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[게임] 콘솔 개발자들은 던전 키퍼 모바일을 보고 교훈을 얻어야 한다 [276]





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"이젠 더이상 모바일 게임 시장이 아니에요. 모바일 신용사기 시장이죠."


토머스 백달이 지난주에 칼럼에서 한 말이다. 너무나도 사실인 발언이라 나도 모르게 입 밖으로 그 말에 동의한다고 말해버렸다.


모바일 게임시장이(그리고 더 멀리까지 보자면 태블릿 게임시장이) 훌륭한 유망주였던 건 그리 오래 전 일이 아니다. 전통적인 콘솔과 컴퓨터 게임들이 침체되던 와중에, 모바일은 평범한 규칙들이 적용되지 않는 상상과 혁신의 온상이었다. 크고 오래된 스튜디오와 퍼블리셔들이 붕괴됨에 따라, 모바일은 똑똑한 생존자들이 자립해서 자신들이, 그리고 우리들이 진짜로 신경을 쓰는 게임들을 만들 수 있도록 허락해 주었다.


하지만 현재는 이야기가 매우 다르다. 모바일에서 여전히 좋은 일들을 해내는 사람들은 적고(블렉의 개발자와 시모고가 머릿속에 먼저 떠오른다.), 대부분의 똑똑한 인디 개발자들은 스팀으로 자리를 옮기거나 소니와 계약을 했다. 이들이 떠나간 모바일 앱 스토어들은 이제 장사꾼들이 모여서 가면 갈 수록 측은하게 느껴지는 밑바닥을 향한 레이스를 펼치는 장소가 되었다. 이들 중 몇몇은 어마어마한 돈을 벌고 있다, 하지만 그 대가는 과연 무엇인가?


그에 대한 최근의 예시는 바로 현재 급성장중인 EA의 섬뜩한 모바일 게임들중 하나인 던전 키퍼다. EA가 모바일 게임을 낼 땐 다른 사람들보다 더 많은 주목을 받는데, 바로 EA는 예를 들어 울티마 같은 소중한 IP들을 가지고 모바일 게임을 만들어내기 때문이다. 그리고 잘 알고 있겠지만, 대부분의 측면에서 이러한 게임들은 킹닷컴이나 징가 같은 모바일 전문 회사의 게임들보다 더 나쁘면 나쁘지 결코 좋지 않다.


프리미엄 화폐, 부스터, 쉽거나 어려운 관문: 모바일 게임에서 쓰이는 수많은 정신적인 트릭들은 이 트릭들을 감추는 게임 자체보다도 더 중요하다.


당신이 이러한 현상에 대한 글을 쓸 때마다, 이 현상에 관련된 게임들을 개발하고 있는 사람들이 하는 흔한 불평은 바로 "모든 게임들이 다 그렇게 나쁘진 않다." 이다. 토머스 백달이 깨달았듯이, 문제는 바로 의미에 있다. 당신의 부분 유료 게임들이 게임 시스템보단 과금 시스템에 온 힘을 쏟는다면, 당신의 게임이 게임 디자인보단 사업 디자인에 온 힘을 쏟는다면, 그렇다면 당신은 게임을 개발하고 있는게 아니다. 당신은 신용사기를 계획하고 있는 것이다. 당신이 이를 깨닫든 깨닫지 않았든 간에 말이다. 만약 당신이 다 알고도 그러는 거라면, 당신은 그냥 첨단 기술을 가진 조직폭력배일 뿐이다.


따라서 나는 동의한다: 이러한 사기를 치는 사람들과 좋은 일을 하는 사람들 사이에 커다란, 절대 지나칠 수 없는 선을 계속해서 그어나가는 건 매우 중요한 일이다. 만약 우리가 그러지 않는다면, 장기적인 손상을 입을 가능성은 매우 크다. 우린 이제야 게임을 하면서 자란 국회 의원들이 게임을 합리적인 시각으로 바라보는 시대에 이르렀다. 하지만 이후 세대, 그러니까 현재 던전 키퍼 모바일 같은 게임들을 하면서 자라고 있는 세대는 과연 어떠할까? 그 세대는 게임들은 나쁜 놈들이 만드는 거라는 생각을 하면서 사무실에 출근할 것이다.


지금은 시기가 적절한 때인데, 왜냐하면 이러한 문제에 대해 생각하는 또다른 사람들이 바로 콘솔 게임 개발자들이기 때문이다. 가면 갈 수록 늘어나는 개발비와 지난 세대 말의 수많은 혼란을 맞닥뜨림에 따라, 그들은 자신들의 미래를 보장하기 위해 부분 유료 측면에서의 사업적인 성공을 모색하고 있는 중이다.


필연적으로, 우린 콘솔 게임 개발자들이 상대방을 따라잡으려고 노력하면서 저지른 수많은 실수들 또한 보고 있다. 포르자 모터스포츠 5 같은 게임들은 개발자들이 자신들의 창조적 진실성에 의문을 표하고, 플레이어들을 늦추기 위해 같은 챌린지들을 여러번 반복하거나, 아니면 추가적으로 현실 돈을 결제하도록 만들면서 많은 비판을 받았다. 우린 게임 개발자들이 이러한 반응들로부터 자신들의 잘못을 깨닫고, 자신들이 겪은 경험으로부터 알맞은 교훈을 얻길 희망해야만 한다. 내 생각엔 아무래도 그럴 것 같다, 왜냐하면 대다수는 여전히 올바른 마음을 지니고 있기 때문이다. 비록 그들이 잘못을 저지르면 그걸 지적하기 위해 최선을 다해야겠지만 말이다.


하스스톤에선 하루에 게임을 몇번 플레이하면 무료 팩을 얻고, 아레나 모드에서 우승하면 보상과 함께 아레나 모드를 다시 무료로 들어가기에 충분할 만큼의 골드를 얻는다.


만약 콘솔 개발자들이 이에 대한 영감을 찾고 있다면, 좋은 소식은 바로 현존하는 게임들 중 부분 유료를 알맞게 다룬 게임들을 찾기가 쉽다는 것이다. 보통 PC의 경우, 통일적인 요소는 바로 바로 게임들이 창조적인 의지와 잠재적인 유저층에 대한 존중과 함께 만들어진다는 것이다. 이 개발자들 역시 다른 개발자들과 마찬가지로 균형 문제를 맞닥뜨리고 있다. 하지만 그들은 자신들이 해낸 작업을 당신이 즐기고 존경할 수 있도록 최선을 다한다. 만약 당신이 느끼는 즐거움과 존경심이 자신들을 지탱하기에 충분치 않다는 것을 그들이 발견할 경우, 그들은 나무판자와 오함마를 들고 당신의 PC 앞에 나타나거나 하지 않는다. 대신 그들은 방침을 바꾼다.


그리고 개발자들이 이 균형을 알맞게 맞췄을 경우 얻게 되는 보상은 사기꾼들이 "강압적인 과금" 매뉴얼을 가지고 모바일 게임 개발 근처를 서성이면서 얻게 되는 것보다 훨씬 더 강력한 것이다. 예를 들어 하스스톤에서 익스퍼트 카드팩을 사기로 결정한 경우, 이 결정은 약 12시간 동안 이 게임의 흥미로움을 배운 뒤에 이루어진다. 이쯤되면 당신은 이 게임에 마음껏 돈을 낼텐데, 왜냐하면 당신은 자신이 원해서 돈을 내는 것이기 때문이며, 또 그만한 가치가 있다고 믿기 때문이다. 만약 당신이 게임 개발자라면, 좋아하는 게임들을 플레이하면서 자랐으며 이 끈끈한 관계의 다른 측면을 경험해보고 싶어서 게임 개발에 뛰어들었다면, 이거야말로 당신이 진정으로 원하는 것이 아닌가?


