이번글에서는 난이도와 슬라이더 수치와의 상관관계에 대해서 한번 얘기해보겠습니다.
일단 슬라이더 슬라이더 하는데, 도대체 슬라이더가 뭐지? 라고 생각하시는 분들도 계실겁니다.
"슬라이더는 게임에 관여하는 여러 항목의 수치를 0-100 단위로 조절하여 본인의 입맛에 맞는 스타일로 즐길 수 있게 하는 게임에서 제공하는 트윅 툴 입니다."
일단 결론부터 말씀드리겠습니다.
NBA 2k18에서 제공하는 난이도는 루키, 프로, 올스타, 슈퍼스타, 홀오브페임 총 5가지입니다만, 이 다섯가지 난이도는 "게임에서 제공하는 프리셋"입니다.
슬라이더 수치를 변경하게 되면 이 난이도 항목이 커스텀으로 변경되게 됩니다.
예를들어 루키 난이도 + 슬라이더 조절 이라던지 난이도 홀오브페임에서 슬라이더 조절을 하면 이 항목은 커스텀으로 바뀌게 되고 커스텀 난이도 가 되어버려서 난이도는 의미가 없어집니다.
애초에 난이도라는 자체가 제작진에서 슬라이더 조절을 통해서 만든 프리셋 5가지에 이름을 붙인 것 뿐입니다. 과거에 난이도와 슬라이더가 분리되어 있었는데, 기본난이도에서 유저와 CPU간의 격차를 두고 추가 슬라이더에서 또 조절을 하다보니 이중으로 겹쳐 매우 번거로웠고 게임성이 그 이상으로 올라가기가 힘들어서, 몇년전부터 아예 통합을 해버렸습니다.
즉, 홀오브페임 난이도에 놓고 슬라이더조절을 하고있다, 라는 것은 의미가 없습니다. 이미 슬라이더 조절에 들어가면 커스텀으로 변경되기 때문입니다.
슬라이더에 여러 항목이 있지만 예를 들어 몇가지만 찝어볼께요. 공격 항목에 보면 패스 정확도 라는 항목이 있습니다.
각 난이도 프리셋별 수치는 아래와 같습니다.
루키 난이도 - 유저 100 / CPU 45
프로 난이도 - 유저 60 / CPU 50
올스타 난이도 - 유저 55 / CPU 50
슈퍼스타 난이도 - 유저 50 / CPU 55
홀 오브 페임 난이도 - 유저 50 / CPU 55
위 수치를 보면 단번에 알 수 있듯이 루키는 유저 부스팅이고 홀오브페임으로 갈수록 CPU부스팅을 주고 있습니다. 쉽게 말씀드려서 슈퍼스타 이상 난이도에서는 유저에게는 페널티가 CPU에게는 보정이 들어간다는 얘기입니다.
또다른 수치를 하나 보겠습니다. 바로 볼 키핑 능력입니다.
루키 난이도 - 유저 80 / CPU 20
프로 난이도 - 유저 50 / CPU 30
올스타 난이도 - 유저 40 / CPU 40
슈퍼스타 난이도 - 유저 30 / CPU 50
홀 오브 페임 난이도 - 유저 20 / CPU 50
위의 수치를 보듯이 루키 난이도에서는 공을 뺏기지 않고 뺏을 가능성이 매우 높게 잡혀져 있습니다. 이 수치는 올스타에서 동점이 되고 그 이상으로 올라갈수록 드디어 유저보다는 CPU에 +@를 주기 시작합니다.
두가지 예를 들었지만, 각 난이도 프리셋별로 항목을 보면 거의 모든 수치가 이런식입니다. 즉 루키- 프로 난이도는 유저에게 혜택과 CPU에게는 페널티를 부여하고 이게 올스타에서는 거의 유저/CPU 동률이다가 슈퍼스타로 넘어갈수록 유저에게는 능력적으로 페널티를 부여하고 CPU에게 혜택을 주는 시스템입니다.
난이도 높이니까 CPU가 사기가 된다. 왜 나는 안들어가고 CPU는 들어가냐? 맞습니다. 실제 난이도가 높아질수록 CPU가 유저에 비해 수치적으로 이미 이득을 보고 들어가는 것이죠. 예를들어 홀 오브 페임 난이도에서 볼 키핑 능력은 유저는 20이고 CPU는 50이기 때문에 기본적으로 나는 공을 잘뺏기고 CPU는 공을 상대적으로 잘 안뺏깁니다. 벌써 수치상으로 30이나 차이가 나니까 나에게 페널티가 부여된 것이죠.
이것은 실력으로 따라잡을 수 있는 내용이 아닙니다. 기본 능력치 -30이라는 페널티를 부과받은 상태이니까요.
(장담컨데 홀 오브 페임 기본으로 하시는 분들은 매우 실력이 좋으신 분들이십니다. 수십가지의 항목에서 능력치 손해를 본 상태에서도 CPU를 이기니까요.)
자, 그렇다면 수치적 페널티 유무외에 난이도가 높아지면서 CPU의 AI쪽에 관여되는 것은 없는가? 라는 의문이 들 수 있습니다.
일단 NBA 2k 시리즈 에서 가장 키 포인트가 되는 게임성 항목을 말씀드리면 바로 "공격 의식" 과 "수비 의식" 항목입니다. 원문으로는 Awareness 항목입니다. 가장 중요합니다.
이 수치를 한번 난이도 프리셋으로 살펴보면 아래와 같습니다.
