뉴 엑스컴 시리즈 디렉터 제이크 솔로몬 인터뷰입니다.
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롱 워의 충격:
- (롱 워를 처음 봤을 때) 누군가 에너미 언노운으로 모드를 만들었다는 것 자체가 좀 충격이었다. 그 충격으로 엑스컴 2에서는 모딩이 핵심 중 하나가 됐다.
- 엑스컴 2를 개발하면서 롱 워 개발자들에게 자문을 구하기도 했다. 여러가지 부분에 대해, 특히 난이도 조절 부분에 대해 의견을 구했다.
에너미 언노운과 롱 워의 공생관계:
- 여느 모드들이 그렇겠지만 롱 워와 에너미 언노운은 훌륭한 공생관계라고 생각한다. 롱 워 개발자들이 그렇게 더 깊고, 더 큰 경험을 만들 수 있었던 건 에너미 언노운이라는 기반이 있었기 때문이다. 하지만 에너미 언노운보다 롱 워를 더 높게 평가하는 사람들이 꽤 있다는 점도 인정해야만 한다. 그 사람들은 더 깊고 더 도전적인 게임을 원했고 롱 워가 나오고나서야 원하는 게임을 할 수 있게 됐다.
- 개발자로서 어떤 편견도 없이 아이디어를 받아들이고 그게 더 나으면 낫다고 말할 수 있어야 한다고 본다. 나는 할 수 있는한 최고의 게임을 만들고 싶다. 누가 낸 아이디어인지는 상관 없다. 상대가 아이디어를 전해주면서 어머니 욕을 해도 상관 없다. 내게는 좋은 아이디어를 받아들일 수 있는 게 중요하다.
- 내가 누구보다 롱 워 개발자들의 이야기를 더 듣고 싶어하는 건 그 사람들이 오직 열정으로 모드를 만들었기 때문이다. 돈을 버는 일도 아닌데 열정으로 시간을 쏟은 사람들이다. 사람들이 롱 워를 좋아한다면 롱 워가 우리보다 잘 한 부분들이 있다는 뜻이다.
롱 워가 엑스컴 2에 미친 영향:
- 그렇지만 우리는 엑스컴 2를 롱 워의 틀이 아니라 에너미 언노운의 틀에서 개선하려고 했다. 여전히 엑스컴 2는 어떤 부분들의 복잡성에선 롱 워에 미치지 못하고 난이도는 확실히 미치지 못한다. 우리가 롱 워와 롱 워에 대한 사람들의 반응에서 얻은 가장 큰 교훈은 '에너미 언노운은 플레이어가 압박을 받고 자원을 잃고 있을 때 최고'라는 점이다. 롱 워는 그 좋은 예가 되어주었다.
- 그게 롱 워가 찾아낸 엑스컴의 마법이다. 플레이어는 더 가혹하게, 더 철저하게 압박 받을 때 시스템을 더 잘 활용하게 되고 선택이 더 흥미로워진다는 점이다. 우리는 의도적으로 엑스컴 2를 에너미 언노운보다 더 도전적으로 만들려고 했다. 하지만 감히 롱 워의 시스템을 훔쳐오려고 하진 않았다. 우리 게임의 '전설' 난이도가 롱 워 2 같은 게 나올 때까지 틈을 메워줄 것이다.
- 나는 절대로 내가 엑스컴이란 컨셉의 주인이라고 생각한 적 없고 생각하지도 않을 것이다. 엑스컴이란 걸작은 줄리언 갈롭(오리지널 클래식 시리즈의 디자이너)의 아이디어고 나는 그걸 내 것이라고 할만큼 자기도취하는 인간이 아니다.
[제이크 솔로몬]
본격적인 모딩 지원에 대해:
- 엑스컴 2는 제대로 된 모딩 지원을 하려고 노력했다. 에너미 언노운의 코드를 전반적으로 다시 썼다. 고통스러운 작업이었지만 정말로 모딩을 수월하게 만들고 싶었다. 게임을 출시하면서 우리가 만든 온갖 리소스, 텍스처, 모델, 애니메이션, 특히 전략 게임 모딩에서 중요한 코드까지 모더들에게 줄 수 있게 돼서 좋다. 다 주고 싶었다.