위와 같은 예시와 던전 키퍼에서 임프가 블럭을 파는 시간을 줄이기 위해 돈을 지불하는 것의 차이점은 따로 설명할 필요가 없을 것이다. 하지만 사정이 사정이다보니 확실히 말해둘 필요가 있겠다: 이는 블리자드에서 일하는 작은 팀이 이 게임을 개발하면서 자신들의 창의력을 실현했으며, 그 게임을 플레이하는 플레이어들은 그들의 작업을 사랑하고 존경한다는 것을 의미한다. 그리고 이들 간의 유대는 평생동안 이어질 것이다.


던전 키퍼 같은 게임들의 확산은 많은 모바일 개발자들에겐 이미 때가 늦었다는 것을 시사한다. 하지만 PC에서 이루어지고 있는 좋은 일들은 다른 가능성 있는 미래를 가르키고 있다. 만약 내가 플레이스테이션 4나 엑스박스 원 게임들에 넣을 부분 유료 아이디어들을 생각하느라 바쁘다면, 아까 말한 그 선의 어느쪽을 선택할지는 안봐도 뻔한 일이다. 사기꾼이 되지 마라. 게임 개발자가 되라.



댓글 | 276
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자신의 대답을 우문현답이라고 표현하다니.. 신선하네요. 개발자이신지는 잘 모르겠습니다만.
14.02.09 09:06
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작당질 해서 호주머니만 터는것 맞는것 같은데요 ㅋ 그 수위가 아주 극을 달리고 있구만요 현재 저기서 참 공감가는게 게임 개발보다는 고객 돈을 어떻게 하면 많이 털까로 고민하는게 현재의 모바일 겜 주류를 이루고 있죠
14.02.09 05:11
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현문우답
14.02.10 03:29
BEST
신용사기... 정말 제대로 된 표현이네요. 얼마나 더러운 과금체계가 판치는지 원. F2P게임들의 좋은 롤모델은 LOL이나 하스 스톤이 괜찮은 듯.
14.02.09 04:13
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게이머들은 이딴 던전키퍼를 원한 게 아니거든요
14.02.10 04:25
제목 보고 뭥미? 하면서 들어왔는데 읽어보니 좋은 글이네요.
14.02.09 04:09
말씀대로 제목에 오해의 여지가 있어서 수정했습니다. | 14.02.09 04:11 | | |
좋은 글이네요... 모바일 게임시장이 지난 몇년간 성장을 했냐고 묻는다면 글쎄요... 그냥 몇몇 빼고는 과거 그대로이니 시간대비 퇴보했다고 생각합니다. 강력한 성능의 환경은 조성되었는데 컨트롤과 과금방식의 개발로 인해 저질로 변하고 있습니다.
14.02.09 04:10
과금력만 폭풍 성장... | 14.02.09 04:29 | | |
넥슨이 이방식으로 게임만들어 꿀 제대로빨기도했죠. | 14.02.10 21:54 | | |
모바일 게임 시장을 크게 둘로 나눈다면....이제는 콘솔보다 모바일에서 더 기대가되는 스퀘닉스...그리고 또 한가지는 for kakao | 14.02.10 23:27 | | |
(364862)

.***.***

좋은글입니다! 하스스톤이 굉장히 좋은 모델로 나왔네요.
14.02.09 04:12
BEST
신용사기... 정말 제대로 된 표현이네요. 얼마나 더러운 과금체계가 판치는지 원. F2P게임들의 좋은 롤모델은 LOL이나 하스 스톤이 괜찮은 듯.
14.02.09 04:13
(1290411)

