일단 말씀드릴 건.
이번작에 대해선 부정적인 평이 지배적이고 여기에 대해 특별히 반론하고 싶은 생각은 조금도 없습니다.
다 맞는 말이지요. 그럼에도 불구하고 이 게임에 대해 굉징히 재미있게 한 사람으로서 변명을 좀 해주고 싶습니다.
필요이상으로 까이는 측면도 분명 있었다고 보여지니까요.
본인은 이 게임, 이번작을 높게 평가하고 있습니다.
물론 게임적인 완성도가 좋다거나 메타점수 80점이상이 타당하다거나 하는걸 주장하는게 아닙니다.
악평들, 메타점수 60점대 다 충분히 납득합니다. 하지만 개인적으로 이번 작이 정말 본인에게 긍정적으로 다가온 것은
게임이 초심으로 돌아갔다......까진 아니고 초심으로 돌아가려 모색한다는 느낌을 받았기 때문입니다.
본인은 이 게임을, 시리즈 처음접했던 삼국무쌍2편 이례로 가장 재미있게 했습니다.
그럼 삼국무쌍에서 초심은 무엇인가 하면.
어디까지나 개인적인 생각임을 미리 밝혀두고 말씀드리건데
원래 삼국무쌍이라는 게임은 현재 우리가 알고 있는 소위 말하는 '무쌍류' 즉 일기로 천단위를 쓸어버리는 쾌감.
아무생각없이 마구마구 거대병력을 쓸어버리는 감각적 재미를 지향하는 게임이 아니었습니다.
아니, '그것만' 지향하는 게임이 아니었지요.
그런요소는 게임의 일부였을 뿐이고, 초기 이 게임이 지향한 궁극적인 목표는 단지 '무쌍'에 있지만은 않았어요.
1편, 혹은 2편 더 약간더 나아가 3편까지도 해보신분은 기억하실 것입니다.
원래 삼국무쌍은 '택티컬 액션'이라는 장르를 표방하고 나온 게임입니다.
본인이 거의 15년전 삼국무쌍2를 처음 접했을때 말로 형언할 수 없는 압도감을 느꼈던 기억이 생생합니다.
이 강렬한 기억때문에 결국 지금까지 꾸준히 무쌍시리즈를 구입하는 충성스런 팬이 되었지요.
하지만 지금에 와선 그저 과거의 기억입니다. 현재의 무쌍시리즈는 과거 기대했던 그런면이 깨끗하게 사라졌어요.
단지 매번 반복되는 게임성에 질린거 아니냐 반문하시겠지만 단언하건데 아닙니다.
무쌍시리즈는 초기 방향성이 사라지고 극단적인 방향으로 발전되어 왔어요.
그럼 과거 본인이 이 시리즈에서 감명깊게 보았던 부분은 무엇이었냐 하면,
앞서 말씀드린 택티컬 액션이라는 것입니다.
처음 삼국무쌍을 접했을때 게임은 본인에게 이렇게 말하고 있었습니다.
'지금 거대한 전쟁이 시뮬레이트 중이다. 넌 지금 그 한복판에 들어와있다. 뭘하든 자유다.'
말그대로 뭔가 대군간의 거대한 전투가 실시간으로 벌어지고 있고 본인의 캐릭터는 그 가운데서 일개장수로 참전해있고,
마음대로 움직여 내가 전황을 살피고 판단하고 분석해서 효율적인 선택을 하면 전황을 바꿀수도 있다.
.........정말 꿈의 한가운데 들어와 있는거 같았지요. 당시에 너무나 충격적이었습니다.
소위말하는 무쌍이라는 게임성, 한기로 다수를 쓸어버리는 쾌감은 그 시절엔 그저 부가요소였습니다.
정말입니다. 당장 창고에서 플스2와 시디를 꺼내 삼국무쌍 1.2편을 해보세요.
이렇게 어려운 게임이었나 소리가 절로 나오실게 분명합니다.
초반에 시작하면 무쌍이고 뭐고 적병 하나하나와 난투를 벌이고 죽기도 쉽게 죽습니다.
