[손오반(소년기) 공략] | |||||||
* 본 공략에 쓰인 입력법은 조종 캐릭터가 왼쪽에 있는 상황(소위 말하는 "1P 자리")을 기준으로 한다. * 분량이 좀 많은 편이니, 처음부터 끝까지 보기보단 자신한테 필요한 부분 위주로만 먼저 보도록 하자. * 웬만하면 크롬으로 보도록 하고, PC로 보길 바란다. 모바일 쪽 까지 보기 좋게 신경 쓴 공략이 아니다. * 대부분의 스크린샷들은 클릭해보면, 원래 크기로 감상할 수 있다. |
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주인공인 손오공의 아들로 설정상 10대 초반일텐데, 이미 초사이어인보다 더 강한 초사이어인 2 형태(오반의 주위로 전기 효과가 잠시동안 떠있는 것으로 확인할 수 있다)로 대전을 한다. 후에 나온 청년 시절과 달리 어린 시절이다보니 다른 캐릭터들과 비교해서 체구가 매우 작다. 그 때문에 전반적인 공격 거리가 매우 짧은 축에 속하고, 어린 시절이라 그런지 가지고 있는 공격의 갯수도 유독 적은 편어서 약점이 생각보다 눈에 띄는 편이다. 허나 전반적인 이동, 공격 속도가 비교적 빠른 편이며, 무엇보다도 "초사이어이인 2" 라는 형태인 덕분인지 전반적인 공격력도 높은 편이다(셀과의 대전 시, 처음 들어선 경지로 이 때 만큼은 오공보다 더 강했다고 한다). 일반 필살기만 놓고봐도 다른 캐릭터들이 1천대 초반인데 반해 손오반 쪽은 낮은 편인 게 1천대 중반쯤이며, 메테오 초필살기의 경우, 추가 기력 게이지가 필요하지만 무려 6천에 달하는 어마어마한 피해를 입힐 수 있다. 메테오 초필살기와 "얼티밋 Z 체인지"의 존재 덕분에 불리한 순간에도 일발 역전이 가능하지만 기력 게이지가 많이 소모된다는 점 때문에 보통 처음 선택하기보단 두세번 째 캐릭터로 배정하여 기력 게이지를 미리 모아두는 식으로 플레이해주어야 한다. |
[기본기] | |||||||
* 일부 캐릭터들의 일부 기본기를 제외하면, 대부분의 수치나 속성들이 동일하다 (공격력은 약공격 - 400, 중공격 - 700, 강공격 - 850으로 대부분 통일, 점프 캔슬 및 시스템 일부 요소 등). |
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서서 약공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 400 | O | ||||
특이사항 | |||||||
* 방향키를 뒤로 향한 채, 연속으로 입력하면 "초콤보" 대신 "약공격"을 두 번 구사한다. * 가드 시엔 "점프 캔슬"이 되지 않는다("스파킹 상태"에서만 가능). |
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전방에 주먹을 내민다. 자체 공격 거리는 좀 짧지만 살짝 전진하면서 구사하는 덕분에 생각보다는 공격 거리가 좀 있는 편이다.. |
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앉아 약공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
하단 | 1타 | 400 | X | ||||
특이사항 | |||||||
* 방향키를 뒤로 향한 채, 연속으로 입력하면 "앉아 약공격"을 두 번 구사한다. * "하단 판정"의 기본기. |
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하단을 노리는 발차기 공격. 손오반의 체구가 작은데다 제자리에서 구사하다보니 발차기 공격임에도 불구하고, 공격 거리가 무척 짧은 편이다. 하단 기로는 앉아 중공격이 더 좋은 편이라 쓰기 힘든 편이다. |
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공중 약공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
중단 | 1타 | 400 | O | ||||
특이사항 | |||||||
* "공중 약공격 초콤보" 대응기. | |||||||
발차기 공격인데, 이것도 무척 짧다. 공대공용으로 쓰자니 공중 중공격이 더 낫고, 공대지용으로 쓰자니 공중 강공격이 더 나은 등, 공중 약공격 특유의 강력한 견제 능력을 찾기 힘든 편이다. 공중 연속기에선 각종 연결 용도로 자주 쓰이는 편이니 그 쪽을 활용하도록 하자. |
