[필살기] | ||||||
지상 대시 | ||||||
→→ | ||||||
판정 | X | 비트수 | X | 공격력 | X | |
특이사항 | ||||||
* 대시 초반부에 "완전 무적 판정"이 존재한다. | ||||||
레이븐의 대시는 초반부 잠깐 사라졌다가 다시 나타났을 때부터는 평범한 대시를 구사한다. 초반부 잠깐 사라지는 이 부분에 약간의 무적 시간이 있다. 의외로 무적 시간이 길고, 그 거리도 생각보다 길어 중거리 정도에서 구사 시, 상대가 내민 웬만한 공격들은 모조리 피하면서 접근할 수 있다. 기본적으로 무적 시간으로 상대의 공격을 피하면 헛친 걸로 간주하기 때문에 상대의 경직이 생각보다 큰 편이다. 단, 공격의 지속 시간이 길거나 비트수가 많은 연타 계열 공격일 경우, 이 무적 시간만으로 피하는 건 무리다. |
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공중 대시 | ||||||
공중에서 →→ | ||||||
판정 | 중단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 20 | |
특이사항 | ||||||
* 공중 대시지만 "공격 판정"과 "공격력"을 보유하고 있다. * 흥분도에 따라 공격력이 최고 27까지 오른다. |
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레이븐의 공중 대시는 조금 특이한 성능이 있는데, 공격 판정이 존재한다. 무려 "중단 판정"인데다 공격력도 미약하게나마 있고, 공중 대시 적중 후 공중 기본기로 파생도 가능하다. 이 점을 활용하여 각종 공격으로 상대를 쓰러뜨린 후, 중거리 정도에서 필살기인 "샤르프 쿠겔"을 깔아둔 뒤, 공중 대시로 같이 돌진하는 것이 레이븐의 가장 기본적인 기상 압박이다. 공중 대시의 궤도가 독특한데, 우선 웬만한 캐릭터들의 머리 높이에서 공중 대시를 시전할 시엔 직선에 가깝지만 매우 높은 허공에서 구사 시엔 레이븐이 역포물선을 그리며 천천히 내려오듯 공중 대시를 구사한다. 레이븐이 공중 대시를 구사한 높이가 제각각 달라도 상대가 지상에 서 있을 시의 위치를 기준으로 내려오면서 구사한다는 것이다. |
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[흥분도 게이지] | ||||||
흥분도 게이지를 채우는 방법은 크게 두 가지인데, 우선 첫번째는 필살기인 "여기에 해라" 라는 특수한 필살기로 상대의 공격을 받아내는 것이다. 이 부분에 대한 자세한 사항들은 그 분량이 너무 많아 해당 필살기의 공략란에서 따로 설명하겠다. 두 번째 방법은 이번 Rev2의 새로운 요소인데, 바로 각종 필살기가 상대에게 적중하였을 때, 특정 수치가 배정되어 있어 그만큼 채워진다. 이 부분 덕분에 Rev 1 시절과 달리 흥분도로 인해 강해지는 대전법의 활용이 더욱 쉬워졌다. 아무래도 Rev 1 시절에는 "여기에 해라"를 확실한 순간을 파악해가면서 채울 수 밖에 없어 상대적으로 강화판들의 활용도가 좀 낮았었다. 이번 Rev 2에 추가된 요소들은 간단한 연속기만 구사해주어도 채워지기 때문이다. 하지만 이 요소로 인해 새로운 약점이 몇 개 더 추가되었다. 첫번째는 채워진 흥분도 게이지가 유지되는 시간이 4초란 점이다(엄밀히 말하자면 5,6초 정도. 대전 화면 상단의 99초에서 1초 줄어드는 시간이 현실 시간에 비해 미묘하게 느리다). 저번 Rev 1에선 한번 채워진 흥분도는 해당 라운드 내에선 깎이지 않았었지만 이번에 변경된 각종 요소들 덕분에 4초의 시간이 지나면 1칸씩 하락하기 시작하는데, 결과적으로 0가 될 때까지 쉬지 않고 내려간다. 