[손오반(청년기) 공략] | |||||||
* 본 공략에 쓰인 입력법은 조종 캐릭터가 왼쪽에 있는 상황(소위 말하는 "1P 자리")을 기준으로 한다. * 분량이 좀 많은 편이니, 처음부터 끝까지 보기보단 자신한테 필요한 부분 위주로만 먼저 보도록 하자. * 웬만하면 크롬으로 보도록 하고, PC로 보길 바란다. 모바일 쪽 까지 보기 좋게 신경 쓴 공략이 아니다. * 대부분의 스크린샷들은 클릭해보면, 원래 크기로 감상할 수 있다. |
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손오공의 아들, 손오반이 청년기로 들어서면서 나왔던 모습이다. 소년기 시절에도 제대로 된 수련을 하지 않은 상태에서 분노만 하여도, 측정된 전투력이 손오공을 능가한 적도 종종 있었을 정도라 흔히들 인식되는 혼혈의 힘을 보여준 캐릭터였다. 헌데 성장하면서 체구도 좋아지고, 수련도 많이 쌓은 상태에서 부우라는 최강의 적을 상대 하기 전, 나름 기연이라 할 수 있던 계왕신과의 만남으로 인해, 잠재 능력까지 해방되어 끝을 모르는 성장을 보여주었다. "미스틱 오반"이라 불리우는 이 모습은 원작 만화를 기준으로 "베지트" 같은 특수한 경우를 제외하면 단독 인물로서는 최강일 것이라는 의견이 지배적이며, 팬들 사이에서도 이견을 찾아보기 힘들 정도다. 거기에 손오반이 꽤 유순한 성격이었다보니, 만약 손오공만큼 전투광에 그 수준으로 수련을 하였다면, 모든 경지에서 손오공을 능가했으리라는 예상을 많은 팬들이 하고 있기도 하다. 단지, 주인공인 손오공의 인기가 워낙 높았던터라 주인공 교체 건이라던지 강함의 척도에서 본 내용에서 좀 멀어진 불행한 캐릭터이기도 하다. 거기에 최근 제작된 각종 애니메이션 들에서 손오공과 베지터가 수련에 수련을 거듭하여 더욱 높은 경지에 도달하였지만 손오반 본인은 그동안 전투와 동떨어진 삶을 살았던터라 예상 밖의 상대에게 어이없게 지거나 하는 등 안타까움을 자아내는 캐릭터가 되버렸다. 단지, 설정상으론 다시 수련만 하면 원래 수준의 강력함을 가진 상태로 돌아갈 수는 있다곤 한다. 뭐, 그쪽 얘기와 별개로 캐릭터 성능을 말하자면, 그야말로 "쉽고 강한 캐릭터" 라 할 수 있다. 같은 인식을 받고 있는 인조인간 16호가 쉽고 강한 잡기 계열 캐릭터라면, 손오반(청년기)는 쉽고 강한 타격 계열 캐릭터라 할 수 있다. 소년기 시절과 달리 훤칠한 키를 가진 덕분에 전반적인 공격 거리들이 꽤 길며, 하나하나의 성능들이 우수하다. 그 덕분에 기본기 연속기의 화력이 무시무시할 정도로 강력하다. 가지고 있는 공격들의 공격력 자체는 소년기 시절보다 낮은 편이지만 "잠재 능력 해방"이라는 치트키라 착각할 정도의 자체 강화 성능이 존재한다. "힘의 해방"을 통해 자체적으로 레벨을 올릴 수 있는 수단이 존재하는데, 각종 공격들에 단순히 공격력만 상승하는 것도 있고, 필살기 자체에 특수한 속성이 추가되는 등 격투 게임 캐릭터로서의 손오반이 엄청나게 강력해진다. 기본 성능도 괜찮고, 자체적으로 강화되는 성능도 있어 쉽고 강한 캐릭터라 할 수 있지만 오히려 너무 강해진만큼 익힐 요소가 역으로 많은 캐릭터이기도 하다. 변경된 성능을 언제 어느 상황에서 써야할 지를 미리 알아두어야 적재적소에 구사할 수 있으니, 그에 따른 연습량도 어느 정도 필요한 캐릭터이다. |
[기본기] | |||||||
* 일부 캐릭터들의 일부 기본기를 제외하면, 대부분의 수치나 속성들이 동일하다 (공격력은 약공격 - 400, 중공격 - 700, 강공격 - 850으로 대부분 통일, 점프 캔슬 및 시스템 일부 요소 등). |
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서서 약공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
하단 -> 상단 | 2타 | 720 | O | ||||
특이사항 | |||||||
* 가드 시엔 "점프 캔슬"이 되지 않는다("스파킹 상태"에서만 가능). * "힘의 해방"을 통해 공격력이 최고 "792"로 상승한다. |
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하단 발차기 이후 전방에 백블로우를 구사하는 동작으로 여느 캐릭터의 서서 약공격과는 개념이 다르다. 우선 첫타인 하단 발차기 부분의 공격 동작이 매우 적어 난전 중에 파악하기 힘들다. 2타 공격이라 그런지 공격력이 유독 높은 편이지만 아쉽게도 1타에서 필살기로는 파생되지만 다른 기본기로 파생하지 못한다. 앉아 약공격 쪽과 달리 보정과 관련하여 약공격 특유의 보정이 적용된 터라 이 기본기로 시작한 연속기는 화력이 높지 않은 편이다. |
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앉아 약공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 500 | X | ||||
특이사항 | |||||||
* "힘의 해방"을 통해 공격력이 최고 "550"으로 상승한다. | |||||||
공격 자체는 평범한 주먹 지르기이지만 특이하게도 공격력이 약간 더 높다. 원래 "700"이었고, 보정 체계도 중공격 기본기 쪽이였었지만 밸런스 패치로 공격력이 500으로 하향되었고, 보정 체계도 약공격 기본기 쪽으로 바뀌었다. 공격 판정 자체는 여전히 좋은 편이어서 간단한 연속기의 시동기로 써주기엔 좋은 공격이다. |
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공중 약공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