.***.***

결국 '순수한 게임의 재미' 를 추구하면 돈은 자연스럽게 따라온다는 얘기인데, 결국 성공한 게임들은 대부분 큰 회사였죠. 작은 회사도 잘 만든 게임으로 돈을 벌려면 시장이 커져야하는데 어떻게 될진 모르겠습니다. 그리고 중요한건 모바일게임의 매출을 담당하는건 RPG유저도, CCG유저도 아닌 캐쥬얼유저죠. 애초에 콘솔과 PC와 같은 수준으로 비교하기엔 무리가 있습니다...
14.02.09 04:35
f2p 최고의 사업 모델은 도타2같음. 진짜 현금을 강요하지도 않고 템도 퍼주고 이벤트같은것도 자주하고..
14.02.09 04:50
기승전취향의 글이네요. 게임회사들의 모럴 헤저드는 밑밥이고 실제로는 글쓴이(이 글이 아닌 원문) 본인의 게임 취향으로 귀결되고 있습니다. 이런 얘기는 게임이 드라마틱한 성향이 강했던 시절 시리즈물로 재탕해도 게임회사들이 밥먹고 잘 살던 시절에나 통하는 얘깁니다. 좀 나쁘게 비꼬면 플투 이전까지의 추억팔이종자 정도? 요즘은 스포츠성이 높은 게임들이 참 잘팔리죠. 장르가 다르건 상관없이 순위경쟁 하는 게임이 잘 팔립니다. 물론 요즘 DLC라는 수단 그 자체가 목적이 되어버려 만렙이라는 개념도 없애버리고 닥치고 난이도만 올리는 실로 어처구니 없는 레벨 디자인을 감행하는 게임회사들이 적잖은 편인데 그렇다고 해서 캐캐묵은 구관이 명관이라는 말을 들이밀 필요는 없어요. 마치 게임회사들이 작당질을 해서 호주머니만 털고 다닌다라는 듯이 말하는데 요즘 고티에 순위 올릴 정도의 게임 만드는데 필요한 인력 및 자본력과 이가 뒷받침 되기 위해 필요한 컨텐츠 판매량의 비율을 따져 봤을 때 수지 잘 맞추고 흑자 제대로 내는 회사가 그 와중에서도 얼마나 되는건지 반문하고 싶네요.
14.02.09 04:58
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작당질 해서 호주머니만 터는것 맞는것 같은데요 ㅋ 그 수위가 아주 극을 달리고 있구만요 현재 저기서 참 공감가는게 게임 개발보다는 고객 돈을 어떻게 하면 많이 털까로 고민하는게 현재의 모바일 겜 주류를 이루고 있죠 | 14.02.09 05:11 | | |
아니 그러니까 정작 그런 좋은 게임 없나 찾아다가 무조건 사 주냐고요. 당장 여기서도 아무리 게임성 좋아도 회사 이름 듣보잡이라서, 게임 자체가 듣보잡이어서, 일러딸 안해서, 스토리 맘에 안들어서, 기타 등등 여러 이유로 안사는 사람 굉장히 많아요. 게이머들의 소비 패턴들 자체가 본인들 상상 이상으로 굉장히 속물적입니다. 게임성이고 뿅뿅이고 사실 솔직히 그냥 본인이 사고 싶은 게임만 사요. 게이머들이 게임회사의 세일즈 방향이나 게임 시장의 이모저모를 걱정할 필요 없는게 게이머들이 많이 사주는것만 골라서 회사들이 만들어 팔면 되는겁니다. | 14.02.09 05:29 | | |
그리고 이런 얄팍한 수익구조 수준을 떠나 애초에 모바게 자체가 물리적인 플랫폼의 한계때문에라도 그렇게는 장사 못합니다. 콘솔이나 PC처럼 몽땅 대용량으로 설치 할 수 있나요? 힘들죠. 아직도 모바일 단말 저장 용량은 수십GB 초중반에 머뭅니다. 콘솔이나 PC처럼 오랫동안 즐기는데 무리 없나요? 안되죠. 배터리는 무한이 아니고 요즘와선 발열이나 ADT증후군도 문제입니다. 콘솔이나 PC만큼 조작 체계 자체가 수월하거나 재밌냐? 전혀 아니죠. 꼴랑 해봐야 터치스크린이 다입니다. 마우스 광클질의 변종이에요. 사람들이 결국 모바게에 쏟을 수 있는 시간이나 UX가 굉장히 제한적이란 소리에요. | 14.02.09 05:52 | | |
이런 제한적인 조건 내에 기대한 만큼 수익을 얻어내려면 결국 답은 DLC밖에 없습니다. 콘솔이나 PC는 언제든 기계 켜고 게임 돌리면 그만이지만 모바일은 아니에요. 언제 지워버리냐 마냐를 떠나서 언제 켤 수 있을지도 장담을 못합니다. 게임 수익의 목숨줄이 게이머의 단말의 배터리에 달려있으니 그만큼 노골적일 수 밖에요. 상당히 우문현답적인 결론을 내자면 모바일 단말들의 성능이 더 좋아져서 최소한 모바게 게이머들이 오랫동안 게임을 즐길 여건이 좋아지면 저 글이 지향하는 좋은 게임들이 나올 가능성이 높아지거나 더 나올겁니다. 게임 회사들의 돈독때문만은 아니라는 얘기. | 14.02.09 05:56 | | |
쭙쭙님도 모바일 환경의 한계와 구조적 문제, 이윤을 내는 이야기하고 계시지만 그런류의 게임들이 "재밌다"라는 이야기는 하고 계시지 않은 것 같군요. 분명 이익이 나는걸 쫒는게 인간은 맞습니다만 이런 수익구조에 대한 불만과 거부감이 많은 유저들에게 분명히 존재하고, 개발자들은 그 그 다음에 다가올 아타리쇼크와 같은 사태를 걱정하고 있는것도 사실입니다. 현실을 분석하는건 중요합니다만, 그 분석을 통해서 문제를 지적하고 대안을 제시하는게 따라와야 가치가 있겠지요. 이 글 글쓴이도 업계 사람이고 그런 문제나 현실은 분명히 인지한 상태에서 글을 썼을 것이라고 생각합니다. 그런 현실이 구조적이라면, 개발자들에게는 그 다음 대안이 필요하군요. | 14.02.09 07:46 | | |
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자신의 대답을 우문현답이라고 표현하다니.. 신선하네요. 개발자이신지는 잘 모르겠습니다만. | 14.02.09 09:06 | | |
제한적인 조건 내에서 해결방법 = 무조건 DLC ..글쎄요? | 14.02.09 10:29 | | |
모바일 업계 계신거 같은데, 유져 수준을 너무 낮게 잡고 보시는듯? 요즘 유져 눈높이에 맞추기가 얼마나 힘든데 제대로 된 벤치마크 자료 하나 없이 그리 주관적인 주장만 하시는지... | 14.02.09 13:41 | | |
요새 사업체들 보면 어떻게 돈을 벌 것이냐가 너무 노골적으로 나옵니다. 진짜 캐쉬 상점을 대놓고 포진시키고 게임을 내는데 이젠 게임의 재미는 뒷전인듯... -ㅅ- | 14.02.09 22:59 | | |
그 선을 넘어간게 문제죠. 좀 적당히 해야 하는데, 이거는 뭐 너무 하니까.. 던전키퍼에서 일꾼 하나가 진짜 돈6불 정도에요. 그리고 모든일에 쓰이는 보석의 가격도 어마어마 합니다. 너무 갔어요 이 게임. | 14.02.10 02:46 | | |
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현문우답 | 14.02.10 03:29 | | |
모바게 팔아서 단순 다운로드값으로 수익내기 힘들다는건 인정하는데 그게 플랫폼이 딸려서, 유저 취향 맞추기 힘들어서가 이유인지는 잘 모르겠네요. 지금 기기 성능이 psp는 뛰어넘은걸로 알고 2G때도 다운로드 수로 많이 번 게임도 있었는데 그리고 유행하고 다수 취향에 맞는 게임 만들어서 단타로 빠지고 반복하고 회사 문 닫을때까지 그렇게만 만들건가요 | 14.02.10 05:25 | | |
그런 제한적인 환경에서 재미있게 잘만들어서 팔 생각을 해야지 훅 치고 빠지는식으로 한두달만에 뚝딱 만들어서(개발비 단축) 카톡달면 다 잘되는마냥 쳐내는게 기형적인거라구요. 지금까지 한국에서 나온 모바일겜중 명작이다! 라고 누구나 인정하는 작품하나 있었던가요? 과거에 심심풀이로하던 플래쉬겜들만 모아서 모바일버전으로내면 게임성은 더 낫겠네요~ 천원,이천원 과금 부축이다가 과금안하면 하지마!라고 하는 겜들만 넘처나는데 이러니 게임에대한 인식이 더러워질 수 밖에없는거에요. 노력이 없고 양심도 없어요. 님이말한 게이머들의 소비패턴들 또한 게임 회사들이 만든것이구요. 오죽 똥을 쳐발라 만들면 그렇겠습니까... 게임성을 이끌어내는게 회사들 몫인데 고민도없이 쳐만드니 이상황에 게임정보 보려고 터치한번이나 해보겠습니까? 카톡만 달고나와도 또 카톡이야? 하고 아예 눌러보지도않는게 요즘인데 과금질 이제슬슬 끝나가는게 보이지않던가요? 종국에는 모바일이라는 비게임유저들이 굉장히 접근하기쉬운 플랫폼을 게임회사들 스스로 떠나보내고 있다는 생각 안해보셨는지... 닌텐도 ds가 비게임유저들로부터 성공할 수있던건 게임을떠나 일반인에게 기계와 소프트들의 가치를 인정받았던건데 한국의 회사들은 전혀 배운게 없나보네요... 그냥 배껴대니 뭘 건졌을지도 의문이지만... 카톡 쇼크 반드시옵니다. 지금은 그렇게 벌다가 게임다운게임 언젠가 만들겠지? 어불성설입니다. 지금까지 그래왔고 앞으로도 없을겁니다. | 14.02.10 07:31 | | |
모바일의 하드웨어 스펙때문에 재미있는 게임을 만들 수 없다? 성능이 더 좋아야 한다? 그런데 2g, 즉 스마트폰 이전 시절의 게임 중 '영웅서기'만 봐도 굉장한 명작이었죠 지금 해봐도 재미있는 명작이라 생각합니다. 이는 인터넷에서도 이 게임을 명작이라 칭하며 재밌어하는 유저들을 심심찮게 볼 수 있씁니다. 그때 폰 은 피처폰이었습니다. 댁이 말하는 폰의 성능이 지금의 스마트폰들보다 훨씬 밑도는 수준인건 말할 것도 없고요. 그정도의 스토리와 레벨디자인도 없이 요즘 게임들은 그저 빠르게 익힐 수 있는 간단한 조작, 급격히 올라가는 난이도, 남과 경쟁하는 것이 게임의 목적이 되버리게 만드는 랭킹 시스템, 그 외의 요소들로 결제를 노골적으로 유도하고 있죠. 물론 수익을 내는 면에서는 저도 어떠한 방식이 적합한지는 답을 내지 못하겠습니다. 그게 가능하다면 저보다 훨씬 유능한 다른 많은 사람들이 벌써 내놓았을 거고 그게 흥행하고 있겠죠. 단지 댁이 말하는 폰의 성능때문에 게이머들이 오랫동안 즐길 여건도 안되고 그런 게임도 못만든다.. 라는 개.소.리는 집고 넘어가고자 해서 글씁니다. | 14.02.10 07:46 | | |
옛날 2G폰으로는 '다운로드 때 1000원 1500원. 비싸면 3000원'하는 모바일 게임도 잘 팔리는 건 잘 팔렸는데 말이죠? 왜 성능이 좋아진 요즘에 다운로드로 돈 벌 생각을 안하는 건지...컴투스 캐주얼라인, 영웅서기를 비롯한 모바일게임.... 까고 말해 오히려 마켓,앱스토어등으로 시장 진입장벽이 낮아지니 가격대 낮거나 무료인데 더 재밌는 게임들이 많아지니 경쟁이 안되는 거임. | 14.02.10 08:21 | | |
(787)

