사실 고우키 매뉴얼을 쓰기 전에 많은 고민을 했다. 본인이 과연 매뉴얼을 적을만한 실력이나 이해도가 충분한가에 의문이 들었기 때문이다. 하지만, 고우키 콤보에 관한 정보는 많아도, 기술이나 운영법 등을 파고드는 자료는 많지 않아서 고우키를 배우고자 하는 수 많은 고우키 꿈나무들이 고통 받는 현실을 지켜본 바, 부족한 매뉴얼이라도 조금이나마 도움이 되지 않을까 하는 생각에서 매뉴얼을 작성하기로 결심하였다.
들어가기 전에
커맨드는 1P 시점을 기준으로
7 8 9
4 n 6
1 2 3
이며, n은 중립을 의미한다.
또한, LP=왼손, RP=오른손, LK=왼발, RK=오른발, AP=양손, AK=양발이다.
* 개인 매뉴얼인만큼 작성자 개인의 경험과 느낌을 바탕으로 한 주관적인 내용이 거의 100%다. 그러므로 본인의 의견에 귀 기울여주면 정말 고맙지만, 그렇다고 해서 본인의 의견을 지나치게 맹신하는 것은 추천하지 않는다.
* 이와는 별개로 정말로 잘못 기재한 사항이 있을 경우엔 알려주면 감사하겠음.
* 2019 / 09 / 18 : 시즌3 버전으로 업데이트 완료.
ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ개요 ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ
고우키의 운영은 주로 어떤 형식인가?
장풍이 있어서 니가와 캐릭으로 생각할 수도 있겠지만, 실제로는 붙어서 인파이팅을 펼쳐야 좋은 캐릭이다. 가까이 붙어야 강력한 하단기 복사뼈 차기(2LK)를 필두로 중/하단 이지선다를 걸 수 있으며, 역시 가까이 붙어야 점프와 백귀습을 이용한 압박 및 이지를 걸 수 있다.
단, 여기서 인파이팅은 통상적 개싸움이 아닌 고우키 특유의 이기적인 개싸움을 걸어야 한다. 그냥 일반적인 막싸움은 그렇게 효과적인 플레이가 아니다.
일단 가까이 붙는 것에 성공했다면 지상 공방이냐 점프 공방이냐로 나뉘는데, 지상 공방이라면 귀문연탄(LPLP), 옥문장 1타(3LP), 비선각(6AK), 횡차기(3LK), 용인각(6LK) 등이 주로 쓰이며, 점프 공방이라면 호공격(전방점프 RP)과 공족도(전방점프 RK), 백귀습(623K) 파생기들이 활용된다.
기본기의 나사 빠진 프레임은 귀문연탄(LPLP)이나 복첨장저(2LPRP) 카운터로 보완할 수 있으며, 귀문연탄(LPLP)이나 점프, 백귀습 등으로 압박을 해줘야 상대가 이를 끊기 위해 상단기를 자주 내밀게 되고, 이 때 복사뼈 차기(2LK) 이후 하단 시동 콤보를 먹이면 상대의 가드를 효과적으로 흔들 수 있게 된다. 이런 식으로 기회를 잡았다면 바로 압도적인 화력을 이용해 상대를 순살시키는 것이 고우키의 주 운영법이다.
그 외, 고우키는 일반적인 캐릭터들과는 다르게 SC 게이지라는 기 게이지 시스템을 채용하고 있다. 1칸 이상의 게이지가 모이면 게이지를 소비하여 강화된 필살기를 사용하거나 기술 시전 도중 캔슬하여 후딜을 줄이는 플레이가 가능한데, 이런 플레이를 적재적소에 잘 활용할 수 있어야 고우키의 진정한 위력을 발휘할 수 있다.
예를 들어 호승룡권(623P)의 경우 회피력은 있어도 무적은 아니라 각종 공격에 끊길 수 있지만, 게이지를 투자해 EX 버전으로 쓸 경우(623AP) 발동시 무적 판정으로 변해서 어떤 공격이든 뚫을 수 있는지라 압박 탈출용으로 쓸 수 있다.
다른 예로는 압박당하는 중 승룡권을 지르고는 싶은데 후딜이 불안할 경우 승룡권을 쓴 후 게이지를 써서 세이빙 어택(AP)으로 캔슬하면 맞으면 좋고, 막혀도 안전한 지르기가 성립된다.
콤보에서도 활용할 수 있다. 한 예로 복사뼈 차기(2LK) - 호파동권(236P)의 경우 게이지가 없다면 거기서 끝이지만, 게이지가 있다면 호파동권 이후 세이빙 어택(AP)으로 캔슬 후 달려가서 추가타를 먹일 수 있다. 실전에서도 자주 보이는 콤보를 예로 들자면 복사뼈 차기(2LK) - 호파동권~세이빙(236P~AP_66) - 개괴권(4LP) 이후 스크류 콤보가 대표적이다.
시즌1 시절과 무엇이 달라졌는가?
간단히 정리하자면 딜이 조금 줄은 대신 견제의 폭이 늘어났다. 약 작열파동권(63214LP)의 상향으로 인해 안정적인 견제용 필살기가 생겼으며, 작열멸장(66RP LP)이 리치가 길어지고 벽 바운드 유발기가 되어 활용처가 늘었고, 단열도(4RP)의 호밍기화로 인해 고우키의 횡이동 견제 수단이 하나 늘었다. 또한, 백귀호충(백귀습 중 LP)의 후딜이 줄어들어 백귀습 플레이의 리스크도 어느 정도 줄었다.
백귀호파살(백귀습 중 RP), 백귀호선(백귀습 중 LK)의 대미지가 줄어들긴 했지만 고우키의 화력은 여전해서 큰 타격은 아니다. 백귀호인(백귀습 중 RK) 가드시의 이득이 +6에서 +4로 줄어든 것은 꽤 아프긴 하지만, 전체적으로는 남는 장사를 했으며 운영법은 크게 달라진 것이 없다.
시즌2 시절과 무엇이 달라졌는가?
이번에도 화력이 조금 내려간 대신 운용 면에서 살짝 좋아졌다. 콤보에 들어가는 주요 기술들의 대미지가 2 줄은 대신 용인각(6LK), 두개파살(6AP), 두개호파살(3LPRP), 귀수사냥(6RK)이 상향되었다. 그리고 개괴권 히트 후 스크류의 난이도가 크게 내려갔고, 강 용권참공각(214RK)이 이젠 막히면 죽고, 순옥살의 성능이 변경되었다. 전체적으로는 현상유지에서 약소상향 정도. 성능 및 운영법은 크게 달라지진 않았다.
파캄람 패치 이후
필드 운영이 제대로 칼질당했다. 약 작열파동권(63214LP)의 후딜이 늘어 이젠 딜캐가 들어오게 되었으며, 암열참(66RK)이 카운터로 들어가도 이제는 아무것도 없다. 여기 적진 않았지만 이전 호파동권(236P) 후딜 증가와 전체적인 게이지 수급률 감소, 장저(2RP) 후딜 증가 등을 합하면 정말 다방면으로 하향되어 이제는 정말로 기회를 잡았을때 벽뽕과 한방에 모든 것을 걸어야 하는 캐릭이 되었다.
고우키의 장점과 단점
고우키의 장점이라면 SC 게이지의 다양한 활용, 역시 게이지가 있을 때의 압도적인 화력, 복사뼈 차기를 필두로 한 강력한 근거리 이지선다, 초장거리 견제기 장풍 보유, 점프와 백귀습을 통한 기존 철권에 없던 신개념 압박 가능, 뒤잡기 이외에도 잡히면 풀 수 없는 잡기를 보유하고 있는 것 등이다.
단점이라면 무빙이 거의 잭 수준으로 구지며, 장풍이 있지만 정작 장거리 딜캐는 애매한 편이다. 여기에 중단기 프레임을 뜯어보면 나사가 빠져있는 경우가 많다. 이것들과 연동되어 게이지가 없는 상황에서는 생각보다 할 게 없다. 선 상태에서 나가는 커맨드 잡기가 없는 것은 덤.
ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ기본 기술 ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ
* 프레임은 KDR님의 프레임데이터 앱과 이하의 사이트를 참고함.
http://geppopotamus.info/game/tekken7fr/gouki/data_en.htm#page_top
* 필살기 캔슬 가능 기술은 ★ 표시를 해 놓음.
* 호밍기 및 파워크래시는 기술 스펙란에 따로 기재해놓음.
* 표시 형식은
기술명 / 커맨드 / 판정 / 발동 프레임 / 히트시 프레임 / 가드시 프레임
★ 첨격 / LP / 상 / 10 / +8 / +1
모든 캐릭터의 기본이 되는 잽. 기술명은 첨격이지만 편의상 이하 잽, 원잽 등으로 칭한다. 타 캐릭터의 잽과 마찬가지로 빠른 발동에 막혀도 이득이라 근접 압박용으로 사용되는 기술. 하지만, 고우키의 잽은 리치가 매우 짧다. 어느 정도냐면 카즈야 기원권 막고 원투 썼더니 원 헛치고 투가 막혀서 초풍에 뜨는 어이 털리는 경우가 생각보다 많다.
하지만, 그렇다고 아예 안 쓸 수는 없는 기술. 상대랑 딱 붙어있을 때 적절히 쓰자. 원-원원, 원-왼어퍼, 원-짠발 등 여러가지 파생 루트가 있다. 또한, 원 히트시 호승룡권(623P), 강 용권참공각(214RK)이 확정이며, 원잽 이후 백귀습(623K)으로 파생해서 압박을 이어갈 수도 있다.
필살기 캔슬이 가능하다고 했는데, 여기서 캔슬 가능한 필살기는 호파동권(236P), 호승룡권(623P), 용권참공각(214K), 아수라섬공(421AK or 623AK), 작열파동권(63214P), 백귀습(623K)이 있으며, 필살기들에 관해선 밑에서 상세히 설명할 예정.
시즌3에서 히트백을 줄여서 콤보에 넣기 좀 더 용이하게 했다는데 딱히 모르겠다.
★ 귀문연탄 / LPLP / 상 상 / 10 / +8 +4 / +1 -3
원원. 풍신류의 섬광열권 2타와 비슷한 모션의 기술. 하지만, 풍신류의 섬광과는 달리 1타가 카운터 히트해야만 2타가 확정이다. 대신, 필살기 캔슬이 가능하며 2타 히트시 필살기들도 확정. 카운터 기준 원원-호파동, 원원-호승룡, 원원-용권 가릴 거 없이 다 확정이며, 카운터가 나는 것을 보고 어떤 필살기를 쓸 지 '사전에 예상을 했다면' 어느 정도 구별해가며 사용할 수 있다. 그야말로 근접 싸움에서 없어서는 안 될 주력기.
하지만, 다 좋은데 원조 섬광과는 달리 1타 가드시 2타를 앉을 수 있다. 어지간히 대놓고 팍팍 쓰지 않는 이상 앉는 경우가 거의 없긴 한데, 아예 없지는 않으므로 주의할 것.
귀문연돌 / LPRP / 상 중 / 10 / +8 다운 / +1 -17
원투. 10프레임 딜레이캐치용 기술. 벽스턴 유발기지만 막히면 후딜이 크기 때문에 확실하다 싶을 때만 사용할 것. 공중 히트시 꽤 멀리 날아가기 때문에 경우에 따라선 콤보 마무리용으로 쓰기도 한다.
★ 육부쇄 / RP / 특수중단 / 15 / 0 / -9
강손. 히트시 파동, 승룡, 용권 모두 확정이라 15프레임 딜레이캐치용으로 쓰이며, 리치가 은근히 길어서 근/중거리에서 깔아두기용으로도 괜찮다. 강손을 깔아두면 상대가 하단 방지용으로 공참각이나 중단 카운터기를 쑤셔넣는 행위를 방지할 수 있으니 근/중거리에서 뭔가 내밀고는 싶은데 애매하다면 강손을 종종 깔아두자.
특히, 딜캐가 없는 약 작열파동권이 너무 남발하지만 않으면 괜찮으며, 일명 '주입' 이라고 하는 허공에 깔면서 장풍 커맨드 입력해놔서 헛치면 안 나가고 닿으면 기술이 나가는 테크닉을 쓸 수도 있다. 이 주입 테크닉은 생각보다 유용하니 익혀두자.
사이드 하이킥 / LK / 상 / 15 / +3 / -8
콤보용 기술.
귀곡연참 / RKLK / 상 상 / 14 / +2 +19G / -13 -5 / 호밍기
포쓰리. 1타 히트시 2타 확정에 1타가 호밍기에 2타가 벽스턴을 유발한다. 이렇듯 굉장히 좋아보이는 기술이지만 불행히도 1타 막고 2타에서 앉으면 죽으므로 남발할 물건은 못 된다. 굳이 이 기술을 자주 쓰고 싶거들랑 1타 가드시 -13이지만 2타의 존재 때문에 막고 딜캐하는 상대는 잘 없으므로 평소에는 근접에서 종종 1타를 깔아두다가, 어쩐지 지금 쓰면 딱 맞을 것 같은 삘이 올 때 2타까지 지르도록 하자. 근데 진짜 정 자주 쓰고 싶거들랑 그렇게 하라는 것이지, 추천하는 플레이는 아니다. 스크류 유발기인지라 콤보에는 자주 쓰이는 기술.
세이빙 어택 / AP / 상 / 31 / -8(+7) / -20(-5) / 파워크래시
세이빙 어택 LV2 / AP 홀드 / 상 / 40 / 다운 / -11(+4) / 파워크래시
세이빙 어택 LV3 / AP 풀 홀드 / 상 / 65 / 다운 / 가드불능
기를 모으는 듯 한 모션을 취하다가 단박에 상대를 공격하는 기술. 시전 도중 44 혹은 66으로 뒤/앞 캔슬이 가능하며, 히트시엔 66으로만 캔슬 가능. 파워크래시라서 상대가 도중에 공격해도 받아내는데, 여기서 주의할게 기를 모으는 듯 한 모션까지만 파크 판정이고, 기술을 내미는 그 순간엔 파크 판정이 사라져서 상대의 기술에 끊길 수 있다. 그러니 노릴 경우 상대의 기술을 다 받아내자마자 바로 풀 것.
보통 원거리에서 오다 맞아라식으로 종종 노리는데, 2단계부터 히트시 콤보가 들어가고, 2단계 이행이 생각보다 빠르기 때문에 보통 2단계를 많이 노린다. 참고로 1,2단계의 프레임 중 ()안은 이행 후 66으로 캔슬했을때의 프레임이다. 보다시피 캔슬하는게 무조건 이득이고, 어차피 콤보를 넣으려면 캔슬해야 편하니 공격을 택했다면 기술 발동 후 반드시 66을 추가로 입력할 것.
용인각 / 6LK / 중 / 17 / +7 / -4
시즌2까진 프레임이 영 좋지 않았는데 시즌3에서 크게 상향되었다. 전진성이 있어서 리치가 은근히 길어서 중거리에서 견제용으로 쓰면 좋은 기술. 폴의 붕권같은 가드백이 큰 기술을 막고 딜캐로 사용할 수도 있다. 단, 횡이동에는 취약하니 맞든 막든 반드시 상대에게 닿게는 할 것.
귀수사냥 / 6RK / 상 / 17 / 다운 / -5 / 호밍기
호밍기. 점프나 백귀습을 이용한 압박을 하다가 한번씩 섞어서 내밀어주기 좋은 기술. 횡이동을 이용한 파훼를 좀 더 안정적으로 차단할 수 있고, 카운터 히트시엔 콤보 한 사발을 먹일 수 있다. 리치가 좀 짧다는 것과 상단인 것에는 주의할 것. 글로 쓰니 뭔가 좋아보이는데 사실 잘 쓰진 않는다...