이 부분은 의외로 간단한데, 앞서 언급햇듯이 각종 필살기를 적중시켜, 그 필살기에 배정된 흥분도를 획득하는 것이다. 그렇게 되면, 시간이 초기화가 되며, 그 시간 동안 다른 필살기로 추가로 적중시켜주어야 한다. 그리고 두 번째는 조금 미묘하지만 확실히 약화된 부분이라 할 수 있는데, 필살기 들 중 하나인 "샤르프 쿠겔 "이 흥분도의 영향을 받게 되었단 점이다. 원래 흥분도와 상관없이 성능이 일정했었고, 그 성능이 워낙에 좋아 Rev 1에서 레이븐이 흥분도에 대한 의존도가 낮았던 이유 중 하나 였다. 하지만 Rev 2에선 흥분도의 영향을 받게 변경되면서 기본판은 비트수가 2타로 하향되어 깔아두기로서 압박 능력이 떨어지게 되었다. 그나마 다행인 점은 흥분도가 3칸만 채워져도 Rev 1 시절 성능이 나오고 6칸 이상 시엔 비트수가 4타로 오히려 더욱 강화되어 전체 성능은 괜찮아졌다 보인다. 캐릭터의 공략과 별개로 여담을 하나 말하자면, 이번에 바뀐 변경점, 그러니깐 필살기 적중 시, 흥분도가 채워진다는 점이 레이븐의 "마조히스트" 캐릭터성에 좀 반하는 느낌이 든다는 얘기가 있었다. 아무래도 해당 캐릭터성에 대칭하는 "사디스트" 쪽이 적용된 거란 얘기가 있던데, 뭐, 간단히 생각해보면, 둘 다 "자극"이 강렬한 성향이다보니, 어느 정도는 일맥상통한 게 아닐까 싶다. 물론 Rev 1에선 이 캐릭터의 대전법에서 레이븐 특유의 강화 요소가 생각보다 덜 쓰이는 거라 판단했는지 제작사 측에서 좀 더 적극적으로 활용하게 바꾼 것도 없지 않아 있을 것이라 본다. |
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슈메르츠 베르크 | ||||||
↓↘→ + P | ||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 23 | |
특이사항 | ||||||
* 흥분도에 따라 공격력이 최고 29까지 오른다. * 적중 시, 상대의 전후방 이동 속도가 소폭 느려진다. * 흥분도에 따른 추가 성능 변경 요소가 없다. |
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뒤로 살짝 점프 하면서 전방에 가시를 투척하는 발사체 계열 필살기. 날리는 가시의 공격력은 매우 약하지만 상대에게 적중 시, 상대의 이동 속도를 약간 느리게 만들어준다. 지속 시간은 약 3초 정도으로 생각보다 짧은 편이며, 느려지는 건 어디까지나 이동 속도일 뿐 공격 속도까지 해당되는 건 아니다(단 돌진하는 계열 공격은 돌진의 이동 부분이 느려진다). 어느 정도 가까운 거리에서 구사하여 가드당해도 레이븐 스스로 뒤로 물러나 틈이 적은 편이다. 그리고 발동 부분에서 "황색 로망 캔슬"을 걸 시, 공중에 떠 있는 상태가 되는데, 이때 "공중 대시"로 파고 들어 날린 가시와 같이 돌진하는 것도 가능하다. 투척 하는 높이가 허리 정도의 높이다보니 대부분의 캐릭터들의 대시 동작으론 피하기 어려운 편이라 상대의 빠른 접근을 봉쇄할 수 있다. 여담이지만 현재 레이븐이 가진 필살기들 중 유일하게 "흥분도 게이지"와 관련하여 성능 변경 요소가 없으며, 심지어 적중 시, "흥분도 게이지"를 증가시켜주지도 않는다. 흥분도 상승 시, 공격력이 오르는 부분은 적용되어 있지만 그냥 기본적인 견제기로서만 기억해두자. |
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케브레히리히 리히트 | ||||||
공중에서 ↓↘→ + P or K | ||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 23 | |
특이사항 | ||||||