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서서 중공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 700 | O | ||||
특이사항 | |||||||
* 가드 시엔 "점프 캔슬"이 되지 않는다("스파킹 상태"에서만 가능). | |||||||
살짝 전진하며 훅을 날린다. 공격 거리는 이동 거리에 비해선 좀 있는 편이지만 발동이 살짝 느리다. 그 때문에 띄워진 상대가 떨어지는 동안 건져내는 용도로 쓸 시, 최대한 빨리 써주어야 한다. |
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앉아 중공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
하단 | 1타 | 700 | X | ||||
특이사항 | |||||||
자세를 낮추고 체구에 비해서 꽤 긴 편인 슬라이딩을 하여 상대의 하단을 노린다. 돌진 거리가 상당히 길고, 돌진 도중엔 피격 판정이 극도로 낮아져, 어느 정도 높이 이상의 공격을 피하면서 접근할 수 있다(물론 에네르기 파처럼 고성능 공격은 힘든 편이다). 슬라이딩이라곤 해도 끝부분만 닿아도 거의 즉시 멈추기 때문에 크게 위험한 부분이 없는 편이다. 물론 경직이 아예 없는 건 아니니 필살기나 Z 어시스트로 보완해줄 필요가 있다. 여담이지만 의외로 위쪽으로의 공격 판정이 있는 편인데, "서서 중공격"쪽이 각종 연속기로 띄워졌다가 떨어지는 상대를 건져내는 용도로 쓰기 미묘한 덕분에 이 "앉아 중공격" 쪽이 더 자주 쓰인다. 특히 벽바운드가 발생한 상태에서 과의 거리가 멀 시, 서서 중공격은 공격 거리가 짧고 이동 거리도 적다보니 건져내지 못하지만 이 "앉아 중공격"으론 같은 상황에서 건져내는 경우가 부지기수이다. 이 쪽 용도로는 앉아 중공격을 먼저 쓰는 게 더 좋을 것이다. |
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공중 중공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
중단 | 1타 | 700 | O | ||||
특이사항 | |||||||
전방에 훅을 날린다. 언뜻 보면 공격 판정이 좁아보이지만 실제론 손오반의 허리 인근까지 있어서 하강 도중에 구사하면 아래에 있는 상대에게도 잘 닿는 편이다. 공중 연속기 도중 써주기엔 충분한 편이어서 각종 연속기의 징검다리 용도로 굉장히 자주 쓰인다. |
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서서 강공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 850 | X | ||||
특이사항 | |||||||
발차기 공격으로 전방으로 꽤 먼 거리를 돌진하면서 구사하여 실제 공격 거리가 꽤 긴 편이다. 꽤 먼 거리를 전진하는데, 전체 화면의 절반 정도는 이동하는 덕분에 공격 거리가 짧은 편인 손오반에게 있어 도움이 되어준다. 그리고 약간이지만 하단 무적이 있는지 일부 하단 판정 공격을 무시한 걸 몇 번 목격하였다. 발동 초기엔 하단 무적이 따로 없지만 그래도 활용해줄 상황이 한 두 번 정도는 있지 않을까 싶다. |
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앉아 강공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 850 | X | ||||
특이사항 | |||||||
* 구사 후, "공중 상태"가 된다. | |||||||
제자리에서 올려치면서 상승한다. 구사 후엔 "공중 상태"가 되어 필살기를 입력 시, 공중에서만 발동되는 무공각이 발동된다(연속기로 이어지는 게 아니라 이게 발동된다는 측면에서 언급해본다). 일단 적중시킨 뒤엔 웬만하면 초 대시로 틈을 줄이거나 Z 어시스트로 보완을 |
