[내퍼 공략] | |||||||
* 본 공략에 쓰인 입력법은 조종 캐릭터가 왼쪽에 있는 상황(소위 말하는 "1P 자리")을 기준으로 한다. * 분량이 좀 많은 편이니, 처음부터 끝까지 보기보단 자신한테 필요한 부분 위주로만 먼저 보도록 하자. * 웬만하면 크롬으로 보도록 하고, PC로 보길 바란다. 모바일 쪽 까지 보기 좋게 신경 쓴 공략이 아니다. * 대부분의 스크린샷들은 클릭해보면, 원래 크기로 감상할 수 있다. |
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원작 만화에서 큰 분수령이 되었던 사이어인 습격 편부터 나왔던 캐릭터. 내퍼와 베지터 이전에 라데츠라는 카카로트(손오공)의 형이 먼저 나왔었지만 이 캐릭터가 손오공과 피콜로, 손오반만이 상대한 캐릭터인데 반해, 내퍼와 베지터가 습격했을 무렵엔 손오공을 제외한 Z 전사들을 혼자서 모조리 상대하였다. 보통 이런 중간보스 급 캐릭터는 강하긴 해도 어떻게든 상대는 되는 게 당시 클리세였었는데, 내퍼는 너무나도 압도적인 전투력으로 Z 전사들을 그야말로 비참하게 패배시켰다는 게 눈에 보일 정도로 강하였다. 그 유명한 "야무치의 패배"씬도 내퍼 전에서 내퍼가 전투력을 측정한다고 재배맨을 불렀던 것에서 나온 장면이었다. 어떻게 보면, 드래곤 볼 시리즈에서 파워 인플레를 본격적으로 일으킨 캐릭터가 내퍼라고 해도 과언이 아닐 정도이다. 우선 원작에서의 표현된 강력함과 덩치가 크고, 이동 속도와 전반적인 공격의 발동 속도이 느리다는 점에서 "파워 캐릭터"로 보기 쉽지만 본 게임 내에서는 "일반적인 파워 캐릭터"와는 거리가 좀 먼 편이다. 우선 기본기들의 경우, 동작 하나의 박력은 매우 대단하지만 공격력은 다른 캐릭터들과 동일하다. 거기에 필살기급 공격들도 워낙에 크고 호쾌한 동작으로 되어 있다보니 착각하기 쉽지만 실제 공격력들이 다른 캐릭터와 비교해서도 대부분 평균 수치 정도 밖에 되지 않는다. 그럼에도 불구하고, 내퍼를 파워 캐릭터라 부를 수 있는 건 보완 수단이 있기 때문이다. 우선 내퍼를 조종하는 데 있어 가장 중요한 필살기는 "재배맨"이라 할 수 있다. 원작에선 재배맨이 알아서 싸웠지만 이 게임에선 내퍼와 재배맨이 협동을 해야 한다. "Z 어시스트 활용"과 다를 게 뭐 있겠냐 싶겠다만 아이러니하게도 "재배맨"이 내퍼가 가진 필살기들 중 공격력이 가장 높다. 제대로 적중시킬 수 있으면, 세 번의 공격을 전부 다 적중시켰을 떄, "2,400" 정도의 피해를 주는데, 이 정도면 거의 초필살기 급이다. 여기에 내퍼의 기본기나 필살기를 조합해주면, 게이지가 없는 상태에서도 "5,000"이 넘는 화력을 보여준다. 인조인간 16호가 간단한 성능으로 한방,한방을 때려박는 파워 캐릭터라고 한다면, 내퍼는 각종 심리전과 복잡한 연계가 가능한 파워 캐릭터라 할 수 있다(솔직히 테크니컬 캐릭터에 더 가깝긴 하다). 파워 캐릭터처럼 사용하기 위해 발동이 느린 공격과 공격의 사이를 재배맨을 통해 보완하여, 압박을 가하거나 연속기나 각종 공격의 추가타 개념으로 전체 화력을 늘리는 게 내퍼의 주된 운영법이다. |
[기본기] | |||||||
* 일부 캐릭터들의 일부 기본기를 제외하면, 대부분의 수치나 속성들이 동일하다 (공격력은 약공격 - 400, 중공격 - 700, 강공격 - 850으로 대부분 통일, 점프 캔슬 및 시스템 일부 요소 등). |
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서서 약공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
하단 | 1타 | 400 | O | ||||
특이사항 | |||||||
* 방향키를 뒤로 향한 채, 연속으로 입력하면 "초콤보" 대신 "약공격"을 두 번 구사한다. * 가드 시엔 "점프 캔슬"이 되지 않는다("스파킹 상태"에서만 가능). |
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대각선 아래 방향으로 정권을 지른다. 원래 아래 쪽을 향하는 공격 동작임에도 불구하고, "상단 판정"의 공격이었는데, 밸런스 패치로 "하단 판정"으로 바뀌었다. 내퍼의 덩치와 비교하면, 생각보다 공격 거리가 짧은 편이고, 공격 방향의 문제로 인해 저공 대시 등에도 좀 취약한 편이다. 하지만 가드시켰을 때, 추가로 넣어줄 수 있는 압박 수단이 다양한 편이고, 앞서 언급했던, "하단 판정"이란 점 덕분에 근거리에서의 압박, 견제 능력은 대단히 좋은 편이다. |
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앉아 약공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 400 | X | ||||
특이사항 | |||||||
* 방향키를 뒤로 향한 채, 연속으로 입력하면 "앉아 약공격"을 두 번 구사한다. |