* 흥분도에 따라 공격력이 최고 29까지 오른다. * 누른 버튼에 따라 가시를 날리는 각도가 달라진다. * 적중 시, 상대의 전후방 이동 속도가 소폭 느려진다. * 흥분도에 따른 추가 성능 변경 요소가 없다. |
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공중에서 대각선 아래로 가시를 날린다. 공격력이 약하고, 적중한 상대의 이동 속도가 느려진다는 점 때문에 사실상 공중에서 구사하는 "슈메르츠 베르크"라고 보면 된다. 차이점이 있다면 P버튼 이외에 K버튼으로도 구사할 수 있다는 점인데, P버튼으로 구사하면, 매우 경사진 대각선 아래쪽 방향으로 날리고, K 버튼은 조금 완만한 대각선 방향으로 날린다. P 버튼은 공격 각도상 가까운 곳에 있는 상대, 특히 공중에 있는 레이븐에게 있어 바로 아래 근처에 있는 상대에게 괜찮은 편이다. 그리고 의외로 간단한 공중 연속기의 마무리로 잘 구사하는데, 투척 속도나 날리는 방향 등의 문제로 웬만해선 "다운 공격"으로만 들어간다. 애초에 공격력이 낮고, 흥분도 게이지와 연관도 적은 필살기인데다 공격력보단 적중 시, 상대가 느려지는 것에 의미가 있는 터라 다운 공격으로 들어가도 괜찮은 편이다. K 버튼은 날리는 각도상 좀 더 멀리 있는 상대에게 견제 용도로 좋다. 공중 대시 등의 빠른 돌진과 발사체 등을 상쇄시키는 견제 능력도 매우 탁월한 편이다. 또, 높은 곳보단 저공으로 구사할 시. 그 투척 각도가 생각보다 상대의 접근을 방지하기 좋은 편이다. 단지 높은 곳에서 발동하면, 상대의 빠른 지상 대시나 돌진에는 상대적으로 좀 취약한 편이니 주의하자. 참고로 저공에서 발동했을 때엔 되지 않지만 조금 높은 곳에 있을 때엔 가능한 부분인데, 구사 이후 재차 공중에서의 행동이 가능하다. 이단 점프도 좋지만 무엇보다 공중 대시가 가능하여 상대에게 빠른 접근이 가능하다. 그리고 "슈메르츠 베르크" 처럼 흥분도 시스템과 연관이 없어 성능 변경 요소가 없어 흥분도를 의식할 필요가 없다는 장점이 있다. |
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그라오잠 인프루스 | ||||||
↓↘→ + S (공중가능) | ||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 41 | |
특이사항 | ||||||
* 흥분도에 따라 공격력이 최고 54까지 오른다. * 적중 시, 흥분도가 "1 칸" 채워진다. * 흥분도가 높아질수록 발동 속도가 빨라진다. * 흥분도가 높을 시, 카운터로 적중하면 "벽바운드 상태"가 추가된다. |
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흥분도 0칸 - 지상판 발동 속도 17프레임, 공중판 발동 속도 12프레임. 흥분도 3칸 - 지상판 발동 속도 16프레임, 공중판 발동 속도 11프레임, 카운터로 적중 시, "벽바운드 상태"가 추가된다. 흥분도 6칸 - 지상판 발동 속도 15프레임, 공중판 발동 속도 10프레임, 카운터로 적중 시, "벽바운드 상태"가 추가된다. 전방에 붉은 색 잔영을 남기며, 길게 할퀸다. 공격 거리가 매우 길어 전체 화면의 2/3 정도를 단번에 공격한다. 적중 시, 상대를 낙법 불능으로 날려버리며, "흥분도 게이지"를 한 칸 올려준다. 적중 후 로망 캔슬을 걸어 추가 연속기를 구사해줄 시, 로망 캔슬 자체의 보정이 있긴 하지만 그래도 연속기의 화력을 상당히 높여줄 수 있다. 카운터로 적중 시, 흥분도가 낮을 때엔 별 차이가 없지만 흥분도 3칸 부터는 "벽바운드 상태"가 추가된다. 흥분도 0칸일 시엔 속도가 매우 느려 "앉아 D" 이후엔 다운 공격으로 들어간다. 