요즘, 잠시동안 소셜 게임의 이야기가 계속 되었으므로, 이번 주는 게임기로 화제를 채택합니다.
지금부터 정확히 1년전, 2011년 2월 26일에「닌텐도 3DS」가 발매되었습니다.
게임 시장의 큰 기대를 받으며 등장한 3DS는, 초기 수요가 전부 판매 된 다음에,
소프트 라인 업의 파워 부족이 영향을 끼쳤기 때문인지,
약간 정체. 그 후, 닌텐도로서는 과거에 전례가 없는 속도로 8월에 3DS 본체 가격 인하를 감행 (25,000엔→15,000엔),
그후 기세를 되찾은 다음, 연말에「슈퍼 마리오 3D 랜드」 「마리오 카트 7」 「몬스터 헌터 3G」가
차례차례로 밀리언을 달성해, 이러한 타이틀이 3DS 본체를 크게 견인했습니다.
바로 얼마전, 역대 하드웨어 최고 속도로 누적 500만대 판매를 달성한 것은 새로운 일입니다.
사실은, 당사 (게임 에이지 종합연구소)는 3DS 발매시에 유저 의식 조사를 실시하고 있었습니다.
이번에도, 같은 방식으로 조사를 실시했고, 발매 당초와 현재, 3DS가 가지고 있는 각 이점에
대한 3DS 유저의 생각을 비교해서, 여기서 소개하겠습니다.
【그림 1】은, 3DS발매 후 약 2개월이 경과한 시기의 조사 결과입니다.
즉, 3DS를 구입한 유저가 본체 기능이나 특징을 대충 이해했을 무렵의 데이터입니다.
덧붙혀 말하면, 작년 5월 하순이라고 하는 시기는, 발매 직후의 과열 분위기도 사라지고,
세상이 3DS를 비교적 냉정하게 보기 시작했을 무렵이었습니다.
그것과 비교해,【그림 2】는, 바로 얼마 전, 3DS 발매로부터 정확히 1년 후의 타이밍에 이루어진 조사 결과입니다.
이번에는, 다변량해석의 일종인 「중회귀 분석」이라고 하는 해석 방식을 통해서, 3DS 구입자의 유저 생각을 어프로치 했습니다.
우선, 그래프의 대해 설명하겠습니다. 가로 축에는「3DS의 각 기능에 대한 만족도」,
그리고 세로 축에는「그 기능이 종합 만족도에게 주는 영향도」를 설정해,
4 상한의 행렬에 각 기능을 플롯 했습니다.
각각의 상한이 가지는 의미는 이하와 같습니다.
[우상 상한]요소 만족도가 높고, 한편 종합 만족도에게 주는 영향력이 큰 요소. 앞으로도 유지하면서 신장 해야 할 요소.
[우하 상한]요소 만족도는 높지만, 종합 만족도의 향상에는 별로 기여하지 않는 요소.
어느 의미로는 “있는게 당연, 없으면 불만”이라고 하는 것.
[좌상 상한]종합 만족도에게 주는 영향력이 높음에도 불구하고, 불만이 큰 요소. 개선 우선도가 높은 요소.
[좌하 상한]요소 만족도는 낮기는 하지만, 그것이 종합 만족도에는 별로 영향을 주지 않는 요소.
(이 요소 개선을 위해서 과대한 자원을 할애할 필요는 없다.)
그런데, 우선[우상 상한](요소 만족도가 높고, 한편 종합 만족도에게 주는 영향력이 큰 요소)으로 플롯 된 요소에 주목하겠습니다.
【그림 1】 (발매 2개월 후)에서는 「DS 소프트와의 호환성」 「영상 & 그래픽의 퀄리티」 「입체 3D」 「본체 디자인」
「엇갈림 통신」 「3D 볼륨 조절」의 6개의 요소가 여기로 분류되었습니다.
한편, 현재 (발매 1년 후)의【그림 2】에서는, 발매 2개월 후 시점으로부터 계속해서 남아 있는
「영상 & 그래픽의 퀄리티」 「본체 디자인」에 가세해 새롭게「본체 가격」 「본체 색상 종류」
「닌텐도 e숍/체험판등의 다운로드」의 3요소가 상한으로 분류되고 있습니다.
그럼, 발매 2개월 후 시점에서[우상 상한]에 있던 「DS 소프트와의 호환성」 「엇갈림 통신」,
그리고 「입체 3D」「3D 볼륨 조절」은 현재 어디로 분류되고 있는가 하면,
이것들은, 모두 현재는[우하 상한]으로 이동하고 있습니다.
즉, 현재 3DS 유저는 이러한 요소에 대해, 어느 의미로는 “있는게 당연”이라고 하는 생각으로 바뀌고 있습니다.
이 안에서, 특히 흥미로운 것은 「DS 소프트와의 호환성」입니다.
