PS2 대표 FPS [SOCOM]
[SOCOM]은 플레이스테이션(이하 PS)2 진영에서는 비주류 장르인 FPS로 가장 큰 성공가도를 달린 작품이다. PS2가 세계 콘솔 시장의 과반수의 점유율을 가졌고 다양한 장르가 포진하였지만 유독 FPS의 경우는 설 자리는 좁은 편이다. 경쟁기종이라고 할 수 있는 Xbox의 경우, 코어적인 이미지와 하드의 성능을 충분히 살린 여러 FPS 덕에 FPS 최적화 콘솔이라는 평을 받고 있는 것과는 사뭇 대조적인 모습이라고 할 수 있다. 이런 흐름 속에서 의외의 결과를 낸 [SOCOM]의 성공은 PS2에서 FPS의 가능성을 보여주는 일이었다. 하지만 단순히 FPS의 보급에만 [SOCOM]이 일신한 것은 아니다. 오히려 [SOCOM]의 가치는 PS2의 온라인 기능을 알리는데 큰 몫을 한 것에 있다고 할 수 있다.
[SOCOM]의 전반적인 특징
1. 전통적 FPS를 벗어나
[SOCOM]은 흔히 전통적 FPS와 다른 상징적인 시점 때문에 TPS(Third Person Shooter)라 불려지고 있다. 타 FPS와 다르게 3인칭 모드에서부터 시작하는 [SOCOM]은 다양한 시점을 제공하는데, PC에서 발달한 FPS가 콘솔로 이식되면서 발생한 컨트롤 문제의 해결책이었다. 시점을 통한 시야확장으로 보다 많은 지역을 관찰 가능해 일반 FPS 보다 빠른 정보 전달을 가능하게 해준다. 또한 3인칭은 오히려 플레이어의 액션을 세세하게 감상할 수 있게 해주어 FPS라기 보다는 흡사 액션게임을 즐기는 듯한 느낌도 갖게 해준다.
하지만 전통을 벗어난 [SOCOM]만의 시점체계는 매우 신선할 수 있으나 이를 다시 새 장르로 보는 것은 무리가 있다. 실제 게임을 즐겨보면 시점적인 특징을 제외하고는 FPS와의 차이점은 크지 않기 때문이다. 전통적 FPS 위에 시점체계를 다양하게 분배하여 접근성을 높인 것이 [SOCOM]의 최대 특징이자 [SOCOM]이 PS2에서 성공할 수 있었던 이유일 것이다.
2. 네트워크 어댑터(온라인)와 헤드셋
분명 이전에도 PS2의 온라인 대응 타이틀은 존재했다. 하지만 국내에서는 서비스가 지원이 되지 않으며, 고가의 별도 장비를 필요로 하는 이웃나라의 낭만에 지나지 않았다. [SOCOM]의 등장으로 네트워크 어댑터와 헤드셋의 하드웨어 보급은 물론, 생각보다 저렴한 가격으로 온라인 게임을 즐길 수 있는 길을 열어 주었다. 특히 헤드셋은 Xbox 라이브 킷의 기능을 가진 것이었으며 온라인 상에서는 음성 채팅이 가능했다. 하지만 이보다 더 진보된 기술을 보여주는 것은 싱글 플레이에서 자신 외에 대원들에게 음성 명령이 가능하다는 것이었다. 이를 통해 [SOCOM]의 분대를 이용한 전투방식에 몰입감을 높일 수 있게 되어 유저에게 독특한 재미를 주었다. 또한 정식발매 게임 최초의 온라인 지원 타이틀로서 국내 유저에게 특별한 각인을 시킨 작품이기도 하다(뚱보를 찾는 광고의 재미는 잊지 못할 것이다). 별도의 사용료가 필요한 Xbox Live에 비해, 주변기기만 있다면 온라인 플레이 자체는 무료이므로 상대적으로 저렴하게 즐길 수 있다는 것, 기존 FPS보다 쉬운 조작감 등으로 대한민국 유저들을 매료시키기에는 충분했으며, 각종 대회나 행사를 통한 SCEK의 지원사격 등으로 여타 PC 온라인 게임과 비슷한 양상으로 활발하게 전개되었다.
