[프리져 공략] | |||||||
* 본 공략에 쓰인 입력법은 조종 캐릭터가 왼쪽에 있는 상황(소위 말하는 "1P 자리")을 기준으로 한다. * 분량이 좀 많은 편이니, 처음부터 끝까지 보기보단 자신한테 필요한 부분 위주로만 먼저 보도록 하자. * 웬만하면 크롬으로 보도록 하고, PC로 보길 바란다. 모바일 쪽 까지 보기 좋게 신경 쓴 공략이 아니다. * 대부분의 스크린샷들은 클릭해보면, 원래 크기로 감상할 수 있다. |
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프리져는 원작인 드래곤볼 Z 전체를 통틀어서 가장 영향력 있는 악당 캐릭터로 특유의 캐릭터성과 그에 걸맞는 강력함(특히 유명한 대사인 "제 전투력은 53만입니다"는 당시 팬들에게 어마어마한 충격을 주었다)까지 갖추어 지금까지도 화자되고 있는 인기 악당 캐릭터이다. 근래 들어서는 애니메이션 "드래곤볼 슈퍼"에서 손오공과 Z 전사들과의 불편한 협력이 있었지만 무려 동료로까지 활약하고 있다. 원작에선 사이어인과 달리 정말로 여러 모습의의 단계별 변신을 거쳤었지만 본작에선 최종 형태이자 가장 유명한 모습인 매끈한 형태로만 나온다(그나마 완전체 형태와 골든 프리져는 한정적으로 도입되어 있다). 체구는 비교적 작은 편이지만 매우 긴 꼬리와 다양한 원거리 공격 수단을 가지고 있으며, 하나하나의 위력도 출중하여, 그것들을 활용한 원거리 견제와 압박이 매우 강력하다. 그리고 기술표를 보면 알겠지만 유독 초필살기의 종류가 많은데, 하나하나 버릴 것 없는 고성능인지라 기력 게이지를 항상 두 세줄 정도는 채워둔 채로 대전에 임하는 게 좋다. |
[기본기] | |||||||
* 일부 캐릭터들의 일부 기본기를 제외하면, 대부분의 수치나 속성들이 동일하다 (공격력은 약공격 - 400, 중공격 - 700, 강공격 - 850으로 대부분 통일, 점프 캔슬 및 시스템 일부 요소 등). |
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서서 약공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 400 | O | ||||
특이사항 | |||||||
* 방향키를 뒤로 향한 채, 연속으로 입력하면 "초콤보" 대신 "약공격"을 두 번 구사한다. * 가드 시엔 "점프 캔슬"이 되지 않는다("스파킹 상태"에서만 가능). |
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전방에 주먹을 내민다. 자체 공격 거리는 좀 짧지만 살짝 전진하면서 구사하는 덕분에 생각보다는 공격 거리가 좀 있는 편이다. 처음에는 발동 속도가 살짝 느렸었는데, 밸런스 패치로 인해 조금 빨라져, 견제용 및 상대가 경직 중인 상황을 파고드는 용도로 꽤 좋아졌다. 타점의 높이는 적당한 편이지만 프리저는 다른 캐릭터와 달리 띄우는 공격은 있어도 띄운 뒤, 추가타를 넣어줄 수 있는 공격이 딱히 없어서 일단 적중시켰다면, 약공격 초콤보로 파생하는 게 좋다. |
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앉아 약공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
하단 | 1타 | 400 | X | ||||
특이사항 | |||||||
* 방향키를 뒤로 향한 채, 연속으로 입력하면 "앉아 약공격"을 두 번 구사한다. * "하단 판정"의 기본기. |
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하단을 노리는 발차기 공격. 공격 거리가 좀 짧은 것이 약점이긴 하지만 동작이 좀 작고, 연타가 되어, 압박 도중 구사해주면 좋은 편이다. 발동 속도 자체는 원래 적당히 빠른 편이었는데, 이후 이루어진 밸런스 패치로 인해 꽤 빨라져서, 하단 판정으로서의 역할이 꽤 강해졌다. 각종 압박 도중에 중단과 병행하여 빠른 하단을 적극 활용하도록 하자. |
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공중 약공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
중단 | 1타 | 400 | O | ||||
특이사항 | |||||||
* "공중 약공격 초콤보" 대응기. | |||||||
거만하게 다리를 살짝 내민다. 공격 판정이 아래 쪽으로 치우쳐져 있어 저공대시나 점프 등의 상황에서 공대지용으로 괜찮지만 프리저의 허리 위로는 공격 판정이 거의 없다는 게 단점이다. 그 때문에 공중 연속기와 관련하여 꽤 신경을 써주어야 한다(구성이라던가 상대의 높이 등). |
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서서 중공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 700 | O | ||||
특이사항 | |||||||
* 가드 시엔 "점프 캔슬"이 되지 않는다("스파킹 상태"에서만 가능). | |||||||
돌진하면서 팔꿈치로 친다. 동작 자체는 공격 거리가 짧아보이지만 구사 도중 전진하는 거리가 꽤 되다보니 실제 공격 거리는 꽤 긴 편이다. 그리고 각종 상황에서 띄워졌다가 떨어지는 상대를 건져내는 용도로도 매우 좋다. |
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앉아 중공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
하단 | 2타 | 1140 | X | ||||
특이사항 | |||||||
