[시작부터 실전까지!] 완전초보 공략집 (총 10장. 2 of 3 )
두번째.
5장. 철권기본용어 총정리!
기본적으로 자주 쓰는것들만 추려보았습니다.
딜캐 = 딜레이캐치. 상대의 경직시간에 확정적으로 때려주는 것.
프레임 = 1초 = 60f. 기술이 나가는 시간. 10프레임(f)이 가장 빠른기술이다. (특정캐릭 8f)
레이지 = 체력이 4/1로 줄어들면 체력바와 캐릭터에 빨간색 오오라가 돌며 기술들의 데미지가 상향된다.
레아 = 레이지 아츠.
레이지상태에서 특정커맨드로 필살기급 기술을 쓸 수 있다.
막히면 공중콤보 한사발 예약인 양날의 검이지만,
파워크래시와 마찬가지로 기술을 받아내며 쓸 수 있어서 전략적으로 사용이 가능하다.
공중콤보 중에도 사용 가능. 사용 후엔 레이지 해제.
레드 = 레이지 드라이브.
마찬가지로 레이지상태에서 쓸수있으며 레아와 레드 둘중 하나를 사용이 가능하다.
맞춘다면 고데미지와 함께 이득인 상황이 매우 많고,
막히더라도 본인이 이득인 경우가 많아 압박을 이어나갈때도 사용한다.
이 역시 공중콤보 중에도 사용가능. 역시 사용 후엔 레이지상태 해제.
공콤 = 공중콤보.
이득기 = 기술을 맞추거나 막히더라도 기술사용자 본인이 프레임이
플러스인 경우. 보통은 막히면 마이너스 프레임이지만
특정이득기술은 사용자의 이득인 경우가 있다.
이런 기술을 잘 모르는 상대로는 카운터를 유도할수도 있고, 압박을 이어나가기도 용이하다.
교잡 = 교차잡기. 6rp+lk. 6lp+rk. 드라구노프가 대표적.
C = 카운터. 특정기술은 카운터시 공콤으로 이어나갈 수 있다.
S = 스크류. 공콤중에 스크류를 넣어 마무리 추가타가 가능하다.
D = 대쉬. 보통 공콤중에 상대와 거리가 벌어지는데 이를 보완하고자 대쉬를 쓴다. 커맨드표에서 많이 볼 수 있다.
무빙 = 대쉬, 백대쉬, 횡이동 등 캐릭터의 움직임.
시훼 = 시체훼손. 라운드를 승리한 후, 무방비인 상대를 계속 공격하는 것.
일부러 계속 하는 것은 상대에 대한 능욕으로 보일수있으니 주의.
친분있는 사람들끼린 예능으로 하기도 한다.
시계, 반시계 = 1p기준으로 8n 횡은 시계방향, 2n 횡은 반시계방향.
횡신 = 8n 또는 2n으로 직선거리를 옆으로 피하는 느낌이다.
횡보 = 8n8~ 또는 2n2~ 로 횡신을 도는 쪽으로 걸을 수 있다.
6장. 프레임의 개념
위에 설명한 프레임(f)이라는 게 있습니다.
철권에서는 굉장히 중요한 개념으로 시작과 끝이라고 할 수 있겠네요.
1초를 60프레임으로 계산하며 15프레임 기술이라면 0.25초가 되겠습니다.
이것은 기술을 입력하고 0.25초가 걸려야 상대에게 히트한다는 뜻으로
만일 동시에 기술을 내밀었다는 가정하에
1p 10프레임 vs 2p 15프레임
이렇게 붙었다면 당연히 10프레임의 기술이 먼저 히트합니다.
그러니 프레임 숫자가 낮을수록 빠른기술이라고 생각하시면 됩니다.
그럼 모든 기술 프레임을 다 외워야 하는가?
아닙니다.
대략적으로 알고있을뿐이지 정확히 외우는 것은 너무너무 힘든 일입니다. 그럴필요까지도 없고요.
모든 캐릭터는 공통점이 있습니다.
가장 빠른 프레임의 기술이 10이라는 것이죠.
특정캐릭은 6~8짜리도 있습니다만 리치가 매우 짧고 범용적으로 쓰지는 않습니다.