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손을 휘둘러 전방을 공격한다. 공격 동작상 상대와 먼 쪽에 있는 손을 휘두르기 때문에 공격 거리가 짧아보이지만 덩치가 커서 그런지 실제 공격 거리가 중거리 정도는 닿는 편이다. 원래 "하단 판정"의 공격이었는데, 밸런스 패치로 "상단 판정"으로 변경되었다(솔직히 하단 판정이라고 하기엔 공격 동작이 너무 높은 곳에 있다). |
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공중 약공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
중단 | 1타 | 400 | O | ||||
특이사항 | |||||||
* "공중 약공격 초콤보" 대응기. | |||||||
상반신을 기준으로 전방에 주먹을 내민다. 타점이 상당히 높은 공대공용 공격이다보니 아래 쪽으로는 공격 판정이 거의 없다. 연속기 도중 같은 상황에선 꽤 잘 적중되는 편이다. |
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서서 중공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
하단 | 1타 | 700 | O | ||||
특이사항 | |||||||
* 가드 시엔 "점프 캔슬"이 되지 않는다("스파킹 상태"에서만 가능). * "하단 판정"의 기본기이다. |
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한 발 내딛으면서 전방을 강하게 밟는다. 공격 타점이 묘한데, 무려 "하단 판정"이다. 그리고 띄워진 상대에게 적중 시, "지면 바운드"가 발생하여 그대로 점프캔슬하여 공중 연속기로 끌고 가 줄 수 있다. "앉아 중공격 - 서서 중공격" 연계 시, 앉아 중공격 쪽이 약간 전진하는 속성이 있는 덕분에 공격 거리가 그리 길지 않은 서서 중공격이 잘 들어가는 편이다. 구사 동작인 "밟는 동작"에 어느 정도 위쪽에도 공격 판정이 있어서 띄워졌다가 떨어지는 상대를 건저낼 수 있긴 하지만 그 높이가 생각보다 낮은 편이다. 다른 캐릭터처럼 서서 중공격을 맞추려다 헛치는 경우가 종종 있으니, 너무 높게 띄워진 상대보단 적당히 낮은 높이에 떠있을 때에만 쓰도록 하자. |
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앉아 중공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
하단 | 1타 | 700 | X | ||||
특이사항 | |||||||
한 쪽 손을 축으로 삼아 전신을 회전하면서 다리를 거는데, 원래 앉아 중공격임에도 불구하고 상단 판정이었었다가 나중에 밸런스 패치로 하단판정으로 바뀌었다. 내퍼의 덩치가 굉장히 크다보니 공격 거리가 상당히 길며, 타점이 꽤 높아, 각종 상황으로 띄워진 상대를 건저내는 용도로 써주기 매우 좋다. |
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공중 중공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
중단 | 1타 | 700 | O | ||||
특이사항 | |||||||
대각선 아래 방향으로 발을 내민다. 공대지용 공격으로 저공 대시 도중 구사해 주면, 지상의 상대에게 꽤 깊숙하게 닿는다. 각종 공중 연속기에도 자주 쓰이는 기본기이지만 타점이 꽤 낮은 곳에 있으니 어느 정도 높이 조절을 해줄 필요가 있다. |
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서서 강공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 850 | X | ||||
특이사항 | |||||||
돌진하면서 전방을 강력하게 후려친다. 돌진 거리가 어마어마하게 길고, 공격 범위도 위에서 아래로 꽤 넓은 편이라 공격 판정이 굉장히 강력하다. 적중하였다면, 그대로 초대시로 끌고가 연속기를 먹이는 것도 좋지만 재배맨을 깔아두고, 서서 특수 공격을 날려 견제하는 것도 좋다. |
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앉아 강공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 850 | X | ||||
특이사항 | |||||||
양 손을 머리 위로 들어 박수를 친다. 동작 덕분인지 대공 성능 자체는 나쁘지 않지만 전방으로의 공격 거리가 좀 짧은 편이다(그나마 밸런스 패치로 인해 전방으로의 공격 거리가 어느 정도 증가하였다). 대공 용도로 쓰려면 최대한 끌어들여 써야 하는데, 위험 부담이 좀 있는 편이다. 일단 적중하였다면, 초대시로 쫓아가 연속기를 먹이도록 하자. |