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공중 강공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
중단 | 1타 | 850 | X | ||||
특이사항 | |||||||
* 지상에 있는 상대에게 적중 시, "앉은 상태"로 만든다. * 적중 시, 상대의 높이가 높을수록 낙법 불능 시간이 증가한다. |
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양손을 모아 후려친다. 손오반은 공중에서 연속기로 마무리를 할 만한 게 이 거밖에 없다(필살기인 무공각은 연속기의 마무리 용도로는 좋지 않다). 공격 동작 자체만 놓고보면, 손오공과 비슷한데, 역시 체구가 작아서 그런지 공격 범위는 좀 좁은 편이다. 공중 연속기 도중엔 약공격 - 중공격 - 강공격으로 쓰기 보단 "공중 약공격 초콤보"로 구사해주는 것이 좋을 것이다. |
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공중 ↓ + 강공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 850 | O | ||||
특이사항 | |||||||
* 적중 시, 특수한 띄우기 연출이 재생된다. | |||||||
제자리에서 올려찬다. 기본 적중 시, 상대가 엄청나게 높히 상승하는데, 초대시로 쫓아 올라가거나 배니시 무브를 활용하지 않는 이상 추가타를 넣는 것은 힘들다. |
[특수기] | |||||||
* 일부 캐릭터들은 "특수 공격" 계열 일부가 없거나 다른 상태와 동일한 경우도 있다. |
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서서 특수공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 300 | X | ||||
특이사항 | |||||||
* 추가 입력으로 히트수 최고 4타, 공격력 930으로 증가한다. | |||||||
전방에 기탄을 하나 날리고, 버튼 지속이나 연타를 통해 추가로 세 발 더 날린다. 견제 능력은 평범하고 좋지만 전반적인 공격 거리가 짧다보니 상대와의 거리가 항상 가까워야 하고, 원거리에서도 사실 기본적인 에네르기파도 없는 오반이기에 생각보다 쓸 상황이 좀 없는 편이다. 그저 상대에게 몰렸다 싶은 순간에 연타판 정도나 구사하도록 하자. |
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앉아 특수공격 and 공중 ↓ + 특수공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 2타 | 1160 | X | ||||
특이사항 | |||||||
* 구사 도중 "↙ 방향"이나 "↘ 방향" 입력으로 상승 방향을 정할 수 있다. | |||||||
공중으로 살짝 상승함과 동시에 한바퀴 회전하면서 대각선 아래로 기탄을 날린다. 히트수가 총 2타인데, 기탄 자체의 공격 판정과 기탄이 지면에 닿아 발생하는 폭발의 공격 판정, 이 두 가지이다. 두 공격의 피해량이 합쳐지면 1160으로 단독으로 구사한 걸 감안하여도 공격력이 꽤 높은 편이다(손오공의 "에네르기파"가 1098, 베지터의 "연속 에너지탄"이 1040이다. 게다가 이 둘은 특수공격이 아닌, "필살기"이다). 또, 공중판 구사 후, 공중에 떠 있는 상태에서 재차 입력 시, 그대로 착지할 때까지 다시 사용할 수 있다. 오반에게는 이 2중의 공격 판정을 활용한 일종의 루프성 연속기가 존재한다. 특수공격 자체의 발동 속도가 미묘하게 느린 탓에 난이도가 좀 있고, 화력도 아주 높은 편은 아니지만 같은 버튼만 눌러서 구사하는 연속기인 것 치고는 쓸만한 편이다. 여담이지만 이 부분과 관련해서 한 가지 특이한 제약이 있는데, 이 기탄의 폭발 부분이 필수 조건이라 보통은 연속기를 넣기 쉬운 환경인 "스테이지의 구석", 혹은 "구석 근처"란 상황이 오히려 루프 연속기에 방해가 된다는 점이다. 손오반 자신이 벽과 가까울 시에 이 루프 연속기를 활용할 수 있으니 기억해두자. 입력법이 두 가지인데, 일단 구분은 해두었지만 그냥 지상과 공중에서의 발동 차이일 뿐이다. 단지 "앉아 특수공격" 쪽은 살짝 상승하는 과정에서 약간 뒤로 물러서면서 구사하며, "공중 ↓ + 특수공격" 쪽은 반대로 앞으로 이동하며 구사한다. 여기에 방향키 부분을 "↙ 방향"이나 "↘ 방향"으로 하면 상승 도중의 방향까지 정할 수 있다. 이 특수 공격의 위력과 공격 판정이 좋고, 구사 후 다시 입력이 가능하단 점 까지 겹쳐 생각보다 자주 쓰게 될 특수공격이다. |