중단 | 1타 | 400 | O | ||||
특이사항 | |||||||
* "공중 약공격 초콤보" 대응기. * "힘의 해방"을 통해 공격력이 최고 "440"으로 상승한다. |
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주먹을 짧게 위에서 아래로 휘두른다. 공격 거리는 극도로 짧지만 손오반의 공중 연속기의 핵심 요소라 할 수 있는 중요한 기본기이다. 특히 "힘의 해방"이 일정 수준으로 더해지면, 자체 화력도 증가하는 덕분에 끼워 넣어줄 수 있는 상황이 상당히 많다. 공격 거리가 짧은 것도 저공 대시나 여타 공중에서의 압박 도중에는 이상할 정도로 잘 닿아서 그리 문제가 되지 않는다. |
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서서 중공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 700 | O | ||||
특이사항 | |||||||
* 가드 시엔 "점프 캔슬"이 되지 않는다("스파킹 상태"에서만 가능). * "힘의 해방"을 통해 공격력이 최고 "770"으로 상승한다. |
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전방으로 전진하며 발차기를 구사한다. 오반 본인의 체구도 워낙 길쭉하여 공격 거리가 굉장히 길며, 발동 속도도 빠른 축에 속해서 각종 연속기의 시동기로 써주기 매우 좋다. 상대에게 가드당하여도 다른 공격으로 파생 시, 연속으로 이어져 압박을 계속 넣어줄 수 있다. |
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앉아 중공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
하단 | 1타 | 700 | X | ||||
특이사항 | |||||||
* "힘의 해방"을 통해 공격력이 최고 "770"으로 상승한다. | |||||||
길게 슬라이딩을 한다. 공격 거리가 서서 중공격보다도 상당히 길며, 끝부분을 적중시켜도 이어줄 수 있는 공격들이 많다. 적중 후, 서서 중공격 뿐 아니라 얼티밋 하이킥("↘ + 강공격") 으로 띄워서 넣는 공중 연속기는 간단하면서도 강력하여 연속기의 시동기로 매우 좋다. 단, 슬라이딩으로 이동하는 부분 중 전체 거리의 9/10 정도 부분에서 공격 판정이 끊기니, 너무 끝 부분을 노리면 헛칠 수 있으니, 적당한 거리에서 구사하도록 하자. |
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공중 중공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
중단 | 1타 | 700 | O | ||||
특이사항 | |||||||
* "힘의 해방"을 통해 공격력이 최고 "770"으로 상승한다. | |||||||
전방에 발차기를 날린다. 손오반의 체구가 비교적 큰 덕분인지 보이는 공격 동작에 비해 공격 거리가 꽤 긴 편이다. 그리고 약간 위 쪽을 향한 공격 동작과 달리 아래 쪽에도 어느 정도 공격 판정이 있어서 저공 대시 도중 서 있는 상대에게도 꽤 잘 닿는 편이다(앉아 있는 상대에게도 은근히 잘 닿긴 하지만 더 좋은 공격이 있어 추천하진 않는다). 저공 대시 도중 끝부분만 상대에게 닿아도 유리해지며, 가드당했다면 "공중 특수공격"으로 멀어지거나 착지하여 추가 압박을 넣을 수 있으며, 적중하였다면, 필살기인 머신건 킥으로 연결 시키는 것이 가능하다. |
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서서 강공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 850 | X | ||||
특이사항 | |||||||
* "힘의 해방"을 통해 공격력이 최고 "935"로 상승한다. | |||||||
전방으로 돌진하면 강력한 발차기를 구사한다. 손오반의 신체가 긴 것도 있지만 돌진 거리가 굉장히 길며, 그 속도도 강공격 기본기 치고 상당히 빠르다. 적중시켰다면 초대시로 쫓아가고, 근거리에서 가드당하면 앉아 특수공격으로 물러서던가 "얼티밋 백 어택"으로 정, 역가드 이지선다를 걸어주도록 하자. |
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앉아 강공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 850 | X | ||||
특이사항 | |||||||
* 구사 후, "공중 상태"가 된다. * "힘의 해방"을 통해 공격력이 최고 "935"로 상승한다. |
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적중 시, 상대를 매우 높게 띄우며, 초대시로 쫓아가 추가타를 먹여줄 수 있다. 하지만 얼티밋 하이킥("↘ + 강공격")이라는 고성능 특수기 덕분에 상대적으로 덜 쓰이는 편이다. 대공 성능도 꽤 좋은 편이지만 더 좋은 공격도 있고, 의외로 자체 공격 거리도 좀 짧은 편이니, 상황에 따라 구분해가면서 구사하도록 하자. 그리고 구사 후, 공중에 떠 있는 상태가 되는데, 오히려 이 쪽이 더 손오반에게 도움이 되어준다. 우선 어느 정도 근거리에서 앉아 강공격을 가드시켰다면, 공중 상태가 된 점을 활용하여 필살기인 "머신건 킥"을 구사하자. "서서 중공격 - 앉아 중공격 - 앉아 강공격 - 머신건 킥 - 서서 약공격", 이런 구성으로 구석에서 계속 압박하는 것이 가능하다. |