거의 일개병졸하고 다를게 없어요.
무쌍의 게임성이 나타나는건 오랜시간 플레이하며 캐릭터 성장을 하고 좋은 아이템을 얻고 좋은 무기를 얻은 보상입니다.
원래 그런 게임 디자인이었어요. 초반엔 일개 병졸로 시작해 점차 강해지고 나중에 전장을 쓸어버리는 무쌍이되는,그런 성장의 벨런스.
본인은 그렇게 생각합니다.
삼국무쌍이란 게임이 구현하고자 했던 게임의 궁극적인 목표는 그 당시 지금의 무쌍이란 장르가 아니라
거대 전쟁의 시뮬레이션 속에 택티컬 액션이었다고 본인은 확신합니다.
그리고 실제로도 그렇게 광고를 때리고 계속해서 게임에서도 주장했죠.
전쟁의 시뮬레이트라고.
물론 좀 하다보니 이건 사기라는 걸 금방 알게되었습니다.
전쟁은 시뮬레이트 되고 있지 않습니다. 대군이 서로 맞부딪혀 실시간으로 움직이고 있다고 계속해서 구라를 치지만,
한꺼풀 벗겨보면 말그대로 게임이 사기를 치는 것 뿐이었죠.
그래도 계속해서 속여보려는 제작진의 노력이 게임을 유니크하게 만들고, 또 재미있게 만들었다고 생각합니다.
기술은 안되니 사기라도 쳐보자는 이러한 나름대로의 열정, 혹은 노력이.
과거작에는 분명히 녹아있고 이것이 지금에와 돌이켜보면
본인에게는 긍정적으로 보이는 요소들입니다.
본인은 게임이 사기친다는 걸 알면서도 긍정적 시선으로 게임을 바라보았습니다.
지금은 안되겠지만 머지않은 앞날, 분명 이들이 목표로했던 진정한 시뮬레이트, 제대로 된 택티컬 액션이 나올 것이다.
믿어 의심치 않았었지요.
그러나 시간이 아무리 지나도 안되었습니다. 오히려 퇴보를 거듭하는 걸 보며 본인은 너무나 실망스러웠지요. 시간이 지날수록 초심은 사라졌습니다.
6편, 7편에 들어서는 아예 사기도 안칩니다. 전쟁이 시뮬레이트 되고있다는 최소한의 흉내도 안내요.
모든 허울을 버리고 택티컬 액션이란 그들이 내걸었던 초기의 기치도 버리고 이젠 무쌍이라는 확립된 장르로 모든걸 통일해버렷습니다.
그냥 일직선 로직 액션게임입니다. 게임은 오로지 대군을 쓸어버리는 '무쌍' 그리고 '캐릭터'에 모든 초점을 맞추었습니다.
물론 이게 나쁘다는 건 아닙니다. 이걸 좋아하는 분들도 많고 저도 좋아하지요.
다만, 본인이 삼국무쌍이란 게임에서 원했던건 이 '무쌍'이란 신규장르로 나아가는게 아니었습니다.
그것이 그저 한 요소로서 작용하는 웅장한 택티컬 액션게임을 꿈꾸었던 것이지요.
아마 제작진도 초기엔 분명 그랬을 겁니다. 게임에서 제작진의 그런 의도, 노력, 열정을 분명히 보았기에 본인도 그걸 꿈꾸었던 것이니까요.
이번작이 긍정적으로 보이는 이유는 바로 초기 삼국무쌍에서 느꼈던 제작진의 그러한 꿈과 열정이 게임에 조금 엿보이기 때문입니다.
그런 목표따위 내다버렸던 6.7편에서는 솔직히 삼국무쌍이란 게임에 정말 회의가 들었고
7편이 6편과 똑같이 나온걸 보고 너무 실망해서 사놓고 몇판 하지도 않았어요. 물론 7편은 잘만든 '무쌍'게임이지만.
본인이 십수년간 원했던 삼국무쌍의 모습은 이제 조금도 보이지 않아서 그냥 이런게임이 되어버렸구나하는 편견으로 남아버렸지요.