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공중 강공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
중단 | 1타 | 850 | X | ||||
특이사항 | |||||||
* 지상에 있는 상대에게 적중 시, "앉은 상태"로 만든다. * 적중 시, 상대의 높이가 높을수록 낙법 불능 시간이 증가한다. |
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몸을 거꾸로 하여 내려찬다. 지상에 있는 상대에게 적중 시엔 앉은 상태로 만들고 공중에 있는 상대에게 적중 시엔 상대를 지면으로 떨어뜨려준다. 공격 동작에서 느끼기 힘들지만 의외로 공격 거리가 긴 편이어서 중거리 이상 거리에서 저공대시 도중에 구사하여도 상대에게 잘 닿는 편이다. 공중 연속기 시, 마무리로 구사한 뒤, "배니시 무브 - 공중 ↓ + 강공격" 로도 연계할 수 있다. 화력적인 면에선 그리 높은 편은 아니지만 전체 운영에선 도움이 되어주는 편이니, 기력 게이지의 여유가 있으면 구사해보도록 하자. |
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공중 ↓ + 강공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 2타 | 1170 | X | ||||
특이사항 | |||||||
* 다른 캐릭터와 달리 "타격 잡기"에 가깝다. * 착지 후, 경직 부분에서 필살기로의 파생이 가능하다. * "↓ 방향" 과 강공격 버튼 지속 시, 잡기 부분이 생략되어, 일반적안 타격 계열 공격이 된다. * 타격 계열 공격만 발동 시, 공중에서의 다른 행동이 가능하다. |
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보통은 일부 캐릭터가 다른 성능을 가지고 있는 경우가 종종 있지만 내퍼의 "공중 ↓ + 강공격"은 아예 판정부터가 다르다. 일단 입력하면, 내퍼가 급격한 포물선을 그리며 떨어지는데, 이 때 내민 손에 상대가 닿으면, 상대를 잡고 지면까지 끌고가 처박아버린다. 처박힌 상대는 지면에서 살짝 바운드되어 튕겨져 나가는데, 내퍼 본인은 착지 시의 경직 문제로 추가타는 넣을 수 없다. 대신 이 "착지 부분의 경직"에서 필살기 이상으로의 파생이 가능하다. 발동이 느린 "중공격 암 브레이크"도 연속기로서 연결되기 때문에 이론상 내퍼가 가진 공격들 중 기본기들을 제외한 모든 공격을 연속기로 넣어줄 수 있다.
가장 보편적으로 쓰게 될 관련 연속기 매우 좋은 공격임에는 틀림없지만 발동이 느려서 평범하게는 연속기로 들어가지 않는다. 제일 쓰기 좋은 상황은 "배니시 무브" 이후로 해당 공격에 맞고 벽바운드로 인해 튕겨져 나온 상대를 잡아버리는 것이다. 그게 아니면 파트너 캐릭터의 "Z 어시스트"도 도움이 되지만 선택한 캐릭터에 따라 넣어줄 수 있는 시점이 다른 경우도 있고, 해당 Z 어시스트 특성상 아예 넣지 못하는 경우도 종종 있다.
타격 잡기로 썼을 때와 타격기로 썼을 때의 차이 발동 도중 "↓ 방향" 과 강공격 버튼 지속 시, 잡기의 연출 부분이 생략된 채, 일반적인 타격 계열 공격이 된다. 구사하면 공중에서 멈칫하는 동작을 취하는데, 이 후, 공중 상태가 되어 다른 행동이 가능해진다. 공중 백대시로 물러서거나 공격을 하여 추가 압박을 하는 등, 가드될만한 상황에서 구사해주면, 이후 안전을 도모할 수 있으니 종종 구사해주자. 주의해야 할 점은 "↓" 부분이 필수란 점이다 버튼만 지속하면, 기본 타격 잡기 판이 나오니 주의하자. |
[특수기] | |||||||
* 일부 캐릭터들은 "특수 공격" 계열 일부가 없거나 다른 상태와 동일한 경우도 있다. |
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서서 특수공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 2타 | 1170 | X | ||||
특이사항 | |||||||
* 밸런스 패치로 성능이 변경되었다. | |||||||
전방으로 살짝 돌진하면서, 전방에 기탄을 쏜다. 원래 발동이 느린 공격이었지만 밸런스 패치로 전체적인 성능이 변경되어 매우 쓸만해졌다. 우선 밸런스 패치로 인해 돌진 하기 전, 손에 기를 움켜쥐는 부분에 공격 판정이 생겨 2타 공격이 되었다. 이 부분으로 인해 발동 속도가 엄청나게 빨라져, 약공격 기본기에서 이어지게 되었다. 이 얘기는 이론상 내퍼의 모든 기본기에서 이어지게 되었단 것인데, 그 덕분에 근거리에서의 내퍼가 상당히 강해졌다. 참고로 처음 기탄을 움켜쥐는 부분의 공격 판정은 "타격 판정"이라 타격 계열 공격을 받아내는 공격에는 상대적으로 취약한 편이니 주의하자. 2타인 기탄 부분은 1타 공격 판정에 비해 크게 바뀐 부분은 없지만 밸런스 패치로 여러가지 요소들이 상향되었다. 우선 기탄의 크기가 조금 커졌고, 2타 공격이 되면서 전체 공격력이 상승하였다. 그리고 적중 시, 지상에 발을 붙이고 있는 상대를 살짝 띄우며, 약간 멀리 날린다. 이 때 날리는 거리가 상당히 길어 대전 장소의 중앙 부근에선 이어지는 공격이 서서 강공격 정도 밖에 없다. 하지만 구석 부근에선 발동 속도가 느린 중공격 암 브레이크까지 연속기로 들어가는데, 이로 인해 연속기 측면에서 엄청나게 도움이 되어준다. |
