장점.
1. 전투 재밌습니다.
꽤 재밌어요. 전투부분 참 잘만들었습니다.
손이 똥손인 분들은 쉬움모드로 한 뒤 연타하면서 즐기기 쉽고
조금 더 파고들고 싶으신 분들은 난이도를 올린 뒤 여러가지 많은 스킬들을 연구하면서 재밌게 하실수 있습니다.
캐쥬얼하게 할 수 도있고 하드코어하게 할수도 있습니다.
2. 오크들과의 이야기
싸우다 후퇴하고 복수하러 오기도 하고 죽었다 살아오기도 하고 배신도 하고 이런저런 재미난 이야기가 아기자기 하게 들어가 있습니다.
죽은 줄 알았던 내 오크가 다시 살아돌아와서 감동하기도 하고 뭐 이런저런 요소들이 있습니다.
그점이 좋았어요.
3. 너무 복잡하지도 않으면서도 커스터이징 욕구를 충족시키는 적정선을 지킨 아이템 구조.
4. 적의 약점과 강점이 있는 구조.
대장 오크 저마다 다 다른 특성을 가지고 있습니다. 이점도 꽤 재밌었습니다.
단점.
1. 단절된 필드와 미션
처음에 필드를 누비면서 감탄하면서 돌아다녔습니다.
그런데 게임을 하면서 느낀점은 필드와 미션이 단절 되어 있습니다.
미션에 들어가면 필드가 리셋됩니다. 몹을 잡는게 아무런 의미가 없습니다.
즉, 미션 받으러 걸어가는 과정이 너무나 쓸대 없습니다. 아무런 상호작용이 없습니다.
간혹 적 대장이 바로 옆에서 걸어가고 있다면 그대로 이어져서 연결된채로 게임이 진행되긴 하지만
대부분의 미션은 필드에서 바로 연결되지 않고 로딩 후에 리셋된 필드에서 게임이 진행됩니다.
이점이 엄청나게 단점으로 저에게 다가왔습니다. 물론 GTA도 몇몇 그런 미션들이 있긴 하지만
제가 이해할 수 없는 점은 미들어스의 필드들은 애초에 전부다 지역마다 쪼개져 있는 상태이고, 지역도 그렇게 크지 않습니다.
그 지역 안에서 미션을 들어갈때 또 필드가 리셋이 된다는게 조금 안타까웠습니다.
그래서 미션을 받으러 가면서 그냥 빨리 빨리 뛰어가서 미션받거나 용을 불러 용타가 가서 미션은 후 게임 진행하는 식입니다.
몬스터를 좀 잡아논다거나, 쫄몹들을 내편으로 만든다거나 하는 등의 사전준비 같은건 할수가 없습니다.
이럴꺼면 그냥 미션 자체로 빠른이동하는게 나을까 싶습니다.
그리고 쫄몹들을 내편으로 만드는 기능이 아무짝에도 쓸모가 없어집니다.
그럼 필드가 리세된 상태에서 쫄몹을 내편으로 만드는 기능을 쓰면 안되느냐고 생가할수도 있지만 아래에 적을테지만
리셋된 필드에서 쫄몹들을 아무리 내편으로 만들어도 적들이 무한리스폰 됩니다. 아무런 의미가 없게 됩니다.
이점에서 보면 시뮬레이션적인 요소가 없고 그냥 아케이드라고 봐도 무방합니다.
아무런 연관성도 없는 필드를 의미없이 지나쳐 간다는게 고역이였습니다.
그냥 미션 자체로 바로 이동이 되고 그렇게 바로 게임을 시작하는 편이 어땠을까 싶습니다.
게임을 하면 할수록 정말로 필드를 걸어서 미션받으러 가는 것 자체가 굉장히 뻘짓이라는 느낌이 엄청나게 들었습니다.
2. 무한리스폰
미들어스에는 잠입요소가 있고 잠입이 들킬 경우 경보가 울려 오크들이 더 몰려온다는 설정입니다.