.***.***

핏빛들녘// 옛날 모바일 게임 제작비와 지금 스마트폰 게임 제작비가 또 틀리죠.=ㅅ=; 그리고 음성으로 퍼진 불법복제 또한 무시 못합니다. 탈옥하면 다운로드방식의 게임은 돈벌이가 안됨 | 14.02.10 10:02 | | |
ㅇㅇ 게임 = 꽁짜 라는 생각들을 많이 해서 그런 듯;; 이러니 호주머니 털 생각으로 안 만들면 회사가 망하죠. | 14.02.10 10:14 | | |
잘난 기획자 납셨네요. 늬예늬예 | 14.02.10 12:03 | | |
모바게의 ux 가 터치스크린이 전부라고 단정짓고 있는데서 당신 창의성의 한계가 보이네요 자이로센서 이용하는 게임들 모름 ?? | 14.02.10 12:16 | | |
지금은 잘 만든 게임, 좋은 기술력이 녹아있는 게임이 돈을 많이 버는 시대가 아닙니다. 유행에 맞는 게임이 돈을 많이 법니다. 이 상황에서 게임의 개발 기간을 길게 하는 요소들은 다 제거됩니다. 높은 수준의 시나리오, 깊은 수준의 기획력, 기획자의 의도에 맞는 캐릭터 디자인, 사용자의 편의성, 최적화된 프로그래밍, 버그를 모두 잡는 Q/A까지 이 모든 것은 최신 유행을 따라잡기 위해서 대부분이 무시됩니다. 이게 현실이예요. | 14.02.10 13:50 | | |
루리웹 전투력 어디 안 간다고..자기보다 조금이라도 잘나 보이는 사람 있으면 하이에나처럼 달려들어 물어뜯네요. | 14.02.10 14:02 | | |
정말로 잘난 건지, 아니면 잘난 척 하는 건지는 구분할 줄 알아야지...... | 14.02.10 14:23 | | |
유행에 맞는 게임이 돈을 많이번다고 하시는데 그럼 유행은 누가만드나요? 지나가던 사람들이? 유행을 따라가서 돈좀 버는 게임이 있는반면 그 유행을 만드는 게임은 없는건가요? | 14.02.10 15:28 | | |
쭙쭙님 말씀 이건 이제 과거 이야기에요.. 시대는 변했습니다. 낡은 생각을 버리시고 좀더 미래지향적 생각을 하셨으면 합니다. | 14.02.10 15:28 | | |
요즘 정체기다 뭐다해도 모바일기기가 얼마나 발전을 했는데 용량 제한 이야기도 옛날 이야기지 지금에 와서는 변명에 가깝습니다 그리고 꼴랑이라 무시하시는 터치스크린으로도 표현가능한 모션도 많지 않나요 터치스크린 톡톡 두드리기만 하던게 대체 언제적 시절 이야기인지 | 14.02.10 16:13 | | |
장사꾼이 돈버는게 뭐가 나빠? | 14.02.10 16:24 | | |
스스로 현명하다고 자위질하는 새끼중 제대로 된 새끼를 본적이 없다. | 14.02.10 18:35 | | |
우문현답에서 웃고갑니다^^ | 14.02.10 18:53 | | |
터치스크린을 현재까지 나온 체계와 연관시킨다는 점에서 웃고 가겠습니다. 저는 터치스크린을 어떻게 활용하느냐에 따라서 매우 새로운 것들이 창안 될수 있다고 봅니다. 왜냐하면 터치스크린은 아주 새로운 매체, 즉 정보라는 개체의 직접적인 접촉이라는 측면에서 아주 새로운 체제거든요. 즉 접근을 바꿔야 한다는 말입니다. 이러한 새로운 매체를 그저 마우스 광클질이나 아니면 게임패드 대용으로밖에 쓰지 못하는 게임회사들을 볼 때마다 전 아주 속이 터집니다. | 14.02.10 20:07 | | |
뭔가 본인이 타자를 치면서도 머리속에서 정리가 안되나보다... | 14.02.10 21:37 | | |
게임성이고 뿅뿅이고 사실 솔직히 그냥 본인이 사고 싶은 게임만 사요 이말 하나는 진짜 딱이네 , 잘만들건 뭐건 그딴거없음 그냥 살거만사고 끝 | 14.02.11 02:35 | | |
사람한명가지고 물어 뜯는거 보니 루리웹은 어디 안가겠군요.. 우문현답은 아니라도 그냥 다연한 결론 아닌가요? 현재까지의 모바일기계로는 더이상의 발전을 기대하기 힘들다...미래에 하드웨어 적으로 뭔가 발전이 있어야 모바일게임도 진화한다. 그리고 자이로센서? 증강현실? 웃기지마세요 이런걸로 게임만들면 잘팔리고 새로울거 같습니까? 사람들은 익숙한게임을 좋아하지 새로운게임을 좋아하진 않습니다. 기대하는거지.. 만약에 FPS게임 신작이 나왔는데 우주생물체의 이야기를 다뤄서 주인공이고 적이고 이게 생물인지 아닌지도 구별안가고 무기도 이게 칼인지 총인지 구별도안가는 게임에 조작은 모두 마우스로 점프와 공격등 가능한 게임이 나왔으면 유저 입장에서 와! 재미있겠다! 라고 접근하실수 있으시겠습니까? 사람들은 익숙한것들 아는것들을 좋아하기때문에 소설, 신화, 전쟁이나 실제로일어났던 사건을 위주로 게임을 많이 만들죠 조작또한 쉬프트는 달리기 스페이스바는 점프 마우스 왼쪽은 사격... 그렇듯 모바일게임도 비슷합니다 아직까지 사람들은 터치 이상에 적응하기는 시간이 걸리기 때문에 개발의 방향자체는 터치밖에 없다고 봐도 무관하다고 생각합니다. 절대 개발자들이 멍청해서 자이로센서등의 기능을 안쓰는건 아니라는 예기죠 | 14.02.11 09:22 | | |
자이로센서나 가속도 센서와 같은 장치들이 분명이 기기 안에 내장되어 있지만 이를 실제 게임의 조작 도구로 쓰기는 현실적인 제약이 너무 많습니다. 첫번째 이유, 사람들은 익숙한 것을 좋아하거든요. 터치 입력이라는 좋은 도구를 가지고 겨우(?) 조이패드 방향키 대용으로 쓰는 것이 어찌 보면 미련한 일이기도 하지만 어쩌겠습니까. 유저들이 생각하고 플레이하기에 그게 제일 나은 방법이라는 것을.. 그 방법을 대체할 마땅한 대안도 없습니다. 두번째 이유로, 정자세로 하던 이전 게임과는 달리 모바일 게임은 다양한 자세로 하게 됩니다. 자이로센서를 쓰는 게임들이 많이 나왔지만 대부분이 사라졌습니다. 폰을 딱 정자세로 두고 플레이해야 하거든요. 이거 은근 스트레스입니다. 처음에야 신기해서 몇 번 해보죠. 플레이하는데 불편할 여지를 주면 사람들은 게임을 안합니다. 유저들이 생각하고 바라는 것을 게임회사들이 몰라서 안하는게 아니예요. 다 이런저런 이유가 있습니다.. 그 중 가장 큰 것은 역시나 돈이죠. | 14.02.11 16:02 | | |