이 녀석을 플레이하려면 PS2 한 대를 사고도
매달 이용료가 필요하다
[SOCOM]을 통해서 적은 비용으로 온라인게임을
즐길 수 있는 길이 열렸다
[SOCOM2] 그가 가지고 있는 것
1. 유기적인 네러티브의 싱글플레이
일반적으로 FPS는 싱글 플레이의 네러티브가 다른 장르에 비해 약하다. 확실히 플레이어와 게임 속 캐릭터 간의 일체감 형성은 강하지만 게임 문법 전체가 슈팅 하나에만 집중되어 있기 때문이다. [SOCOM] 역시 이런 비난에서 자유롭지는 않다. 다만 [SOCOM]은 그들보다 밀도 높은 시나리오로 제공하고 있다는 점에서 많은 차이점을 보이고 있다. [SOCOM]은 자타 공인 세계 최고의 특수부대 \'NAVY SEAL\' 의 이야기다. 국제평화를 위협하는 테러리스트들과 사투를 그리는 것이 기본적인 테마로, 벌써 여러 매체를 통해 알려진 군인들의 그 모습 그대로 [SOCOM]에서도 숨을 쉰다. 특히 타 FPS보다 특화된 싱글플레이는 매우 큰 매력을 발산한다.
[SOCOM]의 싱글플레이는, FPS의 자유도 보다 시나리오에 따른 미션 전개를 선택했다. 대개 FPS는 미션의 조건이 그리 세밀하지 않다. 아이템을 찾거나 어느 위치에 도달하는 것이 목적인데, [SOCOM]은 미션 마다 매우 세밀하게 목적을 두고 있다(기타 FPS 보다는 자유도가 떨어지는 결과가 있긴 하지만 말이다). 전작인 [SOCOM]에서는 이 목적이 순차적이고, 이를 벗어나면 클리어가 불가능한 구조였지만, [SOCOM2]에서는 1차 목적과 2차 목적으로 나누고, 1차 목적의 결과는 2차 목적에 영향을 주는 등 목적들마다 유기적으로 얽혀 있다(예를 들면, 미션4에서 마약실험실의 지도를 찾으면 미션5에서 실험실의 위치가 표시되는 등).
2. 분대전투의 묘미
군대의 힘은 결코 개인의 능력만으로 평가되는 것이 아니다. 조직단위로 얼마나 매끄럽게 움직일 수 있느냐가 가장 중요하다. 1인 중심의 FPS가 현실감이 멀어지는 람보 주의라면, [SOCOM]은 정반대다. 물론 싱글 플레이 시 플레이어의 분신인 \'스펙터\' 를 이용하는 것이 크지만, 그와 함께 하는 3명의 동료와의 조화도가 더 중요하다. 플레이어의 명령에 피드백하는 동료들이 있기 때문에 [SOCOM]의 싱글은 재미가 남다르다. 특히 헤드셋을 이용하여 음성으로 명령을 주는 것은 플레이어가 스펙터에게 감정이입할 수 있는 상당한 몰입감을 준다. 단, 정확한 우리말 발음과 \'대상 → 목적 → 사물\' 의 딱딱한 명령 체계라 어느 정도 적응 훈련이 필요하긴 하지만.