해서 이번 8편도 사실은 아무기대 없었습니다. 그냥 사지말까 싶었죠. 어차피 7편처럼 나올테고
오픈월드고 나발이고 만들던 대로 만들겠지. 7편에서 맵이 좀 커진정도겠지. 했는데........
결국 지난 15년의 습관대로 별 생각없이 사버렸고. 예상과는 달리 너무나 만족했습니다. 기대가 아예 없었던 탓에 더 좋게 보였던 것인지 몰라도.
정말 만족했어요. 삼국무쌍을 사서 이토록 만족해본 적은 정말 오랫만 입니다. 왜냐하면
과거 엿보였던 제작진의 꿈을 믿고 꾸준히 구입한 보상을 받은 느낌이었거든요.
전 넘버링이든 맹장정이든 엠파든 모든 삼국무쌍 시리즈를 다 소장하고 있고 그외 무쌍시리즈도 일단 다 사고 보았던 사람입니다.
다 쓸어버리는 말초적 쾌감같은 건 본인에게 이제 아무의미도 없어요. 그런식으로 나온 게임이었다면
무쌍스타즈 같은 것 처럼 몇시간 해보고 그냥 책장에 컬랙션해두었을 겁니다.
근데 거짓말이 아니라 이번편이 과거 2편이후로 가장 재미있었어요. 개인적으로는.
그냥, 15년전 장르적 충격을 받았던 그시절의 그 느낌이 살짝 느껴졌습니다.
이번작을 하면서 15년전, 아니 16년전이었나, 아무튼 오랜옛날 삼국무쌍을 처음접했던 그 느낌을 어렴풋 느꼈던 이유는
게임이 사기를 치려한다는 느낌을 정말 오랫만에 받았기 때문입니다.
그리고 이런식으로 전쟁의 시뮬레이트가 가능하다는 미래의 청사진도 제공했기 때문이지요.
과거작들은 좁은 맵에서 삼국지 연의에 나오는 '전쟁'을 하나의 '전투'로 압축하는게 고작이었습니다.
전쟁의 시뮬레이트라는 느낌은 받기 어렵고 어디까지나 전쟁이 아니라 전투였죠.
이번엔 맵을 넓게 구현하며 비로서 '전쟁'이라는 느낌을 주는데 성공했습니다.
이젠 하나의 전투맵에 모든 걸 우겨넣고 시간제한 걸고 빠르게 말타고 돌아다니게 만들지 않습니다.
차분하게 전체지도를 살피고 전황을 인지할 수 있고, 전쟁이 어떻게 승리로 돌아가는지를 전투 하나하나로 겪을 수 있도록 설계되었습니다.
물론 궁극적인 꿈인 '전쟁의 시뮬레이트'는 아니지만, 일단 삼국지 연의의 기승전결을 한번의 전투에 몰아넣는게 아니라
'전쟁'으로 표현했다는 것 자체로도 일보 전진입니다.
그리고 이부분이 마치 전쟁이 실제 시뮬레이트 되고 있는 듯한 착각을 주기도 합니다.
즉 초기 삼국무쌍이 그랬듯, 게임이 사기를 치려 하죠. 본인에겐 이 부분이 매우 고무적이었습니다.
또하나, 과거 삼국무쌍이 사기를 치는 걸 알면서도 재미있었던 이유는 그 특유의 사기치는 분위기였습니다.
이 게임은 분위기가 정말 중요하다고 생각해요.
아군이 정말로 함께싸우고 내가 움직이지 않아도 아군이 다 알아서 승리하고.......이렇지는 못하더라도
그러한 느낌만 줘도 기분좋게 사기당하며 할수 있는 게임이었습니다.
솔직히 6.7편에서는 이런부분도 내다 버렸어요. 아예 '이젠 사기 안친다. 그냥 너 혼자 쓸어버리는 무쌍류게임이다라고 대놓고 말했습니다.'
그러나 이번편은 좀 다릅니다. 분위기가 정말 좋아요.
시스템적으로, 그리고 그래픽적으로 분위기가 모두 좋습니다.