시즌3에서는 가드시의 후딜이 줄고 카운터 히트시 스크류가 아닌 스턴이 되는 상향을 받았다.
두개파살 / 6AP / 중 중 / 17 / +7 / -8
상대의 머리를 내려찍는 기술. 리치가 짧지만 막혀도 딜캐가 없기 때문에 종종 근접에서 적당히 묵직하면서 딜캐 없는 중단 견제기가 필요하다 싶을 때 사용하면 된다. 히트/가드 상관없이 시전 후 상대는 앉은 상태.
시즌3에서는 히트시의 이득과 대미지가 증가하고 히트백이 줄어드는 상향을 받았다.
대신, 공중 히트시 그냥 쓰러지게 변경되어 벽콤에서의 사용은 힘들어졌다.
★ 비선각 / 6AK / 중 / 22 / +2 / -9
살짝 뛰어올라 돌면서 공격하는 기술. 호밍기에 하단 회피에 딜캐가 없는지라 적당한 중단 견제기가 필요한 상황에서 사용하면 좋다. 초근접보다는 살짝 떨어진 거리에서 쓰자.
그리고 필살기 캔슬 가능이라 기재해놨지만, 이 기술은 특이하게도 EX 필살기로만 연계할 수 있다. 히트시 후속 필살기들은 뭐로 쓰든 전부 확정.
왼어퍼 / 3LP / 중 / 13 / +7 / -4
사실 옥문장 1타지만 편의상 왼어퍼랑 칭한다. 왼어퍼치고는 가드시의 후딜이 크지만, 이게 파생기도 있고, 타점도 낮고 해서 생각보다 좋다. 원 시리즈와 함께 근접 상황에서의 주력 견제기.
옥문장 / 3LPLP / 중 상 / 13 / +7 +6 / -4 -3
왼어퍼원. 1타 히트시 2타 확정. 1타 막고 뭘 내밀면 2타가 이기기 때문에 -4인 왼어퍼를 막아도 상대가 섵불리 기술을 내밀지 못 한다. 여기에 2타가 막혀도 후딜이 적기 때문에 1타 2타 섞어서 근접전을 이끌어나가자. 다만, 1타 막고 2타 앉는 것은 그리 어렵지 않으므로 남발은 금물.
두개호파살 / 3LPRP / 중 중 / 13 / +7 +7 / -4 -13
왼어퍼 이후 두개파살을 시전하는 기술. 마찬가지로 1타 히트시 2타 확정에, 1타 막고 뭘 내밀면 2타가 이긴다. 주된 용도는 13프레임 딜캐로 쓰거나 옥문장 2타를 앉아서 피하려는 상대에게 엿을 주는 정도. 시전시 히트/가드 상관없이 상대는 앉은 상태이며, 13프레임 기상어퍼를 보유한 카즈야, 조시, 에디 상대로는 조심해서 쓰자. 막히면 무조건 죽는다고 보면 된다.
시즌3에서는 두개파살과 마찬가지로 히트시의 이득과 대미지가 증가하고 히트백이 줄어드는 상향을 받은 대신 공중 히트시 그냥 쓰러지게 변경되어 벽콤에서의 사용은 힘들어졌다.
노발천충 / 3RPLP / 중 중 / 16 / +3 띄움 / -7 -18
더블어퍼. 평범한 16프레임 딜캐기이며 막히면 죽는다. 보통 레이지아츠처럼 후딜이 아주 큰 기술을 막고 안정적으로 띄워서 죽일 때 쓰거나 백귀호선(백귀습 RK) 히트시 확정타로 쓴다. 리치는 뭔가 짧은 듯 길다?
옥살굉천축 / 3RPRKLK / 중 중 중 / 16 / +3 0 다운 / -7 -11 -17
콤보용 기술. 3타가 2타에서 약간 딜레이 주고 써도 발동이 되는지라 가끔 이걸로 타수 심리전을 걸 수도 있지만 자주 쓰는 것은 비추. 어디까지나 가끔씩만 써먹자.
옥문계 / 3AP / 중 / 20 / 다운 / -14 / 파워크래시
시즌3에서 새로 추가된 기술. 적당한 발동에 벽스턴을 유발한다. 살짝 뒤로 빠졌다가 공격하는 모션 때문에 상대의 기술을 피하고 때리는 경우도 있는데, 이걸 이용해 레오의 정주금계 파해로 쓸 수도 있다. 자주는 아니어도 적절하게 종종 써주면 쓸만한 기술.
횡차기 / 3LK / 중 / 12 / +1 / -9
용인각 모션에서 전진을 뺀 기술. 짧지만 12프레임 중단기라는 점에서 그나마 위안을 찾자.
기상중단킥 가드하고 딜캐로 사용 가능하다고 했는데...내가 뭔가 실험을 잘못했었던 것 같다. 죄송합니다. 웬만한 캐릭들은 다 안 되더더군요 OTL
딜캐 가능한 캐릭은 잭, 에디, 기가스, 쿠마, 팬더 뿐이다.
귀돌각 / 3RK / 중 / 19 / 다운 / -16
벽스턴 유발기에 리치도 길지만 믿고 쓰기엔 후환이 두렵다. 갠적으론 손이 안 가는 기술.
그런데 이거 막고 빡딜캐 하는 사람이 생각보다 적어서 가끔씩은 과감하게 써볼 만 하다.
딱 봐도 직선계 기술인만큼 횡이동은 잘 못 잡으니까 주의.
★ 복첨장저 / 2LPRP or 앉은 상태에서 LPRP / 특중 특중 / 10 / +6 +2 / -5 -13
스파에서의 앉아 약손~중손. 발동이 빠르고 카운터시엔 2타에 필살기까지 전부 확정. 여기에 앉은 자세라서 상단회피까지 달려있다. 상대가 압박할 때 이 기술로 카운터를 노려보자. 덤으로, 2타 가드시 프레임은 저래도 실전에서 제대로 딜캐 딱 딱 하는 사람은 거의 없다. 정 불안하다면 1타만 쓰자.
덤으로, 이 기술 이후 순옥살 캔슬은 정커맨드(2LPRP~LPLP6LKRP)로 해야 한다.
레아 단축키로 써봤자 소용없으니까 열심히 연습하자.
시즌3에선 대미지가 2 줄었다.
★ 장저 / 2RP or 앉은 상태에서 RP / 특중 / 12 / +2 / -9
오짠. 복첨장저보다 발동이 느리지만 좀 더 안정적인 프레임을 자랑한다. 공방에서의 용도는 비슷하며, 기 2개 사용하는 세캔파동 콤보에서 중요 파츠로 활약하는 기술. 세캔파동 이후 다시 때릴때 육부쇄(RP)랑 이거랑 난이도 차이가 의외로 많이 나는지라...이걸로 이어도 절명콤 충분히 가능하기도 하고...
리치가 닿는다면 당연히 12프레임 딜캐로 사용할 수도 있다.
특히, 게이지가 있다면 퇴쇄조차 막히면 죽는 하단으로 탈바꿈한다.
또한, 대치 상황에서 주입 플레이의 핵심 기술. 상단회피에 섵불리 접근하면 주입세캔파동에 홍콩 가는 거고, 헛쳐도 딜캐하기가 생각보다 쉽지 않다.
주입 테크닉은 꼭 익혀두자.