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공중 강공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
중단 | 1타 | 850 | X | ||||
특이사항 | |||||||
* 지상에 있는 상대에게 적중 시, "앉은 상태"로 만든다. * 적중 시, 상대의 높이가 높을수록 낙법 불능 시간이 증가한다. * "힘의 해방"을 통해 공격력이 최고 "935"로 상승한다. |
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대각선 아래로 발차기를 구사한다. 지상에 있는 상대에게 적중 시, 앉은 상태로 만들며, 공중 연속기 도중에 높이가 높을 시엔 낙법 불가로 떨어뜨려주는 속성이 있다. 저공 대시 도중 구사하기 딱 좋은 공격 각도를 가지고 있지만 더 좋은 공격들이 많아서 상대적으로 덜 쓰이는 편이다. |
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공중 ↓ + 강공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
중단 | 1타 | 850 | O | ||||
특이사항 | |||||||
* "힘의 해방"을 통해 공격력이 최고 "935"로 상승한다. | |||||||
앉아 강공격의 공중판으로 타점이 공중 쪽에 몰려 있어 지상의 상대에겐 잘 닿지 않는다. 손오반의 공중 연속기에서 꽤 높은 비중을 자랑하는 기본기로 공중 연속기의 화력과 관련하여 중요한 징검다리가 되어 준다. |
[특수기] | |||||||
* 일부 캐릭터들은 "특수 공격" 계열 일부가 없거나 다른 상태와 동일한 경우도 있다. |
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서서 특수공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 800 | X | ||||
특이사항 | |||||||
* "힘의 해방"을 통해 공격력이 최고 "880"으로 상승한다. * 기공파의 판정이 독특하여 상대가 초대시로 파해할 수 없다. |
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손바닥을 전방에 내밀며, 보이지 않는 기운을 날려 공격한다. 공격 거리가 전체 화면의 9/10 정도로 엄청나게 길며, 적중한 상대가 날아가면서 낙법 불능시간이 꽤 길어, 이어지는 공격도 많아 그 성능이 대단히 좋은 공격이다. 무엇보다도 특수한 기공파 계열이라 그런지 초 대시로 파해가 되지 않는다. 구사 후엔 앉아 특수공격을 비롯해 다양한 공격들로 파생가능한데, 연속기 구성의 종류를 늘려주는 부분이니 자신에게 맞는 부분을 우선 익혀 두도록 하자. 원거리에서의 공격 판정이 매우 좋긴 하지만 단타 공격인데다 구사 후 경직이 있다는 게 단점이다. 다른 공격으로 파생하지 않으면, 상대의 후속 공격에 취약하며, 무엇보다 앉아 있는 상대에겐 절대 닿지 않는다(덩치 큰 16호, 마인부우 같은 캐릭터도 머리 위로 지나간다). 게다가 상대의 "기본기급 기공파"도 한 발 밖에 상쇄시키지 못하며, 2타 이상의 히트수를 가진 공격에는 1타만 상쇄되고, 이후 2타에 맞게 될 수 있다. 될 수 있는대로 단독으로 쓰지 말고, 각종 공격으로 압박하거나 적중시켰을 때, 파생시키는 방향으로 쓰도록 하자. |
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앉아 특수공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 600 | X | ||||
특이사항 | |||||||
* "힘의 해방"을 통해 공격력이 최고 "660"으로 상승한다. | |||||||
구사와 동시에 후방으로 점프하면서 대각선 아래 방향으로 기탄을 날린다. 상대와의 거리를 벌리는 목적으로 쓸 수 있으며, 일단 상대에게 기탄이 닿았다면, 필살기로의 파생이 가능하기 때문에 상황에 따라 다양한 활용을 할 수 있다. 대전 장소의 구석에선 "서서 특수공격 - 앉아 특수공격 - 중공격 얼티밋 백 어택" 이란 구성의 연속기를 확정으로 넣어줄 수 있다. |
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공중 특수공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 600 | X | ||||
특이사항 | |||||||
* "힘의 해방"을 통해 공격력이 최고 "660"으로 상승한다. | |||||||
앉아 특수공격의 공중판으로 도망용으로 쓰면서 견제까지 가능한 고성능 공격이다. 대전 장소의 구석에서 고도가 높은 공중 연속기에서 "공중 중공격 - 공중 특수공격 - 공중 약공격 얼티밋 백 어택(힘의 해방 판이 아닌, 일반판도 가능하다)" 이라는 특수한 연속기도 가능하다. |
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공중 ↓ + 특수공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
X | X | X | X | ||||
특이사항 | |||||||
손오반 만이 가지고 있는 특수한 기술로 공중에 있던 손오반이 빠른 속도로 급강하하여 지면에 착지한다. 성능 자체는 이게 끝이지만 공중 연속기 도중 "공중 강공격"으로 마무리 하였을 때, 상대보다 먼저 착지할 수 있다. 그냥 착지해도 초필살기 자체는 넣어줄 수 있지만 이런 연속기는 구석 한정이고, 대전 장소의 중앙 무렵에서 구사한 공중 연속기에선 공중 강공격이 상대를 멀리 날려버리기 때문에 적중가능한 초필살기가 손오반에겐 없다. "공중 ↓ + 특수공격 - 형제 에네르기파" 란 방식으로 추가 피해를 줄 수 있다. 공격 자체를 가드당했을 때에도 쓸만한데, 상대를 공중에서 기본기로 압박 하던 도중 급강하한 뒤, 뒤이어 내려오는 상대에게 다시 점프하거나 지상에서 대공 공격으로 추가 압박을 하는 것도 가능하다. 지면에 평소보다 재빨리 내려와 다음 행동을 좀 더 일찍 할 수 있다는 건 굉장히 좋은 상황이긴 하지만 경직이 아예 없는 건 아니다보니, 상황에 따라선 그냥 얌전히 착지하는 게 더 좋을 수 도 있다. |