보통의 빠른기술은 10프레임이다! 라고 생각하시면 되겠습니다.
밑의 프레임 상중하단 프레임은 범용적으로 가장 빠른 프레임의 공격판정입니다.
상단 = 10f (원잽류)
중단 = 13f (왼어퍼류)
하단 = 15f 전후 (저데미지 갉아먹기류. 보고막기 매우어려움~불가능)
23~25f (고데미지 빠른하단, 보고막기 보통~어려움)
28f 이상 (대부분 콤보가능하단, 보고막기 보통)
이걸 기본 베이스로 상대방의 주력기술들의 프레임들을 익혀두시길 추천드립니다.
캐릭터에 따라 왼어퍼가 14나 15인 경우도 있고,
원잽이 11인 경우도 있고 하니 프레임표 어플을 보시면서 확인해 주세요.
6-1. 공격판정
상단, 중단, 하단의 공격판정이 있습니다.
특징을 설명해 드릴게요.
상단.
빠른 프레임과 노딜캐의 기술들이 많다.
상대방의 상단기술을 예측시 앉아서 피한 후 기상공격이 가능.
중단.
기본공방의 핵심.
상단인 원잽류와 중단 왼어퍼류로 상대방이 쉽게 앉지 못하게 한다.
하단을 의식해 앉는 상대에겐 안전한 중단만큼 좋은 선택지는 없다.
앉아서는 가드가 불가능하다.
하단.
앉아서 가드해야하거나 공격이 나오는 타이밍에 3을 입력해 흘리기를 할 수 있다. (관절기 제외. 무릎, 팔꿈치 등)
흘리기 후 캐릭터마다의 공콤가능. 하단이 막히면 무조건 딜캐가 있다.
‘특중단’이 뭔가요?
앉으면 보통 중단이 히트하지만 앉아서도 서서도 막아지는 판정입니다.
ex) 앉아짠손 1 lp , 녹티스 시프트 6 rp
기본공방
원잽과 왼어퍼로 상대를 묶고 상대가 굳었을 때 빠른 하단을 살살 때려준다.
하단을 의식할때쯤 딜캐없는 안전한 중단을 하고 막힌다면
횡이동이나 백대쉬로 피해서 다시 원잽 왼어퍼 짠발 공방이 이어진다.
기본적인 ‘짜게짜게’. 적은 데미지를 계속 넣어 데미지를 축적하는 느낌의 공격법.
프레임도 빠르고, 움직임으로 상대를 묶는 방식이므로 상당히 어려운 편이다.
하지만 계급이 올라갈수록 이런 게임들이 많이 나오며
순간순간에 큰 기술을 먹여서 공콤을 넣는 식으로 게임을 풀어간다.
공콤이 아예 안 나오는 게임도 많다.
큰 기술을 막았을땐 딜캐를 넣어주어 다시 주도권을 가져온다.
처음부터 움직임이 안된다고 포기는 금물.
게임을 진행할수록 본인의 피지컬이 올라가고 캐릭터에 따른 상황판단도 개개인이 다르다.
7장. -12? +4? 뭔 숫자놀음이여?!
위의 표는 휴대폰 어플로 다운받을 수 있는 철권7 프레임표입니다.
3번째칸의 ‘인광열권’을 보겠습니다.
발생 10 가드 +1 히트 +8 카운터 +8 이렇게 되어있죠.
저 기술을 썼을 때 가드를 해도 본인이 +1 이득. 맞추면 +8이득입니다.
그렇다면 저 기술이 가드된 후, 바로 다시 쓰면 어떻게 될까요?
1p는 +1이득이므로 10f 기술을 썼을 때 10f가 아닌 9f로 나가게 됩니다.
마찬 가지로 +8이득이라면 10f 의 기술이 2f 으로 나가게 되는 것입니다.
기본발생f – (이득f) = 최종발생f
인광열권 2를 보겠습니다. 이쪽은 가드 시 –3이군요? 그렇다면
대입해봅시다.
기본발생f (10f) - 이득f (-3f) = 최종발생f (13f)
마이너스가 두 개 이므로 최종적으론 플러스인 결과가 되었군요.
