[기본기] | |||||||
서서 P | |||||||
판정 | 비트수 | 공격력 | 캔슬여부 | 점프캔슬 | |||
상단 | 1타 | 8 | O | O | |||
특이사항 | |||||||
* 연타가 가능하다. | |||||||
도를 칼집에서 살짝 뽑아 도의 자루 부분으로 툭 친다. 타점이 낮아 저공대시를 비롯한 공중에서의 접근에 취약하단 약점이 있지만 발동 속도가 바이켄의 기본기들 중 가장 빠르며, 연타까지 가능하고, 상대에게 닿았을 시, 유리한 부분이 있다. 이 점을 활용시, 이후 앉아 K로 파생하거나 거리가 가깝다면 잡아버리는 것도 가능하다. 거기에 점프 캔슬이 가능한데, 이 부분을 활용 시, '저공 요참선" 이라는 전캐릭터 통틀어 가장 빠른 중단 판정의 공격을 구사할 수 있다. 평소 하단기를 자주 구사하여 상대에게 그 점을 인식시켜두어야 하고, 저공 요참선 자체가 상당한 연습량을 필요로 하는 부분이긴 하지만 그걸 감안에도 굉장히 강력한 부분이다. 거기에 저공 대시를 미리 해두면, 역가드까지 가능하다. |
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앉아 P | |||||||
판정 | 비트수 | 공격력 | 캔슬여부 | 점프캔슬 | |||
상단 | 1타 | 8 | O | O | |||
특이사항 | |||||||
* 연타가 가능하다. | |||||||
주먹을 내민다. 전체적인 공격 거리나 발동 속도 등 성능 자체는 "서서 P" 쪽에 비해서 낮지만 어디까지나 서서 P에 비교해서일 뿐, 진짜 소폭 낮은 수준이라 크게 문제되지 않는다. 하단 가드를 한 뒤, 내밀어주어 상대의 추가 압박을 끊어보도록 하자. |
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공중 P | |||||||
판정 | 비트수 | 공격력 | 캔슬여부 | 점프캔슬 | |||
중단 | 1타 | 10 | O | X | |||
특이사항 | |||||||
* 연타가 가능하다. | |||||||
공중에서 주먹을 내민다. 동작 자체는 아래 쪽을 향해 있어 공대지용으로만 쓸 수 있을 것 같아 보이지만 이래뵈도 공중 쪽으로의 타점도 훌륭해 공대공 용으로도 쓸 수 있다. 공중 기본기들 중 발동 속도도 가장 빨라 각종 공중 연속기에서 적당한 높이에 있는 상대를 건져내는 용도로도 좋다. 특히 공중 S와 공중 K의 특이한 부분 때문에 공중 연속기의 중계기로 자주 쓰일 것이다. |
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서서 K | |||||||
판정 | 비트수 | 공격력 | 캔슬여부 | 점프캔슬 | |||
상단 | 1타 | 14 | O | O | |||
특이사항 | |||||||
* 자체적으로 전진하는 속성이 있다. | |||||||
Xrd 에 오면서 동작이 바뀐 기본기로 자세를 낮추면서 살짝 올려찬다. 동작 자체의 공격 거리도 P 계열 기본기보다 긴 편인데, 약간 전진하면서 구사하기 때문에 체감 공격 거리는 더 긴 편이다. 적중 시, 각종 공격으로 파생시켜 연속기로 끌고 가도록 하자. 그리고 점프 캔슬이 걸리는데, 끝부분이 상대에게 닿아 가드당했다면, 앉아 D와 저공 요참선으로 이지선다가 가능하다. 앉아 D 쪽이야 간단하게 입력만 하면 되지만 후자는 저공 발동에 연습이 필요하다. 난이도는 생각보다 낮은 편이긴 하지만 상대와 거리가 약간 먼 상태에서 서서 k가 닿았을 때엔 닿지 않는 일도 좀 있는 편이다. 저공 요참선 보다 좀 더 단계가 높은 "저공 대시 요참선"도 가능한데, 중단기를 역가드로 넣을 수 있다. 하지만 이 쪽은 바이켄을 조종하는 데 있어 상당히 고급 대전 운영이기 때문에 연습을 굉장히 많이 해야 실전에서 겨우 쓸 수 있을 것이다 |