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덧글들 다 읽어봤는데 새롭고 참신한거 이런거 있는데 왜 안해보냐 말투가 너무 강해서 한마디 합니다. 자이로 센서요? 플스나 엑박 패드에 들어있는 수준을 기대하시나요? 모바일게임에 자이로 센서 적용된거 해보시면 알텐데? 얼마나 수준이 낮은지. 터치패드의 한계를 스스로 만들어 가두었다고요? 터치 인터페이스는 모바일UI에 어울릴지 몰라도 게임으로는 영 아닌데요. 대전액션게임, 슈팅게임이 모바일에서 힘을 못쓰는 이유는 잘 아실텐데. | 14.03.03 17:05 | | |
개발중인 게임 100정도 플레이 해봤었는데.. 시장에 나와서 성공한건 1개.. 99개의 게임 중 깊이가 있는 게임들이 다수 있지만, 무료 다운로드 수만 높고 결제 수준은 하위권.. 이게 현실입니다. 여러분... | 14.04.05 17:55 | | |
던전키퍼 재미있는데..유료결제 같은거 안해도 할만한디 ㅡㅡ;; 뭐 한번할때마다 몇시간이니 그냥 명령 내리고 내할일하다가 생각나면 켜서 명령하구;
14.02.09 04:58
BEST
게이머들은 이딴 던전키퍼를 원한 게 아니거든요 | 14.02.10 04:25 | | |
저도 던전키퍼를 넘 사랑했던 유저로써 많이 아쉽긴 하더라구요. 마치 clash of clans의 몬스터판을 하는듯한 느낌은... 쩝... 과금방식도 비슷하고. 보고 만든것처럼... | 14.02.11 14:05 | | |
I2U
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신용사기 ㅋㅋ
14.02.09 05:12
던전키퍼 해외에서 반응 겁나 안좋던데... 주머니 털어 갈려고 추억을 망쳐놨다고
14.02.09 08:37
좋은 예로 하스스톤을 꺼내들어서 거기에 반발하는 사람이 있을 수 있겠지만, 던전키퍼는 진짜 악랄함.... 보물광맥 캐는데 하루 걸리고, 임프 고용하는데도 돈, 건설 비용이랑 시간 보면 한숨만 나옴.. 게다가 천천히 하겠다고 그거 기다리고 있으면, 레이드 들어와서 털어가기 때문에 시간은 엄청 길어짐..
14.02.09 08:53
너무 심한 과금정책도 문제지만 너무 심한 공짜근성 유저들이 더 문제가 아닐까 싶네요. 게임이무슨 하늘에서 툭하고 떨어져서 만들어지는거도아니고.
14.02.09 09:12
게임이 게임같아야지 돈을쓰죠~ 플래쉬겜같은거 돈주고안했던 비겜유저들이 카톡겜들 돈주고사라면 사겠습니까? | 14.02.10 07:35 | | |
흐음..그건 가치관의 문제 아닐까요. 취향차이도 있고.게임같지도 않아서 돈도 안쓰고 하지도 않는다면 아무 문제 없죠. 음식이 입에 안맞는다고 돈 모내겠다고 할 수 없는것 처럼...게임을 하면서 이딴 게임에는 돈쓸수 없다고 공짜근성맨들은 정말 문제라고 봅니다 저도. | 14.02.21 21:47 | | |
이거 진짜 짜증나는게 캐쉬 유도가 너무 심하고 (심지어 일하는 임프 사는데도 돈이 장난 아님. 오직 캐쉬로만 살 수 있음) 과금없이 진행하면 3~4주는 걸려야 적당하고 더 짜증나는건 돌깨는데 시간 무지 걸리게 해놓고, 던전 공간은 좁게 만들어서 돌꺠지 않으면 건물도 못짓게 해놨습니다 -_- 근데 돌깨는데 4시간~1시간 이걸 임프 둘로 깨면 사람 미침 더욱이 pvp 요소를 도입해서 다른 유저가 쳐들어와서 돌이랑 금 훕쳐감;; 라이트 하게 좀 한다는 유저들은 이거때문에 돌이랑 금이 안쌓여서 건물도 업그레이드를 못하더라고요. 복수하자니 그것대로 금이 소모됨 -_-
14.02.09 09:48
저는 처음 만원만 과금했다가 끝도없이 올라가는 자원액수와 시간소요때문에 (4일걸리는 건물 캐쉬질할려면 7천원 정도) 그냥 맘 비우고 한달 잡을려고 생각중입니다. | 14.02.09 09:50 | | |
pvp로 내 던전자원을 약탈해 갈 수 있다는 부분을 보자마자 지워버림. 이건 결국 현질 많이 하는놈이 이길 수 밖에 없는 구조라는 말이죠. 여친한테 같이 하자고 했다가 욕먹음 ㅋ. | 14.02.10 03:56 | | |
제일 좋은건 이런 무차별적인 캐쉬유도 게임을 안하는게 속편할듯
14.02.09 10:09
애초에 무료게임에 캐쉬시스템 도입이 잘못돈거죠. 하지만 그러지 않으면 게임을 안해..... 그래도 외국에선 패키지로 팔던게 먹히긴 하는데 그 마저도 캐쉬 게임의 무서움을 맛본 해외 게임사들도 너도 나도 점차 캐쉬유도 게임을 만들고 있습니다.
14.02.09 11:22
전 아무리 재밌다고 얘기 많이 들은 게임이라도 f2p면 하기 싫어지더군요. 접근하는 건 공짜지만 게임이 게임으로서 스트레스 받지 않아야하는데 돈이나 들일 시간이 없는 이상엔 진행이 힘들어집니다. 일부 유저들의 공짜근성도 지양되어야하지만 공짜라는 가면을 쓰고 돈을 빨아먹는 제작사들이 먼저 반성해야합니다.
14.02.09 13:06
모바일로 나온 던전키퍼 레랄 쓰레기 너무 캐쉬질 유도함 던전키퍼 ㅠㅠ
14.02.09 13:46
for 카카오
14.02.09 17:14
모바일시장에 인앱깡패들만 남음ㅠㅠ
14.02.09 17:47
이젠 개발사 하나가 문제가 아니라 그걸 제작,유통하는 회사 차원에서 유료결제를 부추기고 있죠.
14.02.09 19:32
어차피 던전키퍼 뿐 아니라 많은 게임들이 부분결제 문제를 앓고 있는데... 작성자님 믿는 던전키퍼에 발등 찍히신듯 ㅋ 근데 요즘 모바일 시장에서 어떻게 해야 개발사와 유저가 서로 윈윈하는 아름다운 게임으로 만들지 참... 던전키퍼에 비하면 카톡 게임은 진짜 허접 쓰레기 겜이고 ㅋ
14.02.09 21:19
헉 이거 왜 베스트 글 갔지;
14.02.10 02:27
Xer
(202704)