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공중 특수공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 400 | X | ||||
특이사항 | |||||||
* 추가 입력으로 히트수 최고 4타, 공격력 1240으로 증가한다. | |||||||
대각선 아래로 기탄을 날리고, 연타, 버튼 유지로 히트수와 공격력이 오른다는 점도 서서 특수공격과 동일하다. 대각선 아래 방향을 공격한단 점 덕분에 공중에서 지상에 있는 상대를 쉽게 견제해줄 수 있다. 그리고 이 특수공격이 중요한 게, 앞서 "앉아 특수공격 and 공중 ↓ + 특수공격" 항목에서 언급한 특수한 "루프 연속기"에 이 공중 특수공격이 쓰인다. 루프 연속기의 중점이 되는 "공중 ↓ + 특수공격"가 발동 속도가 느린데, 이 느린 발동을 공중 특수공격으로 보완해줄 수 있다. "공중 특수 공격 - 공중 ↓ + 특수공격" 란 구조인데, 공중에 떠 있는 상대에게 "공중 특수 공격"을 적중시켰을 때의 낙법 불능 시간이 그리 길지 않은터라 최대한 빨리 연겨해주어야 한다. 차후에 이를 활용한 연속기의 구성을 수록하도록 하겠다. |
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약공격 초콤보 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 7타 | 2620 | 해당없음 | ||||
특이사항 | |||||||
처음 고유 연속기 부분의 경우, 2타에 해당하는 올려차기에 상대가 적중 시, 살짝 뜨게 된다. 게다가 2타와 3타 부분에선 손오반이 공중 상태가 되는데, 이후 필살기를 입력하면, 공중 필살기인 무공각이 나온다. 초대시를 활용하여 공중 연속기를 넣어주거나 Z 어시스트로 보조하여 추가 연속기를 넣도록 하자. 후반부 공중 연속기는 "초대시 - 공중 약공격 - 공중 중공격 - 공중 강공격"인데, 기호, 상황에 따라 연속기의 구성을 다르게 해주도록 하자. |
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Z 어시스트 A - 용상격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 800 | 해당없음 | ||||
특이사항 | |||||||
필살기인 "용상격"을 구사한다. 적중한 상대는 높게 뜨는데, 조종 캐릭터가 지상에 있을 때엔 공격에 순간이동이 붙은 게 아닌 이상 추가타를 넣기 힘들다. 단지 오히려 공중 연속기 구사 중 "공중 강공격"으로 마무리 함과 동시에 소환 시, 오반의 용상격을 맞고 상대가 다시 조종 캐릭터의 높이로 오게 만들어 추가타를 넣어줄 수 있다. 물론 넣어줄 수 있는 기본기나 필살기는 한정되어 있으니 구성을 미리 익혀 두어야 한다. 소환된 오반은 조종 캐릭터의 앞쪽에서 등장하여 공격하는데, 원본인 "용상격"처럼 완전 무적 판정이 있다. 그 때문에 상대가 공격하려는 순간 불렀을 시, 상대가 공격을 하면서 오반에게 닿을 것처럼 보이다가 완전 무적 판정으로 피해버리고, 오히려 오반의 공격에 적중되어 버리는 상황이 발생한다. 단, 이 부분의 경우, 공격의 지속 시간이 길거나 범위가 넓은 공격들에는 Z 어시스트 공격의 공격 시간이 끝남과 동시에 격추될 수도 있다. 또, 초필살기 이상의 공격들의 경우, 발동 부분에만 무적 시간이 있는 공격들이라면 피하면서 공격할 수 있지만 조금이라도 지속 시간이 길거나 무적 시간이 길 경우엔 일방적으로 져버린다. |
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Z 어시스트 B - 마섬탄 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 2타 | 790 | 해당없음 | ||||