발매 2개월 후(작년 5월 하순)의 무렵에는, 3DS 전용 타이틀의 소프트 라인 업이
지금 현재와 같이 충실하지 않았기 때문에, 지금까지 소장한 “DS 소프트를 사용 할 수 있다”라고 하는 의미로,
유저는 이「DS 소프트와의 호환성」을 중요시하고 있었겠지요.
그러나, 발매 1년 후 현재는, 진술한 대로 밀리언 타이틀이 3개나 등장했고,
한층 더 앞으로도 매력적인 소프트 라인 업이 대기하고 있습니다.
즉, “3DS 전용 타이틀이 충실” 했기 때문에, 상대적으로「DS 소프트와의 호환성」에 대한 인지도가
내렸갔다고 하는 것을 생각할 수 있습니다. 그리고, 3DS의 특징이라고 말해야 할「입체 3D」.
마케팅적으로 표현을 한다면, USP (Unique Selling Proposition:그 제품만이 보유하는 독자적인 강점)라는 것이 됩니다.
발매 2개월 후 시점에서는, 당연히[우상 상한]으로 위치하고 있었습니다만,
1년 후 현재는, 무려[좌하 상한]으로 이동하고 있습니다.
이것은, 발매 처음에 비해 “새로움” 이 희미해졌다고 하는 측면도 있겠지만,
요즘 히트작을 봐도 알수 있듯이, 게임성의 진화에는,
반드시 입체 3D가 필요하지 않다고 3DS 유저 자신이 느끼고 있는 것을 나타내고 있다고 생각됩니다.
즉, 새롭게 이해하기 쉬운 하드의 기능성으로부터, 보다 “게임기로서의 본질적인 부분”으로,
유저가 요구하는 가치관이 바뀌고 있는 것이지요.
마지막으로「가격」에 대해입니다.
발매 2개월 후 시점에서는, 「가격 (25,000엔)」의 만족도는 지극히 낮고,
한편 종합 만족도에 주는 영향도가 지극히 큰, 3DS 자체의 만족도를 내리는 최대의 요인이 되고 있었습니다.
그러나, 이미 아시는 바대로, 작년 8월에 25,000엔으로부터 새로운 가격인 15,000엔으로 대폭적인 가격 인하를 했습니다.
그 결과, 지금은 오히려 만족도가 높고, 한편 종합 만족도의 향상에 기여하는[우상 상한]으로 이동하고 있습니다.
1만엔이나 되는 대폭 가격 인하는, 3DS 비즈니스 전체에 있어서 이익면에서는 마이너스가 될꺼라고
생각이 되지만, 이 결단이 지금까지의 최대 구입 장벽을 완전하게 불식시켰고,
그 후 3DS의 대약진으로 연결된 것은 틀림없습니다.
이와 같이, 3DS를 둘러싸고 있는 환경은, 불과 1년만에 크게 변화했습니다.
터닝 포인트가 된「1만엔 가격 인하」라고 하는 큰 결단, 그리고 밀리언 셀러 3 타이틀을 시작으로 한
연말 판매 경쟁에서의 충실한 소프트 라인 업, 이 2가지가 유기적으로 얽힌 결과,
한때는 열세였던 3DS에 대한 게임 시장의 불안을 보기 좋게 뒤집었습니다.
이 둘중에 한쪽이 빠졌으면, 「사상 최고 속도의 500만대 달성」은 없었던 것이지요.
기세를 되찾은 3DS가 앞으로 어떻게 전개해 가는지, 계속 주목하겠습니다.
게임 에이지 종합연구소
컨설턴트 미야케 준
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망다수 + 가격 인하 + 3대장 = 흥다수
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"터닝 포인트가 된「1만엔 가격 인하」라고 하는 큰 결단, 그리고 밀리언 셀러 3 타이틀을 시작으로 한 연말 판매 경쟁에서의 충실한 소프트 라인 업, 이 2가지가 유기적으로 얽힌 결과, 한때는 열세였던 3DS에 대한 게임 시장의 불안을 보기 좋게 뒤집었습니다" 요게 결론이죠. 가격인하와 밀리언 셀러의 발매
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요약 : 망다수는 잘나간다
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한줄요약: 삼다수 나름 잘나감.
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포켓몬이 있는 이상 포터블 닌텐도가 망할리는 없다고 본다..
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"터닝 포인트가 된「1만엔 가격 인하」라고 하는 큰 결단, 그리고 밀리언 셀러 3 타이틀을 시작으로 한 연말 판매 경쟁에서의 충실한 소프트 라인 업, 이 2가지가 유기적으로 얽힌 결과, 한때는 열세였던 3DS에 대한 게임 시장의 불안을 보기 좋게 뒤집었습니다" 요게 결론이죠. 가격인하와 밀리언 셀러의 발매
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