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공중 특수공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 800 | X | ||||
특이사항 | |||||||
대각선 아래로 기탄을 하나 날린다. 공격력이 다른 캐릭터들에 비해서 약간 높은 편이며, 던진 기탄이 중간쯤 진행한후론 뚝 떨어지는 속성이 있다. 발동 속도가 너무 느려서 "배니시 무브" 등의 특수한 경우가 아니면, 연속기로 들어가는 경우가 잘 없다. 원거리에서 하나 씩 던져본 뒤, 상대에게 닿았다면 "삣"을 구사하여, 추가 피해를 주거나 가드를 굳히게 만들자. 밸런스 패치로 발동 속도가 빨라졌는데, 그 덕분에 공중 연속기 도중 "공중 특수공격 - 공중 ↓ + 강공격" 라는 연계가 가능해졌다. 정확히 말하자면, 공중 중공격에서 공중 특수공격으로 이어줄 수 있게 되었단 얘기이다. "공중 ↓ + 강공격"의 공격 거리가 은근히 짧아서 대전 장소의 구석 부근에서만 연결시켜줄 수 잇지만 "공중 ↓ + 강공격" 자체의 성능이 매우 좋아서 이것만으로도 대전 내에서 큰 도움이 되어준다. |
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약공격 초콤보 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 7타 | 2620 | 해당없음 | ||||
특이사항 | |||||||
고유 연속기 자체는 평범하지만 서서 약공격 이후 2타에 해당하는 발차기의 공격 거리가 상당히 길다. 돌진 거리가 좀 있어서 그런데, 서서 약공격를 헛칠만한 위치에서 연속으로 발동시켜, 중거리 정도에 있는 상대에게 닿게 하기 쉽다. 공중에서의 마지막 공격 후, 지상에서 낙법한 상대가 낙법을 할 시, "삣"을 깔아두면, 꽤 절묘한 위치에 깔려 유용하다. |
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Z 어시스트 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 850 | 해당없음 | ||||
특이사항 | |||||||
"삣"을 구사한다. 상대의 높이와 상관없이 지면에서 발동되는 방식의 Z 어시스트로 공중 연속기 중 "공중 강공격"으로 상대를 지면으로 떨어뜨리는 마무리로 구사 시, 건저내어 내려온 조종 캐릭터가 다시 추가타를 넣는 것이 가능하다. 지상에 있는 상대에게 가드시켜서 추가 압박을 넣는 것도 가능하다. |
[필살기] | |||||||
* 일반 필살기의 수치는 일부 특수한 경우를 제외하면, "중공격" 버튼 입력판을 기준으로 한다. * |
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암 브레이크 | |||||||
↓↘→ + 약공격 or 중공격 | |||||||
판정 | 중단 | 히트수 | 2타 | 공격력 | 1330 | ||
특이사항 | |||||||
* 중공격 판은 버튼 유지 시, 성능이 강화된다. | |||||||
팔로 내려찍는다. 발동이 꽤 느린데, "중단 판정"이기 때문이다. 약공격 판과 중공격 판 모두 발동이 느린 덕분에 평범한 구성에선 연속기로 들어가지 않고, "서서 강공격" 정도에서나 겨우 들어간다. 일단 약공격 판은 제자리에서 한 번 즉시 내려치며, 발동속도는 중공격 판보다 약간 빠르지만 지면에 다운된 상대의 낙법 가능 시간이 비교적 짧은 편이다. 공격 판정이 꽤 넓긴 해도 일부 연속기에서 마무리 용도로 써주기엔 더 빠르고 좋은 공격들이 있고, 가드 심리전 도중 교묘히 넣는 식으로 한 두번 정도 쓰는 것 말고는 생각보다 잘 쓰이지 않는 편이다, 중공격 판은 일정 거리를 달려가며 돌진한 뒤(이 부분은 상대와 완전 붙어있는 상태에서도 구사한다), 두 번 내려 찍고, 지면에 이끌리는 다운이 발생한다. 두 공격 모두 중단 판정이며, 약공격 판보다 발동 속도는 느리지만 여러가지 속성이 붙어 있어 상황에 따라선 오히려 약공격 판보다 더 유용하게 써줄 수 있는 공격이다. 발동 속도 자체는 사실 그리 빠르지 않지만 Z 어시스트를 활용하거나 "서서 강공격" 혹은 밸런스 패치로 성능이 강화된 "서서 특수공격" 이후 연속기로 연결이 된다. 전체 공격력도 밸런스 패치로 인해 상승하였으며, 구사 후 상황도 내퍼가 좋아 간단한 연속기만 구사하여도 꽤 높은 화력을 보여준다. 두 번째 내려찍기 공격은 버튼 유지 시, 모으기가 가능하며, 일정시간 유지하면 성능이 강화된다. 