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앉아 K | |||||||
판정 | 비트수 | 공격력 | 캔슬여부 | 점프캔슬 | |||
하단 | 1타 | 12 | O | X | |||
특이사항 | |||||||
앉은 자세에서 살짝만 움직여 칼집의 끝부분으로 공격한다. 하단 판정의 공격이며, 무엇보다 전체 공격 동작이 매우 적어 깔아두기를 미리 구사하였거나 난전 중에 끼워 넣을 시, 상대가 알아차리기 힘들다는 장점이 있다. 이 부분 덕분에 이지선다 도중 하단 견제용으로 굉장히 훌륭한 역할을 해준다. 단지 이후 이어지거나 파생되는 기본기의 수가 생각보다 적은 편이다. 특히 다리후리기로 연결이 되지 않기 때문에 앉아 K를 가드한 이후론 상대가 하단기를 염려할 필요가 적은 편이다. 그리고 대부분의 앉아 K가 그렇듯 연속기의 시동기로 써줄 시, 보정이 꽤 걸리는 편인데, 의외로 바이켄의 연속기 화력이 비교적 높은 편이라 그런지 화력은 그럭저럭 괜찮은 편이다. 물론 구석 연속기 얘기이고, 대전 장소 중앙 부근 연속기는 그리 위력적이지 못하다. |
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공중 K | |||||||
판정 | 비트수 | 공격력 | 캔슬여부 | 점프캔슬 | |||
중단 | 1타 | 18 | O | O | |||
특이사항 | |||||||
* 적중 시, 상대를 띄운다. * 공중 기본기들 중 유일하게 "점프 캔슬"이 걸린다. |
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동작과 공격의 개념은 같은데, 동작이 약간 바뀐 올려차기 공격으로 공격 자체에 띄우기 판정이 있어, 연속기의 시동기나 각종 연속기 도중의 징검다리 용도로 자주 쓰인다. 띄워지는 그 높이도 상당히 높아 지상에 있는 상대에게 적중시켜도 안정적인 공중 연속기를 먹일 수 있는 높이로 띄워준다. 공격 타점이 상당히 높긴 하지만 점프 이후 꽤 낮은 곳에서도 발동 되어 급작스런 이지선다와 연속기의 시동기로 매우 좋은 편이다. 그리고 바이켄이 보유한 공중 기본기들 중 유일하게 "점프 캔슬"이 걸린다. 그 때문에 보통은 다른 캐릭터들이 쓰는 "공중 S" 쪽과 달리 공중 K를 연결용이자 점프 캔슬 용도로 구사해주어야 한다. 문제는 자체적으로 띄우는 속성 덕분에 후속타를 헛치게 만드는 경우도 있다는 점이다. 예를 들어 공중 D로 마무리 해야 하는데, 공중 K로 너무 높혀버린 바람에 공중 D를 헛치는 경우도 부지기수다. 연속기의 구성을 미리 신경써두어야 할 것이다. 좋은 점이 많은 기본기이지만 공격 거리는 좀 짧은 편이다. 뭔가 올려차는 과정에서 전방에 공격 거리가 좀 있을 것처럼 보이지만 실제로는 거의 없는 셈이다. 단독으로 점프하면서 쓰기 보단 저공 대시 도중 공중 개틀링 콤비네이션을 구사 할 시, 중간에 섞어 주어도 상대에게 잘 닿는 편이라 효과적이다. |
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근접 S | |||||||
판정 | 비트수 | 공격력 | 캔슬여부 | 점프캔슬 | |||
상단 | 1타 | 29 | O | O | |||
특이사항 | |||||||
동작 자체는 구작 시절과 같지만 도의 길이가 길어져서 그런지 웬지 모르게 서서 S랑 바뀐게 아닐까 싶을 정도로 길어보인다. 발동 속도가 살짝 느린 편이긴 하지만 공격 동작이 아래를 향한 것과 달리 위쪽으로의 판정도 생각보다 있어 각종 공격으로 띄워졌다 떨어지는 상대를 건져내기 좋은 편이다. |