흥분도 3칸 이상일 시에도 대부분의 S 계열 기본기에선 연속기로 이어지지 않는다. 유일하게 "근접 S"에서만 이어지지만 그냥 가볍게 "서서 HS"까지 간 뒤에 넣어주는 것이 편하다. 간단한 개틀링 콤비네이션 이후 HS 계열 기본기에서 파생시켜, 각종 지상 연속기의 마무리 용도로 써주도록 하자. 단지 공격 거리나 판정에 비해 그 타점이 상당히 낮은 편이다. 그 때문에 공중 연속기에선 덩치가 큰 캐릭터(위아래로의 피격 판정이 큰 캐릭터)말고는 대부분의 캐릭터들에겐 들어가지 않는다. 거기에다 중거리 이내에서 가드당하면 빈틈이 매우 크니 가드당할 것 같은 상황에선 될 수 있는대로 쓰지 않도록하자. 공중판은 사정거리가 짧아지는 대신 발동 속도가 상당히 빠른 편이다. 단독으로 적중시키거나 구석 등지에서 띄워진 상대에게 추가타 용도로 넣어줄 시, 낙법 불가 시간이 길다. 로망캔슬을 잘 활용하면, 이를 이용한 루프성 연속기도 몇 개 존재한다. 이번에 추가된 "적중 시 흥분도가 채워지는 요소" 덕분에 잘만활용하면, 세 칸 이상을 올릴 수 있다. |
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샤르프 쿠겔 | ||||||
↓↘→ + HS (공중가능) | ||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 2타 | 공격력 | 38 | |
특이사항 | ||||||
* 흥분도에 따라 비트수는 4타, 공격력은 최고 95까지 오른다. * Rev 2에서 "흥분도에 따른 성능 변경 요소"가 추가되었다. |
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흥분도 0칸 - 비트수 2타, 공격력 38 흥분도 3칸 - 비트수 3타, 공격력 57 흥분도 6칸 - 비트수 4타, 공격력 81 지상판은 전방에 커다란 소용돌이 형태의 구체를 날린다. 발동 속도가 느리고, 날리는 거리도 짧은 편이지만 Rev 1 시절엔 간단한 연속기 이후, 쓰러져 있는 상대에게 샤르프 쿠겔을 깔아두기로 구사한 뒤, 공중 대시로 접근하여 중하단 이지선다를 거는, 간단하지만 매우 강력한 대전법이 있었다. 하지만 이번 Rev 2에선 흥분도에 따른 성능이 강화되는 요소가 추가되어, 그에 맞춘 성능 변경이 이루어졌다. 우선 Rev 1 시절엔 비트수 3타의 발사체였는데, 이번 Rev 2에선 흥분도가 낮을 때엔 2타로 하향되었다. 겨우 1타 낮아진 게 무슨 차이냐 싶겠고, 실제로도 Rev 1 시절의 압박이 전혀 되지 않는 것도 아니다. 하지만 깔아두기로 구사한 발사체의 가드를 유지시키는 시간이 매우 짧아진 탓에 Rev 1 시절의 기상 압박을 시전하려면 굉장히 엄격한 시점을 요구하게 되었다. 하지만 이 부분은 흥분도를 통한 강화로 보완, 아니 더욱 강력해진 부분이 생겼다. 우선 흥분도가 3칸 이상일 때엔 Rev 1 시절처럼 비트수가 3타가 되어 기존의 (여유 있는) 기상 압박이 가능하다. 그리고 흥분도가 6칸이 넘어가면 비트수가 4타가 되어 기존의 "샤르프 쿠겔"에 비해 더욱 강화가 된다. 게다가 6칸 이후부터는 자체 공격력도 대폭 증가하는데, 최고 95까지 상승하여, 상대에게 주는 위압감이 상당히 높은 편이다. 공중판의 경우, 대각선 아래쪽으로 발사체를 내보내는데, 그 거리가 상당히 짧으며, 발동 속도도 지상판에 비해 좀 더 느리다. 그 때문에 일반적으로 점프 캔슬이 섞인 공중 연속기는 너무 높이 올라가는 바람에 샤르프 쿠겔이 닿질 않아 전혀 위협적이지 못한다. 이 부분은 그냥 낮은 궤도에서 이루어지는 간단한 공중 연속기, 그러니깐 2단 점프를 넣지 않은 공중 연속기를 사용하면 된다. 특히 마무리 공격을 "공중 D"로 한 뒤에 구사해주면, 상대가 공중 D에 격추되어 지면에 떨어진 곳이랑 잘 겹쳐지는 편이다. |