참고로 모으는 시간 자체는 약 1초 정도 유지되지만 성능이 강화되는 건 0.5초 정도쯤, 화면이 살짝 진동하는 부분에서부터 적용된다. 끝까지 모은다고 해서 여기서 더 강화되거나 하는 건 없으니, 적당한 시점에서 그냥 사용할 수 있도록 연습해두자. 그냥 사용하면, 긴 시간동안 낙법 불능 상태인 다운이 발생하지만 모으기로 강화되면, "지면 바운드"가 잠깐 발생한다. 내퍼 본인의 경직이 있어 자체적으로는 추가타를 넣을 수 없지만 "Z 어시스트"와 조합 시, 나름 간단하면서 괜찮은 화력을 보여주는 연속기를 구사할 수 있다. 사실 이 부분은 이런 게 가능하단 선에서 언급하는 것이지, 실전에서 쓰기엔 좀 복잡한 편(여기에 Z 어시스트의 조합도 중요)이니, 그냥 이런 게 있다는 정도만 알아두자. |
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암 브레이크 강화판 | |||||||
↓↘→ + 강공격 | |||||||
판정 | 중단 | 히트수 | 2타 | 공격력 | 1500 | ||
특이사항 | |||||||
* 버튼 유지 시, 성능이 강화된다. | |||||||
강공격 판은 공격력이 중공격 판에 비해 약간 더 높고, 발동 속도도 빠르다. 돌진 거리 부분의 이동 속도도 상당히 빠르며, 상대와 가까이 있을 때의 최소한의 돌진 거리도 약간 더 짧은 편이다. 밸런스 패치로 성능이 강화된 "서서 특수 공격"과도 조합이 꽤 좋아졌는데, "서서 특수공격" 적중 후, 연속기로 연결이 가능하다. 중공격 판은 발동 속도 문제로 구석에서만 구사할 수 있는데 반해, 이 강공격 판은 중앙 쯤, 벽과의 거리가 먼 곳에서도 이어질 정도이다. 그리고, 적중시켰다면, 슈퍼 캔슬을 걸어 초필살기 이상의 공격을 적중시키는 것도 좋지만 "재배맨"을 깔아두어 기상 압박 및 각종 심리전을 걸어줄 수 도 있다. 또, 밸런스 패치로 추가된 부분인데, 두 번째 내려찍기 공격에 "지면 바운드" 속성이 붙게 되었다. 중공격 판처럼 모으기가 가능한 공격인데, 중공격 판이 모으기를 한 뒤에야 붙게되는 속성인데 반해 이 강화판은 그냥 적중시켜도 발동된다. 그 덕분에 Z 어시스트를 활용한 연속기가 중공격 판에 비해 매우 쉬워서 활용해주기 좋다. |
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재배맨 | |||||||
↓↙← + 약공격 or 중공격 | |||||||
판정 | 설치 | 히트수 | X | 공격력 | X | ||
특이사항 | |||||||
* 구사 시, 1 초 후, 재배맨이 생성된다. * 버튼 유지 시, 재배맨 생성 시간이 3 초로 미루어진다. |
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구사하면, 내퍼가 지면에 무언가를 심는데, 1초 후 심은 자리에서 재배맨이 튀어나와 상대를 공격한다. 원작에선 Z전사들을 직접 상대하기 귀찮아서 재배맨이나 한 번 상대해봐라면서 만들었던 건데(그 와중에 재배맨한테 져버린 안습의 야무치), 아이러니하게도 게임 상에선 내퍼의 각종 빈틈이나 약점들을 보완해주는 필살기가 되어버렸다. 입력 중 버튼을 지속하고 있으면, 재배맨이 튀어나오는 시점을 3초로 늦출 수 있다. 사소하지만 설치하자마자 나오는 것보다는 약간의 시간이 흐른 후에 나오는 게 압박 도중엔 더 도움이 되는 편이다. 소환된 재배맨은 정해진 공격을 몇 번 수행한 뒤, 화면에서 사라진다. 재배맨에게도 피격 판정이 있는데, 상대의 공격에 한 대라도 닿는 순간 이후의 공격들을 모두 취소하고, 그대로 사라져 버린다. 내퍼 본인도 계속 압박을 넣어주는 식으로 어느 정도는 재배맨을 보호해줄 필요가 있다. 여러 개를 깔아둘 수는 있지만 먼저 깔아둔 재배맨이 모든 활동을 하고 난 뒤에야 다음 재배맨이 생성된다. 또, 내퍼가 재배맨을 심어둔 상태에서 상대의 공격에 맞을 경우, 내퍼가 다시 행동할 수 있는 상황이 되기전엔 튀어나오지 않으니 주의하자.
재배맨을 활용한 연속기 중 하나(중간에 멈칫하는 부분이 재배맨의 공격 순간) 내퍼의 대전 운영과 관련하여 엄청난 비중을 차지하는 필살기로 내퍼가 가진 대부분의 공격들은 구사 후 빈틈이 있거나 발동 속도가 느린 탓에 연속기 도중에 구사하기 쉽지 않다. 하지만 재배맨을 활용하면 "내퍼의 공격 - 재배맨의 공격 - 내퍼의 공격" 이런 방식으로 공격의 틈을 메꾸어 주어 평소에는 넣을 수 없었던 연속기도 가능하다. 단지, 내퍼는 간단하게 구사할 수 있는 연속기도 생각보다 위력적(정확히 말하자면 이 게임 자체가 기본 연속기의 화력이 평균적으로 높은 편이다)이고, 이 재배맨 활용 연속기들이 너무 위력적이어서 반드시 익혀야 될 정도냐 하면 그건 또 아니다(위 그림의 연속기는 퍼포먼스에 가깝다). 그냥 상황상 쓸 수 있으면, 써주자는 정도일 뿐이다. 허나 재배맨 연속기가 상대에게 가드당하였을 경우, 해당 구성이 그대로 압박으로 쓰일 수 있단 장점도 있어, 익혀두면 좋긴 하다.