회전하면서 하단을 차고 꼬리로 한 번 더 휘두른다. 총 2회 공격인데, 처음 발차기 공격 부분 적중 시에도 상대를 쓰러뜨리며, 공격 거리도 꽤 길다(프리져 본인이 전진하는 부분도 있고, 그 거리도 꽤 길다). 발동 속도도 은근히 빠르고, 동작도 적어 하단 판정의 공격으로서는 꽤 고성능인 공격이다. 이어지는 기본기, 특히 서서 중공격으로 파생하여 그대로 공중 연속기를 구사하도록 하자. 2타인 꼬리 공격 부분의 경우, 꼬리 자체의 공격 거리가 상당히 길며, 전진하는 속성의 거리 자체도 1타보다 더 길어, 각종 연속기에서 이상적인 거리로 잘 만들어준다(화력면에서도 1타에서 다른 구성으로 넘어가는 것보다 2타까지 써주는 것이 더 도움이 되어준다). 연속기 도중에 써주기도 좋지만 앉아 중공격이 가드되었을 때, 1타와 2타의 연계형이란 점을 활용하는 심리전으로도 써줄 수 있다. 1타가 가드된 직후, 하단 판정인 꼬리 공격을 구사하거나 중단 판정인 "→ + 중공격"으로 이지선다를 걸어줄 수도 있다. 2타 꼬리 공격이 가드된 죽 후에 "→ + 중공격"을 넣는 식의 활용도 괜찮은 편이다. |
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공중 중공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
중단 | 2타 | 1080 | O | ||||
특이사항 | |||||||
회전하면서 꼬리로 두 번 친다. 앉아 중공격과 비슷하지만 피격 효과는 평범하다. 두 번의 공격을 전부 적중시키면 위력이 꽤 높지만 1타만 적중시켰을 경우엔 연속기의 화력이 조금 낮아진다. 그리고 꼬리의 길이가 워낙에 길어 프리저의 체구에 비해 공격 거리가 꽤 긴 편이지만 위 아래로의 공격 범위는 꽤 좁아서 공중 연속기 도중, 상대의 높이 등의 요소들을 신경쓰지 않으면 헛치는 상황이 자주 발생하니 주의해야 한다. |
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서서 강공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 9타 | 870 | X | ||||
특이사항 | |||||||
* "기공파 계열" 기본기 | |||||||
공격이 두 단계로 나뉘어져 있는데, 먼저 지면에서 잔해를 들어올리면서 한 번 공격하고, 이후 잔해들을 전방으로 사출하는 것을 통해 추가로 공격한다. 전 캐릭터 통틀어 기본기들 중에서 유일하게 "기공파 계열" 이란 특징이 있다(지렌의 기공파 계열 반격기인 "카운터 임팩트"에 잡힌다). 처음 공격이 본격적인 강공격이고, 속성도 다른 캐릭터의 그것과 동일하다. 들어올려진 잔해들은 전방으로 사출되어 화면 끝까지 날아가는데, 이게 다단 판정이어서 그런지 특수공격이나 일부 기공파 계열 필살기들이 기본기급 일 경우, 일방적으로 이기는 일이 잦은 편이다. 거기에 초대시로도 뚫고 올 수 없다. 물론 에네르기 파 같은 강력한 기공파 계열 필살기까지는 이길 수 없으니, 중거리 정도에서 구사하도록 하자. 상대가 가드 중에 프리저가 기본기로 압박할 시, 이 서서 강공격으로 마무리 해주면, 거리도 적당히 벌려주어 안전을 도모할 수 있다. 이후 특수공격으로 구사하는 기공파 계열 공격이나 "대지열권" 같은 필살기들로 상대를 추가로 구사하여 거리를 벌려두자. 여담이지만 초대시나 다른 필살기로 파생시키는 부분들은 잔해의 공격 히트수와 공격 시간이 모두 끝나야 가능하니 입력 시기를 너무 일찍 하지 않도록 하자. |
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앉아 강공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 850 | X | ||||
특이사항 | |||||||
* "기공파 계열" 기본기 | |||||||
제자리에서 손을 들어올리면서 거대한 충격파를 일으킨다(필살기인 "대지열참"의 소형판이란 느낌이다). 서서 강공격과 마찬가지로 기본기이면서 "기공파 계열"이란 특이한 요소가 있다. 공격 범위가 꽤 넓으며, 위쪽으로의 공격 판정이 매우 좋아 상대가 저공 대시 압박을 해오려고 하거나 초대시로 접근해올 때, 격추시키기 매우 좋은 공격이다. 단, 적중 시, 지상에서 이어지는 공격이 일절 없으니, 초대시로 쫓아가 추가 연속기를 넣도록 하자. . |
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공중 강공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
중단 | 1타 | 850 | X | ||||
특이사항 | |||||||
* 지상에 있는 상대에게 적중 시, "앉은 상태"로 만든다. * 적중 시, 상대의 높이가 높을수록 낙법 불능 시간이 증가한다. |
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공중에서 제자리 덤블링을 하며, 꼬리로 내려친다. 공중에 있는 상대에게 적중하면 지상으로 떨어뜨려 주는데, 높은 곳에서 구사하지 않으면 금새 낙법이 된다. 단지 공중 중공격이 안닿을 것 같은 상황에선 공중 강공격도 닿지 않을 확률이 높다는 게 문제이다. 거의 뭐 프리저의 허리 위로는 공격 판정이 없다 보면 편하다. 연속기를 구사하다보면, 이 공중 강공격이 들어가는 구성이 있고, 들어가지 않는 구성이 있는데, 상대가 연속기 도중 프리저의 상체 쪽에 있다면 거의 안들어간다고 봐야 된다. |
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공중 ↓ + 강공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
중단 | 1타 | 850 | X | ||||
특이사항 | |||||||