3. 최적화된 현지화에 따른 몰입감
전작의 현지화는 매우 매력적(?)이었다. 한국어를 배운지 얼마 안되는 미국의 네이티브 스피커를 모셔와 더빙한 음성처리는 많은 유저에게 정신 대미지를 줬으리라 믿어 의심치 않는다. 전작의 그녀에게 반한 분들에게는 아쉽겠지만 [SOCOM2]의 오퍼레이터는 안타깝게도 내국인이다. 네이티브 스피커에서 내국인으로 음성이 바뀌었더니 농담도 할 줄 알고, 미션 실패 시 내뿜는 비아냥은 플레이어를 끓어오르게 하기 충분하다. 딱딱하게 표준어에만 집착하지 않고 실생활에서 많은 듣는 은어들(까라면 까, 돗대 등)의 사용으로 유연함도 갖추고 있어 상당한 포만감을 줄 것이며 역시 실망감을 주지 않는 완벽한 텍스트의 한글화와 낙서체 등 쉽게 놓칠 수 있는 곳까지 세밀한 신경을 써서 그 가치는 크다. 하지만 게임 내에 등장하는 영어부분은 모두 우리말로 더빙된 것에 비해 영어 외의 타 외국어들은 그들의 음성을 그대로 가지고 있다. 어떻해 보면 외국의 문화를 접할 수 있고 외국어 듣기능력 강화의 순기능도 있겠지만, 게임 내에서는 선과 악을 구분 짓는 느낌을 준다. 뭐 간단히 표현하자면 우리말을 하면 좋은 사람이고, 남의 나라 말을 하면 나쁜 사람이 된다고나 할까.
4. 게임에 적합한 그래픽과 사운드
간단히 말해 전작에 비해 일취월장했다. 포스를 느낄 수 있는 그래픽의 상승은, 건물과 인물 주변 환경 모두 디테일이 높아져 눈의 피로가 덜하다. 전작과 마찬가지로 PS2로는 흔치 않은 480i의 지원 역시 특기할 만한 사항이다. 하드를 최적화 한 것은 칭찬 받을 만하나, 여전히 밝기 조절을 해야만 하는 어두운 그래픽 톤으로 적의 색출에 어려움이 있으며, S단자 이상 컴포넌트급 TV에서는 최상의 그래픽이나 오히려 유저가 더 많은 저사양 AV에서는 번짐 현상과 잔상현상이 강해 적의 움직임 파악이 어렵고, 질감과 모델링이 낮아져 특별함을 느끼기에는 부족하다.
[SOCOM]은 사운드가 좋은 게임 중 하나인데 [SOCOM2]에서도 사운드는 역시 맥시멈이다. 돌비 프로로직2의 지원으로 효과음과 배경음 모두 음색이 선명하며 음 분리도도 상당한 편이다. 특히 적이 총알을 삼켜(아, 이 건전한 영등위식 표현) 피를 머금는 소리는 역시 힘들게 총알을 날려 테러리스트에게 전달한 플레이어에게 쾌감전달이 확실하다. [SOCOM] 사운드에서 필자가 가장 비중있게 바라본 부분이 있다면 BGM이라 할 수 있다. FPS의 천편일률적인 웅장한 사운드는 그들의 메인테마이나 그의 음악세계는 글로벌하여, 각 미션에 해당하는 지역의 민속음악을 들을 수 있다. 다만 BGM이 귀에 들어올 만큼 여유로운 플레이를 할 수 없는 게임인지라 음악감상은 어려울 지도.
그 좋다는 사운드이지만 문제는 있다. FPS로서 소리가 가지는 정보 전달력은 다소 미흡하다. 보통 게임을 플레이 할 때는 헤드셋을 착용하게 되는데, 이 때 효과음이 분리된다. 동료와의 대화나 도청 등은 헤드셋을 통해서 들리고, 스피커를 통해서 나머지 사운드가 나온다. 이미 한쪽 귀가 막혀 있기 때문에 좌우 소리 위치에 따른 적의 발견 등은 솔직히 어렵다. 이 점은 실제 특수부대원이 쓰는 헤드셋이 아니기 때문에 주변 소리가 막혀 버리는 건 어쩔 수 없을 듯. 물론 3인칭이기 때문에 시야가 넓기는 하지만 돌비 프로로직2의 장점을 제대로 느낄 수 없게 되니 원...헤드셋 없이 플레이 할 수는 없는 노릇이고. FPS에 있어 상당히 중요한 소리의 정보 전달력이 약한 것은 아쉬움이 크다.