3.10 패치로 인해 히트/가드시의 이득/손해 상황이 보다 안 좋아졌으며, 헛칠시의 후딜이 확 늘어서 주입 플레이시 보다 주의를 요하게 되었다. 그리고 이 패치의 여파로 인해 이젠 뒤 잡고 히트시 사참(기상RKRK)이 더 이상 확정이 아니게 되었다. 하아니 이게 게임이냐 ㅡㅡ
★ 복사뼈 차기 / 2LK or 앉은 상태에서 LK / 하 / 15 / -2 / -11
짠발. 많은 원성을 듣는 기술 중 하나. 타 짠발에 비해 발동이 느리고 리치도 별로지만, 필살기 캔슬이 가능한지라 실상은 엄청난 고성능 하단. 간단히 정리하자면 15프레임 하단 콤보 시동기이며, 철권 역사상 이렇게 빠르면서 고대미지를 뽑을 수 있는 하단은 전무하다.
앉은 상태에서도 쓸 수 있으므로 창천충(기상RP)과 함께 지옥의 이지선다를 걸 수도 있으며,
짠발 히트 후 백귀습은 상대의 잽이 안 닿는 경우가 종종 나온다.
옥의 티라면 이게 좀 짧다는 것. 정확히는 이게 거리를 좀 두고 때리면 후속 필살기가 확정이 아니다. 그래서 가까이서 맞춰야 하는데, 필살기가 들어간다/안 들어간다 싶은 거리는 본인이 직접 체득해야 한다.
상대가 굳어서 기술을 내밀지 못 할때 잽싸게 파고든 다음 쓰거나, 상대가 압박을 끊으려고 상단기를 내밀 때 카운터식으로 쓰거나, 콤보 이후 상대가 일어나느라 중/하단 이지에 노출되었을 때 등이 이 기술을 내밀기에 최적의 시기. 그런데 첫번째는 상대 수준이 올라갈수록 각이 안 나올 것이다.
다리 후리기 / 2RK or 앉은 상태에서 RK / 하 / 17 / 다운 / -27
통칭 밑강발. 상단 회피에 발동 빠르고 넘어뜨리고 리치 길고 횡도 잘 추적하는 갓 하단이지만 그 대가로 후딜이 무시무시하다. 양날의 검이지만 안 쓸 수는 없는 기술. 짠발 클린이 안 되겠다 싶은 거리에서 이 기술을 써서 하단을 뚫고 심리전을 걸 수 있고, 정말 급할 땐 호밍기 대용으로도 사용할 수 있다.
짠발과 마찬가지로 앉은 상태에서도 나가기 때문에 창천충(기상RP)과의 이지선다도 가능하고, 암열참(66RK)과 대시 다리 후리기의 이지도 가능하다. 막히지만 않게 잘 쓰자.
히트시 거리를 조금 두고 넘어지는데, 여기서 몇 가지 선택지가 있다. 이하 필드 히트시 기준.
기술을 뻗지 않고 상황을 보기
- 아무것도 안 내밀고 그냥 가만히 있거나 횡보를 도는 것. 상대가 기상짠발이나 스프링킥 사용시 꽁으로 딜캐할 수 있으나 상대가 그냥 일어나면 유리한 후상황을 그냥 날려먹는다는 단점이 있다.
대시 다리 후리기(2RK)
- 잽싸게 달려가서 한번 더 다리를 거는 것. 거리 봐서 짧은 대시로 해도 되는지, 조금은 대시를 끌어서 써야 하는지 계산해둬야 한다. 극기상 앉기를 제외한 상대의 모든 선택지를 이기지만(거리에 따라 달려가다 스프링킥 맞는 경우도 종종 나온다), 거리가 좀 멀 경우엔 기상 짠발에 질 수도 있다. 막혔다면 알아서.
강 작열파동권(63214RP)
- 스프링킥, 기상 짠발 등 기술을 내미는 선택지를 모두 이긴다. 실패시의 리스크도 0. 하지만, 그 만큼 리턴도 적다. 안전빵 or 가만히 있게 유도하기 위한 선택지.단, 킹과 아머킹, 에디 등의 특수한 스프링킥에는 진다. 이런 캐릭들에겐 그냥 호파동권을 쓰자.
천마공열각(666LK)
- 가만히 있으면 그대로 맞고, 일어나서 막혀도 고우키가 이득이다. 대신, 옆으로 구르면 피해지고, 스프링킥에는 진다.
암열참(66RK)
- 달려가서 다리 후리기랑 이지용으로 쓰는 경우와, 발악 카운터용이 있다. 전자의 경우 좀 끌어서 써야 하는데, 이러면 상대의 기상 하단킥에 걸려버린다. 암열참으로 상대의 기상 발악을 카운터 치고 싶다면 끌지 말고 바로 입력하면 된다. 다만, 이 경우엔 다리 후리기와의 이지는 성립되지 않으며, 나름 생각하고 썼는데도 역으로 카운터 나는 재수없는 경우도 많으니 주의.
순옥살(레이지 상태에서 LPLP6LKRP)
- 일어나거나 발악하는 상대에게 일순천격. 미리 선입력을 해줄 필요가 있다.
이것들 외에도 많은 선택지가 존재한다.
★ 개괴권 / 4LP / 상 / 14 / 다운 / -14
상대의 죽탱이를 후리는 기술. 주된 용도는 딜캐 및 콤보용. 히트시 백귀호선(백귀습 중 LK)으로 스크류 콤보가 가능한지라 14프레임 딜캐기로 사용되며, 세캔 콤보에도 고화력을 뽑기 위한 필수 기술 중 하나. 타수가 아주 많은 상황에서 벽을 부쉈을 경우 개괴권~호파동권으로 마무리하기도 한다.
덤으로, 백귀습이 아니더라도 콤보 루트는 많다. 단지, 대미지 효율이 백귀습이 제일 좋을 뿐.
시즌3에선 대미지가 2 줄은 대신 히트 후 스크류의 난이도가 크게 내려갔다.
단열도 / 4RP / 중 / 23 / +8 / -9
기원권 비스무리한 기술. 카운터시 풀기 불가 스턴이 걸려서 콤보가 들어가며, 리치가 짧은 듯 길다. 매직리치 판정이라도 있는 걸까? 시즌2에서 호밍기로 격상된 덕에 할 거 없을 때 깔아두면 좋은 기술.
퇴참각 / 4RK / 하 / 20 / +1 / -13
퇴쇄 비스무리한 기술. 그러나 퇴쇄에 비하면 너무나 초라한 성능이다. 그래도 막상 써보면 의외로 나쁘진 않은 기술. 특히, 복사뼈 차기(2LK) 클린 히트가 안 될 거리에서 대신 이걸 쓰면 나름 하단 견제도 되고, 히트시 개기는 상대에겐 복첨장저(2LPRP) 카운터 이후 콤보를 먹여줄 수 있다. 다운판정이 있어서 누워있는 상대도 때리는 등...근접 상황에서 잘 활용해보자.
작열멸장 / 66RP LP / 중 중 / 16 / -1 다운 / -14 -13
용포 비스무리한 돌진기. 1타 히트시 2타 확정. 문제는 2타 입력 타이밍이 저스트라는 거...2타 입력 타이밍은 몸으로 직접 체득해야 하며, 타이밍이 폴 용포와는 미묘하게 다르다.
보통 벽몰이 콤보 마무리용으로 쓰거나 벽에서 세캔파동 가드시키고 하단이랑 이지 거는 용도로 쓰며, 시즌2에서는 리치가 증가하고 벽 바운드기가 되어서 활용처가 늘어났다. 이젠 뒤에 벽이 꽤 떨어져 있어도 저 짓이 가능. 후딜도 그렇게 크진 않으니 지를 땐 과감하게 지르자.
암열참 / 66RK / 중 / 21 / +2 / 0
몸을 틀면서 발로 찍어누르는 기술. 히트시 이득이 겨우 저게 말이 되나 싶긴 하지만 리치가 제법 길고 카운터 히트시 콤보가 들어가므로 용서하자. 원거리에서 대시 다리 후리기와 이지, 상대가 누워있을때 깔아두기, 오다 맞아라 등의 용도로 쓰이는 기술. 횡에는 털리니 주의.
...였는데, 파캄람 패치 이후 더 이상 카운터 나도 콤보가 들어가지 않게 되었다.