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서서 S | |||||||
판정 | 비트수 | 공격력 | 캔슬여부 | 점프캔슬 | |||
상단 | 1타 | 31 | O | O | |||
특이사항 | |||||||
Xrd에 오면서 동작은 바뀌었지만 전방을 횡으로 베는 건 유지되었다. 도신의 길이에 비해선 공격 거리가 이상할 정도로 짧아 보이지만 실제론 중거리 정도는 안정적으로 견제할 수 있다. 대시까지 섞을 경우, 체감 거리는 더욱 길어진다. 정말 의외로 "점프 캔슬"이 걸린다. 바이켄의 주력 연속기인 공중 D 루프 연속기의 특성상 대시로 아무리 다가가도 근접 S로 건져내기 힘들다보니 상대적으로 서서 S로 건져내는 경우가 더 많을 것이다. 건져낸 직후 점프 캔슬을 이용하여 그대로 추가 공중 연속기가 가능하다. 게다가 보기보다 위아래로의 공격 범위가 그리 좁은 편이 아니라서 높은 곳에 있는 상대도 건져내는 경우가 잦은 편이다. 이 쪽 부분과 관련해선 꽤 많이 믿음직하다 말할 수 있다. 몇 가지 단점이 있다면, 우선 서서 S 이후 앉아 D로 파생되지 않는다. 기본기들 중에선 앉아 S와 서서 HS의 경우 서서 S 이후 깔끔하게 연결은 되지만 적중 시 밀려나는 거리에 따라 이어 줄 수 있는 필살기가 없는 경우도 간혹 있다. 앉아 HS로도 파생이 되는데, 기본적으로 연결은 되지 않지만 앉아 HS 자체의 전진 속성 덕분에 필살기를 헛칠 일이 없어 상황상 괜찮은 편이다. 게다가 서서 S가 카운터로 적중되었다면, 연속기로 연결까지 되니 간간히 이용해보도록 하자. 그리고 발동 속도가 약간 느리다. 근접 S와 동일해서 엄밀히 말하자면 "빠르지가 않다"고 보는 게 더 나을 것이다. 게다가 닿게 하였을 때엔 별 문제가 없지만 헛쳤을 시, 자체적으로 생기는 경직이 꽤 되는 편이다. 그러니 항시 거리 조절을 잘하도록 하자. |
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앉아 S | |||||||
판정 | 비트수 | 공격력 | 캔슬여부 | 점프캔슬 | |||
상단 | 1타 | 33 | O | X | |||
특이사항 | |||||||
전방에 기다란 쇠사슬에 매달린 철퇴를 내민다. 구작에선 사슬 끝에 달린 게 암기같은 것이었는데, 이번 작에 바뀐 철퇴가 크기가 꽤 크고 생각보다 길쭉해서 체감 공격 거리가 더 증가한 듯 싶다. 여담이지만 "공중 S"에 쓰인 것과 같은 철퇴인 듯 싶은데, S 계열 기본기로 어느 정도 통일성을 보이게 하려고 바꾼 듯 싶다. 일단 서서 S 쪽도 대시 견제에 좋지만 자체 공격 거리가 훨씬길어 지상으로 오는 대시나 돌진 공격을 끊어내기 더 좋은 편이다. 앉아 S가 닿았다면, 연속기로 연결은 되지 않지만 앉아 HS로 파생시켜 접근하면서 다다미 뒤집기나 작주 파생기를 구사하여 뒤를 도모하도록 하자. 단지, 발동 속도가 상당히 느리다. S 계열 기본기들 중 가장 느리며, 공격 판정도 자체만 놓고보면 아주 좋은 편이 아니다. 오히려 그 점을 활용하여 앉아 S를 카운터로 적중시켰다면 평소엔 이어지지 않던 공격들도 연속기로 성립된다. 특히 중거리 정도에서 카운터로 적중시켰을 시, 앉아 HS - 필살기를 구사해주어 연속기가 가능하다. |
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공중 S | |||||||
판정 | 비트수 | 공격력 | 캔슬여부 | 점프캔슬 | |||
중단 | 1타 | 33 | O | X | |||
특이사항 | |||||||