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얼티밋 하이킥 : ↘ + 강공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 700 | O | ||||
특이사항 | |||||||
* "힘의 해방"을 통해 공격력이 최고 "770"으로 상승한다. | |||||||
손오반 만이 가지고 있는 특수기로 적중한 상대를 높게 띄우며, 점프캔슬까지 가능하여 기본기 연속기의 화력에 지대한 영향을 끼치는 기본기이다. 보통 캐릭터가 가지고 있는 "앉아 중공격 - 서서 중공격" 연계나 "앉아 강공격" 수준으로 띄워주며, "특수 연출"이나 "초대시"를 한번씩 아껴주는 부분도 있어서 한 번의 연속기 내에서 몇 번 정도를 더 때릴 수 있게 해준다. 앞서 언급한 "화력에 지대한 영향을 끼친다는 것"이 바로 이 부분 덕분이다. 공격 거리가 미묘하게 짧은 편이지만 서서 중공격이나 앉아 중공격 이후 구사해주면, 그 둘의 자체적으로 전진하는 부분으로 인해 자연스레 본 특수기의 공격 거리를 맞추어주어서 큰 문제는 아니다. 그리고 "서서 강공격" 이나 "앉아 강공격"보다 등급이 높은 걸로 설정되어 있어 본 특수기 이후에는 구사할 수 없다. 서서 강공격 이후에 입력해도 구석이 아니면 닿지 않고, 그나마 구석에서 맞추어도 "특수 연출"과 "초대시"를 소모한 터라 연소기 화력이 많이 깎이는 편이며, 앉아 강공격 이후엔 공중 상태가 되어 본 특수기를 구사할 수 없다. |
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머신건 스트레이트 : ↘ + 약공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 4타 | 296 | O | ||||
특이사항 | |||||||
* "힘의 해방"으로 "레벨 1" 이상에서만 구사할 수 있다. * 추가 입력으로 히트수가 최고 9타, 공격력은 "656"으로 증가한다. * "힘의 해방"을 통해 공격력이 최고 "720"으로 상승한다. |
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초필살기인 "힘의 해방" 레벨1 이후에 구사할 수 있는 특수기. 원래 약공격 초콤보의 일부였던 것을 단독으로 쓸 수 있게 해준다. 버튼 유지 시, 히트수와 공격력이 대폭 상승한다. 비록 가드 데미지는 없지만 근거리에서 압박 능력이 좋은 편이며, 이후 다양한 기본기나 특수기(특히 얼티밋 하이킥)로 파생하여 연속기도 가능하다. |
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약공격 초콤보 (기본판) | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
하단 | 11타 | 2670 | 해당없음 | ||||
특이사항 | |||||||
* "힘의 해방"을 구사하기 전에만 사용할 수 있다. | |||||||
첫 타가 서서 약공격이다보니 하단부터 시작한다. 단지 관련 보정의 영향은 거의 없는 게, "2670"이면 초콤보 중에서도 꽤 높은 위력을 보여준다. 거기에 첫 시작을 "앉아 약공격"으로 해주면, 간단한 초콤보가 무려 "3330" 이라는 위력을 보여주기 까지 한다. 마지막 "공중 강공격" 적중 후, "공중 ↓ + 특수공격"을 구사하여 상대와 비슷한 시기에 내려와 유리한 고지를 취하도록 하자. |
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약공격 초콤보 (힘의 해방 판) | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
하단 | 10타 | 2745 | 해당없음 | ||||
특이사항 | |||||||
* "힘의 해방"으로 "레벨 1" 이상에서만 구사할 수 있다. * "힘의 해방"을 통해 공격력이 최고 "3019"로 상승한다. |
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초필살기인 "힘의 해방"을 1회 구사한 이후에 사용가능한 약공격 초콤보로 지상 부분의 구성 내용이 달라진다. 우선 기본판에서 있었던 연속 잽 부분이 분리되어 "머신건 스트레이트" 라는 단독 공격이 된다. 변경된 구성은 "서서 중공격 - 얼티밋 하이킥("↘ + 강공격") - 앉아 약공격 - 고유 연속기 마무리" 인데, 중간에 "머신건 스트레이트"를 넣어줄 수도 있다. 역시 서서 약공격에서 시작하는 것보다 "앉아 약공격"에서 구사해주면, 전체 화력이 증가하는데, 무려 "3575"나 되며, 힘의 해방 레벨 7이 되면, "3932"까지 상승한다. 중간 부분이나 배니시 무브 같은 특수한 시스템까지 활용해주면, 손오반의 연속기 화력이 무시무시할 정도로 증가하게 된다. |
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Z 어시스트 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 800 | 해당없음 | ||||
특이사항 | |||||||