- (개발 팀이 몇년 동안 만든 걸 그냥 다 줘버리는 게 걱정되진 않는지?) 예전에는 모든 게 우리만의 것이라고 생각했었다. 하지만 게임을 만드는 모습을 지켜보면 팀의 가치는 팀이 만들어내는 콘텐츠에 있는 게 아니란 걸 알게 된다. 그걸 만드는 사람들에게 있다. 콘텐츠를 전부 준다 해서 우리는 일말의 가치도 잃어버리지 않는다. 정말로 가치 있는 것은 우리 개발자들이다.
- (모더들이 만들 콘텐츠와 경쟁하게 될 것에 대해) 플레이어들 입장에선 이런 경쟁이 좋지 않은가? 누군가 무료 콘텐츠를 만든다면 좋은 일이다. 그리고 사람들이 여전히 기본 게임을 사야하니까 결국에는 우리에게도 좋다. 개인적으로 경쟁심 같은 건 없다. 이건 플레이어에게도 좋은 일이고 플레이어에게 좋은 일은 프랜차이즈에도 좋다.
- 그렇지만 이제 모더들은 할 수 없고 우리 팀만이 할 수 있는 것을 찾아야 한다는 점이 흥미로운 부분이다. 예전에는 우리밖에 확장팩을 만들 수 있는 사람이 없기 때문에 확장팩을 만들었다. 이제 이론적으로 모더들이 확장팩을 만들 수 있게 된 상황에서 어떻게 할지 지켜볼 일이다.
- (롱 워 개발자는 엑스컴 2를 어떻게 생각하던가?) 마지막으로 Johnnylump(롱 워 팀 리드)에게 받은 메일에서 가장 높은 난이도가 '꽤 어려웠다'고 하더라. 그 사람들이 꽤 어려웠다고 할 정도면 우리가 꽤 잘 조정한 것 같다. (하하)
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열심히 게임하던 유저들 시궁창으로 쳐박는 어떤 게임과는 달라서 좋네요
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제이크 솔로몬 진짜 갓이네여 이런 사람덕에 갓겜 나오는 듯
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CD 프로젝트 레드 이후 채고의 게임사. 자신들의 게임에 시간과 돈을 바친 유저들을 뭣으로 아는 눈보라치는 그 회사는 반성하길 ㅋ
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- 그렇지만 우리는 엑스컴 2를 롱 워의 틀이 아니라 에너미 언노운의 틀에서 개선하려고 했다. 여전히 엑스컴 2는 어떤 부분들의 복잡성에선 롱 워에 미치지 못하고 난이도는 확실히 미치지 못한다. 우리가 롱 워와 롱 워에 대한 사람들의 반응에서 얻은 가장 큰 교훈은 '에너미 언노운은 플레이어가 압박을 받고 자원을 잃고 있을 때 최고'라는 점이다. 롱 워는 그 좋은 예가 되어주었다. - 그게 롱 워가 찾아낸 엑스컴의 마법이다. 플레이어는 더 가혹하게, 더 철저하게 압박 받을 때 시스템을 더 잘 활용하게 되고 선택이 더 흥미로워진다는 점이다. 우리는 의도적으로 엑스컴 2를 에너미 언노운보다 더 도전적으로 만들려고 했다. 하지만 감히 롱 워의 시스템을 훔쳐오려고 하진 않았다. 우리 게임의 '전설' 난이도가 롱 워 2 같은 게 나올 때까지 틈을 메워줄 것이다. 이거 진짜 마음에 드는 말이네요. 개인적으로 진짜 훌륭한 디렉터는 자기가 의도한 게임메카니즘으로 게이머의 취향저격을 할 수 있는 사람이라고 생각함.
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콘돔 피임률이 95프로 였죠?
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콘돔 피임률이 95프로 였죠? | 16.02.04 20:00 | | |
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제이크 솔로몬 진짜 갓이네여 이런 사람덕에 갓겜 나오는 듯
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