대각선 아래로 쇠사슬에 매단 철퇴를 내민다. 지상 쪽으로의 공격 판정이 길고 강한 편이며, 발동 속도가 의외로 S 계열 기본기들 중 가장 빠르다(8프레임). 이런 요소들 덕분에 바이켄의 공중 연속기의 핵심 구성 요소인 "공중 S - 공중 D"가 성립이 가능하며, 연속기의 화력을 매우 높게 만들어 준다. 단점이 있다면, 우선 "점프 캔슬"이 되지 않는다. 그래서 공중 D 루프 이외에 간단한 공중 연속기를 구사하려면 평범한 구성으론 성립되지 않는다. 띄워진 상대를 건져내는 건 공중 S로 하되 이후 "공중 S - 공중 P - 공중 K (JC)" 이 구성 위주로 해주어야 한다. 공중 S 에서 공중 K론 파생되지 않기 때문에 공중 P를 중계용으로 써주어야 한다. 그리고 앞서 S 계열 기본기들 중에선 발동 속도가 가장 빠르다곤 하였지만 실제로는 조금 미묘하다. 공중 D 루프 연속기에서 거리 조절을 잘못하거나 늦게 발동하면, 상대가 낙법을 해버릴 수 있다. 그러니 거리 계산을 미리 해두도록 하고, 안닿을 것 같은 거리에선 과감히 연속기를 멈추도록 하자. |
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서서 HS | |||||||
판정 | 비트수 | 공격력 | 캔슬여부 | 점프캔슬 | |||
상단 | 1타 | 46 | O | X | |||
특이사항 | |||||||
제자리에서 위에서 아래로 크게 벤다. 위력이 높고, 적중시 상대에게 주는 경직이 커, 발동 속도가 딱히 빠르지 않음에도 불구하고 서서 K에서도 깔끔하게 이어진다. 성능상 그렇게 나쁜 기본기는 아니지만 "점프 캔슬"이 되지 않으며, "앉아 D"로도 파생되지 않기 때문에 연속기 도중에 구사할 시, 상황 판단을 잘 해주어야 한다. 그리고 굉장히 넓어 보이는 공격 효과와 달리 바이켄의 머리 위쪽으론 공격 판정이 거의 없다. 발동 속도와는 별개로 언뜻 보면, 대공이라도 가능할 것 같은 넓은 공격 효과를 보여주지만 바이켄의 머리 쪽의 고양이귀 형태(화면상 안쪽 귀 얘기이다)를 기준으로 일직선 정도가 실제 공격 판정의 범위이다. 전방의 가장 끝 부분, 혹은 각종 개틀링 콤비네이션에서 가장 끝에 구사하였을 때 적중되면, 주력 필살기인 "다다미 뒤집기"가 연속으로는 들어가지만 띄워지는 곳이 상당히 먼 거리라 정작 추가타는 로망 캔슬 없이 넣어줄 수 없다. 서서 HS를 너무 끝 부분에 적중 시킬 경우엔 "작주 파생기"인 "육근 깎기"가 좋다. 돌진 속도가 빠르고, 구사 후 바이켄의 상황이 상당히 좋아서 "다다미 뒤집기"를 깔아둘 수 있다. 설령 늦게 발동해서 가드당했더라도 구사 후 상황이 안전한 편이라 괜찮다. |
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앉아 HS | |||||||
판정 | 비트수 | 공격력 | 캔슬여부 | 점프캔슬 | |||
하단 | 1타 | 50 | O | X | |||
특이사항 | |||||||
새로운 동작으로 교체된 기본기로 자세를 낮게 잡고, 전방으로 구르며 상대의 다리 쪽을 베는 하단 공격이다. 우선 가장 눈에 띄는 부분은 공격 거리인데, 구르는 부분과 공격 자체의 범위와 거리가 합쳐져 전체 화면의 3/5 정도를 공격한다. 아쉽게도 발동 속도는 꽤 느려, S 계열 기본기들이 카운터로 적중된 게 아닌 이상 연속으로 이어지진 않는다. 하지만 단독으로 발동해도 거의 끝 부분이 적중할 시, "작주 파생기"인 "육근 깎기"로 다가가며 공격할 수 있다. 바이켄의 특성상 원거리 전이 불리하지만 이렇게 "앉아 HS - 작주 - 육근깎기"로 재빠른 연결을 해주면 원거리에서 상대에게 빠른 속도로 다가감과 동시에 압박까지 넣어줄 수 있는 유용한 부분이다. 거기에 앉아 HS를 가드한 상대에겐 작주까지만 구사해준 뒤, "육근깎기"를 의식시켜두고, "지상 잡기"로 잡아버리는 것도 가능하다. |