또 다른 [SOCOM] - 온라인 플레이
※ 주의!
필자의 거주지는 자연경관이 우수하고 공기가 맑으며, 오리농법으로 농사를 짓는 순박한 농부들이 옹기 종기 모여 사는 전원일기 분위기다. 하지만 자연적 혜택은 문명의 혜택과는 반비례 한다(ADSL 2001년에 들어옴. 필자 외장형 모뎀 2004년에 간신히 교체). 작년에 발매된 [SOCOM]과 필자와의 악연은 이렇게 시작되었다. [SOCOM] 풀셋을 발매일에 사온 필자는 기쁜 마음에 연결하려 하였으나, 전화선은 금물이라는 말을 듣게 된다. 급히 메가패스에 연락해 외장형 모뎀으로 교체해달라고 한 달 내내 울었건만 2004년이 되어서야 교체되었다(잠시 메가패스의 핑계를 말하자면 우리 동네 외장형 모뎀 제조회사가 부도가 나서 물건이 없다고 한다. 대한민국이 언제부터 자급자족이었는지. 서울에서는 남아돈다는 외장형 모뎀이 이 동네에는 없다니!). 해서 결론은, [SOCOM]을 온라인으로 즐기지 못해 전작과의 차이점을 알 수 없으며, [SOCOM2] 역시 시기를 놓치어 뒤늦어 생생함을 전달하지 못하는 점 양해 바란다.
1. 온라인 입성
변명을 뒤로 하고 PC의 그것보다 간단한 가입방식과 편리한 인터페이스는 초보도 쉽게 접근할 수 있는 안정감을 주기 충분했다. 다행히 접속 당시에는 게시판을 뜨겁게 했던 랙과 Ping의 문제는 어느 정도 사라진 상태여서 큰 무리없이 게임을 즐길 수 있었다(16명이 동시 접속을 하는데 생각보다 무리 없이 게임을 할 수 있었다). 이곳에서 필자는 매우 초라한 상태. 초보인지라 계급도 낮고, 소속도 없는 용병 신세라 이리저리 떠돌아 어느 방에 접속, 그때부터 필자의 [SOCOM2] 온라인 기행은 시작되었다.
2. 게임에 들어서서
싱글에서 좋은 성적을 냈다고 해도 자만하지 말라. 충분한 연습이 없으면 전쟁터에서 살아남기 힘들다. 싱글과 다르게 온라인은 빠른 템포로 진행되고, 가만히 총알을 넣어 주길 기다리는 싱글의 테러리스트들과 다르게 온라인 상의 인간들은 다양한 동작과 여러 변칙적인 행동으로 동적인 전투에 긴장하지 않으면 안된다. 덕분에 싱글에서 연습량이 부족하면 매우 힘든 전투를 하게 된다. 정식발매판 [SOCOM2]만의 특징인 서울시를 배경으로 만든 한국 맵은 재미를 더해 주고 있다. \'노는 역(플레이스테이션)\', \'백성은행\' 등 저작권을 살짝 비껴가려는 말장난이 즐비한 간판들이 있어 더욱 재미를 준다.