이젠 카운터나 노멀 히트나 후상황이 완전히 똑같다. 선 넘네 ㅡㅡ
정말 뭣같이 되었지만 그렇다고 안 쓸 수도 없는 것 같다. 다만, 이젠 이걸로 뭔가 대박을 노리기보단 원거리 견제 정도의 의미로만 삼자.
순인괴타 / 666LP / 상 / 19 / 다운 / +1
공참손. 스파의 원강손 모션인데 딱히 일부러 쓸 일은 없는 기술이다. 굳이 쓰겠다면 반시계를 조금 추적하기는 한다. 그 외 타수를 아주 많이 먹는 콤보에서 스크류 이후 마무리로 쓸 때도 있다.
천마공열각 / 666LK or 3보 이상 대시 중 LK / 중 / 29 / 다운 / +4
공참각. 내려찍는 형식인지라 누워있는 상대도 때린다. 횡이동에는 취약하므로 주의. 3보 이상 LK로는 거의 쓸 일이 없고, 압박 도중 666LK로 빠르게 한번씩 섞어주면 좋다.
순인호참 / 4보 이상 대시 중 RK / 하 / 23 / 다운 / -24
고우키에게는 전 캐릭 공통 슬라이딩 대신 이게 있다. 대미지가 높고 히트시 후상황이 좋긴 한데 막히면 더 쎄게 맞고 상단회피가 없으니니까 주의. 4보 이상 몸통박치기랑 이지용.
★ 팔꿈치 치기 / 기상 LP / 상 / 13 / +6 / -5
말 그대로 팔꿈치로 가격하는 기술. 시즌2에서 리치가 증가했다.
돌슬차기보다 미묘하게 긴 것 같기도 한데...확실하진 않다.
필살기 캔슬이 가능한지라 기 있으면 이거 이후 파동/승룡 쓰고 세캔으로 콤보를 이어갈 수 있고, 기가 없어도 약 용권 - 강 승룡권의 간단한 콤보가 들어간다.
★ 창천충 / 기상 RP / 중 / 15 / 띄움 / -15
기상어퍼. 기상 15프레임 딜캐 및 앉은 상태에서의 이지선다에 활용되는 기술. 막히면 뜨지만 필살기 캔슬이 가능한지라 그냥 생으로 막혀도 뜨는 경우는 드물다. 시즌1에서는 지를 때 리스크를 어느 정도 감안하면서 질러야 했는데, 시즌2에서는 캔슬 약 작열파동권을 계속 깔아두다가 슬슬 안 개기겠다 싶을 쯤 백귀습으로 이행하는 플레이가 가능해졌다. 약 작열이 잽으로 끊어질 듯 안 끊긴다. 개꿀.
덤으로 이 기술 히트시 작열파동권은 안 맞는데, 팬더와 곰은 이걸 맞아도 강버전 한정으로 작열파동권이 공중에서 살짝 걸리는지라 잽싸게 건지면 그대로 콤보를 이어갈 수 있다. 개꿀.
★ 돌슬차기 / 기상 LK / 중 / 13 / +2 / -10
무릎으로 공격하는 기술. 시즌1에 비해 프레임이 굉장히 안 좋아졌지만, 필살기 캔슬이 가능해진 덕에 실질적으로는 상향. 다만, 노멀 히트 기준 승룡권만 확정인게 유감.
사참 / 기상 RKRK / 중 중 / 11 / +2 -5 / -9 -15
기상 11프레임 딜캐용 기술.
팔꿈치 찍기 / 수직 점프 중 LP / 중 / 16 ~ 43 / -15 ~ +12 / -25 ~ +2
호공섬격 / 수직 점프 중 RP / 중 / 18 ~ 43 / -8 ~ +17 / -18 ~ +7
앞차기 / 수직 점프 중 LK / 중 / 16 ~ 43 / -15 ~ +12 / -25 ~ +2
귀수베기 / 수직 점프 중 RK / 중 / 18 ~ 43 / -8 + 17/ -18 ~ +7
수직 점프 기본기들. 프레임이 해괴망측한데 이건 고도에 따라 달라져서 그렇다.
복잡하게 보이지만 보통은 히트시 잽류 계열 확정에, 가드시 약간의 이득이라고 생각하면 된다.
하지만, 평소에 수직 점프 기본기를 딱히 쓸 일은 없으니 그냥 그렇구나 하고 알아만 두자.
호공권 / 전방점프 중 LP / 중 / 14 ~ 40 / -13 ~ + 14 / -23 ~ +4
호공격 / 전방점프 중 RP / 중 / 14 ~ 40 / -8 ~ +19 / -18 ~ +9
낙쇄축 / 전방점프 중 LK / 중 / 12 ~ 40 / -16 ~ +12 / -26 ~ +2
공족도 / 전방점프 중 RK / 중 / 13 ~ 40 / -10 ~ +16 / -20 ~ +9
전방 점프 기본기들. 주로 쓰이는 것은 호공격(RP)과 공족도(RK). 둘의 차이는 호공격이 리치가 짧은 대신 히트시 여유 프레임이 보통 더 생긴다. 히트시 고도에 따라서 장저(2RP)는 물론 개괴권(4LP)까지 여유롭게 들어갈 정도. 반면, 공족도는 히트시 조금 낮게 맞춰야 장저가 확정.
천마공인각 / 전방점프 중 2LK / 중 / 34 / +9 / 0
공중에서 갑자기 급강하하며 내려찍는 기술. 여기서 주의할게 점프로 올라가는 도중에 2LK를 눌러야 기술이 나간다. 다 올라갔거나 내려가는 중에 누르면 기술이 안 나간다. 취향에 따라선 압박용으로 한번씩 섞어줄 수도 있다.
성능과는 별개로 시즌3에서 타격음이 조금 변한 것 같은데 기분 탓?
기합모으기 / LP + RP + LK + RK / 특수동작
'소용없다' 라는 말을 하며 기를 모은다. 기를 모은 상태에서는 자신의 모든 공격이 막혀도 약간의 대미지를 입히며, 공격 히트시 조건 불문 카운터로 들어가는 대신 상대의 공격을 막을 수 없으며 상대의 공격 역시 조건 불문 카운터로 들어온다.
ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ 필살기ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ
필살기로 분류되는 기술들은 공통적으로 특정 기술에서 연계하여 발동할 수 있고, 타격기는 가드 대미지 1이 있으며, 기 1개를 투자해서 강화 버전(EX 필살기)을 사용할 수 있으며, 역시 기1개를 투자해서 세이빙 캔슬(AP66)이 가능하다는 특징이 있다.
덤으로 원래 가드 대미지로는 KO되지 않는데, 기 모은 상태에서는 가댐사가 가능하다.
호파동권 / 236LP or RP / 특중 / 19 / -6 / -14
파동권. 주된 용도는 원거리 견제용이다. 상대가 장풍이 거슬려서 가까이 오게 된다면 베스트. 약 버전은 느리게, 강 버전은 조금 빠른 속도로 장풍을 날린다. 너무 가까이서 쓰면 막혔을때 딜캐를 먹고, 거리가 좀 있어도 상대가 횡으로 피하고 때리려고 할 수도 있으니 쓸 땐 상황을 보면서 쓸 것. 시즌3에선 대미지가 2 줄었다.
3.10 패치로 인해 히트/가드시의 손해 프레임이 더 늘었다. 머레이 ㅡㅡ
작열파동권(약) / 63214LP / 특중 / 28 / -4 / -12
시즌2 와서 발동이 빨라진 대신 대미지가 줄고 맞아도 다운되지 않는다. 얼핏 보기엔 하향인 것처럼 보이지만 실제로는 상향인게, 빨라진 발동 덕에 강손 - 약 작열, 기상어퍼 - 약 작열 등 견제용으로 사용하기 상당히 좋아졌다. 막혀도 딜캐가 없을 뿐더러 대놓고 읽은 경우가 아닌 이상 응징하기도 쉽지 않다. 안정적으로 내밀만한 로우리스크 필살기가 생긴 셈.