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공중 HS | |||||||
판정 | 비트수 | 공격력 | 캔슬여부 | 점프캔슬 | |||
중단 | 1타 | 41 | O | X | |||
특이사항 | |||||||
통칭 "파이론 소드"라 불려왔던 막강한 기본기. 지면을 향해 도를 매우 깊게 찌르며, 지상으로의 공격 판정이 매우 막강하다. 하지만 발동 속도가 느려 공중 HS 적중 후, 공중 "다다미 뒤집기"를 파생시켰을 경우, 연속으로 적중하지 않아 가드당한다. 조금 낮은 높이에서 발동했을 경우, 느린 발동 속도와 타점 문제로 발동되지도 못한 채 착지하는 경우도 부지기수다. 아마 밸런스 패치 차원에서 상향을 받지 않는 이상 실전에서 자주 쓰긴 힘들어 보인다. |
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서서 D | |||||||
판정 | 비트수 | 공격력 | 캔슬여부 | 점프캔슬 | |||
중단 | 1타 | 20 | X | X | |||
특이사항 | |||||||
* 발동 부분에 "황색 로망 캔슬" 시, 공격 판정이 지속되는 발사체로 변경된다. * 발사체의 판정은 상단 판정으로 교체된다. |
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전방에 거대한 기공장을 날려 상대를 띄운다(뭔가 잼한테 더 어울리는 공격 동작 같은데). 기공장의 크기가 워낙에 커 중거리 정도에서도 의외로 잘 닿는 편이다. 단지 저공 요참선이라는 굴지의 중단기가 있어 상대적으로 잘 안쓰이는 편이긴 하다. 그래도 간단한 이지선다에선 빼놓을 수 없는 귀중한 중단기이다. 무엇보다 발동 속도도 저공 요참선에 비해서 느리다 뿐이지 25프레임이라 상당히 빠른 축에 속하는 덕분에 각종 상황에서 쓸만하다. 전체 성능과 별개로 공격 발동 직전에 황색 로망 캔슬을 걸면, 기공장은 발동되면서, 바이켄은 재차 행동이 가능해진다. 이 때의 기공장은 판정이 상단으로 바뀌며, 위력도 줄어든다. 깔아두기로 쓰기엔 지속 시간도 긴 편이 아니라서 솔직히 말하자면, 잊어도 무방한 부분이다. "다다미 뒤집기"라는 최강의 깔아두기 공격이 있다보니, 그 쪽에 로망 캔슬을 투자하는 게 더 좋다. |
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앉아 D | |||||||
판정 | 비트수 | 공격력 | 캔슬여부 | 점프캔슬 | |||
하단 | 1타 | 31 | O | O | |||
특이사항 | |||||||
* "점프 캔슬"이 가능하다. | |||||||
뭔가 떠돌이 검객 이란 느낌과 안어울리는 것 같은 멋진 다리후리기를 구사하는데,. 공격 타점이 상당히 높아 보이지만 엄연히 하단 판정이다. 평범한 개틀링 콤비네이션 구사 도중 앉아 D로 마무리한 후엔 모든 상대에게 "다다미 뒤집기"가 들어간다. 이 부분을 활용하는 것이 바이켄에게 있어 매우 중요하다. 그리고 "앉아 D" 이면서 점프 캔슬이 가능한데다 공격 각도가 꽤 높아서 의외로 구석 공중 연속기에서 건져내기 용도로도 쓸만하다. 특히 구석에서 지상 잡기에 성공하였을 시, 궁합이 대단히 좋은 편이다. |
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공중 D | |||||||
판정 | 비트수 | 공격력 | 캔슬여부 | 점프캔슬 | |||
중단 | 1타 | 39 | X | X | |||