왼쪽이 약공격 판, 오른쪽이 중공격 판이다. 눌렀던 공격 버튼에 따라 재배맨이 구사하는 공격의 구성이 달라지는데, 약공격 판은 소환된 재배맨이 "상단 할퀴기 - 하단 슬라이딩 - 돌진 잡기 자폭" 을 한다. 상단 할퀴기 부분의 발동이 빠른 편이며, 공격 간의 간격이 꽤 짧은 편이다. 중공격 판은 소환된 재배맨이 "침 뱉기 - 하단 슬라이딩 - 돌진 잡기 자폭"을 구사한다. 맨 처음 침 뱉기 부분의 공격 판정이 늦게 나오는 편이며, 이후 공격 끼리의 간격이 좀 되는 편이어서 사이사이마다 내퍼의 공격이 필수적으로 필요하다. 자세히 보면, 맨 처음 공격만 다르고, 두 번째와 세 번째 공격은 같은 공격이란 걸 알 수 있다. 공격의 가짓수는 총 네 가지인데, 자세한 설명은 아래에서 따로 하도록 하겠다. |
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재배맨 강화판 | |||||||
↓↙← + 강공격 | |||||||
판정 | 설치 | 히트수 | X | 공격력 | X | ||
특이사항 | |||||||
* 구사 시, 1 초 후, 재배맨이 생성된다. * 버튼 유지 시, 재배맨 생성 시간이 3 초로 미루어진다. |
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강공격 판의 구성은 "침 뱉기 - 상단 할퀴기 - 침 뱉기 - 하단 슬라이딩 - 돌진 잡기 자폭"으로 되어 있다. 자세히 보면, 약공격 판과 중공격 판이 복합되어 있다는 걸 알 수 있다. 설정된 공격들이 모두 적중되면, 이론상 "3,400"에 육박하는 피해를 주는데, 물론 이건 맞추었을 때의 얘기이다. 상대의 가드가 굳건하다면, 중단과 하단 이지선다로 상대의 가드를 무너뜨린 후, 재배맨의 공격이 적중된 순간 추가타를 넣도록 하자. 가드되어도 가드를 굳히기 위해 구사한 재배맨 연속기가 그대로 압박이 되어주니 그리 나쁜 선택은 아니다. |
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상단 할퀴기 | |||||||
재배맨 설치 후 자동 공격 | |||||||
판정 | 상단 | 히트수 | 1타 | 공격력 | 700 | ||
특이사항 | |||||||
"상단 할퀴기"는 평범한 공격으로 상대의 머리 부분을 할퀴는데, 타점이 높아서 앉아 있거나 키가 작은 캐릭터에게는 헛치는 경우가 있다. 지상에 있는 상대에게 적중 시, 그저 평범한 피격 효과만 주며, 공중에 있는 상대에게 적중 시에도 낙법 불능 시간이 짧아 가끔 미리 재배맨을 깔아둔 뒤, 낲은 높이에서 공중 연속기를 구사하던 도중에 이 공격이 닿아 낙법을 해버리는 경우도 종종 있다. |
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하단 슬라이딩 | |||||||
재배맨 설치 후 자동 공격 | |||||||
판정 | 상단 | 히트수 | 1타 | 공격력 | 600 | ||
특이사항 | |||||||
"하단 슬라이딩"은 지상에 있는 상대에게 적중 시, 상대를 쓰러뜨려준다. 이 때 짧은 순간이지만 내퍼가 공격으로 건져낼 수 있으니 후속 공격으로 재빨리 연결해주는 것이 좋다. 가끔 재배맨을 미리 깔아둔 상태에서 내퍼의 공격을 공중에서 맞고 떨어진 상대가 이 하단 슬라이딩에 맞고 띄워져 추가타를 넣을 수 있기도 하다. 참고로 "하단 슬라이딩"은 어디까지나 명칭만 그럴 뿐, 실제로는 "상단 판정"이다. 개인적으로 공격 동작 때문에 당연히 하단 판정이라 생각하고, 중단 특수기랑 조합하여 순간 가드 불능, 못되도 가드 시점을 뒤흔드는 운영을 연습해봤는데, 우연히 옵션 중에 "도중부터 가드" 부분을 켜놓은 상태에서 서서 가드해버리는 걸 보고 접었다. |
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침뱉기 | |||||||
재배맨 설치 후 자동 공격 | |||||||
판정 | 상단 | 히트수 | 1타 | 공격력 | 400 | ||
특이사항 | |||||||
* 공중에 있는 상대에게 적중 시, 특수한 경직 상태를 유발한다. | |||||||
"침뱉기" 부분은 원거리 공격이며, 전체 화면의 절반 정도의 사정거리를 가지고 있다. 상대가 사정 거리 바깥에 있을 때엔 사정 거리 확보를 위해 앞쪽으로 살짝 걸어간 뒤에야 공격을 하는데, 걸어가는 부분엔 제한 시간이 있어서 일정거리를 걸어가면 상대가 없어도 그냥 발사한다. 여담이지만 이래뵈도 "필살기급 기공파"라 상대가 초대시로 뚫고 오지 못한다.