* 적중 시, 상대를 지면에 떨어뜨린다. | |||||||
우선 그림만 봐도 알겠지만 공중 강공격과 동작이 동일하다. 덤블링 과정에서 약간 상승하면서 구사한다는 것이 차이점인데, 이 점 덕분에 공중 강공격보다 공중 연속기에서 명중률이 더 높은 편이다. 대신 다른 일반적인 캐릭터와 달리 "공중 ↓ + 강공격 - 초대시"라는 기본적인 공중 연속기 구성이 되지 않으니 연속기 구성에 차별점을 두어야 한다. 밸런스 패치로 인해 추가된 요소가 있는데, 이제는 공중에서 적중 시, 무조건 강제 다운이 발생하게 바뀌었다. 보통 특수연출이 발동되어 강제 다운을 유발하는 공중 기본기들은 특정 조건(높이가 높아야되거나 드래곤 러시 이후 같은 특수한 상황에서만 가능하다던가)이 갖추어져야만 이 강제 다운이 발생하였었다. 이제 이 공격은 간단한 공중 연속기에서도 무조건 강제 다운이 발동되게 되어 다른 캐릭터들과는 다른 요소 덕분에 보았던 손해를 어느 정도 보완할 수 있게 되었다. 지상에 있는 상대에게 구사 시(저공 대시 도중이라던가), 공중 강공격 쪽과 달리 상대를 다운시켜버린다. 낙법 불능 시간 자체가 거의 없어서 바로 낙법이 되는데, 별 거 아닐 수도 있겠지만 "공중 강공격"을 쓸 목적이었을 경우, 엄연히 입력을 실패한 셈이니 둘의 입력법을 확실히 구분해가면서 사용하도록 하자. |
[특수기] | |||||||
* 일부 캐릭터들은 "특수 공격" 계열 일부가 없거나 다른 상태와 동일한 경우도 있다. |
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서서 특수공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 300 | X | ||||
특이사항 | |||||||
* 추가 입력으로 히트수 최고 6타, 공격력 1200으로 증가한다. | |||||||
프리저의 트레이드 마크라 할 수 있는 손가락 빔. 한발 한발의 탄속이 꽤 빠르고, 가드 중인 상대를 밀어내는 거리도 길어 각종 견제 용도로 매우 좋은 편이다. 게다가 전부 적중시켰을 시, 상대를 살짝 날리면서(벽과 가깝다면 얕은 벽바운드까지 발생시킨다) 자체 위력도 높고, 파생되면서 이어지는 공격도 많아 활용도가 굉장히 높다. 그리고 언뜻 봐서는 위아래로의 공격 판정이 좁아 보이지만 직접 써보면, 의외로 상당히 넓은 편이다. 체구가 작은 오천크스 같은 캐릭터가 앉아 있을 때에도 보기에는 위로 지나갈 것처럼 보여도 실제로는 상대에게 잘 닿는다. 저공 대시 쪽은 높이 상으로는 헛칠 높이지만 공격의 지속이 길어 결과적으론 하강하는 상대에게 닿는 편이다. 빠른 탄속과 겹쳐져서 원거리에서의 견제 성능이 매우 좋은 편이니, 상대가 기공파 계열 공격에 대응하기 쉽지 않은 상황에서 적극적으로 구사해주자. |
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앉아 특수공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 700 | X | ||||
특이사항 | |||||||
* 구사 도중 "↙ 방향", "↓ 방향", "↘ 방향" 입력으로 공격의 각도를 정할 수 있다. | |||||||
덤블링을 하며 눈에서 빔을 쏜다. 빔의 사정 거리가 화면 끝에서 끝까지로 매우 길다. 그래도 가벼운 기공파 계열이라 초대시 등엔 뭉개지는 편이다. 한가지 재밌는 특징이 있는데, 앉은 상태를 입력 중인 해당 방향에 따라 프리저의 시선 각도가 달라진다. "↙ 방향"으로 입력하면 약 20도 정도의 각도인데, 원거리에서 한 번 점프한 상대나 저공 대시로 다가오려는 상대에게 좋다, "↓ 방향"은 약 40도 정도로 가장 기본적인 각도인데, 상대가 중거리 정도에서 공중을 통해 접근하려고 할 때 견제하기 좋은 편이다. 마지막으로 "↘ 방향"으로 입력하면 입력 특성상 다른 방향쪽과 달리 앞으로 이동하면서 구사하며, 거의 수직에 가까운 약 80도 정도로 날리는데, 프리저 자신의 머리 쪽에 있는 상대를 바로 견제할수 있다. 여담이지만 덤블링 과정에서 지면에서 잠깐 다리를 떼서, 하단 무적이 있을 것처럼 보이지만 그런 거 없다. 설령 있다 하더라도 믿고 쓸 정도는 아닐 것이다. |
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공중 특수공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 400 | X | ||||
특이사항 | |||||||
* 추가 입력으로 히트수 최고 3타, 공격력 1000으로 증가한다. * 시즌 3에서 "초대시"로 뚫을 수 없게 변경되었다. |
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전방에 거대한 기를 분출하여 공격한다. 공격의 사정 거리는 짧지만 그 공격 거리를 기준으로 위아래로의 범위가 워낙에 넓어 단점이라 보기 힘들다. 연타로 최고 세 번까지 사용가능한데, 처음 2회는 적중 시, 상대를 살짝 날리며, 마지막 3타가 적중하면, 상대를 반대쪽 벽까지 날리면서 "얕은 벽바운드"가 발생한다. 낙법 불능 시간 자체는 짧지만 이후 공중에서 발동 가능한 필살기도 연결시킬 수 있어 괜찮은 편이다. 여담이지만 공격 효과로 쓰인 보라색 기운이 굉장히 박력있어 보이지만 공격 자체가 기본기급 가벼운 기공파 판정이라 의외로 필살기급 기공파(단발이라 할지라도) 공격들에겐 일방적으로 진다. 원래 "초대시"에도 졌었지만 시즌 3에서 초대시 정도는 이길 수 있게 변경되어 그나마 사정이 나아졌다. 이외에도 낙법 불능 시간 증가하였지만 구사 후 경직이 늘었고, 공격력도 소폭 감소되었다. |