특이사항 | |||||||
* 적중 시, 상대를 날려버린다. * 벽과 가까울 시엔 "벽바운드 상태"에 빠뜨린다. * 공격 판정이 발사체라 "황색 로망 캔슬" 시, 공격 판정이 남겨진다. |
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바이켄의 트레이드 마크라 할 수 있는 공격으로 거대한 요괴 형태의 포를 꺼내 전방에 발사한다. 공격 판정이 "발사체" 계열이라 공중 연속기 도중 포의 발사 부분엔 바이켄의 피격 판정이 없어, 거리 조절만 잘하면, 사이크 버스트를 어느 정도 방지할 수 있다."황색 로망 캔슬"을 걸면 공격 판정은 그대로 발동되며, 발동 속도가 생각보다 느린 편은 아니라서 시기에 따라 공대공도 가능하지만 이 쪽은 아주 믿을 만한 수준은 아니고, 더 좋은 공대공기들도 있으니 잊어도 무방하다. 일단 공중 D 자체는 필살기로의 캔슬은 걸리지 않지만 적중 시 낙법 불능시간이 꽤 긴 날리기 공격이 되며, 구석과 가까울 시, 벽바운드가 일어난다. 특히 이 벽바운드 상태 부분 덕분에 바이켄의 연속기에 있어 절대로 빠질 수 없는 초 주력 기본기이다. 여기에 공격 동작이 끝나면, 재차 행동이 가능한데, 공중 대시로 파생하여 추가타를 먹일 수 있다. 이 부분이 핵심으로 각종 공격으로 띄워진 상대에게 "공중 S - 공중 D - 공중 대시 공중 S - 공중 D", 이 부분만 따져도 위력이 "100"을 넘는다. 거기에 착지 후 건져내어 다시 공중 D 루프를 넣는 것도 가능하여, 연속기의 화력을 더욱 높힐 수 있으며, 구성만 잘 하면 낙법 불능으로 상대를 떨어뜨리고, "다다미 뒤집기"까지 깔아둘 수 있는 극상의 대전 운영까지 가능하다. 굉장히 효율적이고, 강력한 부분이지만 생각만큼 쉬운 부분은 아니다. 우선 바이켄 자체의 성능이 좀 미묘한 것부터 알고 있어야 하고(사실 캐릭텅의 인기에 비해 성능이 약하단 소리를 많이 듣는 캐릭터다), 막상 공중 D 루프 부분도 연습을 많이 해야 실전에서 능숙하게 구사할 수 있기 때문이다. 하다 보면 알겠지만 공중 D 루프에서 가장 어렵게 다가오는 걸림돌은 "공중 D 이후 공중 대시" 일 것이다. 공중 D 구사 후, 바이켄의 경직이 풀리는 순간을 가늠하기 어려우며, 그 순간을 조금만 넘겨도 공중 대시가 발동하지 않기 때문이다. 그나마 상대가 그냥 지면으로 떨어져 버리기에 망정이지 낙법이 가능했다면, 바이켄에게 안 좋은 쪽으로 꽤 크게 다가왔을 것이다. 일반 공중 대시와 연속기 도중의 공중 대시, 화면 시점 때문에 달라 보일 뿐, 실제론 거의 같은 높이이다. 사실 이 시점의 정확한 순간을 특정짓기가 힘들다. 화면에 따라, 혹은 캐릭터의 크기나 무게에 따라 공중 D의 경직이 풀리고, 공중 대시를 내줄 수 있는 가장 빠른 시간이 조금씩 달라지기 때문이다. 하지만 대략의 방법을 공략해보자면, 크게 다음과 같다. 먼저 공중 대시는 생각보다 늦게 발동한다는 느낌으로 구사하자. 언뜻 "최속"으로 구사해야 할 것 같고, 실제로 최속으로 발동해야 되긴 하지만 그 최속인 시점이 생각보다 늦게 나오는 편이다. 거기에 공중 D의 낙법 불능 시간이 원체 긴데다 그 높이도 조금 높아서 맨 처음엔 그리 급할 필요가 없다. 그리고 이게 상대를 띄운 이후, 화면의 시점 때문에 착각하기 쉬운데, 시점상으론 매누 낮아 보여도, 실제 게임 내 환경에선 공중 대시가 발동되기 충분한 높이라 별 무리 없이 발동된다. 그리고 하나 더, 시점을 모르겠다고 절대로 공중 대시를 연타하지 말도록 하자. 무턱대고 연타했다간 오히려 공중 대시를 입력할 수 있는 순간을 놓칠 수 있다. 글로만 설명하기엔 사실 힘든 부분이라 무조건 연습이 필요하다. |