또한, 강 기본기 히트시엔 이게 확정이라 기가 있으면 강손 - 작열 세이빙 이후 콤보도 가능하다. 대미지가 호파동권보다 딱 1 더 높아서 큰 의미는 없지만.
...였는데, 파캄람 패치 이후 히트시의 손해가 늘고 가드시엔 딜캐당하게 변경되었다. 이게 게임이냐 ㅡㅡ
이 패치로 인해 강손 주입과 짠발 견제 등의 플레이에 심한 타격을 받았다.
안전빵을 원하거든 강 작열을 쓰면 되지만 그건 그거대로 허점이 많아서 완벽하게 대체할 수 없다.
작열파동권(강) / 63214RP / 특중 / 33 / 다운 / -1
약 버전보다 발동이 느린 대신 위력이 강하다. 약 버전 의식시켜놓고 스리슬쩍 섞어 써주면 OK. 여유가 된다면 호파동권처럼 원거리 견제용으로 쓸 수도 있다.
호승룡권(약) / 623LP / 특중 / 10 / 날림 / -25
약승룡. 사실상 콤보용 기술. 기 있을때 맞추고 세이빙 캔슬로 콤보를 이어가는 경우가 많다.
호승룡권(강) / 623RP / 특중 / 11 / 날림 / -34
강승룡. 무적은 아니지만 회피력이 좋아서 주로 압박당할 때 에라 모르겠다 식으로 지를 때 사용하거나 콤보 마무리용으로 주로 사용된다. 1타가 다운판정이 있긴 한데 무쓸모.
사실 발동 후 8프레임부터인가? 여튼 무적이 있긴 있다.
다만, 노리고 실전에서 활용하기엔 무리니까 그냥 판정이 좋다고 생각하는게...
뱀발로, 미러전에서 승룡권 쌍방 동시발동시 양쪽 모두 맞지 않고 그냥 승천하는데 참 멋지다.
용권참공각(약) / 214LK / 상 / 15 / 다운 / -15
약용권. 콤보용 기술이다. 지상 히트시 승룡권 확정.
용권참공각(강) / 214RK / 특중 상 상 상 / 10 / 다운 / -15
강용권. 벽 콤보 마무리용으로 주로 애용되는 기술. 이게 리치가 좀 되서 경우에 따라선 딜캐용으로 쓰기도 한다. 그리고 벽에서 가만히 누워있는 상대에겐 짠발~강용권 쓰면 전타 다 히트해서 상황 리셋이 가능하니 알아두자.
시즌3에서의 후딜 증가로 인해 이제 가끔씩 미친 척 하고 오다 맞아라용으로 쓰긴 힘들어졌다.
대미지가 2 줄어든 것은 덤.
참공파동권 / 공중에서 236LP or RP / 특중 / 18 / -11 / -21
공중에서 호파동권을 사용한다. 보통은 백점프로 사용해서 거리 벌리기용이나 시간 끌기용으로 사용하는 것이 전부. 궤도가 궤도인만큼 다운판정이 있다.
공중 용권참공각 / 공중에서 214LK or RK / 특중 / 13 / 다운 / -10 ~ +2
공중에서 용권참공각을 사용한다. 히트시 콤보를 넣을 수 있으며, 가드시 후딜이 오락가락한데 보통은 -8 정도라 보면 된다. 호밍기는 아니지만 양 방향 횡을 얼추 추적하는지라 점프 기본기를 횡으로 피하려는 상대에게 심어줄 수 있으며, 각종 역가드 패턴으로 사용할 수도 있다.
첨언하자면 높은 공중 용권이 양횡을 추적한다. 낮게 쓰면 프레임상 이득을 취하는 대신 시계로 피해지므로 주의.
아수라섬공 / 623AK or 421AK / 특수동작 / 5
이동기. 623으로 앞, 421로 뒤로 이동하는데, 이게 한번 발동하면 기술 끝날 때까지 무적이라서 상당히 쏠쏠한 기술이다. 이걸로 상대의 벽 압박을 한방에 탈출한다거나, 상대가 4보 이상으로 달려오고 있다거나 할 때 이걸 써주는 등 압박이나 이지 걸릴 때 이걸 적절히 써주면 상대는 좋아 죽는다. 상대 입장에선 완벽히 읽은 경우가 아닌 이상 응징하기도 쉽지 않으니 각 잘 재면서 적절히 쓰자.
덤으로, 준비 모션이 비슷해서 작열파동권과 이지 아닌 이지도 나름 가능하며, 아쉽게도(?) EX 버전은 없다.
ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ EX 필살기ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ
기 게이지 1칸을 소비해야 사용할 수 있는 강화된 필살기들이다.
시전시 노란색으로 빛나는 것이 특징이며, 커맨드 특성상 세이빙 캔슬이 불가능하다.
EX 호파동권 / 236AP / 특중 / 19 / 다운 / +1
강화된 호파동권. 보통은 파동권~세이빙 캔슬(이하 세캔파동) 삑사리인 경우가 대부분이다. 어쩌다 이걸 맞췄다면 거리가 너무 먼 경우가 아닌 이상 용인각(6LK) 이후 다리 후리기(2RK)까지 확정타로 들어간다. 일부러 쓸 일은 없는 기술이지만 가끔 써먹을 때가 있다.
EX 작열파동권 / 663214AP / 특중 / 28 / 다운 / +9
강화된 작열파동권. 스펙만 보면 나쁘지 않으나 세캔파동에 밀려서 거의 쓰지 않는다.
EX 호승룡권 / 623AP / 특중 / 11 / 날림 / -34
강화된 호승룡권. 발동시 무적이라서 상대의 공격을 완벽히 씹고 때릴 수 있다.
카운터 히트시 자동으로 멸살 호승룡권이라는 회피 불가 타격잡기가 발동된다.
EX 용권참공각 / 214AK / 특중 특중 특중 상 / 10 / 스크류 / -22
강화된 용권참공각. 모션도 제법 멋있게 변하며, 히트시 그대로 스크류를 유발한다. 하지만, 콤보 루트가 약한 것은 둘째치고 막히면 죽는다는 것이 문제. 프레임 이전에 막히면 막타가 가만히 서 있어도 그냥 헛친다.
거의 봉인기이긴 한데, 앉은 상태에서 10프레임 딜캐기로 쓸 수 있긴 하다.
즉, 조시 로우킥을 막고 콤보를 넣을 수 있는 것이다!
(헤이 나락과는 달리 짠승룡은 승룡이 헛친다)
그런데 삑사리 날 위험이 너무 심해서 실전용으로 추천은 그닥...특히, 키보드면 더욱...
EX 참공파동권 / 공중에서 236AP / 특중 특중 / 10 / +7 / +3
강화된 참공파동권. 프레임은 좋지만 공중에서 급하게 압박기가 필요한 경우가 아닌 이상 잘 쓰지 않는 기술...이지만, 히트시 잘만 하면 확정타를 쑤셔넣을 수 있기에 일발역전을 노려볼 수도 있다. 대표적인 예로 2018 TwT 파이널의 슈퍼아쿠마 선수가 이 기술 히트 후 무려 기상어퍼를 쑤셔넣은 전례가 있다.
EX 공중 용권참공각 / 공중에서 214AK / 특중 / 13 / 다운 / -4 ~ +9
강화된 공중 용권참공각. 멀리 떨어져 있어도 순식간에 상대에게 초고속으로 접근하기 때문에 무빙으로 피하는 것은 사실상 불가능하다. 프레임표엔 저렇지만 막혀도 어지간하면 이득. 좀 애매하긴 하지만 게이지 1칸을 투자할만한 기술이라고 생각...