그런데 웃긴건 잠입으로 아무리 쫄병 오크를 잡아도 오크들이 다시 리셋됩니다. 특별한 미션 오크들의 경우(궁수 등)은 리셋이 되지 않지만
다른 잡몸들은 무한 리셋입니다.
잠입의 최대 요소, 그 많은 적들을 몰래몰래 다 잡아죽여내고 끝판왕 남긴 상태에서 여유롭게 죽인다는 쾌감이 없습니다.
예전에 메탈기어 솔리드2가 그런식이였습니다. 아무리 잠입으로 죽여도 다른 지역에 갔다가 돌아오면 적들이 리셋되어 있습니다.
그런데 이번 메탈기어5는 잠입으로 죽이면 리셋되지 않아서 많이 마음에 들었습니다.
메탈기어5에서는 알람이 울려서 적이 몰려와도 어느 정도 선에서 지원병력이 더이상 오지 않습니다.
그런데 미들어스의 경우 알람이 울리지 않은 상태에서도 무한리스폰이고 알람이 울려도 무한 리스폰입니다.
잠입이 아무런 메리트가 없습니다. 왜 잠입요소를 넣었는지 좀 답답합니다.
제가 진삼국무쌍을 옹호하는 것은 아닌데 진 삼국무쌍은 무한리스폰이 아니라서 뭔가 내가 전장에서 많은 놈들을 죽여냈다라는 성취감이 있습니다.
하지만 미들어스의 경우는 그런 성취감은 없고 그저 대장 잡기 게임입니다.
그냥 대장만 잡으라는 게임입니다. 잠몹들은 아무런 의미가 없습니다. 보석을 주긴 하지만 xp는 주지 않습니다.
나중엔 그냥 대장만 잡으러 갑니다. 아케이드 게임 같은 성격을 가지고 있습니다.
3. 전투는 참 잔만들었지만 참으로 어설프고 어설픈 공성전.
이럴꺼면 공성전을 넣지 않고 다른 컨텐츠를 더 만드는게 어땠을까 싶습니다.
와 드디어 공성전이다 하면서 공성전을 해 보았지요.
그런데 웬걸, 공성전이 뭔가요. 문을 부시고 벽을 타는 묘미지요.
근데 그런거 없습니다.
벽은 안부서집니다.
치열하게 벽을타고, 그 벽을 못 올라오게 막고 그런 공성전을 기대하지 마세요.
그냥 A라는 지점에 가서 버티고 있으면, 문이 부셔졌습니다. 콰쾅 하면서 문이 부셔지는 식입니다.
아무런 시뮬레이션적인 요소가 없습니다. 100% 아케이드적입니다.
이렇게 세곳에서 네곳 정도를 각 지점으로 가서 멀뚱히 서있는 채로 적들을 죽이다 보면 점령이라고 뜨면서 다음 구역으로 넘어갑니다.
너무나 실망스러운 공성전이였어요.
총평
아케이드성이 강한 게임입니다.
모든게 리셋되고 무한리스폰입니다.
했던 행동은 반영이 안됩니다.
내가 하나의 지역을 전부 점령했다고 해도 여전히 적 오크들은 내 지역에서 돌아다닙니다.
상호작용적인 면은 대장 적 오크들과의 상호작용 말고는 없다고 봐도 무방합니다.
오픈월드적인 면이나, 시뮬레이션적인 면을 바라신다면 사지 마세요.
그냥 적 오크와 나의 상호작용만 있을뿐 맵에서의 상호작용은 없습니다.
미션 받으러 걸어가는 과정이 꽤나 지루합니다.
전략적인 요소도 대장과의 전투를 빼면 없다고 봅니다.
그냥 대장잡기 게임입니다.
적의 숫자를 줄인다는 상쾌한 쾌감이 없습니다. 어차피 무한 리스폰이니까요.
공성전은 정말로 아케이드의 끝판왕입니다.
내가 열심히 성벽을 부신다는 느낌같은건 없습니다. 그냥 멀뚱히 거점에 가서 서있다가 점령이 뜨기 기다릴 뿐입니다.
그냥 대장잡기 게임입니다.
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