기분좋게 사기당할 여건을 제공해줘요. 그부분이 너무 만족스럽습니다.
물론 개인적으로.
그리고 오픈월드에 대해 마지막으로 잠깐 개인적 소견을 밝히자면,
얼마전 오픈월드와 궁합이 맞지 않는다는 리뷰를 봤는데
본인은 그렇게 생각 안합니다.
그건 스스로 삼국무쌍이란 게임 가진 가능성을 제한하는 발언입니다.
삼국무쌍이란 게임이 원래 그냥 생각없이 다 쓸어버리는 단순한 게임이야라고 편견을 가지고 있으니
그런 리뷰가 나왔다고 생각됩니다.
삼국무쌍의 초기 컨셉. 초기 의도. 초기 방향성을 생각하고 그것의 발전을 바래왔다면 절대 그런말이 나올수가 없어요.
오픈월드는 지금은 미약하더라도 삼국무쌍의 궁극적 방향성을 이루어줄 초석이라고 본인은 여깁니다.
아마 제작진도 그렇게 생각했을지 모르고 실제로 그런 의도가 게임에 보이니, 본인은 이 게임을 긍정적으로 보는 것입니다.
본디 오픈월드라는게 크게보면 두가지가 있지요.
베데스다 롤플레잉처럼 넓지는 않아도 컨텐츠를 꽉 채워두고 그걸 숨겨두어서 '탐험' '모험'에 치중하게 하는 것이 있고
gta나 유비 소프트 게임들처럼 맵 곳곳에 컨텐츠를 뿌려두고 그걸 공개해둔 '테마파크'식의 오픈월드가 있고요.
삼국무쌍은 어느쪽에도 못끼는 못난 오픈월드 입니다. 많은 분들이 지적하셨듯이 아무것도 없거든요.
하지만 그렇다고 오픈월드가 쓸데없는 짓이었냐하면 그건 아닙니다. 아니라고 생각합니다.
물론 이번작에서는 구현이 안되었지만, 이걸 이용해서 대규모 전쟁의 시뮬레이트를 구현할 수 있는 발판이 될 수 있다고 보여지거든요.
원래 초기 삼국무쌍이 지향하는 바가 그것이었고, 이번작에서도 그걸 모색하는 기미가 분명히 보입니다.
삼국무쌍은 위에 언급한 그 두가지 왕도적인 오픈월드 외에 삼국무쌍에 맞는 전혀 새로운 형식의 오픈월드 게임으로 발전시킬 가능성을 가지고 있습니다.
물론 어디까지나 가능성이지요.
서두에 말씀드렸듯이 본인은 여러분들이 지적하고 말씀하신 이 게임의 단점에 관해 부정하고픈 생각이 전혀 없습니다.
단점을 적지 않은것은 이미 모두가 다 아는 사실이니 그렇습니다. 단점이 굉장히 많아요.
여기 게시판이나 기타 다른 곳에서 단점으로 지적했던 수많은 부분들은 죄다 맞습니다. 실드칠수 없죠. 다 사실이예요.
그래도 본인은 정말 재밌었고 또 적지 않은분들이 이 게시판에 재미있다는 감상평도 쓰셨지요.
한가지 인정해야 될 건.
'똥겜인데 수십시간하게 된다.'
이런 말은 결국 재미있다는 소리이고, 재미있는 게임은 똥겜은 아닙니다.
사람은 보통 못해먹을 게임을 수십시간 잡고있지 않아요. 그 정도로 멍청하지 않습니다.
그리고 수십시간 이상 재미있게 했다면 그건 인정해줘야해요.
아마 삼국무쌍이란 게임을 잘 모르고 그저 오픈월드라는 홍보를 보고 뭔가 유비소프트나 베데스다나 위처3 같은 aaa급 게임인가 싶어 관심을 가지고
혹은 구매를 한 분들은 당연히 이 게임을 욕할 것이고,
삼국무쌍의 '다 쓸어버리는 쾌감' 소위 무쌍의 게임성을 좋아하셨던 분들도 이 게임에 당연히 욕을 하실거고.