비선각 ~ EX 참공파동권 / 6AK~236AP / 중 특중 특중 / 22 / +5 ~ +9 / -5 ~ -1
비선각(6AK)의 후딜을 줄이는데 이용된다. 비선각 히트시 전타 확정. 그리고 히트 후 거리와 타이밍을 아주 잘 맞추면 작열멸장, 육부쇄, 창천충 등 무지막지한 기술들이 확정이다. 그런데 이거 상당히 어렵다. 난 도저히 못 쓰겠더라...
발코니가 있는 맵에선 비선각으로 벽을 부수고 내려오면서 장풍이 히트하고 그 뒤 콤보를 이어가는 멋진 콤보도 있긴 한데, 실전에선 접어두자.
비선각 ~ EX 용권참공각 / 6AK~214AK / 중 특중 특중 특중 상 / 22 / 스크류 / -22
비선각이 맞는다고 확신할 경우에만 쓰는 기술. 보고 쓰는 것은 아쉽게도 안 된다.
ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ 백귀습ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ
엄밀히 따지자면 백귀습도 필살기지만 특수동작인 만큼 따로 떼어놓았다. 고우키의 주요한 특성이자 빼놓을 수 없는 주력 기술이며, 아쉽게도 스파와는 달리 EX 백귀습은 없다.
백귀습 / 623LK or RK / 특수동작
공중으로 점프한다. 그냥 점프와는 달리 '흡' 하는 기합을 동반한다는 것이 특징이라면 특징. 단독으로 사용할 수도 있고, 각종 기술에서 캔슬해서 사용할 수도 있다. 사용시 LK냐 RK냐에 따라서 전진 거리가 달라지니 반드시 숙지해둘 것. 보통 RK로 많이 사용하지만 LK로 사용해야 하는 경우도 종종 있다.
백귀호참 / 백귀습 중 N / 하 / 51 / 다운 / -24
백귀습 이후 순인호참으로 연계하는 기술로, 백귀습 이후 아무것도 누르지 않으면 나간다. 훤히 쓰면 모션 보고 상대가 앉아버리는데, 백귀습 이후 일부러 늦게 중단 파생기를 써서 엿을 먹일 수도 있다. 허나, 백귀호쇄가 있어서 굳이 자주 쓸 필요는 없는 기술. 어쩌다 한번씩 써주자.
백귀호충 / 백귀습 중 LP / 상 / 34 ~ 46 / 다운 / -3 ~ +7
백귀습 뛰는 거 보고 기술 내미는 상대를 저격하는 기술. 프레임은 저렇게 기재되어 있지만, 점프 뛰고 일찍 사용할수록 가드시 손해라고 생각하면 편하다. 시즌2에서 헛쳤을시의 후딜이 크게 줄었는지라 백귀습을 썼는데 아무래도 아닌 것 같은 기분이 든다면 재빨리 이걸 쓰도록 하자.
백귀호파살 / 백귀습 중 RP / 중 / 52 ~ 55 / 다운 / -9
백귀습 보고 앉는 상대의 뚝배기를 깨버리는 기술. 히트시 왼어퍼나 기상킥으로 퍼올려서 콤보를 넣을 수 있다. 엘리자 등 일부 캐릭들은 히트시 왼어퍼가 헛치는 경우가 많으므로 기상킥으로 퍼올리는 연습을 해두는 것이 좋다. 그런데 기상킥으로 퍼올리는게 생각보다 난이도가 있다...고오얀 년.
백귀호선 / 백귀습 중 LK / 중 / 41 ~ 52 / +24G / -9
양 방향 횡이동을 모두 잡는 호밍기. 시계횡에 털리는 백귀습 파생기들의 단점을 보완해주는 고마운 기술이다. 카운터 히트시엔 스크류가 터져서 콤보 가능.
백귀호인 / 백귀습 중 RK / 특중 / 44 ~ 52 / +16 ~ 19 / +4
백귀습 중 급강하하며 내려찍는 기술로, 히트시 어마무시한 이득이 생기는데, 이게 가드 가능 이득이 아니라 그냥 쌩 이득이라서 노발천충(3RPLP)이 확정. 게이지가 있다면 강손 세캔파동이나 승룡 이후 콤보를 넣을 수도 있다.
하지만, 특중이라서 기본적으로는 맞추기보단 가드시키고 이득을 챙긴다는 마인드로 쓰는 것이 좋다. 덤으로 시즌2와서 가드시 이득이 줄어드는 뜬금포 너프를 당했다. 가드시키고 강손 깔아두는거 나름 꿀이었는데 이메일 하라다 ㅡㅡ
백귀호쇄 / 백귀습 중 LP+LK or RP+RK / 특수잡기 / 회피 불가
백귀습 중 상대를 잡아던지는 기술로 FR 아케이드 오프닝에 나온 그 기술. 잡히면 풀 수가 없는 잡기라서 백귀습 심리전에 지대한 공을 세우는 기술이다. 이거 피하겠다고 앉는 괘씸한 상대는 백귀호파살(RP)로 뚝배기를 깨자.
ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ 초필살기ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ
공식적으로는 슈퍼콤보와 레이지아츠지만 편의상 하나로 묶기 위해 이렇게 분류했다.
멸살호파동 / 236236AP / 특중 / 10 / 다운 / +2
사용시 게이지 2칸이 필요하며, 코스트에 걸맞는 강력한 위력을 자랑한다. 이게 발동히 상당히 빠르고 대미지도 높은데다가, 발동시 약간의 회피력이 있어서 상대의 공격을 씹고 때리거나, 같이 맞고 고우키의 후딜이 일방적으로 빨리 풀려서 때릴 거 다 때리고 추가 콤보까지 넣는 경우가 작정하고 써보면 꽤나 자주 나온다.
고우키 특성상 게이지 2개가 모두 차는 경우가 그리 많지 않고, 모두 차도 절명콤을 노리는 경우가 대부분이지만 상황에 따라선 이 기술도 한번씩 노려보자. 콤보 찬스는 왔는데 세캔콤이 삑 날 것 같다면 콤보 마무리로 이걸 쓸 수도 있다. 세캔파동 콤보보다는 약하지만 그래도 나름 아프다.
덤으로, 이 기술은 기 모으고 쓰지 않아도 가뎀사가 가능하다.
P.S - 무적같아 보이지만 실은 무적이 아니라고 한다. 근데 체력 여유 되면 무적기마냥 써도 됨.
순옥살 / 레이지 상태에서 LPLP6LKRP / 16 / 특수잡기
'각오는 되었나?' 라는 대사 이후 상대에게 돌진해서 일순천격! 멸살! 을 시전하는 기술. LPLP4LKRP로도 나간다. 레이지아츠인지라 시전 후 레이지가 사라져서 해당 라운드에서는 다시 사용할 수 없다. 레이지아츠인 만큼 당연히 상대의 공격을 평소보다 적은 대미지로 받아내면서 돌진하는지라 잘 쓰면 일발역전을 노릴 수 있다.
잡기 판정이라 안 막아지며, 피하려면 점프해야 한다. 철린이 세계에선 요즘도 모르는 경우가 가끔 있으니 모르면 신나게 날먹하도록 하자. 이히히히.
덤으로, 순옥살을 적극적으로 쓰겠다면 선입력 순옥살 테크닉은 반드시 익혀둘 것.
선입력 순옥살이 뭐냐고 묻는다면, 간단히 말하자면 히트/가드 상관없이 기술 발동 후 경직이 끝나기 전에 LPLP를 입력해놨다가 기술 경직이 풀리자마자 6RP+LK를 입력하면 즉시 순옥살이 나간다. 자신(고우키)이 다운시키지 않는 기술을 맞았을 때나 낙법시에도 이 테크닉을 사용할 수 있다.