이렇게 되면 인광2를 가드 시키고 –3인 상태에서 다시 인광을쓰면 –3의 손해를 안고
10f 기술이 13f으로 나가게 되는것입니다. 조금 감이 오시나요?
예를 들어보죠.
1p가 +3 이득입니다.
2p가 13f의 왼어퍼를 내밀었습니다. 1p는 15f의 컷킥을 내밀었습니다. 결과는 어찌 될까요?
1p는 +3에서 15f 컷킥을 썼으므로 12f의 컷킥이 되고
2p는 이득이 없는 상황에서 13f의 왼어퍼를 썼으므로
12f > 13f . 1f 차이로 결과는 1p의 승리입니다.
이런 빠른 프레임싸움이 공방에서 얼마 플러스니까 뭘 내밀고 내가 이기고 하는 것은 ‘뇌보다 손이 먼저’ 입니다.
기본적으로 알 것들은 알고만 있고 손이 자동으로 움직이도록 되는거죠. 버릇처럼요.
각 기술마다 얼마가 플러스인지 마이너스인지 정확히 아는 사람은 거의 없을겁니다.
‘내가 맞았으니 마이너스겠구나. 내밀면 안되겠군.’
‘내가 때렸으니 플러스겠구나. 압박을 좀 더 가해볼까?’
‘이득기를 가드시켰으니 어느정도 플러스겠구나.’
이 정도만 알고 게임하셔도 큰 지장은 없습니다.
물론 위의 원잽(가드+1 히트+8) 같은 기본공방의 기술들은
너무 자주 쓰니까 자연스레 외워지는 거구요.
모든기술을 전부 알 필요는 없습니다.
때렸는데도 마이너스인 경우도있고, 맞아도 +-0인 경우도 있습니다.
이건 각자 캐릭터 프레임을 보면서 연구하시기 바랍니다.
7-1. 내가 이득인데? 왜 내가 맞지?
특정공격판정을 무시하고 공격하는 기술들
점프 스테이터스 : 점프같은 모션으로 공격함. 하단회피
클러치 스테이터스 : 엎드리는 모션으로 공격함. 상단회피
컷킥이 가장 대표적인 점프 스테이터스 기술입니다.
상대방은 하단을 썼는데 나는 컷킥을 썼다? 그럼 무조건 공콤한사발 넣을수 있게되죠.
그 외에도 공참각 666lk, 기가스 9ak등 특정판정을 무시하는 공격들은 생각보다 많습니다.
내가 이득이있는데 원투를 내밀었다? 근데 상대는 상단회피가 있는 기술을 썼네?
이럴경우에 이득이고 뭐고없이 맞게 되는것이죠.
상대방도 이를 노리고 원투나 하단이 예상된다면
스테이터스가 있는 기술류를 뻗고싶을게 분명합니다.
그걸 역이용하여 기다렸다가 딜캐를 넣는다거나 후 상황을 본다거나 선택하는것이죠.
7-2. 호밍기도 아닌데 자꾸 맞는 이유는?
특정횡방향을 잡는 기술들
횡으로 피했는데도 불구하고 상대방의 기술을 맞는경우가 있습니다.
이것은 호밍기가 아니라도 횡을 잡는기술이기 때문입니다.
무슨소리냐? 진과 카즈미를 예로 들어보죠.
진과 카즈미의 왼어퍼는 13f 가드-3으로 동일합니다.
결론부터 말씀드리면
진의 왼어퍼는 반시계를 잡고 시계로 피해집니다.
카즈미의 왼어퍼는 시계를 잡고 반시계로 피해집니다.
둘이 정반대죠? 성능은 똑같은데? 이것은 두 캐릭터간의 모션차이 때문입니다.
같은 왼어퍼라도 성능이 똑같아도 모션이 달라서
시계로 피해지는지 반시계로 피해지는지 나뉘게 되는것이죠.
이처럼 캐릭터마다 특정기술들은 어느 한방향을 잡는다거나
피한다거나 하는 판정이 있습니다. 모든 기술을 알필욘없지만 주력기정도는 아는게 좋습니다.
세번째가 마지막 :)
(IP보기클릭)121.159.***.***
(IP보기클릭)14.43.***.***