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공중 ↓ + 특수공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 600 | X | ||||
특이사항 | |||||||
대각선 아래로 기탄을 날린다. 프리저 자신이 공중에 있고, 상대가 지상 대시를 통해 다가오려고 할 때, 그 상황을 견제해줄 수 있다. 적중한 상대에게 공중에서 쓸 수 있는 필살기 및 초필살기 들로 파생은 되지만 이 특수공격 자체가 적중했을 때 주는 경직이 적어서 그런지 조금만 높은 곳에서 적중시킬 시엔 헛치는 일이 종종 발생할 것이다. 낮은 높이에선 다 들어가지만 당시 높이가 좀 높았다면, 발동 문제로 제대로 들어가는 건 메테오 초필살기인 "노바 스트라이크" 정도 밖에 없다, |
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약공격 초콤보 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 9타 | 2660 | 해당없음 | ||||
특이사항 | |||||||
고유 연속기 부분은 모르고 보면 필살기 들 중 하나가 아닐까 싶을 정도로 프리져의 캐릭터성을 잘 묘사되었다. 3타인 염력 잡기 부분은 놀랍게도 사정거리가 화면 끝에서 끝까지이다. 서로 화면 끝과 끝에 있을 때, 상대가 가드하고 있지 않았다면, 고유 연속기만으로 기습적으로 잡아버릴 수 있다. 단, 이 염력 잡기 부분은 타격 잡기 판정이라 가드가 가능하며, 프리져의 손을 기준으로 전방으로만 공격 판정이 있어 공중으로 점프한 상대는 잡을 수 없다(하강 도중이라면 잡을 수 있지만 이럴 상황에 딱 겹쳐서 사용할 일은 잘 없다). 공중 연속기 부분에서 중요한 점은 "공중 중공격" 부분인데, 약공격 초콤보를 넣을 경우, 연타로 발동하면 1타에서 멈춘 후 "공중 강공격"로 이어진다. 헌데 약간 욕심을 부려서 공중 중공격의 2타에서 공중 강공격을 파생시키면 높이 문제로 닿지 않는 걸 볼 수 있다. 이 부분은 해결법이 간단한데, "공중 강공격" 대신 "공중 ↓ + 특수공격"으로 대체하는 것이다. 위력도 "공중 중공격 1타 - 공중 강공격" 보다 미묘하게 높긴 하지만 사실 약공격 초콤보는 연타가 더 쉬운 편이니, 이 요소는 그냥 이런 게 있다는 정도만 알아두자. |
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Z 어시스트 A - 대지열참 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 800 | 해당없음 | ||||
특이사항 | |||||||
필살기인 "대지열참", 그것도 "중공격 판"을 구사한다. 상대와의 거리가 멀면 중공격 판의 위치에 구사하며, 대전 장소의 구석일 경우, 상대와의 거리에 상관없이 무조건 화면 안에서 발동된다. 적중한 상대는 굉장히 빠르고 높게 뜨는데, 조종 중인 캐릭터가 이 상태에서 추가타를 넣을 수 있을 지 없을 지를 미리 파악해두어야 한다. 보통 대부분의 캐릭터들은 높은 높이에서 "공중 강공격"으로 연속기를 마무리하게 되는데, 이 순간에 프리저의 Z 어시스트를 부르면, 낙하중이던 상대가 다시 솟구치게 된다. 이 때 "공중 약공격 초콤보" 를 일부 구사해 준 뒤, 캐릭터에 따라 "공중 필살기 - 공중 초필살기"라는 독특한 연속기가 가능하다. 단지 프리저의 Z 어시스트를 맞고 솟구치는 상대의 속도가 굉장히 빠르기 때문에 최대한 빨리 써주어야 한다. |
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Z 어시스트 B - "이번엔 죽을지도 몰라" | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 4타 | 775 | 해당없음 | ||||
특이사항 | |||||||
* 원본과 달리 적중시켰을 때의 거리에 따른 성능 차이가 없다. | |||||||
필살기인 "이번엔 죽을지도 몰라"를 구사한다. 원본과 달리 근거리에서 적중하였을 때, 타격잡기 판정 속성은 발동하지 않고, 그냥 원거리 판만 발동된다. 직선으로 꽤 빠른 속도로 날아가는데, 기탄의 크기가 커서 낮은 높이의 저공 대시로는 상대가 넘어가기 힘들다. 히트수도 비교적 높은 편이어서 상대의 가드 유지 시간을 대지열참과 비교하여 조금 더 길게 만들어준다. 그리고 높은 히트수 덕분에 공중 연속기 도중 공중 강공격으로 떨어뜨리는 시점과 잘 맞추면, 기탄으로 건져내고, 착지한 조종 캐릭터가 추가타를 넣어줄 수 있다. 대지열참 쪽도 가능한 요소였지만 띄우는 속도가 워낙에 빠르고 높아서 전용 연속기를 따로 익혀야 하였지만 이 쪽은 보편적인 연속기에서 활용해주기 좋은 편이다. |
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Z 어시스트 C - 사이코키네시스 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 10타 | 1096 | 해당없음 | ||||
특이사항 | |||||||
서서 강공격 이후 워프 스매시로 마무리 한다. 서서 강공격 부분이 적중한 순간 무조건 현재 보고 있는 방향쪽의 벽으로 날려버리는 덕분에 상대를 구석으로 몰아가기 좋다. 위아래로의 공격 범위도 꽤 넓어서 조종 캐릭터의 필살기들 중 지면에 다운시키면서 얕은 바운드를 일으키는 공격과 조합 시, 쉽게 이어줄 수 있다. 앞서 언급했듯이 구석으로 몰아가기 쉬운 공격이라 간단한 연속기에서 구사해주어도 큰 효과를 발휘한다. 워프 스매시 적중 이후에도 추가타를 넣어줄 수 있으니 잊지 말도록 하자. |
[필살기] | |||||||
* 일반 필살기의 수치는 일부 특수한 경우를 제외하면, "중공격" 버튼 입력판을 기준으로 한다. * |