별 관심이 없다가 이런분들이 욕을 하니 아 똥겜하나 나왔구나 또 욕을 하실거고.
코에이 프라이스같이 코에이의 상술이나 여러가지 고얀짓을 탐탁치 않게 여기셨던 분들도 이번기회에 욕을 하실거고.
여하튼 욕먹을 투성이인 게임이고 만만한 샌드백이긴 한데, 그래도 본인은 이 게임을 좋아하고 감싸주고 싶습니다.
삼국지를 좋아하고 초기 무쌍의 컨셉을 좋아했던 사람이라면 이 게임에 대해선 긍정적일 가능성이 높다고 본인은 감히 생각합니다.
솔직히 아무것도 없는 오픈월드라 욕하지만 본인은 그것도 만족한게,
코에이 삼국지 게임을 하며 지도상에 표기만 되었던 여러 지역, 명승지, 같은 곳들을 3d 오픈월드로 다 구현해서
이걸 찾아보고 또 지역마다 특색을 잘 살려놔서 이걸 감상하고 이런것만으로도 정말 재미있었습니다.
물론 이건 본인 혼자만의 취향이겠지요.
각설하고,
터무니 없이 길게 쓴 소감이지만,
결론적으로 말하면 본인 개인적으로는 긍정적으로 평가해줄 면이 충분한 게임이고,
또 충분히 즐길만한 게임이었다는 것입니다. 더불어 오픈월드는 무의미한 시도가 아니라,
가능성이 분명한 초석이었다는 것이지요.
제작진이 초심을 찾았다고 단언할 수는 없어도 초심으로 돌아가려 노력한 흔적이 보이는 게임이다.
이렇게 정의하고 싶습니다.
(IP보기클릭)211.187.***.***
180시간 플레이중인데요. 택티컬 액션을 내걸고 나왔고 그런 시도가 보이나, 그게 눈꼽만큼밖에 없습니다. 그냥 누군가 패주하고, 진군하는거 매세지 나오는정도이고, 그냥 신경 꺼버려도 아무런 상관도 없죠. 주요 컨텐츠는 액션과 퀘스트, 스토리 입니다.특히 어마어마한 대사량으로 스토리에 투자한걸 느낄수 있습니다. 아마 엠파이어스가 나와야 택틱컬적인 면이 느껴지지 않을까 싶네요.
(IP보기클릭)61.36.***.***
'똥겜인데 수십시간하게 된다.' 이런 말은 결국 재미있다는 소리이고, 재미있는 게임은 똥겜은 아닙니다. 개공감..
(IP보기클릭)125.138.***.***
제가 6,7편을 처음 봤을때 말로는 표현하기 어려운 이상한 느낌이 들었었는데, 이느낌이었던거 같네요 3,4 편같은 경우, 병사 하나하나도 되게 쎘다는 느낌이고 정말 어렵게 무장과의 전투를 이루어나가면서 하나하나가 모여 하나의 스테이지를 깨는 쾌감이 있었고 5편은 아에 거점(성) 수비/공격이 따로 있어서 큰 전략 안에서 무쌍이 있었죠 하지만 6,7편은 그런거 없고 그냥 닥돌해서 무쌍무장까지 썰어버리고 끝내는 단순한 게임이 되었어요 저는 글쓰신 분이 말하신것처럼 옛날 모습을 보이고 있는지까지는 잘 모르겠는데 (말하신거에 납득은 가는데, 게임시스템상 체감이 잘 안되서,..) 저도 남들에게는 추천 못하겠지만 프레임만 좀 보완되면 제 개인적으로는 재밌게 할거같아요 지금도 한번 키면 몇시간씩은 계속 하고 있더라구요
(IP보기클릭)175.223.***.***
구 진삼에서 클론끼리 싸우면서 아군 사기가 떨어지면 적클론이 네임도도 잡아버리고 아군 총대장도 잡기에 사기도 관리하고 총대장도 지켜줘야 되기에 혼자 닥돌해서 목 따러 가는 플레이가 조금이나마 절제되어 군과 군의 전투라는 느낌이 물씬 나던게 6,7가서는 스토리에 초점을 두면서 최근에 말하는 무쌍스타일 1vs1000 느낌으로 제작되었지요. 6,7자체도 나쁜 스타일은 아닌데 이 스타일은 콜라보 무쌍에 적용하고 진삼과 전국은 기존 군vs군의 느낌을 지향하는게 좋다고 보고 있습니다. 8은 욕하면서도 하게 되는게 구 진삼에서 군vs군 전투가 눈속임을 이용했다면 진삼8은 이전에 생각해오던 대규모전을 어느정도 구현했고 서브 퀘스트로 달성시 아군 진군이나 적 레벨 다운으로 플레이어가 총대장만 죽이러 닥돌하는걸 절제시키는 부분은 좋게 보고 있습니다. 단지 단점으로 가다듬지 않고 나왔다는 인상이 너무 짙어서 욕하면서 하게 되네요.