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던전키퍼 저도 참 추억에 잠겨 하긴 하는데 이게 과연 제대로된 게임인가 싶습니다. 뭐 하루이틀 정도 지어야지 건물 짓는데 막4~5일은 기본이요 이제 좀있음 7days 도 넘어갈판이더군요. 애초에 건물짓는데 일주일씩 걸리니 돈을 모아야할 생각도 안들어요. 그리고 ea 가 참 엿같은게 게임을 만들었음 꾸준한 업데이트및 피드백 진행이 되어야 하는데 플랜츠 vs 좀비 2 이거 1에선 그냥 쓰던 플랜츠도 순 캐시로만 판매하고 있죠. 게임이라도 재밌고 볼륨 있음 또 말 안하는데 반푼이 게임을 마치 정식발매마냥 내놔서 뭐 하루이틀이면 다 깨더서 못하겠더군요. 저도 모바게에는 최근 접하는게 많은 외국에선 ea 가 한국에선 카카오가 뿅뿅 모바게의 쌍두마차인거 같습니다.
14.02.10 02:40
우리들은 이미 넥슨과 엔씨에 당할만큼 당했다... 그런데 멍청해서 또당하는 사람들이 속출하겟지
14.02.10 02:42
오래 못 간다는 거 알면서 왜 저렇게 고객 호주머니를 터나? 저걸보고 지들끼리는 마케팅 거리겠죠? 사기도 마케팅 된 시대니 미친거죠. 순수하지 못한거에 반댓말은 사기라는 건 도대체 어느 놈이 만든걸까요. ㅋㅋ 뭐 당연히 장사꾼 놈들이겠죠. 상도덕도 없이 팔아치우는 일부 큰 장사꾼들 때문에... 이 정도면 게임이라도 법적 규제라도 있어야 할텐데요. 하긴 사회적으로도 규제라는 거 자체가 미비하긴 하지만요. 정부는 게임중독법 생각할 시간에 저런거 규제할 시간은 생각도 안하고 뭐했던 건지...
14.02.10 03:02
뭐 우리나라 한정으로 적었지만 생각해보니 다른 나라도 게임 소비에 대한 제대로된 법적 규제는 없는 거 같네요. | 14.02.10 03:08 | | |
저런 방식이 회사에 이득이기 때문입니다. 일단 단기적으로는.... 장기적으로는... 글쎄요. 어떻게 될지는 모르겠습니다만 부정적으로 흐르고 있다는 것은 알 것 같습니다. | 14.02.10 13:53 | | |
오래 못간다는거 알면서 호주머니 터는 이유는 오래 할 생각이 없기때문이죠 게임계가 망하던 말던 걍 돈 벌고 빠지면 된다는게 그냥 자본가들의 논리죠 게임뿐 아니라 어느 분야라도 수익만 낸다면야.. | 14.02.10 16:25 | | |
오래갈 게임은 안만들고 짧게벌 게임만 만들더라
14.02.10 03:08
넥슨이 개 객 끼...
14.02.10 03:30
성유게 얘긴줄 아랐네
14.02.10 03:33
(679654)

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길어서 다 안읽었는데 딴건 몰라도 하스스톤 게임은 잘만들었지만 이번 2000골 사건보면 얘네도 ㅆ1발롬인듯
14.02.10 03:44
글을 안읽으니깐 뜬금없이 하스스톤을 까는거지 ㅉㅉ | 14.02.10 06:51 | | |
해외 게임제작사들이 이제서야 한국 온라인게임 제작사들을 따라하는것뿐이여. 우리 한국인들에겐 익숙한 방식이다. 세계인들이여 코리안 현질 쓰나미에 휩쓸일 준비하시라.
14.02.10 06:56
모바일 게임의 문제점은 게임 시스템보다 과금 시스템에 더 치중한다는 본문의 한 마디로 축약 될 수 있을 것 같습니다 그리고 이건 딱히 모바일 게임만의 문제가 아니라 부분유료 게임이 가진 고질적인 문제죠
14.02.10 07:53
코묻은돈 빨아먹던 노하우가 있어서 싸가지없는 게임 엄청만들어댐
14.02.10 09:26
(787)