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대지열참 | |||||||
↓↘→ + 약공격 or 중공격 | |||||||
판정 | 상단 | 히트수 | 1타 | 공격력 | 1120 | ||
특이사항 | |||||||
* 충격파가 발생하는 위치는 정해져 있지만 스테이지 구석일 경우엔 화면 안에 발동되도록 자동 조정된다. | |||||||
손을 휘둘러 전방에 거대한 충격파를 일으킨다. 충격파의 크기가 매우 커 지면부터 하늘 위까지 전부 공격하는 덕분에 상대가 점프나 공중 대시 등으로도 절대 다가오지 못하게 할 수 있다. 보통 이렇게 위로 공격할 경우, 전방으로의 공격 범위가 짧게 느껴지기 마련인데, 공격 범위 전체가 워낙에 넓어 전방으로의 공격 거리도 꽤 긴 편이다. 구사 후 경직도 꽤 적은 편이라 근거리에서 가드되어도 빠른 반격을 받지 않고, 중거리 정도에선 연속으로 구사 시, 상대에게 주는 압박감이 상당하지만 그래도 순간이동 계열 공격에는 취약하니 너무 남발하진 말도록 하자. 약공격 판과 중공격 판은 전체적인 성능이 동일한 대신, 충격파가 발생하는 위치가 달라진다는 차이가 있다. 약공격 판은 프리저의 바로 앞 지역으로 근접전에 강한 캐릭터를 견제하는 능력이 탁월하며, 중공격 판은 조금 떨어진 지역에 일으키는데, 이 쪽은 원거리에 특화된 캐릭터들을 견제하기 좋은 편이다. 충격파가 발생하는 위치 자체는 정해져 있지만 스테이지 구석 같은 특수한 상황일 때엔 화면 안에 발동되도록 자동 조정되니 걱정할 필요 없다. |
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대지열참 강화판 | ||||||
↓↘→ + 강공격 | |||||||
판정 | 상단 | 히트수 | 1타 | 공격력 | 1000 | ||
특이사항 | |||||||
약공격 판과 중공격 판을 동시에 사용한다. 일단 실제 공격 범위는 일반판보다 더 넓어진 것으로 보이는데, 화면상 상대가 반대쪽 벽에 붙어있었을 시, 중공격 판은 닿지 않지만 이 강화판은 닿는다. 프리저 본인이 대전 장소의 구석에 있었을 경우, 프리저의 머리 위를 제외하면, 사실상 전체 화면을 공격하는 셈이다. 공격력이 줄어 들었다는 단점이 있긴 하지만 증가된 공격 범위가 워낙에 큰 탓에 그냥 밸런스를 위한 제약으로 밖에 보이질 않는다. 이와 관련해서 정말 여담이지만 앞쪽과 뒤쪽의 충격파의 정중앙 쪽에 상대가 위치할 경우, 두 충격파가 동시에 닿아 피해량이 증가한다(1000 -> 1800).아쉽게도 덩치 캐릭터 한정인데다 그나마 "마인 부우(선) 처럼 뚱뚱한 캐릭터도 위치 선정이 힘들 정도로 어려워서 그냥 이런 게 있다는 정도도만 알아두자. 참고로 상대가 구석에 몰려 있을 경우, 프리져가 타임라운드 아이콘 아래쪽에서 약간 거리가 떨어진 맞은 편에서 이 공격을 구사하면, 상대가 누구든 2타 모두 적중시킬 수 있다. 그리고 시즌 3에서 본 공격 자체엔 상향이나 하향이 없지만 강화 필살기들이 한 줄 소모에서 반 줄 소모로 바뀌면서 자연스레 상향된 필살기이기도 하다. 보통 에네르기 파 같은 공격들을 비롯해 대부분의 기공파 계열 공격들은 특수공격 버튼으로 입력해야 해서 강화 필살기가 없다. 허나 이 대지열참은 기본기 버튼으로 입력하게 되어 있다보니, 강화 필살기를 구사할 수 있다. 안그래도 공격 범위가 매우 넓고 필살기급 기공파 계열 공격이라 배니쉬 무브나 초필살기 이상의 공격들을 제외하면, 파해가 쉽지 않은데, 이론상 최고 열 네번이나 난사가 가능하다보니 견제 및 압박 성능이 굉장히 좋다. 초필살기 이상의 공격들도 공격 판정은 좋지만 구사하는 본인에게 피격판정이 있을 경우, 초필살기마저 끊어버리는 위용을 보여줄 정도이다. 상대의 체력이 매우 적은 상태이고, 이 쪽(프리져 본인)이 기력 게이지가 충분하다면, 이걸로 상대를 압박해보도록 하자. 상대가 감히 벗어날 엄두를 못 낼 것이다. |
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"이번엔 죽을 지도 몰라" | |||||||
↓↘→ + 특수공격 | |||||||
판정 | 상단 | 히트수 | 3타 | 공격력 | 1040 | ||
특이사항 | |||||||
* 근거리와 원거리에서 적중시켰을 때의 판정, 속성 등이 달라진다. * 원거리에서 적중시키면 히트수가 "4타", 공격력이 "1020"이 된다. |
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제대로 자세를 잡고, 꽤 큰 크기의 보라색 기탄을 날린다. 지상에선 직선으로 날리고, 공중에선 대각선 아래로 보내는데, 이 때 특이하게도 지상에 닿은 보라색 기탄은 사라지는 게 아니라 그 상태로 지면을 타고 지상판 처럼 이동한다. 발동 시, 살짝 떠 있는 상태가 되는데, 이 때 별도의 하단 무적이 있긴 하지만 딱히 활용할 방법은 없다. 그리고 이 공격에는 특이한 요소가 하나 있다. 근거리(발동 위치 근처)에서 적중했을 때와 원거리에서 적중했을 때의 상황이 다르단 점이다. 원거리에선 평범한 기탄이지만 근거리에서 적중시키면, 일종의 "타격 잡기" 처럼 상대를 기탄을 모으는 동작 그 자체로 잡아버린 뒤(시점이 잠깐 달라진다), 기탄과 함께 날려버린다. 구사 후 상대는 화면 구석까지 날아가게 되는데, 원거리에 있는 상대에게 "서서 특수공격 연타"나 "배니시 무브", "초 대시"등으로 견제를 하도록 하자. |
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데스 소서 | |||||||
↓↙← + 특수공격 | |||||||
판정 | 상단 | 히트수 | 2타 | 공격력 | 1190 | ||
특이사항 | |||||||