루키 난이도 - 유저 공격 80 수비 90 / CPU 공격 20 수비 10
프로 난이도 - 유저 공격 55 수비 60 / CPU 공격 30 수비 30
올스타 난이도 - 유저 공격 50 수비 55 / CPU 공격 40 수비 50
슈퍼스타 난이도 - 유저 공격 50 수비 55 / CPU 공격 50 수비 60
홀 오브 페임 난이도 - 유저 공격 50 수비 55 / CPU 공격 55 수비 60
이 어웨어니스는 코트위의 10명의 소위 공격과 수비 의식에 대한 항목으로 이 수치가 기본적인 난이도를 결정짓는 모든 항목에서 가장 중요한 항목입니다.
보시다시피 슈퍼스타 난이도에서는 CPU가 수비에 5포인트를 더 먹었고 홀 오브 페임에서는 공격에 5포인트를 더 먹어서 유저 슬라이더보다 혜택을 먹습니다.
루키 난이도에서는 위의 수치에서 보다시피 CPU의 어웨어니스 항목이 현저하게 유저와 차이나기 때문에 그냥 서있는 시체라고 보시면 됩니다.^^;
이 어웨어니스 항목이 높다고 무조건 좋은것은 아닙니다.(수없이 테스트를 해보았습니다.)
수비 의식 항목이 높으면 높을수록 공간을 창출하는게 거의 불가능하다시피 수비가 사기적으로 공격수를 따라다닙니다. 이러면 사실성이 매우 떨어지겠죠.
적당히 뚫리고 적당히 허술해야 합니다. CPU라고 완벽하기만 한다면 그건 유저가 원하는 경험은 아니니까요. 때로는 CPU도 실수를 하고 유저가 할 법 한 행동을 하는것이 유저들이 원하는 일일겁니다. 그래서 최고난이도인 홀오브페임도 이 수치가 60언저리입니다. 최고난이도 프리셋에서 유저가 공격을 못하고 수비를 아예 못하면 안되기 때문이죠.
애초부터 제가 슬라이더를 만들때 올스타 기반으로 만든것에는 위와같은 이유에서 였습니다. 난이도와 슬라이더가 분리되어 있을때는 올스타(불평등 없는 유저/CPU거의 동등한 능력치)를 기반으로 바로 공격의식과 수비의식 항목, 그리고 적절한 수치의 조절에서 어느정도의 공평함을 이끌어 낼 수 있었기 때문입니다.
난이도가 높아질수록 AI가 향상되는 것은 아니며, 슬라이더 수치로서 CPU가 능력치적으로 우위에 서게 되는 것입니다.(아마 난이도를 가지고 있는 거의 모든 슬라이더들이 이럴겁니다.)
언젠가 시간이 지나면 정말 알파고 인공지능이 게임에도 도입되는 날이 오겠지요.
조금 궁금한 점이 풀리셨으면 좋겠네요. 좋은 슬라이더 만들어서 빨리 공유하도록 하겠습니다.
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아마 수단님도 느끼셨을텐데 게임 좀 하다보니 ACE 시스템이 지정된거와 반대로 돌아가고 저장도 안되고 초기화가 되는등 문제가 좀 많아보입니다. 제가 그것도 테스트 해보았습니다. 제 슬라이더 수치를 올스타에서 변경해서 맞춰보았고, 홀오브페임에서 놓고 다시 변경해서 맞춰놓아 보았습니다. 인게임 결과는 똑같았습니다. 홀오브페임에서 놓고 맞췄다고 해서 뭔가 달라지는 것은 없더라구요. 혹시나 다를까 싶어 이 부분을 직접 테스트 해보았는데 결과를 직접 경험해보고 이부분에 대한 미련을 버렸습니다. | 17.09.18 14:02 | |
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보통 의식항목은 55-60정도선에 유저와 CPU모두 맞춰놓는것이 좋습니다. 돌파와 관련된 항목은, 음....이번작 온볼디펜스는 55정도 수준고 꽤 괜찮다고 봅니다.공격항목에 보면 충돌민감도? 바디 업 센시티브 항목이 있는데, 이 항목 수치와 연결되어있습니다. | 17.09.18 14:42 | |
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근데 돌파 잘되지 않나요? ㅎㅎ | 17.09.18 14:42 | |
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스위치 버전으로 하고잇는데 조작이 많이 줄편하네요 ㅠㅠ | 17.09.18 15:19 | |
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말씀감사합니다^^ | 17.09.18 15:19 | |
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rolex0818
네. 저는 과거 어쏘시에이션 모드, 지금은 이름이 바뀐 GM모드로 구단을 운영하며 시즌을 진행하는 통칭 다른게임들의 커리어,프랜차이즈 류의 모드를 즐깁니다.ㅎ | 17.09.18 15:03 | |
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http://bbs.ruliweb.com/psp/board/104638/read/9413053 참조해보세요. 모든 스포츠게임은 이런점이 존재합니다. | 17.09.18 20:35 | |
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이상하다 했는데 시스템이 있군요 근데 너무 티나게 개입하는 시스템은 좀 아닌거같네요 너무 말이 안되는 상황이 똑같이 그대로 반복적으로 일어나니 오히려 짜증유발 되네요 ㅋ | 17.09.18 21:08 | |
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아니죠..약간 이해가 잘 안되셨던것 같은데, 전 원론적인 얘기를 드리고 싶었던겁니다. 난이도는 CPU의 지능적인 측면에 관여하는 것이 아니라 각 슬라이더 항목의 수치에 대한 밸런스 조절로 인한 '난이도 프리셋'이라는 뜻으로요. 슬라이더를 고치면 말그대로 '커스텀 난이도' 로 별개로 취급되어야 한다는 소리입니다. 홀옵에서 파울수치를 고쳤다면 나머지 수치는 다 홀옵이니 거의 홀옵에 가까운 커스텀 난이도겠고, 루키에서 파울수치를 고친거면 루키에 가까운 커스텀 난이도겠죠. | 17.09.18 20:37 | |
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