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결론은 유저 입장 -> 게임은 하고싶으나 돈쓰기는 아까우니 과금안해도 진행되게 만들어 줘. 만약 과도하게 결제하게 만들면 상도덕 위반~. 회사 입장 -> 겨우겨우 사람들 모아서 게임만들었는데 사람들이 결제는 안하고 무료로 하려고만 해. 어느정도 이상진행하면 거의 무조건 과금되게 만들어야겠다. 의 입장차이겠네요. 물론 소모적으로 돈쓰게 만들고 결국 남는것도 없게 만드는 게임도 잘못이지만 그래도 모바일게임이라고 무조건 결제하면 상도덕 위반이라고 생각하시는 인식도 바꿔야겠네요. 5만원내외 패키지 게임은 지르면서 모바일게임에는 만원도 쓰기 아까워하시는 건 맞지않다고 생각합니다. 게임을 대충 만들어 결제하시는게 아깝다면.. 그냥 삭제하시는게 더 나을것같습니다;;;
14.02.10 09:58
유저 입장 -> 게임은 하고싶은데 게임같은 게임이 없네 무작정 반복에 골드를 모으는데 시간 만 잔뜩드네 대체 뭘하라는거야? 회사 입장 -> 겨우겨우 사람들 모아서 게임만들었는데 패키지게임 수준은 안되네.... 어느정도 이상진행하면 거의 무조건 과금되게 만들어야겠다. 이건 포트폴리오 대신 써먹고, 돈은 돈대로 들어오겠지. | 14.02.10 13:50 | | |
그 반대 아닌가요?? 과금 하다보면 패키지 값은 훌쩍 뛰어넘는 마술(...) 아이돌 마스터라던가 아이돌 마스터라던가(.) | 14.02.13 12:28 | | |
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그리고 쭙쭙~ 님께서 말씀하신 '제한적인 조건 내에서 해결방법 = DLC'라는 뉘앙스의 언급도 어느 정도 이해가 됩니다. 확실히 우리나라에 스토리가 있는 대작 게임이 부족하다고 생각은 하지만 정말 대인원과 많은자금이 모여서 대작RPG게임을 만들어 판다면 마켓에 얼마에 팔수 있을까요? 그리고 옛날RPG와 비교를 하시는데 지금같은 시대에 옛날 모바일게임같이 소규모로 모여 단순한 그래픽으로 만들어서 내면 몇명이나할까요? 특히나 루리웹에선 '이것도 게임이라고' 라는 답변이 거의 다일것 같습니다. 이부분이 쭙쭙님께서 지적하신 제한적인 조건내에서 해결방법이라는 언급이 될듯하네요,.
14.02.10 10:17
헐 뭐야 이거 던전키퍼를 EA 가 손대고 있었어? 아이고.. --; 또 하나 작살나는구나 추억의 게임...
14.02.10 10:50
어제 넥슨게임 마영전 하는데 공격력 3퍼센트 올리기 위해서 (시즌2 최소요건인 공격력17k를 넘기 위해) 현금 2만원 결제함. ...인생무상이어라
14.02.10 11:01
글쓴이가 얘기 한 건 그나마 상황 괜찮은 외국 얘기고 한국은 게임 개발자가 저런 수준의 고민을 할 레벨이 아님. 내가 2001년부터 한국에서 게임 개발을 해서 아직 안죽고 입에 풀칠하면서 살고 있는데 뭐 다른 영역도 다 그렇겠지만 한국에서 게임 개발 실패->부도 임. 이게 단순히 월급쟁이 개발자의 문제가 아니라 투자자와 경영자의 문제라는 거야. 그나마 개발자는 이력서에 경력 한 줄 쓰고 딴데 가면 되지만(이마저도 35살 넘어가면 힘듦) 투자자, 경영 고위층은 98% 정도 재기가 불가능해져. 그리고 이 문제의 핵심은 이거야. 정말 돈 많아서 게임 개발비 쯤은 포켓 머니로 줘버리는 자산가가 아니라면 게임'산업'에 '투자'를 안하게 된다는 거야. 게임은 이미 90년대 이후로 너드들의 차고나 골방에서 나와 산업화 되기 시작했는데 산업화의 핵심은 역시 투자와 수익 이란말이지. 그런데 2000년대 초 IT거품때의 묻지마 투자 같은 식으로 게임계에도 한바탕 이런식의 묻지마 투자가 기승을 부렸는데 늬들도 잘 알다시피 결과가 매우 안좋았어. 그때 이후로 한국 게임계는 투자라는게 말라붙었고 넥슨이나 NHN처럼 거대 기업 위주로 새롭게 재편 된거지. 외국처럼 지속적이고 꾸준하게 게임에 대한 투자가 이뤄지고 한두번 실패해도 계속해서 기회를 받을 수 있다면야 한국의 게임 개발자들도 바뀔 수 있겠지만 한국은 아예 원천적인 기반이 안되어 있는 나라임. 가장 비슷한 케이스가 한국 영화 산업인데(오해하지 마라. '산업'으로서의 영화다) 영화판도 90년대 후반~2000년대 중반에 큰 위기가 찾아왔지만 그나마 영화쪽은 스크린 쿼터제나 천재적인 배우, 감독, 작가에다가 CJ 같은 거대 기업이 투자+제작+배급에 극장까지 싸그리 처먹고 독점적으로 틀어쥔 덕분에 큰 위기를 넘어서서 어느정도 안정화 되었어.
14.02.10 11:17
누가보면 한국게임이 존나 경쟁력있었던것처럼 착각하겠네 버그투성이에 패키지에 있던 설명이 게임안에 없던게 일상다반사였던 한국게임이 리니지 성공하니까 온라인으로 몰려간거지. 지금 모바일도 마찬가지 아닌가. 표절게임 애니팡 성공하니 우르르 몰려간것처럼. 진짜 열정있는 개발자라면 킥스타터라도 해서 게임 만들어봤겠지. 무슨 윗사람이 시킨다고 카피캣 핑계 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 그리고 게임 안사는 풍토를 누가 만들었지? 과거 이야기지만 게임잡지 번들뜬 후부터는 누가 게임을 삼? 그런 풍토를 누가 만들었는데? 번들 계약 맺은놈들은 게임사가 아니라 잡지사에서 강제로 뜯어갔나보네 풋. | 14.02.10 13:11 | | |
mUltiUseR(stone-g****)//당시 한국 게임들이 글로벌 경쟁력은 뿅뿅망이었을 몰라도 적어도 자국 시장 내에서는 외산 게임들이 나름 경쟁력을 가지고 충분히 발전하고 있었다. 그리고 경쟁력 안나온다고 내버려두고 사장시켜 버린다면 한국은 벼나 심고 반도체만 팔아먹어야지. 열정 타령하는데 한국에서 킥스타터 성공 사례는 아직 단한건도 없고 열정이 밥먹여 주지 않는다. 너같은 놈이 열정페이랍시고 착취 하는거야. 번들? 한창 때 잡지 번들이 제작사에 얼마나 가뭄에 단비처럼 돈줄 역할을 해줬는지는 알리가 없겠지. 잡지사에 번들로 팔고 4만원짜리 패키지를 5천원짜리 쥬얼로 팔아서 겨우겨우 월급줬던 때가 있었다. 애시당초 소비자가 물건을 안사는데 시장이라는게 정상적인 구조로 돌아가겠냐? 한국 개발사들이 해외 개발사 처럼 한국같은 쥐뿅뿅만한 나라 게임 시장에서 자사 게임이 팔리던 말던 상관없이 버려두는데도 아니고 자국 시장에서도 개발비 회수가 안되는데 이윤을 내야하는 회사가 어떻게 버티면서 게임을 만들겠냐? 당시 게임 개발사는 빚져서 게임 개발->발매->빚 탕감 & 신규 게임 개발->발매 이런식이었다. 그나마 게임이 팔려도 빚은 다 못갚아. 게임 개발을 하면 할수록 빚만 더 늘어났다. 자국 시장에서 개발비 회수가 안되는데 해외 진출은 언감생심 꿈도 못 꿀 일이지. 