특이사항 | |||||||
특수기인 앉아 특수공격을 구사한다. 대각선 위로 살짝 점프했다가 대각선 아래 방향을 향해 기탄을 날린 뒤, 지면에 닿아 폭발을 일으키는 이중 공격이다. 처음에 날리는 기탄의 각도가 꽤 높은 곳에서 낮은 곳까지 빠르게 날아가며, 후속 폭발의 공격 판정도 꽤 넓은 편이다. 그 덕분에 대전 장소의 중앙이나 구석 등 연속기 도중에 다방면으로 써주기 좋은 편이다. 타입 A인 "용상격"은 연속기 도중에 써주기엔 꽤 한정적이지만 무적 판정을 이용한 반격 심리전에 용이하다면, 이 쪽은 보편적인 Z 어시스트에 더 가까워 범용성이 더 좋다 할 수 있다. 평소 손오반을 다루고 싶었는데, Z 어시스트의 심리전이 어려웠다면, 이 타입 B 쪽을 선택해보도록 하자. |
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Z 어시스트 C - 무공각 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 9타 | 1011 | 해당없음 | ||||
특이사항 | |||||||
필살기인 "무공각"을 구사한 뒤, 상대의 뒤로 순간이동하여, 내려찍는다. . |
[필살기] | |||||||
* 일반 필살기의 수치는 일부 특수한 경우를 제외하면, "중공격" 버튼 입력판을 기준으로 한다. * 강화 필살기 항목의 경우, 시즌 3에서 기력 게이지 한 줄 소모에서 반 줄 소모로 바뀌었다. 해당 항목의 플짤에서 한 줄 소모로 표현되어 있지만 실제로는 반 줄 소모이다(해당 패치가 적용된 플짤을 일일히 수정하기 힘듬을 밝혀둔다). |
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오연격 | |||||||
↓↘→ + 약공격 or 중공격 연속 입력 | |||||||
판정 | 상단 | 히트수 | 5타 | 공격력 | 2120 | ||
특이사항 | |||||||
* 적중 시, 기력 게이지가 상당량 채워진다. | |||||||
지상에서만 발동가능한 필살기로 손오반이 가진 필살기로서 뿐 아니라 각종 연속기에서도 엄청나게 자주 사용하는 주력 필살기이다. 그냥 구사하면 날아차기만 구사하는데, 이후 버튼 연타로 최고 5타까지 공격하며, 마지막에 멋진 연출로 마무리 짓는다. 발동 속도가 약공격에서 이어질 정도로 적당히 빠르며, 공격력이 무려 "2120"이라 필살기 치고는 엄청나게 높은 편(참고로 손오공의 초필살기인 "초 에네르기파"가 "2050"이다)이다. 거기에 하나 더 장점이 있는데, 모두 적중시켰을 시, 기력 게이지가 75%(한 줄 기준)나 채워진다. 기본기 연속기 부분도 포함되면, 간단한 연속기로 한 줄에서 두 줄 가까이도 순식간에 모을 수 있다. 약공격 판과 중공격 판의 공격력이나 히트수 등 중요한 부분은 성능이 동일하지만 몇 가지 차이점이 있다. 우선 약공격 판은 발동 시 돌진하면서 구사하는 날아차기의 높이가 상대 캐릭터(평균 정도)의 허리 정도이며, 중공격 판은 머리 정도이다. 특정상황에서 건져내면서 추가타를 넣어줄 시, 중공격 판이 약간 더 낫다 볼 수 있다. 아래에서 따로 언급할 부분과도 연관된 부분인데, 마지막 공격 이후 상대가 날아간 방향이 대전 장소의 구석일 경우, 벽바운드가 발생하는데, 추가타를 넣는 것이 가능하다. 낙법 불능 시간이 꽤 길어서 시간 맞추어 기본기로 건져 낼 것 없이 이 "오연격"을 재차 넣어줄 수도 있다(물론 이 때엔 벽바운드가 다시 발동되지 않는다). 그리고 히트 후 상황에도 차이가 있는데, 상대가 지상에 발을 붙이고 있다면, 약공격 판은 평범한 피격 효과를 주고, 중공격 판은 상대를 살짝 띄운다. 여기에 하나 재밌는 요소가 있는데, 약공격 으로 시작한 상태에서 추가 입력으로 버튼 연타 시, 약공격으로만 누르면 마지막 일섬 부분 이전까지는 평범한 피격 효과를 주지만 중간에 "중공격"을 누르면, 중공격으로 시작했을 때처럼 상대를 띄운다. 예를 들어 "약-약-중-약-약" 이렇게 입력 시, 처음에 약 두 번에선 평범하게 피격되지만 중간의 중공격부터는 중공격 판처럼 상대가 띄워진 상태가 된다는 얘기이다. 여담이지만 강공격 버튼은 중공격 버튼을 눌렀을 때와 동일한 속성을 가지고 있다.