그리고 한 가지 재밌는 특징이 있는데, 공중에 있는 상대에게 적중 시, 상대를 서있는 경직 상태로 만들어준다. 보통 상대가 공중에 있을 때, 공격을 맞고 떨어지는 동안의 동작이 "쓰러지는 자세"인데 반해 이 침뱉기에 적중되면 조금 "서있는 상태에서 경직에 빠졌을 때의 동작"으로 떨어진다(버그 같지는 않고, 침뱉기의 자체 특성으로 보인다). 구석에선 이걸 활용하는 연속기도 가능하다. 단지 재배맨 연속기가 기본적으로 난이도가 있고, 이 상황 자체도 자주 나오지 않다보니, 이 부분을 활용하긴 힘들다. 그저 보기보다 경직이 길다라는 점만 기억해두자. |
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자폭 | |||||||
재배맨 설치 후 자동 공격 | |||||||
판정 | 상단 | 히트수 | 2타 | 공격력 | 1200 | ||
특이사항 | |||||||
* 적중 시, 추가타를 넣어줄 수 있다. * 찬조출연 : 야무치 |
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"돌진 잡기 자폭"은 상대를 잡고 폭발시키면서 띄우는데, 그 높이가 상당히 높다. 폭발이 터진 후, 띄워진 상대의 낙법 불능 시간이 생각보다 꽤 길어서 떨어질 때까지 여유있게 추가타를 넣을 수 있다. 단지 이 시점에서 보통은 상대와의 거리가 좀 있었을테니, 지상에서 건져내기 보다는 초대시로 쫓아가 추가 연속기를 먹여주는 것이 더 좋다. 잡기 판정이 꽤 넓으며, 각종 공격으로 띄워졌거나 공중에 체공중인 상대도 재배맨의 점프 범위 안에 있으면, 잡아서 폭발시켜 띄워버릴 수 있다. 단지 잡기 부분은 타격 잡기 계열이라 상대가 가드가 가능하다. 게다가 한 번 가드당하면, 재배맨이 자폭을 다시 시도하지 않고, 그냥 사라져 버리므로 어떻게든 미리 상대의 가드를 무너뜨리도록 하자. |
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"삣" | |||||||
↓↘→ + 특수공격 | |||||||
판정 | 상단 | 히트수 | 1타 | 공격력 | 1100 | ||
특이사항 | |||||||
* 공중에서 구사 할 수 있다. * 버튼을 누른 시간의 길이에 따라 위치를 조정할 수 있다. |
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뭔가 필살기 명칭이라기 보단 효과음에 가까운 명칭을 가진 필살기(내퍼 것만 유독 이렇다)로 팔을 휘두르며, 전방의 지면에 폭발을 일으킨다. 폭발의 공격 판정 범위가 생각보다 꽤 넓어서 지상에서도 공중에 낮게 떠 있거나 저공 대시로 접근해오려는 상대를 본의 아니게 격추시킬 수 있을 정도이다. 발동 시, 동작이 좀 빨라 보이지만 실제 발동 속도는 좀 느려서 기본기 이후에 연결 시켜줄 수 있는 기본기들이 좀 적은 편이다. 적중 시, 상대를 살짝 띄우는 앉아 중공격 이후의 기본기 정도만 연속기로 들어간다. 이외에 서서 강공격이나 이번에 성능이 변경된 서서 특수 공격 적중 후에도 연속기로 들어가니 기억해두자. 원래는 상대의 위치를 자동으로 인식(상대가 가까히 있으면 가까운 곳에서 발동되고, 멀면 약간 더 멀리서 발동되는 식)하던 공격이었는데, 근래 있었던 밸런스 패치로 성능이 변경되었다. 버튼을 짧게 누르면, 가까운 곳에 폭발이 일어나고, 버튼을 약간이라도 길게 누르고 있으면, 먼 곳에 발동되는 식으로 변경되었다. 이 부분으로 인해 사소하게나마 상대의 빠른 접근, 혹은 도망치는 걸 견제해줄 수 있게 되었다. 그리고 내퍼가 가진 필살기들 중 유일하게 공중에서도 발동 가능하다. 폭발 범위가 반원에 가까운 지상판과 달리 완전한 구체 형태에 가까워 공격 범위가 더 넓어지며, 정면을 기준으로 꽤 아래 쪽 방향에서도 발생한다. 상대에게 닿았을 때 뿐 아니라 닿지 않았어도 구사 후엔 공중에서의 행동이 재차 가능하다. 어느 정도는 "삣"만 구사하는 식의 행동도 가능하지만 격추될 가능성이 높아 위험하다. 공중 대시를 통해 상대에게 접근하거나 거꾸로 물러서는 행동을 하는 운영을 하도록 하자. 공중에서 구사할 수 있다는 점 때문에 공중 연속기의 마무리로 써줄 수 있을 법하지만 단점이 좀 있다. 우선 발동 속도가 빠른 편이 아니라서 공중 특수공격 이후에만 연속기로 들어간다. 막상 적중시켜도 낙법 불능 시간이 짧고, 구사 후 상황도 상대가 딱히 불리하지 않은데다 마무리로 써줄 수 있는 다른 좋은 공격들이 있어서 연속기의 마무리로서는 그리 추천하진 않는 편이다. |
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"아까웠어" | |||||||
↓↙← + 특수공격 | |||||||
판정 | 상단 | 히트수 | 2타 | 공격력 | 920 | ||
특이사항 | |||||||