(IP보기클릭)220.117.***.***
글고보니 진삼2,3 시절 생각나네요. 그땐 총대장이 위험하다~ 이런 메시지땜에, 이리 뛰고 저리 뛰고, 동선 계획하고 했던 재미가 분명 있었네요
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제가 6,7편을 처음 봤을때 말로는 표현하기 어려운 이상한 느낌이 들었었는데, 이느낌이었던거 같네요 3,4 편같은 경우, 병사 하나하나도 되게 쎘다는 느낌이고 정말 어렵게 무장과의 전투를 이루어나가면서 하나하나가 모여 하나의 스테이지를 깨는 쾌감이 있었고 5편은 아에 거점(성) 수비/공격이 따로 있어서 큰 전략 안에서 무쌍이 있었죠 하지만 6,7편은 그런거 없고 그냥 닥돌해서 무쌍무장까지 썰어버리고 끝내는 단순한 게임이 되었어요 저는 글쓰신 분이 말하신것처럼 옛날 모습을 보이고 있는지까지는 잘 모르겠는데 (말하신거에 납득은 가는데, 게임시스템상 체감이 잘 안되서,..) 저도 남들에게는 추천 못하겠지만 프레임만 좀 보완되면 제 개인적으로는 재밌게 할거같아요 지금도 한번 키면 몇시간씩은 계속 하고 있더라구요
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구 진삼에서 클론끼리 싸우면서 아군 사기가 떨어지면 적클론이 네임도도 잡아버리고 아군 총대장도 잡기에 사기도 관리하고 총대장도 지켜줘야 되기에 혼자 닥돌해서 목 따러 가는 플레이가 조금이나마 절제되어 군과 군의 전투라는 느낌이 물씬 나던게 6,7가서는 스토리에 초점을 두면서 최근에 말하는 무쌍스타일 1vs1000 느낌으로 제작되었지요. 6,7자체도 나쁜 스타일은 아닌데 이 스타일은 콜라보 무쌍에 적용하고 진삼과 전국은 기존 군vs군의 느낌을 지향하는게 좋다고 보고 있습니다. 8은 욕하면서도 하게 되는게 구 진삼에서 군vs군 전투가 눈속임을 이용했다면 진삼8은 이전에 생각해오던 대규모전을 어느정도 구현했고 서브 퀘스트로 달성시 아군 진군이나 적 레벨 다운으로 플레이어가 총대장만 죽이러 닥돌하는걸 절제시키는 부분은 좋게 보고 있습니다. 단지 단점으로 가다듬지 않고 나왔다는 인상이 너무 짙어서 욕하면서 하게 되네요.
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180시간 플레이중인데요. 택티컬 액션을 내걸고 나왔고 그런 시도가 보이나, 그게 눈꼽만큼밖에 없습니다. 그냥 누군가 패주하고, 진군하는거 매세지 나오는정도이고, 그냥 신경 꺼버려도 아무런 상관도 없죠. 주요 컨텐츠는 액션과 퀘스트, 스토리 입니다.특히 어마어마한 대사량으로 스토리에 투자한걸 느낄수 있습니다. 아마 엠파이어스가 나와야 택틱컬적인 면이 느껴지지 않을까 싶네요.
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