* 구사 후, 원반 형태의 기탄이 부메랑처럼 돌아온다. * 프리저 본인(+ 소환된 파트너 캐릭터)도 피해를 입는다. |
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크리링의 기원참을 프리저가 개량해서 쓴 필살기(원작에서도 단 한 번 본 건데, 그걸 흉내냈다)로 두 개의 기원참을 던지는데, 여기까지는 평범하지만 한 가지 특성이 더 있다. 화면 바깥으로 날아갔던 기원참 두 개가 부메랑처럼 다시 화면 안쪽으로 들어와 2차 공격을 한다는 점이다. 던졌을 때와 되돌아왔을 때, 공격력이 따로 적용되는데, 둘다 적중하여 공격력이 합쳐 지면 무려 2,380(원래 공격력이 1,250이어서 2,500이었는데 밸런스 패치로 하향되었다)에 육박해서 생각보다 꽤 위력적이다. 틈이 날 때 마다 던져 주고, 전부는 못맞춰도 한 두번만 잘 맞추기만 해도 체감되는 피해량이 큰 편이다. 원반이 상대의 뒤에서 오기 때문에 착각하기 쉽지만 되돌아온 기원참은 딱히 역가드 판정이 아니다. 오히려 역가드라고 오판한 상대가 맞게되는 기이한 상황이 펼쳐질 때도 있다. 익숙한 상대는 평범한 가드를 하겠지만 오히려 이를 역이용하는 심리전도 하나 있다. 바로 배니시 무브를 활용하는 것인데, 역가드를 정가드로 하고, 그로 인해 역가드 판정인 배니시 무브로 상대의 가드 방향을 2중으로 흔드는 것이다. 뭐 실제로 크게 위협적인 요소는 아니지만 한 번 정도는 쓸법한 심리전이 되어줄 것이다. 밸런스 패치로 인해 추가된 요소가 하나 있는데, 되돌아오는 원반에 적중한 상대가 미끄러지듯 다운되는 방식으로 변경되었다. 그것도 구사한 프리져의 방향으로 미끄러져서 프리져가 굉장히 유리해진다. 기회가 될 때마다 깔아주어 되돌아오는 원반을 주의하며, 기상 압박을 구사하도록 하자. 굉장히 좋은 공격임에는 틀림없지만 예상치 못한 약점이 있다. 바로 되돌아오는 기원참엔 구사한 프리저 본인도 피격된다(거기에 만약 Z 어시스트로 파트너 캐릭터도 불렀으면 해당 파트너 캐릭터도 피해를 입는다). 무시무시한 원작 재현 요소인데, 요소만 놓고보면 특이함의 극치이지만 의외로 대응책은 평범하다. 그냥 가드를 하면 된다. 그게 아니면, 그냥 앉아만 있어도 머리 위로 지나가고(기원참 자체가 높은 것도 있지만 자세히 보면, 기원참의 이동 경로가 약간 상승한다), Z 리플렉트로 받아내도 된다(이 때 Z 리플릭트 특유의 기력 게이지 획득은 없다). 일단 던졌으면 되돌아오는 걸 무조건 주의하자. 여담이지만 대전 장소의 구석에선 되돌아오는 원반을 이용하는 연속기를 구사할 수 있는데, 연속기 도중 원반을 던져 맞추고, 추가타를 넣은 뒤, 되돌아오는 원반을 앉아서 피하거나 가드한 뒤(가드 경직이 거의 "0"에 가깝다), 다시 추가타를 넣는 것이다. 공격력이 밸런스 패치로 하락하긴 하였고, 보정의 영향도 좀 있긴 하지만 총합 "2,380"의 공격력을 가진 필살기를 활용하는 덕분에 화력이 은근히 위력적이다. 또, 앞서 언급한 부분 중 밸런스 패치로 지면에 끌리는 다운이 되었다는 점과 함께 되돌아오는 원반을 일부러 맞아 아래에서 언급할 메테오 초필살기인 "나한테 죽어야해"를 연속기로 넣어줄 수 있는 구성도 있다. 물론 이런 게 가능하단 의미에서 언급하는 것이지 실전에서 쓰라는 얘기는 절대 아니다(굳이 언급한 건, 진짜 별의별 연속기는 다 봤지만 자신이 피격되서까지 쓰는 연속기란 게 너무 인상깊어서). |
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워프 스매시 | |||||||
↓↓ + 특수공격 | |||||||
판정 | 상단 | 히트수 | 1타 | 공격력 | 900 | ||
특이사항 | |||||||
* 사정 거리 내에선 무조건 역가드로 나온다. | |||||||
순간 이동 후, 상대의 뒤쪽에서 "공중 ↓ + 특수 공격" 을 구사한다. 기탄은 "가벼운 기공파" 계열이라 초대시 등으로 튕겨지긴 하지만 기본적으로 역가드 공격이라 상대의 허를 찌를 수 있다. 순간 이동의 위치가 전체 화면의 약 2/3 정도 거리인데, 문제는 순간 이동이 무조건 현재 발동한 위치를 기준으로 한다는 점이다. 예를 들어 상대와의 거리가 좀 가까울 때에도 무조건 해당 위치까지 가서 기탄을 헛치는 경우가 종종 생기기 때문에 거리 조절을 염두해두어야 한다. 그나마 상대가 그 위치보다도 더 멀리 있을 때엔 상대 쪽을 보고 구사하여 틈은 좀 적은 편이다(헛치면 위험한 건 마찬가지지만). 원거리 압박 도중 상대의 위치가 적당할 경우, 구사하여 역가드를 노려준 뒤, 슈퍼 캔슬로 초필살기나 메테오 초필살기를 구사해주는 것이 가장 좋은 활용법이다. 공중에 있는 상대에게 적중 시, 지면 바운드를 발생시키며, 구사 후, 착지한 프리져가 추가타를 넣어줄 수 있다. 단지, 이 요소는 공격 자체의 특성상 간단한 연속기에선 쓰기 힘들고, 구성이 복잡한 연속기에선 지면 바운드가 된 뒤, 낙법 불능 시간이 당겨져 낙법이 되어버릴 수 있어 추가타를 넣기 힘든 편이다. 무엇보다도 지상에 서있는 상대에게 적중하였을 때엔 평범한 피격 효과만 주기 때문에 공중 한정이란 요소는 꽤 활용하기 어려운 요소이다. |
[초필살기] | |||||||
초필살기 | |||||||
데스 볼 | |||||||
↓↘→ + 약공격 + 중공격 or 강공격 + 특수공격 | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 기본 4타 | 공격력 | 기본 2078 | ||
특이사항 | |||||||
* 기력 게이지 1 줄 필요. * 공중에서도 사용 가능하다. |