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여길 때려줘 | ||||||
↓↙← + K (저축가능) | ||||||
판정 | X | 비트수 | X | 공격력 | X | |
특이사항 | ||||||
* 상대의 "타격 계열"과 "발사체 계열" 공격을 받아내 "흥분도 게이지"를 채운다. * 상대의 "잡기 계열"과 "가드불능기"는 받아낼 수 없다. * 버튼 유지 시, 상대의 공격을 받아내지 않아도 "흥분도 게이지"가 소량 채워진다. * 받아내면서 깎인 체력은 잠시 후 다시 채워진다. * 구사 중 각성 필살기인 "게르트라이야"로 파생시킬 수 있다. |
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레이븐의 대명사라 할 수 있는 필살기로 구사 시, 레이븐의 전반적인 성능을 강화시켜주는 "흥분도 게이지"를 채워주는 역할을 한다. 우선 요상한 자세를 취하고 있을 때, 버튼을 계속 눌러 자세를 계속 유지하고 있으면, "흥분도 게이지"가 한 칸씩 채워진다. 자세를 취하고 있는 동안엔 무방비 상태지만 이 부분에 상대의 발사체나 타격 계열 공격을 받아내는 판정이 있으며, 받아내는 것에 성공하면, 흥분도 게이지가 채워진다. 상단, 중단, 하단 가리지 않고 대부분의 공격을 받아낼 수 있다. 이번 Rev 2에서 상향을 받은 부분이 있는데, 기존작에선 상대의 공격 횟수 1회(비트수 1)당 흥분도가 한 칸이 채워졌지만 이번 작에선 공격 횟수 1회에 흥분도가 채워지는 량이 3칸으로 증가하였다. 가벼운 개틀링만 받아내도 순식간에 10칸을 채워버릴 수 있게 된 셈이다. 하지만 약점이 없는 것은 아니다. 우선 대부분의 공격 판정은 받아낼 수 있지만 "잡기 계열"공격은 받아낼 수 없으며, Rev 2에선 일부 캐릭터가 가진 "가드불능기" 에도 파해가 되게 바뀌었다. 그리고 버튼을 떼 자세를 풀 시, 미묘하게 경직이 있는데, 이 때 상대의 공격이 겹쳐있으면 가드가 되지 않아 그대로 후속타까지 맞게 된다. 비교적 비트수가 적은 공격에는 잘 이런 일이 없지만 순식간에 5타 이상 공격하는 경우엔 못막을 확률이 높은 편이니 주의해야 한다.
상대의 공격을 받아낸 뒤, 깎여진 체력은 "보라색 체력 게이지"로 바뀌게 되는데, 일정 시간(약 2~3초 정도)이 지나면, 서서히 느린 속도로 채워지기 시작한다. 속도는 분명 느리지만 보라색 체력 게이지가 있는 한 그 양이 얼마나 되더라도 전부 회복된다. 단지 구사 이후 체력 회복 도중 상대의 공격을 가드하게 되면, 체력 회복 시간이 초기화되어 다시 3초 정도를 기다려야 한다. 이 부분과 관련하여 무엇보다도 주의해야 할 부분이 있는데, 이 상태에서 상대의 공격이 적중되면, "보라색 체력 게이지"가 즉시 삭제되어 버린다. 만약 보라색 게이지가 60% 수준이었는데, 서서 P 같은 가벼운 공격을 하나만 맞아도, 체력이 숙식간에 3,40% 정도밖에 안남게 되어버리는 것이다. 게다가 "보라색 체력 게이지"는 엄밀히 말해 "체력 회복이 예약된 것"을 표현한 것일 뿐, 일단은 체력이 깎여 있는 상태인지라 체력이 너무 적은 상태에서 받아내면, 알짤없이 체력을 모두 잃어 해당 라운드를 지게 되니 주의하자. 그리고 "여기에 해라"는 다른 필살기는 되지 않지만 특이하게도 각성 필살기인 "게르트라이야"로 파생시킬 수 있다. 설령 상대의 공격이 닿지 않은 순간에도 말이다. 거기에다 해당 공략에서 설명할 부분이지만 "게르트라이야"는 흥분도가 높아질수록 공격력과 비트수가 급격하게 증가한다. "여기에 해라"로 상대의 공격을 몇 대 받아내면, 순식간에 흥분도가 열 칸이 채워지기 때문에 항상 최대판을 구사할 수 있다. 거기에다 이 "게르트라이야" 시전 중엔 "여기에 해라"로 받아내어 깎인 "보라색 체력 게이지"가 회복된다. 각성 필살기 도중엔 사이크버스트가 되지 않기 때문에 발동 공격만 적중하면 상대는 막을 방법이 없다. 대신 "게르트라이야" 이후에는 채워져 있던 "흥분도 게이지"가 서서히 깎인다는 단점이 있다. 구사 직후, 일부 흥분도가 채워지는 필살기를 재빨리 적중시키도록 하자. |