3. 소결 - 네트워크로 하나 되는 세상
오프라인을 떠난 온라인에서도 여전히 네이비 씰과 테러리스트 간의 전쟁이지만 대(對) 인간전은 언제나 손에 땀을 쥐게 한다. 특히 필자 개인적으로 외국인의 목소리가 더 친숙했던 Xbox Live와 다르게 편하게 말할 수 있는 것부터 끌렸다. 하지만 수줍은 한마디 내뱉기 어려워 동그라미를 눌렀다 떼었다 하길 여러 번. 그리고 첫 마디 \'루리웹 리뷰어입니다\' 라고 입을 열면서 시작된 새로운 문화 체험. 문자를 통한 의사교류는 현장감이 떨어지는 단점을 가진데 반해, 음성은 비록 빨리 사라지는 단점이 있지만 필요할 때 마다 의사교류가 가능하여, [SOCOM]의 게임성과 톱니바퀴가 맞물리고 있었다. 하지만 언제나 온라인게임에서 느끼는 아쉬운 점이 [SOCOM2]에서도 나타났다. 클랜을 떠나 일반 개인들이 모인 방에서는 팀원의 실수를 너그럽게 바라보지 못하는 소수 유저들 때문에 분위기가 사뭇 달라지는 것을 보았다. 늘 하는 얘기지만 온라인을 통해 하나가 되었으니, 곁에 있는 사람과 대화하듯 존중하는 자세를 가졌으면 한다(대부분의 [SOCOM] 유저들은 매너가 좋습니다. 다만 몇 분의 생각없는 한마디가 초보유저들의 가슴에 비수를 꼽습니다).
한 때 [SOCOM2] 랭킹 300위 안에도 들어본(...) 편집자가 집어넣은 추가점
온라인 플레이 시 즐길 수 있는 맵 증가와 맵 구성의 다양화. 플레이어가 선택할 수 있는 무기 및 복장이 세련되게 변했고 전작에서 문제시 되었던 테러리스트 측의 빈약한 화력문제를 SD 무기와 지뢰를 추가함으로서 해결(지뢰매설을 이용한 플레이는 테러리스트의 기본이 될 정도). 다만 일부 맵은 쓸데없이 넓어서 이른 바 캠핑플레이(몸을 숨기기 좋은 곳이나 높은 곳에 엎드려 저격 및 상대의 뒤를 노리는 플레이)를 할 경우 대책없어진다는 점과 여전한 랙 현상 및 잦은 튕김현상은 단점으로 지적할 수 있다.
[SOCOM2] 그가 버려야 할 것
1. 매너리즘에 가까운 스토리 전개
[SOCOM]의 네러티브는 타 FPS 보다 밀도 높은 완성도를 지니고 있기 때문에 장점이 될 수 있지만, 찬찬히 들여다보면 미션의 구성 밀도와 다르게 시나리오의 가치는 평범하다. 흔히 들고 볼 수 있는 군대 이야기라는 것이다. 군을 소재로 한 것이 항상 거기서 거기이고 우리가 원하는 군대 이야기도 그것일지 모른다. 그렇다고 너무 획일적인 것은 나태해 보이지 않을까? 물론 같은 이야기라도 어떻게 이야기를 써내려 가냐는 제작자의 역량이겠다. 이 부분에선 [SOCOM2]는 상당히 수준이 높다. 허나 이름만 다른 테러리스트와 반복되는 전투는 그저 강한 미군만을 강조하는 인상이 짙다. 의무제가 아닌 직업군인의 세계이니 좀 더 유연성을 가지고 좀 더 드라마틱한 연출이 없다는 것은 아쉬움을 준다.
2. 다수 시점이 가져온 부자연스러움
[SOCOM]은 4가지 시점을 플레이어에게 제공한다. 기본이 되는 3인칭시점과 1인칭 시점, 그리고 야간 투시경 등을 사용하는 시점, 마지막으로 스나이퍼 시점을 제공한다. 모든 시점을 자유롭게 쓰는 것도 좋지만, 대개는 적의 파악이 어려워 스나이퍼 모드의 비중을 높게 사용하게 된다. 헌데 1인칭과 3인칭 시에는 총을 쏴도 반동을 거의 느끼지 못하는 것에 반해, 유독 스나이퍼 모드 시에는 무척이나 반동과 흔들림이 커서 타 FPS에 비해 조준이 매우 어렵다. 이것이 기술적 한계인지 제작자의 의도인지는 모르지만, 스나이퍼 모드는 스코프를 통한 시야 확대만이 아니라 캐릭터를 포함한 모든 것을 확대한다는 느낌이 강하다(때문에 실제적으로 작은 반동임에도 확대되어 반동이 크게 보이는 듯). 긍정적으로는 저격의 사용 빈도를 낮추고, 저격 시 신중함과 정밀함의 필요를 불러와 몰입도를 높일 수 있지만, 저격이 3인칭으로 달리면서 쏘는 것보다 명중률이 떨어지는 것은 크게 어색하다.
