패치시간
PC : 10/30일 오전 12시
콘솔 : 11/1일 오전 12시
디자이너 노트 시리즈는 각 분기의 중간에 오퍼 균형 조절을 위한 밸런스 팀의 생각에대한 통찰을 제공합니다. 이는 새로운 오퍼의 데이터 및 피드백과 최신 시즌의 변경사항을 검토한 후에 오게 될 것입니다. 우리는 EDT(10월 23일) 오후 2시부터 서브 레딧에 AMA을 호스팅하고 있습니다. 이러한 변경사항을 읽은 후 여기로 가서 질문하십시오!
우리는 조정에 대한 결정을 내리기 위해 데이터 및 플레이어 피드백을 활용합니다. 이를 염두에 두고 우리는 다양한 오퍼를 위해 살펴본 데이터의 일부를 공유하고자 합니다. 다음 도표는 공격자와 수비수의 승리델타와 픽률을 보여줍니다. 승리델타는 오퍼를 뽑았을 때의 평균승리율을 오퍼를 선택 하지 않았을 때의 평균승리율을 뺀 것입니다.
<공격팀>
<수비팀>
예정된 변경 사항
클래쉬
- CCE쉴드와 옆으로 돌리는 무기 스와핑 속도가 감소합니다.
- 능력 사용 후, 충전완료까지 시간이 1초에서 2초로 증가합니다.
- 공격자는 전기 충격을 받은 후, 1.5초에서 0.5초 후 이동 속도가 회복합니다.
우리는 클래쉬가 현재 승리델타의 관점에서 잘 수행되지 않고 있다는 사실을 인식하고 있습니다. 이러한 변화는 사람들이 우리가 충분히 약한 오퍼로 너프하고 있다고 믿게 할 수 있습니다. 우리는 클래쉬가 원래 의도 한 기능을 수행하기 위해 재초점을 맞추어 이러한 변경 작업을 수행했으며, 일반적인 랭크 사용 또는 능력에 큰 영향을 미칠 것으로 예상하지 않습니다.
스와핑 속도 변경은 밸런스 조정보다 버그 수정입니다. 우리는 그녀의 스와핑 속도가 디자인 관점에서 그렇게 빠른 것을 결코 의도하지 않았습니다. 플레이어가 즉시 ADS 할 때, 그들은 사이드 암에 대한 "장비"애니메이션을 건너 뛰므로 장비 시간을 현저히 단축시킵니다. 우리는 CCE 실드를 등받이로 걸리는 시간도 늘려 무기로 전환하는 데 걸리는 시간을 더욱 늘렸습니다. 우리의 디자인 의도는 그녀가 총 싸움이나 표지의 바깥 쪽 옆 팔로 바꿀 수 있어야하지만, 그녀가 현재만큼 치명적이지는 않아야한다는 것입니다.
충전 시간 지연의 현재 상태와 관련된 문제와 공격자가 완전한 이동성을 회복하는 데 소요되는 시간의 단축은 플레이어가 짧은 순간에 충격을 사용하여 공격자가 너무 오래 느려졌습니다. 이동 능력을 보다 빨리 되찾는 주제에서, 공격자가 코너를 돌며 충돌없이 도망치면 클래쉬는 그들을 쫓아 계속 전기충격을 줄 수 있습니다. 이러한 변화의 목표는 좌절감을 낮추고 공격자가 클래쉬의 만남을 대쳐할 수 있는 능력을 강화하는 것입니다.
궁극적으로, 우리는 클래쉬가 완전히 독립적으로 존재할 수 있는 것 보다, 반대로, 오퍼와 팀원에 의존한다는 생각을 더욱 강하게 할 것이라고 믿습니다. 그녀는 혼자 맵의 절반을 차지할 수있는 의도가 아니며 이제 팀원의 적절한 지원이 필요합니다.
마에스트로
- ALDA 5.56 반동이 다른 LMG들과 정렬됩니다.
ALDA을 통해 우리는 LMG 힙파이어 반동에 대한 독특한 접근방식을 취했습니다. 마에스트로의 LMG는 조준기를 조준하지 않으면서 발사시간이 길어질수록 반동이 줄어 들었습니다. 이것은 혼란을 가져왔고, 우리가 예상했던대로 행동하지 않앗습니다.
따라서, 우리는 이 반동 스타일을 없애고 다른 무기에 대한 반동이 어떻게 작용하는지 ALDA 힙파이어의 반동을 조정할 것입니다.
SMG-11
- 반동 감소로 핸들링 감소
그림 스카이와 함께 제공된 무기 조준 불일치 수정에 따라 스모크와 미라에 상당한 영향을 미쳤습니다. 따라서 SMG-11의 반동 값음 미세 조정하여, 이 무기를 사용할 때 스모크에 좀 더 살아남을 능력을 부여합니다.
Vector
- 반동 감소로 핸들링 감소
그림 스카이와 함께 제공된 무기 조준 불일치 수정에 따라 스모크와 미라에 상당한 영향을 미쳤습니다. 따라서 미라가 고지를 가져올 수 있는 화력을 향상시키기 위해 Vector의 반동 값을 조정합니다.
현재 상황
라이언
라이언은 높은 레벨대에서 플레이할 때 계속해서 문제가 되고있습니다. 우리는 현재 별도로 단기 솔루션 테스트가 가능한 한 쌍의 디자이너가 있습니다. 하나의 수정은 자신의 가젯의 정보수집 측면을 제거하거나, 다른 정보와 함께 갈 수도 있습니다. 그러면 자칼 스타일의 핑이 더 많이 실행됩니다.
이는 테스트 및 연출의 초기 단계이며, 이러한 변경 사항이 일부 피드백 세션을 거치면 더 많은 정보를 공유하게 될 것입니다.
글라즈
라이언처럼, 우리는 글라즈의 현재 상태에 만족하지 않았습니다. 연막탄으로 지원된, 최고의 "지역 푸싱(site pushing)" 오퍼 중 한명으로의 역할로부터 벗어나려고 노력하고 있습니다. 우리는 저격병의 원초적인 생각에 더 가깝게 이끌고 싶습니다. 높은 능력의 라이플로 시야를 유지하려고합니다. 이 제품은 생산 초기에 출시되었지만, 좀 더 유명한 제품입니다. 라이언 변경과 마찬가지로 내부적으로(프로 선수와 함께) 추가 플레이 테스트를 수행하고 향후 테스트서버 또는 디자이너노트를 통해서 자세한 내용을 공유할 계획입니다.
이러한 변경사항에 대한 귀하의 질문을 답하기 위해 당사의 밸런스 팀은 10월 23일 동부 표준시(EDT) 오후 2시부터 서브레딧 AMA에 참여하게 됩니다. 부담없이 여기에 질문하십시오! 우리는 당신을 만날 것을 고대합니다.
서브레딧 AMA 링크 : 여기에
출 : https://rainbow6.ubisoft.com/siege/en-us/news/152-337175-16/y3s3-designers-notes-mid-season