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음.....제가 볼때는 그건 모바일 수준이라기 보단 애초에 재야라는 위치가 원래 그런 것도 한몫 한다고 생각합니다. 현실로 따지면 협객은 야인놀이 하면서 자기단련을 하는 백수,상인은 돈 많은 백수와 비슷하다고 보는데 백수인 사람들이 이벤트가 일어나도 한정적이며 역사적인 시각으로 봤을 때도 그들에게 일어날 일들까지 일일히 표현한다는 것은 rpg쪽이 아닌 이상 힘들지 않을까 싶습니다.애초에 rpg 게임에서 스토리의 중심이 되는 주인공도 그 시대상으로 보자면 미래의 대영웅이 될 자인 경우가 대부분이니 그리 이벤트나 스토리가 많아지는 거기도 하고요.게다가 삼국지라는 게임은 삼국을 통일하는 것이 우선 기본목표인 역사 시뮬레이션(여기에 가상의 요소들이 섞인)게임이기에 주 목표는 어떻게 보더라도 세력을 세우거나 사관하여 중국을 통일하는 것이 1차목표일 수 밖에 없습니다.육아나 결혼도 앞의 이유로 그 컨텐츠 자체를 주 컨텐츠로 보지 말고 삼국지를 통일하는 과정에서 즐기는 소소한 볼거리나 이벤트라도 치부하는 것이 더 적당하지 않을까 생각해 봅니다. 그럼에도 불구하고 작성자 님이 쓰신 이벤트 자체가 적다는 점은 확실히 문제가 될수 있습니다.그렇기에 이번에 코에이도 이벤트 편집이라는 신요소를 넣어주었죠.재야쪽의 이벤트들이 적은 것 같아서 불만 이시라면 한번 스스로 시나리오를 만들어서 넣어보시는 건 어떨까 싶습니다. ...이상 쓰신 의견에 대하여 최대한 객관적으로 써보도록 노력하며 제 생각을 적어봤습니다.
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음.....제가 볼때는 그건 모바일 수준이라기 보단 애초에 재야라는 위치가 원래 그런 것도 한몫 한다고 생각합니다. 현실로 따지면 협객은 야인놀이 하면서 자기단련을 하는 백수,상인은 돈 많은 백수와 비슷하다고 보는데 백수인 사람들이 이벤트가 일어나도 한정적이며 역사적인 시각으로 봤을 때도 그들에게 일어날 일들까지 일일히 표현한다는 것은 rpg쪽이 아닌 이상 힘들지 않을까 싶습니다.애초에 rpg 게임에서 스토리의 중심이 되는 주인공도 그 시대상으로 보자면 미래의 대영웅이 될 자인 경우가 대부분이니 그리 이벤트나 스토리가 많아지는 거기도 하고요.게다가 삼국지라는 게임은 삼국을 통일하는 것이 우선 기본목표인 역사 시뮬레이션(여기에 가상의 요소들이 섞인)게임이기에 주 목표는 어떻게 보더라도 세력을 세우거나 사관하여 중국을 통일하는 것이 1차목표일 수 밖에 없습니다.육아나 결혼도 앞의 이유로 그 컨텐츠 자체를 주 컨텐츠로 보지 말고 삼국지를 통일하는 과정에서 즐기는 소소한 볼거리나 이벤트라도 치부하는 것이 더 적당하지 않을까 생각해 봅니다. 그럼에도 불구하고 작성자 님이 쓰신 이벤트 자체가 적다는 점은 확실히 문제가 될수 있습니다.그렇기에 이번에 코에이도 이벤트 편집이라는 신요소를 넣어주었죠.재야쪽의 이벤트들이 적은 것 같아서 불만 이시라면 한번 스스로 시나리오를 만들어서 넣어보시는 건 어떨까 싶습니다. ...이상 쓰신 의견에 대하여 최대한 객관적으로 써보도록 노력하며 제 생각을 적어봤습니다.