마지막 버튼 입력의 중요성. 왼쪽이 약공격, 오른쪽이 중공격으로 마무리 하였을 때의 상황이다. 또, 연타 시 가장 마지막 공격 역시 중요한데, 마지막에 누른 버튼에 따라 상대가 날아가는 방향이 달라진다. 약공격으로 마무리 하면, 오반의 뒤쪽으로, 중공격으로 구사하면 오반의 앞쪽으로 상대를 날려버린다. 앞서 마무리 공격 이후 추가타가 가능하다 하였는데, 만약 오반이 구석이나 구석 근처에 몰린 상태에서 적중시켰다면, 약공격으로 마무리하여 상대를 벽쪽으로 몰고 갈 수 있으며, 반대로 상대가 구석이면 중공격으로 마무리 하여 그대로 추가타를 넣어줄 수 있다. 이 부분의 구분을 상황에 따라 잘 바꾸어가며 구사해야 할 필요가 있다. 마지막으로 게임 발매 시엔 없었다가 밸런스 패치로 추가된 요소가 하나 있다. 오연격 구사 도중 강공격 버튼을 누르면 강화판이 즉시 발동되며, 오연격의 남은 타수를 한 번의 공격으로 발동한다. 무슨 소리인고 하니, 오연격의 첫 타 적중 후에 강화판을 구사하면, 공격이 강화판으로 이루어지면서, 4 히트의 타수를 한 번에 공격한다는 점이다. 그 때문에 오연격의 첫 타에서 강화판을 발동하는 것이 4 타에서 발동했을 때보다 공격력이 좀 더 높다("1타 - 강화판"은 2240, "4타 - 강화판"은 2120). 공격력은 그렇다쳐도, 강화판에 적중된 상대는 벽까지 날려져 버리는데, 이 때 대전 장소의 완전 구석이 아니더라도 발생하는 "강제 벽바운드" 상태가 된다. 아쉽게도 추가타를 넣긴 힘든 편이지만 구사 후, 공중에서의 행동이 가능하여 초대시로 쫓아가 추가타를 넣어줄 수 있다. 단지, 연속기 도중 구사 시, 특수 연출이 이미 발동된 뒤라면, 벽바운드가 발생하지 않고, 그냥 날리는 공격이 되어버리니 주의하자("배니시 무브"를 통해 추가타를 넣어줄 수 있긴 하지만 암만 오반의 연속기 화력이 높다해도 솔직히 기력 게이지 낭비다). |
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오연격 강화판 | |||||||
↓↘→ + 강공격 | |||||||
판정 | 상단 | 히트수 | 5타 | 공격력 | 1740 | ||
특이사항 | |||||||
일반판과 달리 연타 없이 자동으로 다섯 번의 공격이 이루어진다. 전체적인 상황은 중공격 판과 동일하지만 공격력은 오히려 약간 더 낮다. 구사 연출 도중 상승하는 높이가 상당히 높은데, 낙법 불능 시간은 매우 길지만 이미 띄워진 높이가 워낙에 높아 착지 후 다시 뛰어들어도 상대가 낙법 가능해져, 추가타를 넣긴 힘들다. 이 부분은 다른 각도로 생각해봐야 하는데, 구사 후 내려오는 동안 "초대시"를 구사해주어 추가타를 넣는 방법이 있으며, 그게 아니면 "Z 체인지", 그것도 버튼 유지 판을 구사해주면, 꽤 깔끔하게 교체함과 동시에 추가타를 넣어줄 수 있다. 전자는 기본적인 연속기라 볼 수 있고, 후자는 대전 내에 안전한 교체를 보장 받을 수 있다는 점에서 좋은 편이다. 의외고 공격력은 일반판에 비해 살짝 낮은 편인데, 별도 입력 없이 한번에 |
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용상격 | |||||||
↓↙← + 약공격 or 중공격 | |||||||
판정 | 상단 | 히트수 | 1타 | 공격력 | 1350 | ||
특이사항 | |||||||
강력하게 올려치는 승룡 계열 공격으로 약공격판은 발동 즉시, 중공격판은 약간의 준비 동작 이후 발동한다. 발동 속도는 약공격 판이 약간 더 빠르지만 무적 시간은 중공격판이 더 길고, 지속시간도 길다. 약공격 판이 발동 속도가 더 빠르다곤 해도 중공격 판이 딱히 느린 것도 아니고, 슈퍼 캔슬을 활용할 시, 여유도 좀 더 있다보니, 의외로 약공격 판은 잘 쓰이지 않는다. 구사 이후 가드당하였을 때의 틈도 매우 크다. 어지간히 느린 공격에도 반격받아 버릴 정도이니, 가드될 것 같은 상황에선 쓸 생각 자체를 하지 말아야 한다. 그나마 Z 어시스트로 보완하여야 겨우 안전할 정도인데, 애초에 이런 공격 특성상 가드될 것 같은 상황에선 잘 안쓰게 되긴 하지만 말이다. Z 어시스트로 보완하는 건 낭비에 가깝지만 아예 쓰지 않아 위험해지는 것보다는 나을 것이다. |