3. 2% 부족한 인공지능
팀원과 테러리스트의 인공지능은 분명 수준이 높은 편이나, 높은 평점을 주기는 힘들 것 같다. 팀원이 비록 명령 판단과 행동이 매우 민첩하고, 상황에 따라 변칙적인 행동을 해(사격 명령 없이 사격하기 등) 게임 상에 도움을 많이 주고는 있다 하지만, 그것만으로는 그들의 A.I가 높다고는 말 못하는 짓도 서슴치 않는다. 사격허가 명령을 내렸을 때 교전에 치우쳐 인질들을 사살한다거나, 문 앞을 막고 있어 매우 곤란한 상황을 만드는 아군. 조용히 숨어서 접근해야 하는 댐 폭발 저지 미션 등에서 플레이어가 걸러온 루트를 따라 오면 좋으련만 그들의 인공지능에 따라 가다 멈추고 누웠다 일어났다 하느라 플레이어가 걸어온 루트를 파악 못한다. 길을 잃은 플레이어의 동료들(특히 제스터)은 플레이어의 위치를 파악하고 무조건 최단거리로 적이 보던 말던 가로 질러와, 미션을 실패로 만든다(확 쏴버리고 싶은 마음이 굴뚝같다).
그렇다면 우리의 테러리스트는 어떨까? 그들 역시 전작보다 공부를 많이 해 다양한 행동을 보여 준다. 테러리스트 전원에게 보청기라도 지급되었는지 소리에 매우 민감하게 반응해 빠르게 발견해낸다. 공격이 시작되면 재빨리 본부에 연락해서 증원을 요청하는 것도 그동안 받은 교육의 성과를 짐작하게 해준다. 헌데 이들은 눈이 아직 어둡다(라식 수술 긴급필요!). 뒤를 돌아보고 있으면 아군을 파악 못하고 이 상태로 동료가 쓰러져도 이를 해석해 다음 행동을 연결하는데 시간이 걸린다. 자신들의 이데올로기에 심취하고 동료 간 감정교류가 누구보다 강한 테러집단에서 옆에서 동료가 죽어가도 침착할 수 있다는 건 어떤 훈련의 산물일까?
마지막으로 [메탈기어] 시리즈의 스네이크 병장과 같은 기술인 시체치우기에 대해서 한마디 한다. 힘들게 시체를 치워 놓으면 황당하게도 얼마 지나지 않아 시체가 증발해 버린다. 힘들게 옮길 필요 없이 시간만 지키면 전지전능한 누군가가 그를 데려가니 불필요한 기능인지 버그인지 불분명하다.
결어
전통적인 FPS를 벗어나 시야확장을 노린 개발은 PS2 하드웨어에 적합한 설계였고 이는 성공하였다. 또한 후속작인 [SOCOM2] 역시 전작의 성공을 이어가면서 장점을 살리고 계량하여 순 방향 후속작의 면모를 제대로 갖추고 있으며 전작보다 높은 평가와 성공을 얻었다. 국내에서는 PS2 온라인게임의 시작이라는 의의를 가지고 있는 점이 더욱 관심이 간다. 하지만 그의 장점은 온라인의 생명력을 키우는 부가 요소가 생각보다 부족한 것이 아쉽다. 출시된지 6개월도 안됐는데, 고수 이외에는 남아 있지 않은 듯.
현재 3편의 제작 소식은 들려오지 않지만, 분명 다음 작품이 출현할 것이라 믿는다. 다만 그가 버려야 할 것과 그가 지켜야 할 것의 판단이 필요할 것이다. PS2 오리지널 FPS로 계속...ing 하는 모습을 보여 유저들을 기쁘게 해주길 기대한다.