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손가락으로 거대한 보라색 기탄을 생성한 뒤, 그대로 대각선 아래로 던져 급강하시킨다. 높은 위치에 있을수록 히트수와 공격력이 미묘하게 올라가는 특성이 있다. 물론 공격력 차이는 두 자리수 단위라 크게 차이는 나지 않지만 공중 연속기 도중 보정이 걸리는 걸 감안해도, 전체 위력이 더 오르는 셈이니 프리저가 구사할 수 있는 최고 높이의 연속기를 미리 익혀두도록 하자. 한 가지 도움이 되어주는 큰 장점이 있는데, 기탄을 던지는 각도가 대각선이지만 대전 장소의 구석에서 적중시키면, 화면 바깥으로 나가는 것(그러니깐 원래 기탄이 향하는 방향)이 아니라 구석의 벽을 타고 수직 낙하하면서 피해를 준다. 적중시켰을 때의 높이가 높았었을수록 공격력이 상승하는 요소와 겹쳐져 각종 공중 연속기의 마무리로 써주기 쓸만한 고성능 초필살기인 셈이다. |
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메테오 초필살기 | |||||||
노바 스트라이크 | |||||||
↓↙← + 약공격+중공격 | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 4200 | ||
특이사항 | |||||||
* 기력 게이지 3 줄 필요. * 공중에서도 사용 가능하다. |
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몸을 순식간에 근육질로 만들어 강화(원작 설정상 100%의 힘을 발휘한 상태)한 뒤, 그대로 대각선 아래 방향으로 돌진한다. 발동부분의 연출이 길어보이지만 실제론 약공격 기본기에서 이어질 정도로 발동 속도가 매우 빠르다. 발동부터 돌진 중까지 완전 무적 상태(상대의 메테오 초필살기도 무시해버린다)이며, 단발 공격이면서 위력이 높다. 하지만 의외로 약점이 좀 있는 메테오 초필살기이다. 우선 발동 시, 상승하는 높이가 꽤 높다. 그 때문에 상대와 거리가 매우 가까운 상태일 경우(특히 앉아 있을 때), 대각선 아래 방향으로 돌진 할 때, 상대의 뒤 쪽에 착지하여 헛치는 상황이 종종 발생한다. 상대가 돌진 도중이었거나 하면 더 심한 편이다. 그래도 이 부분은 단발로 구사하였을 때의 문제일 뿐, 실제론 공격 범위가 전방으론 꽤 넓어서 연속기 도중에 구사할 시, 헛치는 일은 정말 보기 힘들다(헛치는 구성 자체를 만들기 힘들다). 단지, 단발이다보니 연속기 도중 보정의 영향이 좀 큰 편이어서 연속기의 마무리로 쓰기엔 위력의 하락이 심한 편이다. 초필살기 이상의 공격들에 설정된 특수한 보정 체계가 있어서 체감이 심하지는 않지만 기력 게이지 3줄을 소모하는 것 치고는 높다는 생각은 들 정도이다. 분명 성능상으론 나쁘지는 않은 공격인데, 약간은 계륵 같은 느낌의 메테오 초필살기이다. |
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나한테 죽어야만 해! | |||||||
상대의 공격에 다운 도중 "강공격+특수공격" 조합 유지 | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 20타 | 공격력 | 3444 | ||
특이사항 | |||||||
* 기력 게이지 3 줄 필요. * 지상에서만 발동 가능하다. |
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다운 상태에서만 구사 가능한 특수한 메테오 초필살기로 다운되어 있다가 반쯤 일어나 대각선 위쪽 방향으로 거대한 레이저 형태의 기공파를 날린다(이것 역시 원작 재현이다. 무시무시한 아크 시스템 웍스). 입력법이 독특한데, 기력 게이지가 3줄 이상이고, 상대의 공격에 맞고 있는 상태에서 "강공격 + 특수공격" 조합을 누르고만 있어도 발동이 된다. 위력은 메테오 초필살기 치고는 살짝 낮긴 하지만 상황에 따라 상대의 허를 강력하게 찌를 수 있어 이론상으론 완벽한 리버설기라 할 수 있다. 발동 부분에 무적 시간이 출중하고, 다운되어 있는 프리저에게 상대가 계속 압박을 넣기 위해 다가오면서 깔아두기 공격을 구사할 경우, 거의 무조건 적중시킬 수 있다. 또 적중한 상대는 꽤 멀리 날아가며, 지면에 떨어질 때까지 낙법 불능 상태라 상대와 거리도 벌리면서 상황상 프리져가 유리한 장소와 상황을 만들어 준다. 참고로 쓰러져 있는 동안이라고 하였는데, 아래에서 언급할 "골든 프리져"의 제한시간이 끝나 쓰러질 때에도 발동 할 수 있다. 물론 프리져의 경직 상태(무릎을 꿇은 상태)에 상대가 공격을 적중시켜, 그대로 연속기로 끌고 갈 확률이 더 높긴 하지만 이 시점이 약간 짧고, 안전을 도모하기 위해 상대가 깔아두기 공격을 할 가능성도 있어서 이 부분을 구사하는 상대를 역으로 노려주자. 한 가지 약점이 있다면, 무조건 대각선 방향으로 구사하기 때문에 상대가 프리져와 조금만 떨어져 있어도 일부만 맞거나 아예 헛칠 수 있다는 점이다. 그 때문에 상대가 최대한 다가와 있을 때 구사해야 하는데, 여기서 또 한 가지 의외의 제약이 있다. 일단 입력만 하면, 무조건 다운 상태를 일정 시간 유지하는데, 기본적으로 의도하지 않아도 낙법이 어느 정도 자동으로 되는 게임이기 때문에 낙법을 하지 않고 계속 쓰러져 있는 상황이 오히려 더 어색하다. 만약 프리져에게 익숙한 상대거나 조금이라도 이 요소를 알고 있었다면, 일부러 다가오지 않을 수도 있다. 입력을 해버리면 취소도 따로 안되어서 무조건 기력 게이지 세 줄을 낭비하게 되는 셈이라 상대가 상대를 쓰러뜨리면 무조건 기상 압박을 걸어오는 타입일 경우에 한해서 사용하도록 하자. |
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골든 프리저 | |||||||
↓↙← + 강공격+특수공격 | |||||||
판정 | X | 비트수 | X | 공격력 | X | ||