* "힘의 해방"을 통해 공격력이 최고 "880"로 상승한다. | |||||||
제트 어퍼를 구사한다. 소년기 시절과의 차이는 1차적으론 상승 높이이다. 전체 공격 범위도 더 넓은 셈이지만 그렇게 체감되지는 않는다. 적중한 상대를 엄청 높게 띄우는데, 지상에 있을 때에 초대시로 쫓아가서 추가타를 넣도록 하고, 공중 연속기의 마무리 부분에서 부를 시, 조종 캐릭터가 하강 중에 "공중 약공격 초콤보"를 넣어주도록 하자. 일단 손오반이 등장하면서 조종 캐릭터의 앞쪽에 툭 튀어나오기 때문에 상대의 공격을 한 대 정도 맞아주니, 위급(몇 대 맞으면 KO 된다거나)하다 싶으면, 과감하게 구사해보도록 하자. |
[필살기] | |||||||
* 일반 필살기의 수치는 일부 특수한 경우를 제외하면, "중공격" 버튼 입력판을 기준으로 한다. * |
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"힘의 해방"과 "레벨"에 대하여... | |||||||
왼쪽이 시작 상태인 "레벨 0", 오른쪽이 "레벨 1" 이후의 모습이다. 손오반은 초필살기인 "힘의 해방"으로 자체적으로 레벨을 올려 자기 자신을 강화할 수 있다. 레벨은 최대 "7 레벨"이며, 한 번에 한 레벨 씩 올릴 수도 있고, 기력 게이지만 충분하다면, 한 번에 두세 레벨, 최고 일곱 레벨까지 올릴 수 있다. 참고로 처음 대전을 시작할 때엔 "레벨 0" 이고, 힘의 해방으로 "레벨 1"이 되는 것이다. 손오반의 필살기들은 기본 성능도 준수한 편이지만 이를 활용한 전체 대전 운영까지 곁들일 시, 그 난이도가 매우 쉬운 축에 속하면서 강력한 운영이 가능하다. 해당 필살기에서 소개할 강화 내용과 별개로 "레벨 2" 부터는 기본기, 특수기, 드래곤 러시, 배니시 무브, 등 시스템과 관련된 공격력이 증가한다. 레벨 0일 때 공격력이 700 이면, 레밸 1일 때엔 700 그대로지만 "레벨 2"에서 714가 되어 레벨이 오를 때마다 소량 증가하는 것이다. 손오반은 레벨 0 일때에도 기본적인 연속기 화력도 상당히 높은 편에 속하는데, 레벨업까지 더해지면, 상대를 그야말로 분쇄할 정도이다. 한 번 올린 레벨은 해당 게임 내에선 절대로 하락하지 않으며, 파트너 캐릭터와 교체한 뒤에도 유지된다. 전체적으로 "레벨 0 - 레벨 1 - 레벨 2" 간에는 변화 폭이 가장 크며, 이후 레벨 부터는 사소한 차이 이외엔 대부분 히트수나 공격력만 오르기 때문에 복잡한 부분은 적은 편이다. 앞서 언급한 세 단계와 관련해서 모든 변경점은 무리더라도 자신이 쓸 "주력기의 변경점들"은 기억해두는 게 좋다. 공략 당시에는 미처 느끼지 못했던 부분이지만 대전 내에서 "힘의 해방"이 무조건 답이 되어주진 않는다. 분명 성능상의 강화가 이루어지는 건 맞지만 그만큼 변경되는 요소가 많은 탓에 대전 내의 운영이 복잡하다고도 볼 수 있다. 정확히 말하자면, 평소 레벨 0인 상태에서 익혔던 연속기나 압박 도중 파생되는 공격들이 레벨이 상승하면서 발생하는 성능 차이로 인해 평소 활용하던 시점을 놓치는 경우도 종종 발생할 수 있다. 레벨에 따른 성능 변화를 익혀두는 것도 좋지만 자신에게 맞는 레벨 단계를 미리 파악해두어 그 쪽이 더 도움이 되어준다면, 그 수준까지는 올릴 수 있도록 연습해두자. |
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제트 어퍼 | |||||||
↓↘→ + 약공격 or 중공격 | |||||||
판정 | 상단 | 히트수 | 2타 | 공격력 | 1160 | ||
특이사항 | |||||||
* "힘의 해방"을 통해 약공격 판은 공격력이 최고 "990"으로 상승한다. * "힘의 해방"을 통해 중공격 판은 히트수가 최고 "5타", 공격력은 "1690"으로 상승한다. |
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명칭은 바뀌었지만 소년기 시절에도 가지고 있던 그 필살기이다. 소년기 시절 판이 공격 거리는 짧지만 강한 파워를 가진 공격이었다면, 청년기 시절 판은 공격 거리가 미묘하게 길면서 높고, 빠른 속도를 가진 대신 공격력이 살짝 낮은 편이다. 지상에서만 발동 가능하며, 가드당하면 틈이 좀 있으니 Z 어시스트를 통한 보완을 미리 해두자. 약공격 판과 중공격 판의 차이는 발동 부분에서의 공격 동작과 관련되어 있다. 약공격 판은 거의 제자리에서 즉시 솟구치며 공격하며, 무적 시간은 상반신 무적만 있어 저공 대시에서 오는 공격에 확실한 대공 능력을 자랑한다. 대신 전방에서 덮쳐오는 공격엔 상대적으로 취약한 편(특히 에네르기 파 같은 기공파 계열들)이니, 상대와 가까운 곳에 있을 때에만 구사하도록 하자. 중공격 판은 우선 전방을 한 번 후려 친 후, 솟구치는 공격을 이어서 구사한다. 처음 후려치는 공격에 확실한 전신 무적 시간이 있어 상대의 공격을 피하면서 구사할 수 있다. 대신 이 공격 부분 자체의 대공 성능은 아주 좋은 편은 아니다. 정확히 말하자면, 상대가 깊숙히 들어오는 공격(공중에서 구사하는 공대지 기본기 같은 것들)에는 상대적으로 취약하여 어떨 때엔 오히려 지나쳐 버릴 수 있으니 주의해야 한다. 상대가 하늘에서 온다 싶으면, 약공격 판을 구사하고, 전방에서 돌진해 온다 싶으면 중공격 판을 구사해주는 게 좋다. 힘의 해방으로 레벨이 오를 시, 약공격 판은 "레벨 1"에선 눈에 띄는 변화가 없지만 "레벨 2"부터는 공격력이 "18"씩 상승하여, 최종적으로는 "990"이 된다. 중공격 판은 처음 후려치는 공격의 이동 거리가 대폭 증가하며, 레벨이 오를 때마다 소폭 추가로 증가한다. 거기에 "레벨 3"까지는 히트수가 1타씩 증가하여 총 5타가 되면서 공격력이 소폭 상승하고, "레벨 7"이 되면, 히트수는 5타 그대로인데, 공격력이 "1690"이 된다. 연속기 도중 가벼운 마무리로 써주기 좋지만 의외로 공중에 띄워진 상대에겐 이 솟구치는 공격의 증가된 히트수가 전부 적중되지 않는 경우가 종종 있으니 상대가 지상에 있을 때에만 구사하도록 하자. |