예를 들자면 가정용 연습모드에서 고우키 샘플 콤보 4번을 보면 세이빙 어택 홀드~66 - 순옥살인데, 이 콤보는 선입력 테크닉을 모르면 절대 성공시킬 수 없다. 순옥살 커맨드를 아무리 빨리 눌러도 안 된다. 이 콤보를 성공적으로 넣으려면 세이빙 어택 홀드~66 여기서 세이빙 히트시 LPLP를 입력했다가 대시 경직이 풀리자마자 6RP+LK를 누르면 바로 각오는 되었나? 일순천격! 이야아아아아아압! 을 감상할 수 있다.
글로 설명하자니 뭔가 굉장히 어려워 보일 수 있는데 막상 실제로 써보면 생각보다 쉬우며,
마지막에 6RP+LK 대신 4RP+LK로 입력해도 나간다.
레이지가 뭐냐고 묻는다면 캐릭의 체력이 일정 이하로 내려가면 체력바가 붉은색으로 번쩍이는데, 이게 레이지 상태이다. 덤으로, 레이지 상태에서는 공격력이 상승한다.
시즌3에서는 스크류 이후에도 들어가게 되었으며, 매치포인트에서 순옥살 마무리시 무려 스토리 모드 진 고우키 순옥살의 이펙트가 나오게 되었다. 대신, 기 모으고 점프로 안 피해지게 쓰는 테크닉은 삭제.
참고로 스크류 이후에만 들어가는 것이지, 공중에서 다 들어간다는 뜻이 아니니 주의.
ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ 잡기 ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ
호충파 / LP + LK / 기본잡기 / LP 혹은 RP로 회피 가능
스파의 기본잡기. 후상황이 그럭저럭 괜찮지만 기본잡기라 대부분 풀어버린다는 것이 흠.
주열도 / RP + LK / 기본잡기 / LP 혹은 RP로 회피 가능
스파의 기본잡기이자 FR 아케이드 오프닝에서 헤이하치에게 시전한 그 잡기.
역시 후상황은 좋은데 대부분 풀어버려서 아이고 의미없다.
주열도(2) / 상대의 왼쪽에서 아무 잡기 / LP로 회피 가능
호충파(2) / 상대의 오른쪽에서 아무 잡기 / RP로 회피 가능
옆잡기. 반남의 무성의를 알 수 있는게 이름도 같고 모션도 같은데 성능만 미묘하게 다르다.
호충파(3) / 상대의 뒤에서 아무 잡기 / 회피 불가
뒤잡기. 역시 이름도 같고 모션도 같다. 벽을 부순다는게 그나마 차별화된 점.
ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ 세캔파동 ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ
세캔파동의 커맨드는 236P~AP_66이다. 게이지 활용의 핵심 중 하나인 세캔파동 콤보의 경우 기본기 - 파동권~세이빙~대시 - 기술 or 다시 기본기 때리고 반복이며, 실전 콤보를 예로 들자면 짠발 - 세캔파동 - 개괴권 루트의 경우 커맨드는 다음과 같다.
2LK~236P~AP_66 - 4LP~623RK LK - 623RK LK - (S) - LP - 대시 LP x 2 - 66RP LP
세캔파동(236P~AP_66) 히트시 쌩 이득 +15인지라 발동 14인 개괴권으로 이어갈 수 있는 원리이며, 한 가지 주의할게 파동권~세이빙 이후 대시가 나올 때까진 계속 AP를 누르고 있어야 한다. 유지하지 않고 236P~AP 66으로 쓰면 대시가 안 나가고 세이빙 어택이 나가서 후속 콤보를 못 때리는지라 게이지 1칸을 고스란히 날리게 된다.
글로는 쉬워보일 수 있어도 실제로는 난이도가 매우 지랄맞으며, FR 런칭날부터 한 고우키 장인들조차 종종 삑내고 탄식하는 경우를 어렵지 않게 볼 수 있다. 문제는 이걸 또 익혀야만 한다. 권의 극에 달하는 길이 얼마나 힘든가를 대강이나마 알 수 있는 부분.
처음이라면 우선 세캔파동~귀문연돌(LPRP)부터 익히는 것을 추천한다. 그렇게 강손 - 세캔파동 - 귀문연돌(RP~236P~AP_66 - LPRP), 짠발 - 세캔파동 - 귀문연돌(2LK~236P~AP_66 - LPRP)을 수월하게 쓸 수 있게 되었다면 이제 세캔파동 이후 첨격~강 승룡권(LP~623RP)을 익히자.
이것까지 익혔다면 이제 세캔파동 이후 장저(2RP) 이후 콤보를, 장저까지 익혔다면 이제 마침내 개괴권(4LP)에 도전하면 된다. 왜 이렇게 하냐면 프레임상 빡센 순서이기 때문이다. 육부쇄(RP)야 장저로도 충분히 절명콤나서 굳이 안 익혀도 큰 지장 없다.
승룡권 역시 세이빙 캔슬 활용이 필요한데, 승룡권 세캔의 경우 대걔 약승룡(623LP)이 쓰이며, 실전 예시의 경우 귀문연탄(LPLP) 카운터 - 약승룡 세이빙 이후 콤보라던가, 짠발 - 약 용권 - 약승룡 세이빙 이후 콤보 등이 있다. 승룡권 세캔의 커맨드는 623P~AP_66. 답은 연습뿐이다.
덤으로, 세캔파동은 막혀도 고우키에게 우선권이 있으므로 기 1개 날릴 각오하고 가드시킨 다음 제멋대로 이지를 걸 수도 있다.
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딜레이캐치
# 선 상태
10 - 귀문연돌(LPRP) / 첨격~강 용권참공각(LP~214RK) / 첨격~강 호승룡권(LP~623RP) /
첨격~약 호승룡권(LP~623LP) => 세캔 / 첨격~강 호승룡권 1타 세캔(LP~623RP~AP_66)
12 - 장저(2RP) => 필살기 캔슬
13 - 두개호파살(3LPRP)
14 - 개괴권(4LP) => 필살기 캔슬 / 귀곡연참(RKLK) => 거리가 멀거나 뒤에 벽이 있을 때
15 - 육부쇄(RP) => 필살기 캔슬
16 - 노발천충(3RPLP)
# 앉은 상태
10 - 복첨각(앉아 LP) => 기 있으면 약승룡 세캔 / 강 용권참공각(214RK) / EX 용권참공각(214AK)
11 - 사참(기상RKRK)
12 - 장저(앉아 RP) => 필살기 캔슬
13 - 팔꿈치 치기(기상LP) / 돌슬차기(기상LK) => 필살기 캔슬
15 - 창천충(기상RP) => 필살기 캔슬 (안 해도 콤보 가능하긴 함)
# 기타
1.기상중단킥 딜캐는 강 용권참공각(214RK), 일부 캐릭 한정 횡차기(3LK)
2.폴의 붕권/벽력장 딜캐는 용인각(6LK)
3.아스카 용차 딜캐는 귀돌각(3RK)
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고우키는 이제 게임에 잘 녹아든 당당한 철권 캐릭터입니다. 많이 사랑해주십시오 ^_^
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보통 철권캐였으면 이렇게까지 반응이 안올거 같습니다. 정성을 보면 추천감인데.. 저도 후속편에는 장풍 쏘는 모든 캐릭터들이 다 짤렸으면 좋겠다고 생각하는 사람이라서.(고우키는 아니지만 저번에 엘리자한테 탈탈 털린걸 생각하면 장풍질이 이가 갈립니다.) 좌우지간 극혐캐긴 하지만 정성을 봐서 추천 드립니다. | 18.10.21 12:37 | |
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인스텍
추천 감사합니다 ㅎㅎ | 18.11.16 22:40 | |
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현재 시즌3 버전으로 업데이트 했고, 앞으로도 크고 작은 수정이 있을 예정입니다 ㅎㅎ | 19.09.18 12:58 | |
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감사합니다. 일단 패치를 반영해놨고요, 운영법은 음...필드 견제가 제대로 칼질당해서 원거리 견제를 안 할 수는 없지만, 결국엔 어떻게든 붙어서 승부봐야 하는 것 같네요. 타격이 좀 큽니다... | 20.04.02 12:33 | |
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