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용상격 강화판 | |||||||
↓↙← + 강공격 | |||||||
판정 | 상단 | 히트수 | 7타 | 공격력 | 1840 | ||
특이사항 | |||||||
한대 올려 친 후, 그대로 용상격을 구사한다. 처음 발동 공격의 연출 동안엔 전신 무적이라 의외로 별의별 공격들을 다 피하면서 꽂아 넣을 수 있다. 물론 초필살기나 에네르기 파로 대표되는 레이저 형태의 기공파 공격까진 어쩌지 못한다. 모든 공격이 적중되었을 시, 그 위력이 웬만한 캐릭터들의 초필살기 수준으로 상승하는 덕분에 매우 위력적이다. 좋은 공격이지만 약점도 있는데, 발동 공격이 상대에게 닿지 않았다면, 이후 상승하는 공격 부분이 발동되지 않는다. 일단 강화판 자체가 일반판의 약점을 다소 보완하면서 강화되는 느낌인데, 이동 거리는 여전히 짧게 느껴지는데다 헛칠 시의 경직은 여전히 꽤 크기 때문에 공격 거리의 조절에 신경써 줄 필요가 있다. 게다가 가드당해도 틈이 꽤 큰 편이다(그나마도 일반판에 비해선 줄어든 것이다). 그리고 연속기 도중에 의외의 단점이 하나 있는데, 연속기 도중에 이미 특수 연출이 발동된 상태에서 이 옹상격 강화판을 구사하면, 발동 부분의 후려치기는 구사하는데, 이후 용상격 자체는 발동하지 않는다. 사실 이 부분은 단점인 건 맞는데, 연속기 도중에 굳이 강화판을 쓰는 경우는 없어서 크게 문제되는 요소는 아니다(애초에 연속기 도중 특수연출이 다시 발동되는 것 자체가 대단히 한정적이다). |
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무공각 | |||||||
공중에서 ↓↘→ + 약공격 or 중공격 | |||||||
판정 | 상단 | 히트수 | 8타 | 공격력 | 1052 | ||
특이사항 | |||||||
공중에서만 발동 가능한 연속 발차기 공격. 약공격 판과 중공격 판의 성능이 조금 다른데, 약공격 판은 그냥 평범한 연속 발차기 공격이다.최고 5타까지 적중되며, 의외로 이 조건에선 중공격판보다 위력이 약간 더 높다(겨우 몇십 차이일 뿐이지만). 공중에서의 움직임, 관성에 영향을 크게 받는데, 저공 대시 중에 구사하면, 평소보다 더 먼 곳까지 전진하면서 구사하고, 공중 백대시 도중에 구사하면, 이동 거리는 짧지만 상대와의 거리를 좀 더 벌리는 효과가 발생한다. 높은 곳에서 구사하였을 때, 가드되면, 생각보다 틈이 좀 있는 편이니, 저공 대시 압박 도중 구사하여 틈을 줄이도록 하자. 중공격 판은 일종의 타격 잡기라 볼 수 있는데, 발동 공격들 중 일부가 적중되면, 지상에 서 있는 상대도 오반이 떠 있는 높이로 끌고와 연속 발차기를 처음부터 다시 구사한 뒤, 벽까지 날려 버린다. 벽에 부딫힌 상대는 "얕은 벽바운드"가 발생하는데, 상대와 거리가 가깝다면 추가타를 넣어줄 수 있지만 전체적인 낙법 불능 시간이 짧아서 조금이라도 거리가 있다 싶으면, 금새 낙법이 되어 추가타를 넣기 힘든 편이다. 초대시나 Z 체인지를 활용해주면, 의외로 기회가 있긴 하다. |
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무공각 강화판 | |||||||
공중에서 ↓↘→ + 강공격 | |||||||
판정 | 상단 | 히트수 | 14타 | 공격력 | 1328 | ||
특이사항 | |||||||
중공격 판의 강화판으로 히트수가 증가하며, 구사 후 날려진 상대에게 "강한 벽바운드"가 발동하여 추가타를 넣어줄수 있다. 생각보다 여유는 적은 편이지만 간단한 공중 연속기의 마무리로 구사하여도 상황상 추가타를 넣어줄 수 있어 연속기의 징검다리 용도로 가끔 써보도록 하자. 시즌 3에서 공격력이 "1754"에서 "1328"로 하향되었다. 시즌 3에서 강화 필살기의 기력 게이지 소모가 0.5줄이 되면서 공격력도 높고, 구사 후상황도 괜찮은 공격이다보니 사실 이해가 가는 하향 부분이다. 그리고 구사 후, 가드당하였을 때의 경직이 미묘하게 늘었다. 그나마 확정 반격은 극도로 빠른 공격들 정도에만 가능한 수준이지만 그래도 반격 받을 요소들이 증가하였다는 건 위험 요소가 많아졌단 얘기이다. 정말 필요한 순간 적중시킬 수 있는 순간 정도에서만 쓰도록 하자. |