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제트 어퍼 강화판 | |||||||
↓↘→ + 강공격 | |||||||
판정 | 상단 | 히트수 | 2타 | 공격력 | 1300 | ||
특이사항 | |||||||
* "힘의 해방"을 통해 공격력이 히트수는 최고 "9타", 공격력은 "2396"으로 상승한다. | |||||||
강공격 판은 기본적으로 중공격 판의 강화판이다. 공격력도 약간 높고, 전신 무적에 무적 시간 자체도 더 긴 것으로 추정된다. 사실 강공격 판 자체는 큰 특징이 없고, 좀 더 특별한 요소가 생기는 건 "힘의 해방" 이후이다. "힘의 해방"으로 올린 레벨에 따라 솟구치는 공격의 히트수가 증가한다. 레벨 1일 때엔 히트수가 3타, 레벨 2일 때엔 4타, 이렇게 레벨 7이 되면 히트수가 9타가 되며, 공격력이 무려 "2396"이 된다. 이 정도면, 오히려 기력 게이지 1줄을 써도 "힘의 해방" 쪽 보다는 이 필살기로 연속기의 마무리를 해주는 게 더 낫다고 해도 과언이 아니다. |
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얼티밋 백 어택 | |||||||
↓↙← + 약공격 or 중공격 | |||||||
판정 | 중단 | 히트수 | 1타 | 공격력 | 1000 | ||
특이사항 | |||||||
* 공중에서도 구사 할 수 있다. * "힘의 해방"을 통해 약공격 판은 공격력이 최고 "1100"으로 상승한다. * "힘의 해방"을 통해 중공격 판은 공격력이 최도 "1210"으로 상승한다. |
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보통 저공 대시라 부르는 궤도로 돌진하여, 손오반의 바로 아래 쪽을 후려치는 공격으로 발동이 느린 대신 "중단 판정"의 공격이다. 약공격 판과 중공격 판 끼리는 우선 공격력이 차이(중공격 판이 더 높다)도 있지만 한 가지 더 큰 차이점이 있다. 바로 약공격 판은 정가드, 중공격 판은 역가드 판정의 공격이란 점이다. 상대의 바로 앞에 있어도 약공격 판은 상대의 앞쪽에서 공격하며, 중공격 판은 상대와의 거리가 꽤 멀어도 역가드로 공격한다. 약공격 판은 발동 시, 돌진 거리가 짧고, 적중 후, 상대의 낙법 불능 시간도 짧은 편이라 금새 낙법이 되지만 발동 속도가 비교적 빠른 편이다. 한 가지 재밌는 특성이 있는데, 약공격 판은 "공중 강공격"처럼 높은 궤도에서 적중시키면 상대를 지면으로 낙법 불능 상태로 떨어뜨려 준다. 그 덕분에 구성은 잘 해야 하지만 대전 장소의 구석에서 고도가 높은 공중 연속기를 구사하던 도중, 힘의 해방을 통한 강화 없이도 연속기의 마무리로 써줄 수 있다. 단, 밸런스 패치로 추가된 부분인데, "힘의 해방" 이후 상대가 공격에 맞아 띄워진 상태에선 발동이 상당히 빨라지는 부분이 있어, 더 유용하게 써줄 수 있긴 하다. 중공격 판은 "중단 판정"과 함께 "역가드 판정" 까지 가지고 있단 부분 덕분에 생각해볼 요소가 많은 공격이다. 우선 닿기까지의 시간이 좀 있긴 하지만 역가드 중단 자체가 간단하지만 강력한 심리전이 되어주니 하단 판정 기본기와 함께 적극 활용하도록 하자. 단, 아무리 중공격 판이라도 너무 멀리 떨어져 있으면, 정가드가 되니 주의하자. 그리고 상대가 대전 장소의 가장 구석에 있을 경우, 아무리 거리에 여유가 있어도 정가드만 발동된다. 오히려 발동 속도 문제로 상대가 대공 대처를 하기 딱 좋은 상황이 나와버릴 수 있다. 힘의 해방으로 "레벨 1"이 될 시, 돌진하는 부분이 "순간이동"으로 교체된다. 상대와 거리가 얼마나 떨어져있던가, 아니면 높은 곳에 있던 가 상관없이 상대의 위치를 무조건 추적하여 순간이동 한다. 정말 특수한 상황이 아닌 바에야 상대에게 무조건 닿게 할 수 있다보니, 각종 고화력 연속기에서도 종종 등장하고, 정가드, 역가드 심리전 자체도 꽤 강화되어 많은 도움을 주는 필살기이다. |
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얼티밋 백 어택 강화판 | |||||||
↓↙← + 강공격 | |||||||
판정 | 중단 | 히트수 | 1타 | 공격력 | 1100 | ||
특이사항 | |||||||
* 공중에서도 구사 할 수 있다. * "힘의 해방"을 통해 공격력이 최고 "1210"으로 상승한다. |
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기본적으로 같은 거리 내에서 중공격 판보다 약간 더 빨리 움직이며, 빨리 공격한다. 그럼에도 불구하고, 약공격 판 보다는 여전히 약간은 느리지만 역가드 용도로는 중공격 판 보다 더 좋다는 게 장점이다. 힘의 해방 시, 이동 부분이 순간이동으로 바뀌는데, 이 때부터의 성능이라던가 활용도는 약공격 판과 동일하지만 사실 같은 조건이면 약공격 판 쪽이 더 유용한 편이라 상대적으로 쓰이는 빈도가 낮은 편이다. |
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머신건 킥 | |||||||
공중에서 ↓↘→ + 약공격 or 중공격 | |||||||
판정 | 상단 | 히트수 | 6타 | 공격력 | 1125 | ||
특이사항 | |||||||