영화 산업이랑 자꾸 비교를 하게 되는데 컨텐츠 산업구조 상 제일 비슷하니까 이번에도 예로 들어줄께. 한국영화도 80년대 까지 글로벌 경쟁력은 제로였다 제로. 그나마 90년대 들어서면서 부터 제작에 관한 시스템이 변하고 투자, 배급, 이윤 배분에 관한 내용들이 점차 바뀐데다가 결정적으로 '흥행'하고 나니까 해외에서도 조금씩 경쟁력이 생기기 시작했잖아. 이제는 한국 영화도 해외 투자사들의 선투자를 받거나 해외 판매를 염두에 두고 제작 하는 일들이 많아지게 되었지. 참으로 쓸데없는 가정이지만 게임도 정상적인 시장 구조만 지속적으로 형성되어 발전해 나갔다면 지금의 영화판 처럼 되지 말란 법 없었다. 그리고 리니지의 성공을 얘기하는데 리니지의 성공이 중요한 건 한국에서도 게임 만들어서 돈벌 수 있다는 성공 모델을 가장 크게 제시한 케이스야. 그리고 그런 선례가 있는데 안따른다면 그건 투자자로서의 자질에 문제가 있는거지. 원론적인 얘기지만 리니지가 성공해서 따라갔다는 얘기를 하기 전에 왜 리니지가 성공할 수 밖에 없었는지를 먼저 따져야지. | 14.02.10 14:34 | | |
한국게임들이 무슨 경쟁력을 가지고 있었음? 물론 가람과 바람같은 몇몇 게임사는 아깝긴 하지. 그 게임사들조차 발매했다하면 버그가 바글바글했었는데? 그 당시 한국게임이 메리트 있는건 딱 하나였음 한글이 나온다는거. 그리고 영화산업이랑 비교하는데 영화도 카피캣찍다가 성공했음? 한국게임이랑 비교하는게 한국영화한테는 미안해질 정도임. 스타 성공하니까 나온 아마겟돈, 아트록스, 쥬라기 원시전2따위 스타짝퉁이나 뽑아내고 우르르 무너지고 온라인으로 전향해버린 게임회사들이 모조리 유저가 복돌이라서 회사가 망했어요 하고 징징대는건 어이가 없지. . 리니지조차 로그라이크게임표절인데. 성공요인은 무슨. | 14.02.10 14:48 | | |
mUltiUseR(stone-g****)//당연히 영화도 카피캣 찍다 성공했고 게임도 초창기엔 서로서로 카피캣으로 베끼다가 뜬건데? 60~70년대 한국영화 카피캣 수준 보여주면 거품물고 쓰러지시겠네 지금까지 살아남아있는 게임 개발사들 초창기 발매 게임들 좀 살펴봐라. 누가 됐던 초창기엔 다 카피캣이요 괴작이요 망작이지. 다만 그런 작품들을 내고서도 살아남아서 경험과 기술을 축적해서 명작들을 만들어 내는거 아니냐. 우리나라 게임 개발사들 한테도 어느정도 성장할 시간과 기회를 줘야지 그리고 리니지 성공 요인은 게임을 잘 만들어서가 아니라 '온라인 서비스를 통해 돈을 벌었다'는거다. | 14.02.10 15:09 | | |
영화가 60-70년대 카피캣찍어서 이제는 성공했으니 게임은 90년대에 시작되었으니까 40-50년간 카피캣찍어서 경험과 기술력 쌓으면 성공한다는 논리가 말이 된다고 생각함? 그 시간과 경험 부족 타령은 한국게임이 니트로 박사도 아니고 도대체 언제까지 이어지는 거임? 그래픽같은 기술력이 딸려서 진정 한국게임이 욕먹는다고 생각함?PC게임은 기술력이 쓰레기라서 그렇다치고 그럼 모바일게임은 거의 비슷한 출발점에서 시작했는데 카피캣을 할 정도로 기술력이 부족함?외국회사들은 뭐 한 20-30년전부터 모바일게임개발시작했나보네. | 14.02.10 15:37 | | |
mUltiUseR(stone-g****)//한국 게임개발자들도 이제 겨우 어느정도 수준으로 퀄리티를 높일 수 있을만큼 된 경험도 기술력도 쌓기 전에 패키지 폭망으로 온라인->모바일로 판도가 바뀌었고 게임 개발에 대한 노하우나 내공을 쌓기보다는 바뀐 환경에 적응해서 돈뽑는 재주만 늘어난거지. 외국 개발사들은 완전히 경우가 다른데 20~30년 동안 쌓아온 개발 내공에 자체IP, 거기다가 한국식 과금 모델까지 차용해서 더더욱 나날이 발전하는 거지. 모바일이라는 플랫폼이 동시에 시작 되었다고 개발자 내공까지 동등한건 아냐. 20년도 넘게 게임을 만들면서 시장에서 살아남은 백전노장이랑 5년동안 부분 유료화 컨텐츠만 팔아먹던 풋내기가 같겠냐? | 14.02.10 15:53 | | |
해외에서도 20-30년동안 살아남은 게임사는 몇없는데 무슨 자체IP에 개발 내공 타령인지ㅋㅋㅋ그럼 소맥이나 손노리는 지금 개발 내공 엄청 쌓여서 한국 최고의 게임을 만들었겠죠? 거기에 더러운 한국식 캐쉬질집어넣어서 발전? EA랑 캡콤 개같이 까이는건 안보이심? F2P로 욕안먹는 회사는 path of exile개발사나 밸브, 라이엇말고 더있음? 세계최초의 MUG온라인게임이 한국이라고 떠들면서 기술력타령하는것도 웃기지 않음? 그놈의 개발노하우랑 내공은 영원히 못따라잡겠네ㅋ 패키지게임은 영원히 못따라잡는건 당연하겠고 온라인게임이랑 모바일도 처지는데 영원히 표절이나 해서 캐쉬나 긁어모으면 장땡이라는 소리랑 뭐가 다름? | 14.02.10 16:16 | | |
mUltiUseR (stone-g****)//숨겨진끝판왕이 게임업계 몸담은 사람으로서 일반 유저들에게 업계 속사정들을 상식선에서 알아듣게 잘 말해주쟎냐.. 그럼 그런면도 있구나.. 하고 한 수 배우고 가면 되지 뭔 꼬투리 어깃장을 그렇게 고집스럽게 부리고 있냐.. 주변 사람들 피곤하겠다.. | 14.02.10 17:47 | | |
캬 업계인이 하나하나 설명해주면 아 잘 알겠습니다 하면서 납득하면서 역시 자랑스런 대한민국 게이뮤ㅠㅠㅠ 계속 표절과 캐쉬질하세요ㅠㅠㅠㅠ 라고 할줄 알았냐?이게 무슨 개소리야. 정치권에서 정치인이 차근차근 설명해주는데 업계사정 아무것도 모르는 국민주제에 왜 개기냐 같은 논리네. | 14.02.11 03:50 | | |
그리고 존나 고생하면서 일하는게 게임업계만 있는줄 아는가 보네 ㅋㅋㅋ 아니 단순 비교로 인디게임 개발하는 애들은 그럼 존나 멋진데서 돈 걱정안하면서 아주 멋있게 일하나보네? 우리는 잘못한게 없는데 유저라는 놈들은 모조리 복돌짓해서 관뚜껑에 못박았고 투자도 안되고 윗사람들이 쓰레기라서 시키는대로만 하는 톱니바퀴에요ㅠㅠㅠ 욕하지 말라느유ㅠㅠㅠ 자기변명만 늘어놓는데 업계사정같은 소리하네. 존나 자기들만 힘든줄 알아요. | 14.02.11 04:03 | | |
와우! 오랫동안 게임을 사랑해왔던 유저랑, 게임이 좋아서 개발을 하다 오랫동안 견뎌온 개발자간의 의견들이군요. 둘다 공감가네요. 저도 게임개발에 잠시 몸담았었지만 지금은 평민으로 마누라 눈치 보며 겜하는 유저로써. 두분다 맞는말 같아요. 입장만 다를뿐. ^^ | 14.02.11 14:15 | | |
마치 어제 마누라랑 싸우며 말했던, "오빤 겜만하면 내가 뭐라 하든 듣지도 않고" , "넌 내가 겜만 하면 뭐라하냐" 의 느낌이랄까? | 14.02.11 14:17 | | |




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