감도가 정비례 하지는 않죠. 말씀대로라면 국내 대기업들도 투자자들 수익률 만들어주고 직원들 월급은 잘줍니다. | 17.10.07 16:07 | | |
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당연히 유저들은 투자자도아니고 직원도아니기때문임 입장자체가 다름. 투자자나 직원입장에선 좋은회사지 돈잘벌지 사장은 업계에선 탑클래스에있는양반인데 그림가지고 김형태까는건 대부분 호불호지 일러스트레이터로서 능력이딸리는걸로는 거의못깜. 근데 그사람이만든게임이 시작부터 확률조작에 개선한다고 바꾼다고했던거 그대로끌고오고 과금유저까지도 뒤통수쳤던게임을만든사람이니까 유저들입장에선 당연히 싫어하는거임. | 17.10.07 16:58 | | |
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유저들은 유저에게 좋은 게임을 원하지 대표 성공 시켜줄려고 게임을 사서 하는게 아님니다. | 17.10.08 10:38 | | |
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