* "힘의 해방"을 통해 히트수는 최고 "9타", 공격력은 최고 "2115"로 상승한다. * 버튼 유지 및 연타에 따라 공격력이 증가한다(정확한 수치는 미표기) |
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공중에서 전방에 여러 번의 발차기를 구사하는 필살기. 버튼 유지나 연타로 히트수가 증가하는데, 자체 위력은 괜찮은 편이지만 모든 타수를 적중시키는 건 쉽지 않다. 공격 구조상 구사하자마자 내려오는 방식이지만 공중 대시나 공중 백대시 도중에 구사하면, 해당 방향으로 향하면서 구사한다. 물러서면서 견제할 수도 있고, 다가가면서 압박을 할 수도 있다. 약공격 판은 지상의 상대에겐 평범한 피격 효과만 주면서 내려온다. 상대에게 주는 경직은 좀 적지만 공중에서 가드시키면, 상대보다 먼저 지상에 착지하게 되어 상대적으로 유리해지게 된다. 단지 너무 빨리 내려와서 전체 히트수 중 놓치는 타수가 좀 있는 편인데, 이 부분은 단독으로 구사하기 보단 "공중 중공격 - 공중 약공격 머신건 킥" 이란 구성처럼 기본기 뒤에 구사 해주면, 어느 정도 보완이 가능하다. 힘의 해방으로 "레벨 1"이 될 시, 약공격 판은 히트수가 9타가 되며, 공격력이 "1375"로 껑충 오른다. 그리고 레벨이 오를 때 마다 공격력이 조금씩 증가하여 최대 "1510"까지 상승한다. 레벨이 올라도 전부 적중시키기는 여전히 쉽지 않지만 일부만 적중시켜도 꽤 높은 화력을 보여준다. 원래 공격력이 전반적으로 더 높은 편이었는데, 밸런스 패치로 공격력이 하향되어 이 정도가 되었다. 대전 장소의 구석에선 이 강화된 약 공격 판을 활용하는 루프성 연속기가 있는데, 화력도 꽤 높은 편이고, 기력 게이지가 채워지는 량도 좋아 꽤 유용하다. 중공격 판은 처음 공격이 적중함과 동시에 상대를 살짝 띄워준다. 이 때, 낙법 불능 시간이 아주 긴 건 아니지만 그래도 상대에게 "서서 중공격" 같은 발동 속도가 아주 빠르지는 않은 기본기로도 건져낼 수 있을 정도는 된다. 중공격 판은 낙법 불능 시간이 비교적 긴 덕분에 갖가지 추가타를 넣어줄 수 있다. 가드당해도 내려오는 순간 손오반이 바로 행동이 가능하여, 추가로 압박해줄 수 있다. 힘의 해방으로 강화되면, 히트수는 오르지 않아 약공격 판과 비해선 적은 편이지만 대신 전체 공격 횟수의 적중률이 좀 높은 편이다. 같은 공격, 연속기 상황이면, 중공격 판이 좀 더 적중시키기 좋다고 볼 수 있지만 문제는 발동 속도가 조금 느리다보니, 생각보다 전부 적중시키는 게 쉽지 않은 편이다. 게다가 밸런스 패치로 공격력이 약공격 판과 중공격 판 모두 하향되었으며, 앞서 소개한 약공격 판이 좀 더 유용해져서 상대적으로 중공격 판은 잘 쓰이지 않는 편이다. |
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머신건 킥 강화판 | |||||||
공중에서 ↓↘→ + 강공격 | |||||||
판정 | 상단 | 히트수 | 11타 | 공격력 | 1176 | ||
특이사항 | |||||||
* "힘의 해방"을 통해 히트수는 최고 "20타", 공격력은 최고 "1630"으로 상승한다. | |||||||
강공격 판은 일종의 타격 잡기 공격이 된다. 진짜 잡기 판정은 아니고, 공격 부분이 상대에게 적중되면(굳이 발동 공격이 아니어도 된다), 손오반이 있는 곳으로 끌어 당겨 오는 방식이다. 첫 공격에 적중되면, 마지막에 강력한 발차기로 "강제 벽바운드"를 발생시켜 추가타를 넣어줄 수 있다. 벽에서 튕겨져 나온 상대는 앉아 중공격으로 건져내는 것이 가장 좋다. 사소하게 튕겨져 나온 상대에게 적중시키기 쉽고, 위치 추적까진 아니더래도 궤도만 맞으면 딱히 겨냥할 필요도 없어 잘 맞출 수 있다. 그리고 가드당해도 공격 자체는 그대로 발동되어 나름 가드 데미지를 줄 수 있으며, 추가로 "공중 행동" 이 가능하여, 공중 백대시로 물러설 수도 있고, 돌진하여 다시 압박을 넣거나 해줄 수 있다. 힘의 해방을 거쳐 "레벨 1"이 되면, 히트수가 20타로 늘어나고, 공격력도 "1490"으로 늘어난다. "레벨 7"이 되면, 공격력이 최고 "1630"으로 증가한다. 적중시킬 시, 꽤 높은 위력의 간단한 연속기도 가능하니, 간간히 구사해보도록 하자. |
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마섬광 | |||||||
↓↘→ + 특수공격 | |||||||
판정 | 상단 | 히트수 | 5타 | 공격력 | 1098 | ||
특이사항 | |||||||
* "힘의 해방"을 통해 히트수는 최고 7타, 공격력은 최고 "1668"로 상승한다. | |||||||
전방에 거대한 레이저 형태의 기공파를 쏜다. 여느 캐릭터가 가진 "에네르기 파"와 전반적인 활용법이 똑같다. 단지, 에네르기 파에 비해 위아래로의 공격 범위가 넓어 낮은 자세의 돌격이나 저공 대시를 통한 접근을 차단할 수 있으며, 발동 속도가 빠르고, 공격력도 비교적 높은 편이라 간단한 연속기의 마무리로 쓰기도 좋다. 기본적으로 원거리에서 두 세대 정도만 적중시켜도 그 압박 능력이 상당히 좋은 편이다. 그리고 힘의 해방으로 "레벨 1"이 될 시, 히트수가 2타 증가하여 총 7타가 되며, 위력도 500 가까이 증가하여 총 "1516"이 된다. 이후 레벨이 오를 때마다 "29"씩 증가하여 최종적으로 "레벨 7"이 되면, 공격력이 "1668"이 된다. 여기까지 오면, 원거리에서 세 번 정도만 잘 적중시켜도 거의 5000에 가까운 피해를 줄 수 있어 상대에게 위협적이다. |
[초필살기] | |||||||
초필살기 | |||||||
힘의 해방 (일반판) | |||||||