* 1타에 상대의 "타격 계열" 공격을 받아내는 속성이 있다. * 1타에서 "기공파 계열" 공격이나 "잡기 계열" 공격, 그리고 "초필살기 이상의 공격"은 받아낼 수 없다. |
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전방에 기합을 지르며, 상반신을 내밀어 공격한 뒤, 팔꿈치로 내려찍는다. 타격 판정이 있지만 상대의 공격을 받아내서 공격할 수 있는 일종의 반격 판정도 가지고 있는 이중 구조의 공격이다. 여담부터 먼저 말하자면 공격 동작 구조인 "몸통 내밀기 - 팔꿈치 내려 찍기"가 반격 유무에 따라 성능이 달라지는 부분이 있었는데, 밸런스 패치로 성능이 통합되었다. 이 부분에 대한 설명은 아래에서 따로 하겠다. 우선 몸통을 내미는 공격 부분은 무려 "서서 약공격"에서 이어질 정도로 발동이 상당히 빠르다. 대신 상반신을 내미는 공격 부분이 약간 전진하는 부분이 있음에도 불구하고 이상할 정도로 공격 거리가 짧으니, 될 수 있는대로 상대와 가까울 때 구사하여야 한다. 그리고 몸통 내밀기 상대의 타격 계열 공격들을 상중하단 가리지 않고, 받아내는 속성이 있다. 자체적으로 받아낼 수 있는 시간이 꽤 긴 편인데, 버튼 유지 시, 받아내는 시간을 여기서 좀 더 늘려 줄 수 있어 꽤 안전한 반격 수단이 되어준다. 꽤 좋은 요소이긴 하지만 몸통 내밀기에서 상대의 공격을 받아내면, 공격 판정이 생략되고, 후속인 "팔꿈치 내려찍기"가 발동되어 전체 공격력이 하락한다. 상대의 공격을 받아낼 수 있다는 점이 큰 장점이긴 하지만 받아내지 못하는 공격도 있다. 우선 "기공파 계열 공격들"은 기본기급이라 해도 받아내진 못하며, "잡기 계열 공격"과 "초필살기 이상의 공격"도 받아내지 못한다. 어떻게 보면, 실질적으론 못받아내는 게 더 많다고 해도 과언이 아니지만 상황에 따라서 무조건 타격 계열이 온다 싶은 순간이나 캐릭터의 성능이 타격 계열에 몰려 있을 경우, 훌륭한 대응 수단이 되어주니, 상대 캐릭터의 속성을 확실히 파악해두도록 하자. 후속타인 팔꿈치 부분에 적중되면, "높은 바운드 상태"가 되어 여러가지 추가타 및 연속기를 먹여줄 수 있다. 원래 이 부분은 몸통 내밀기에서 반격 판정이 발생하여야 가능했었는데, 밸런스 패치로 공격력이 소폭 하향되었긴 하지만 반격 여부와 상관없이 추가타를 넣어줄 수 있게 변경되었다. 게다가 팔꿈치 공격의 사정 거리도 은근히 길어서 예상치 못한 순간에 상대의 공격에 반격이 되어준다. 단지, 추가타로 넣는 공격부터는 보정이 꽤 걸린 상태가 되어 이후 넣어주는 연속기의 화력이 그렇게 높은 편은 아니다. |
[초필살기] | |||||||
초필살기 | |||||||
"콰앙" | |||||||
↓↘→ + 약공격 + 중공격 or 강공격 + 특수공격 | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 2300 | ||
특이사항 | |||||||
* 기력 게이지 1 줄 필요. |
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손을 들어올림과 동시에 전방의 넓은 범위에 폭발을 일으킨다. 여러가지 장점이 많은 초필살기로 발동 시간이 약공격 기본기에서 이어질 정도로 빠르며,위력도 그럭저럭 높은 편이어서 각종 연속기의 마무리 용도로 써주기 좋다. 그리고 발동 부분에 무적 시간도 출중하여, 상대의 공격을 피하는 용도로 쓰기 좋다. 폭발의 높이도 높아서 공중을 통한 접근도 완전 차단되며, 앞뒤로의 공격 범위도 넓어서 내퍼와 상대가 서로 완전 스테이지 구석에 있었던 게 아닌 이상 무조건 닿을 정도이다. 그나마 근거리에서 가드당하면 반격 받을 수 있다는 게 단점이긴 한데, 너무 붙어있을 때에만 좀 주의해주면 된다. |
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메테오 초필살기 | |||||||
"쩌억" | |||||||
↓↙← + 약공격 + 중공격 or 강공격 + 특수공격 | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 15타 | 공격력 | 4278 | ||
특이사항 | |||||||
* 기력 게이지 3 줄 필요. * 첫 타가 가드당하면, 후속 공격이 발동되지 않는다. |
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강렬하게 올려친 후, 띄워진 상대에게 입으로 거대한 기공파를 발사한다. 발동 부분에 무적 시간이 매우 풍부하여 상대의 각종 공격 도중 입력하여 반격을 할 수 있으며, 위력도 꽤 높은 편이어서 각종 연속기의 마무리 용도로 써주기 좋다. 대신 올려치기 공격이 적중되어야 후속타인 거대한 기공파를 쏘는 방식이라 첫 타가 가드당하면, 거기서 멈추고 끝나버린다. 올려치기의 타점도 생각보다 낮아서 저공 대시 정도면 모를까, 공중을 통한 대공은 생각보다 좋지 못한 편이다. |