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통일이 목표라는 건 말이 안 됩니다. 재야 플레이 시작시 분명히 무명 5000이라는 목표점이 주어집니다. 분명히 즐겨보라고 주어진 컨텐츠입니다. 그리고 재야 플레이시 동기부여에 필요한 적대 세력은 이미 동사 게임에서 활용된 적이 있습니다. 태합입지전5라고. 그런데도 이번 삼13 제작진은 시뮬레이션 게임의 기초 중인 기초인 동기부여 요소를 망각하고 집어넣지 않은 겁니다. 아마 대부분 유저들이 재야 플레이시 3~4시간 내에 질리게 될 거라 확신합니다. 결국 동지 모으는 게 전부이거든요. 그 후론 할 것도 없고 뭔가 해야 될 동기도 없어진다는 겁니다. 다시 한번 적지만 재야 플레이시 목표는 통일이 아닙니다. 재야 무장으로서 달성해야할 정해진 포인트가 따로 존재합니다. 그런데도 불구하고 제작진은 엔딩까지의 과정을 3~4시간 정도하면 신물날 수준으로밖에 못 만들었습니다. 나머지 잔여 포인트를 채우려면 몇 가지 되지도 않는 이벤트 계속 보면서, 견제해 오는 세력도 없는 재미 없는 상황 속에서 노가다만 하면서 시간 때워야 하는 겁니다. 이런 걸 누가 재밌어 할까요? | 17.02.19 11:15 | |
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예,맞습니다.재야도 엔딩목표란 것을 설정해 주어서 그 자체도 엔딩을 볼수 있게 설정해 놨죠.그래서 글 후반부에 작성자님이 말씀하신 이벤트 적음에 대한 동의도 적었습니다.하지만 그럼에도 제가 제시하는 반론점은 재야 플레이는 수많은 삼국지 무장,문관 플레이에서 고를 수 있는 한 측면이지 그게 본편이 아니라는 겁니다.그렇기 때문에 위에 장문에 가깝게 길게 적어가며 저의 생각을 쓴 것이죠.재야 플레이 시 목표는 통일이 아닌 게 맞지만 애초에 재야란 것은 그냥 죽을 때까지 재야만 하는 것이 아닌 우선은 사관이나 궐기를 하는 것이 먼저인 상태라고 저는 생각합니다.그런 흔한 플레이 방식에 질린 사람들이 작성자님이 말씀하신 협객이나 상인으로 끝장을 보는 이색적인 플레이를 즐기는 것이라 보구요.이건 어차피 서로의 플레이 가치관 차이이니 제가 옳거나 작성자님이 옳다를 따지기 보단 서로 이런 관점이 있다는 것만 알아주시길 바랄 뿐입니다.무려 제가 작성자 분을 설득시킬 생각도 없기에 오해 하시지 마시고 이런 생각도 있다는 것만 염두해 주십사 합니다. | 17.02.19 11:56 | |
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재야의 협객으로로 떠돌다가 재야 생활이 실증나면 임관하거나 빈 영토에 가서 세력을 만들면 되는겁니다. 어차피 재야의 협객이나 상인이 할수 있는 일에는 한계가 있죠, 부족한 부분도 많지만 이번 13의 장점이라면 하나에 제약되지 않고 플레이어의 의도대로 삼국지를 즐길수 있도록 한 부분 인듯 합니다. 물론 완벽했다면 참 좋았겠지만 PK까지 해봤는데 전략 전투도 이전만큼 재미도 없고, 유대관게가 중요해지니 사람관리가 중요하다는 삼국지 본연의 의미는 잘 살린 게임인듯 합니다. 1년이나 지나고 이제 해보게 됐네요 ㅎ 근데 항상 느끼는 거지만 일본게임의 싫은 이유가.. 개발자가 정해 놓은 틀 안에서만 놀수있지 그 틀을 벗어 날수는 없다는점. 플레이어의 자율성을 전혀 인정하지 않는 보수적인 일본 성향이 한계 이기도 하면서 답답합니다. | 18.05.30 10:20 | |
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