↓↘→ + 약공격 + 중공격 | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 1600 | ||
특이사항 | |||||||
* 기력 게이지 1 줄 필요. * 구사 후, 손오반의 "레벨"이 상승한다. |
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제자리에서 힘을 모아 한번에 터뜨린다. 발동 부분에 어느 정도 무적 시간이 있으며, 공격 범위도 그럭저럭 넓은 편이라서 각종 연속기의 마무리로 써주기 좋다. 단지 자체 공격력은 초필살기 치고는 조금 낮은 편이지만 사실 그건 그리 큰 문제가 아니다. 이 초필살기의 목적은 잠재력을 개방하여 손오반의 레벨을 올리는 것이다. 레벨별로 추가되는 성능은 대략 다음과 같다. 레벨 1 * 약공격 초콤보의 동작 변화 * 일부 특수기의 추가 * 필살기의 성능 변화 레벨 2 * 기본기의 공격력 상승 시작 * 일부 필살기의 성능 변화 레벨 3, 레벨 4, 레벨 5, 레벨 6 * 모든 공격의 공격력 상승 * 일부 필살기의 성능 변화 레벨 7 * 모든 공격의 공격력 상승 * 기본기의 세기에 따른 순서 해제(강공격 -> 약공격 파생가능) |
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힘의 해방 (저축판) | |||||||
↓↘→ + 강공격 + 특수공격 | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 1760 | ||
특이사항 | |||||||
* 기력 게이지 1 줄 필요. * 구사 중, 버튼 유지시, 추가로 레벨을 올릴 수 있다. * 단, 기력 게이지를 추가로 소모한다. |
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이 쪽은 힘의 해방을 모아서 구사한다. 기력 게이지를 추가로 소모하여 힘의 해방 레벨을 단번에 두 단계 이상 올릴 수 있다. 상대가 못움직이는 상태거나 기력 게이지만 허용한다면, 1 레벨에서 단번에 7 레벨까지 올려 줄 수도 있다. 여담이지만 모으는 도중에는 일종의 시간 정지가 있어 연속기 도중에 마무리 용도로 구사 시, 최고 여섯 단계까지 적중시킬 수 있다. 일곱 단계에 들어설 무렵엔 시간 정지 연출이 풀리고, 상대가 낙법을 해버려, 공격 부분을 헛치게 되니 주의하자. |
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메테오 초필살기 | |||||||
형제 에네르기파 | |||||||
↓↙← + 약공격 + 중공격 or 강공격 + 특수공격 | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 48타 | 공격력 | 4123 | ||
특이사항 | |||||||
* 기력 게이지 3 줄 필요. * 파트너 캐릭터 중에 "손오공"이 있을 경우, 연출 일부에 등장한다. * 파트너 캐릭터 중에 "오천크스"가 있을 경우, 손오반 혼자서 구사한다. |
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강력한 에네르기 파를 구사한다. 공중 연속기에서 공중 강공격이나 힘의 해방 얼티밋 백 어택으로 마무리 한 후, 그냥 내려와서 구사해도 되지만 " 특수공격" 으로 더 빨리 내려와서 구사해도 된다. 무적 시간도 출중하여 리버설 용도로 써줘도 되는 등, 그냥 평범한 메테오 초필살기다 보니 사실 별도로 공략할 게 없다. 아래 부분부터의 글은 재미로 보자. 여담이지만 파트너 캐릭터의 조합에 따라 연출이 달라진다. 단독판은 손오반과 오천크스가 있으면, 오천크스가 퓨전 상태라 오반만 구사한다. 명칭이기도 한 형제 판은 손오반만 선택한 상태에서 구사하면 된다. 마지막으로 삼부자 판인데, 손오반과 손오공을 선택하고, 오천크스를 빼면 된다. 이걸 왜 언급하냐하면 이와 관련된 특이한 요소가 하나 있기 때문이다. 먼저 공격력은 단독판, 형제판, 삼부자판 전부가 동일한데, "히트수"는 제각각 다르다. 단독판은 24타, 형제판은 48타, 마지막으로 삼부자판은 72타이다. 웃긴 점은 이게 24타 간격이라 조절할 수 있었던건진 몰라도, 연속기 도중에는 세 가지 모두 동일한 피해를 준다. 히트수가 1타만 차이나도 경우(예를 들어 약공격으로 시작한 연속기라던가)에 따라서 보정이 걸리는 정도가 차이나서 전체 화력에 영향을 주는데, 이 공격은 그런 게 없고, 구성에 상관없이 모두 같은 피해를 준다. 이 부분은 아마 캐릭터 선택이 강제되는 걸 막기 위해(실제로 적용되면, 가장 강해질 건 삼부자판이니) 보정 쪽을 특수한 전용 보정을 주는 걸로 해결한 듯 싶다. 그나마 공격 효과로 쓰인 거대한 에네르기 파의 크기가 삼부자판이 유독 커보이긴 한데, 아마 실제 공격 판정도 단독판과 비슷하지 않을까 싶다. 참고 단독 판 - 공격력 4123, 히트수 24 타 형제 판 - 공격력 4123, 히트수 48 타 삼부자판 - 공격력 4123, 히트수 72 타 |
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머신건킥 루프 콤보가 힘의 해방 전후로 좀 달라지는거 같던데 그래서 일부로 힘의 해방을 안쓰는게 아닐까 싶네요. | 18.03.21 07:43 | |
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제가 확인할 수 있는 상황이 아니라서 확답을 드리긴 힘듭니다만 아마 안될 것 같습니다. 삼부자판의 기믹 자체가 초사이어인 쪽(금발 머리)에도 촛점이 있는터라 머리 색깔이 파랗게 되는 SSGSS 쪽은 어울리지도 않고, 잘 안넣을 것 같네요. | 18.05.27 17:43 | |