[초필살기] | |||||||
초필살기 | |||||||
노 모션 에네르기파 | |||||||
↓↘→ + 약공격 + 중공격 or 강공격 + 특수공격 | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 20타 | 공격력 | 2788 | ||
특이사항 | |||||||
* 기력 게이지 1 줄 필요. |
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대각선을 향해 거대한 에네르기 파를 구사한다. 발동 시 연출이 길다뿐이지 실제 발동 속도는 상당히 빠른 편이며, 기본적인 위력은 다른 에네르기 파 계열 초필살기들과 비교해서도 상위권에 해당하는 강력한 초필살기이다(보통 초필살기들의 평균 공격력이 2,200 정도인 걸 감안하면 꽤 높은 편이다). 하지만 매우 높은 위력을 가지고 있지만 무조건 대각선으로 구사하기 때문에 전방으로의 공격 거리가 은근히 짧은 편이다. 그로 인해 연속기 도중에 구성을 제대로 하지 않으면, 맞추지 못하거나 빚겨맞는 상황들이 자주 발생하게 되어 주의가 필요하다. 특히 "얼티밋 Z 어설트" 같은 경우, 대전 장소의 구석 부근 정도를 제외하면, 조합이나 상황에 따라 헛치는 경우가 있으니 더더욱 주의해야 한다(맞추지도 못하고 기력 게이지도 낭비한 셈이니). |
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메테오 초필살기 | |||||||
부자 에네르기파 | |||||||
↓↙← + 약공격+중공격 or 강공격+특수공격 | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 40타 | 공격력 | 4163 | ||
특이사항 | |||||||
* 기력 게이지 3 줄 필요. * 지상에서만 발동 가능하다. |
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전방에 어마어마하게 큰 에네르기 파를 구사하여 공격한다. 메테오 초필살기가 원래 각종 연속기의 마무리로 잘 쓰이는 편이지만 손오반의 경우엔 그걸 넘어 전체 대전에 기여하는 바가 굉장히 큰 공격이기도 하다. 우선 공격 범위가 무지막지하게 넓은데다 발동 속도도 상당히 빨라 낙법이 빨리 되는 "얕은 벽바운드"나 띄우기 공격 이후에 이 메테오 초필살기를 구사하여도 적중시킬 수 있다. 사실 워낙 박력이 넘쳐서 그렇지 별다른 특징은 없는 편이지만 이후 추가 입력까지 겹치면 얘기가 달라진다. |
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부자 에네르기 파 - 풀 파워 | |||||||
“부자 에네르기 파” 구사 도중 입력한 버튼 조합 유지 | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 60타 | 공격력 | 2063 | ||
특이사항 | |||||||
* 기력 게이지 2 줄 추가 필요 * 추가 입력으로 인해 전체 히트수가 100타, 공격력이 6143 이 된다. * 연출이 어마어마하게 멋지다. |
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부자 에네르기 파 구사 도중 기력 게이지를 추가로 소모하여 공격 자체를 더욱 강화한다. 의외로 실제 배정된 공격력(실제 공격력은 아니고, 전체 공격력에서 본판의 공격력을 뺀 수치)은 그리 높은 편이 아니지 앞서 언급한 "부자 에네르기 파"와 합칠 시, 공격력이 무려 6천(정확히는 6143, 스파킹 상태까지 포함하면 7천이 넘는다)을 넘는데다 히트수도 "100타"씩이나 된다. 각종 연속기 도중 마무리로 쓰기 좋은데, 특히 "얼티밋 Z 체인지"를 활용 시, 보정이 꽤 많인 쌓인 상태라 할지라도 상상을 초월하는 위력을 보여준다. 그나마 기력 게이지를 두 줄 더 쓰는 바람에 총 다섯 줄이 필요하단 제약이 있지만 게임을 하다보면, 한 번 정도는 모을 법한 량(거기다 손오반은 생각보다 기력 게이지 채워지는 량이 많은 축에 속한다)이라 큰 문제가 되지 않는다. |
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