특이사항 | |||||||
* 기력 게이지 3 줄 필요. * 지상에서만 발동 가능하다. * 한 게임에서 단 "한 번"만 구사할 수 있다. * 골든 프리져 도중 같은 입력을 하면 골든 프리져 상태를 직접 끝낼 수 있다. |
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프리저의 최종 형태, "골든 프리져"로 변신하여, 대부분의 능력치들이 강화된다. 자체 공격력은 따로 없지만 변신 연출 자체엔 시간 정지가 있어 상대의 공격에 완전 무적이며, 변신한 상태에선 전반적인 이동 속도와 공격 속도가 빨라지고, 전체 공격력이 20% 상승하는 효과가 있다(방어력은 오르지 않는다). 스파킹 상태와 시즌 3에서 추가된 "한계돌파 X 초파워"와도 별개로 상승한다. 참고로 골든 프리져, 스파킹, 한계돌파 X 초파워가 전부 발동된 상태라면 원래 이론상 공격력이 60%가 상승하여야 하는데, 실제로는 40%만 상승한다. 처음 발동된 시스템은 20% 그대로 적용되지만 추가로 발동한 시스템은 10%로 하락한 채 상승하기 때문. 그래도 40% 상승에 골든 프리져의 연속기 자율성, 스파킹 상태 특유의 자유로운 점프 캔슬을 활용해주면, 프리져 단독으로도 고화력 연속기가 가능하다(물론 어렵다). 그리고 기본기를 활용하는 Z콤보의 경우, 높은 등급의 기본기에서 낮은 등급의 기본기(예를 들자면 "강공격 -> 중공격")로 역으로 흘러가는 연계가 가능해진다. 이를 활용하는 고화력 연속기가 있는데, 골든 프리져 자체를 사용할 수 있는 상황 자체가 드문 편이고, 연속기 자체의 난이도도 쉽지 않아서, 그냥 이런 게 있다는 정도만 알아두고, 평범하게 공격력 20% 상승 부분만 활용하도록 하자. "골든 프리져"의 유지 제한 시간은 20초 정도이며, 시간이 다되면, 프리져 본인이 약 2초 정도의 경직 상태에 빠져 무방비 상태가 된다. 이 경직 시간이 너무 길다보니 평소에는 맞아주지 않을 연속기나 공격도 제대로 맞게 되니, 자신이 골든 프리져를 발동하였을 때의 시간을 반드시 기억해두고, 제한 시간의 한계를 제대로 파악해두도록 하자. 여담이지만 변신이 풀리는 건 지면에 발을 딛고 있어야 되다는 조건이 있는데, 제한 시간인 20초가 다 되어 갈 무렵에 공중 연속기를 구사하거나 공중에 떠 있는 상태일 때엔 유예 시간이 생기니 이 점을 기억해두자. 그리고 시즌 3에서 제한시간과 관련하여 몇 가지 요소가 추가되었는데, 우선 "스파킹 상태"에선 골든 프리져의 제한 시간이 흐르지 않게 되었다. 골든 프리져와 스파킹, 일발 역전을 할 수 있는 이 두 가지 수단을 확실히 활용해보도록 하자. 그리고 이번 시즌 3에서 골든 프리져 상태일 때, 다시 골든 프리져의 입력을 구사하면, 직접 변환을 취소할 수 있게 되었다. 시간이 다되어 풀린 것과 비교하여 경직이 더 짧아지거나 하진 않지만 상대가 압박받았거나 강력한 연속기를 맞고 긴 시간동안 다운되었을 경우, 직접 입력하여 비교적 덜 위험한 시간에 직접 경직을 해결하라고 추가한 부분으로 보인다. 사실 경직 상태가 너무 길어 큰 의미가 있는 추가 요소는 아닌 것으로 보이지만 기력 게이지가 충분하다면, "나한테 죽어야만 해"를 노려보는 것도 나쁘진 않아 보인다. 플레이하기에 따라서 매우 강력할 수 도 있고, 어이없게 끝낼 수도 있지만 어떠한 상황이든 반드시 기억해두어야 할 부분이 하나 있다. 이 "골든 프리저" 상태는 한 게임 당 한 번만 구사할 수 있다. 변신이 풀린 이후엔 다시 입력해도 같은 입력이 일부 쓰인 데스 소서(↓↙← + 특수공격)가 발동된다. 그렇기 때문에 "골든 프리저"를 구사할 상황을 정확히 판단해줄 필요가 있다. |
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소르베의 광선총 | |||||||
“골든 프리저”의 변신이 풀려 경직상태 일 때에 "특수공격" | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 1200 | ||
특이사항 | |||||||
* 기력 게이지 1 줄 추가 필요 |
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"골든 프리져"의 상태가 풀려 경직 상태에 빠질 때, 화면 바깥에서 대기 중이던 프리져의 부하, "소르베"가 광선을 날린다(명칭은 "광선총"인데, 보이기론 끼고 있는 반지에서 빔이 나간 듯 싶다). "골든 프리져"의 강력한 성능을 적극 활용해주고 싶지만 유지시간이 끝난 후의 경직 상태가 부담이 된다면 이 초필살기를 적극 활용해 주도록 하자. 기력 게이지 한 줄을 추가 소모해야된다는 조건이 붙어 있지만 그래도 골든 프리져 상태의 경직을 보완할 수 있다는 점에서 그 값어치를 한다. 광선총의 공격력은 낮지만 광선에 적중한 상대는 지상에 발을 붙이고 있을 경우, 꽤 긴 경직 상태에 빠지게 되며, 공중에 있는 상대는 땅에 미끄러지듯 끌리는 상태가 된다. 기탄의 크기는 조금 작지만 저공 대시나 초대시로 접근해오는 상대에게 허를 찔러 줄 수 있다. 여담이지만 경직 상태의 후반부에서 이 "소르베의 광선총"을 구사하면, 프리져의 경직이 풀리는 시기와 맞물려 그대로 연속기를 넣어줄 수 있다. 물론 노리긴 힘드니 이런 요소가 있다는 정도만 알아두자. 여담이지만 연출 도중에 화면이 살짝 어두워지며, 일종의 시간 정지가 있는 것처럼 보이는데, 상대가 광선이 오는 걸 보고 가드를 할 수 있다. 시간 정지는 그냥 연출일 뿐이다. |
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극장판에서 나왔던 캐릭터로 프리저 사후 프리저 군단을 그나마 규합했던 인물이라 합니다. | 18.02.27 13:15 | |