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바켄 츠바이크 | ||||||
→↘↓↙← + S or HS | ||||||
판정 | 잡기 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 77 | |
특이사항 | ||||||
* 흥분도에 따라 공격력이 최고 100까지 오른다. * 원거리 커맨드 잡기 * 적중 시, 흥분도가 "3 칸" 채워진다. * 공중판은 연속기 도중에도 상대를 잡을 수 있다. |
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흥분도 0칸 - 공격력 77, 구사 후, 상대를 멀리 던지며, 구사 후 경직도 조금 있어 로망 캔슬 없이 추가타를 넣을 수 없다. 흥분도 3칸 - 공격력 83, 구사 후, 상대를 끌어당기며 낮게 띄운다. 추가타는 발동 속도가 빠른 공격으로만 가능하다. 흥분도 6칸 - 공격력 91, 구사 후, 상대를 끌어당기며 높게 띄운다. 발동 속도가 느린 편인 공격으로도 추가타를 넣어줄 수 있다. 전방에 팔을 길게 내밀어 상대를 잡은 뒤, 지면에 찍어버리는 커맨드 잡기. 잡기 성립 시, 흥분도 게이지를 "3 칸" 채우며, 보통 잡기 계열 공격이 상대와 근접해 있을 때에만 잡을 수 있는데 반해, 이 "바켄 츠바이크"는 원거리의 상대만 잡을 수 있다. 내민 손에 잡기 판정이 있으며, 손과 어깨 사이의 팔 부분에는 일절 없다. 그래서 근거리에 있는 상대는 오히려 잡질 못한다. 구사 후 상황이 현재 보유한 흥분도에 따라 변경된다. 우선 흥분도가 0~2칸일 시엔 상대를 지면에 찍는 것으로 끝이 나며, 추가타는 로망 캔슬을 걸어주어야만 넣어줄 수 있다. 3~5칸일 시엔 상대를 끌어당기면서 띄우는데, 그 높이가 낮아 발동 속도가 빠른 공격으로만 추가타를 넣어줄 수 있다. 마지막으로 6칸 이상일 때부터는 대부분의 특성은 전단계와 같지만 끌어당기면서 띄우는 부분의 높이가 상당히 높아진다. 그 덕분에 발동이 느린 일부 공격들(특히 HS 계열 기본기들)을 필두로 추가타를 먹일 수 있다. S버튼은 대각선 위쪽으로 팔을 내미는데, 보기보다 대공 성능이 상당히 좋은 편이다. 특히 저공 대시 같은 공중 이동 계열에는 정말 절대적인 판정을 자랑할 정도이다. 간혹 레이븐의 지상 깔아두기 공격을 피하면서 접근하고자 저공 대시를 구사하는 경우가 있다보니 생각보다 훨씬 유용한 편이다. 게다가 지상판과 달리 공중판은 연속기 도중에 구사할 시, 잡기가 성립된다(포템킨의 "히트 너클"과 비슷하다). 단지 발동 속도 문제로 기본기 이후에는 카운터 같은 특수한 상황이 아닌바에야 잘 이어지지 않는다. 가장 잘 이어지는 경우는 바로 각종 공격의 "로망 캔슬" 직후. 흥분도가 높아지면, 추가타를 넣을 수 있다는 성능도 동일하여, 의외로 고화력 연속기의 징검다리 용도로 써줄 수 있다. |
[각성 필살기] | |||||||
게르트라이야 | |||||||
↓↙←↓↙← + HS | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 2타 | 공격력 | 104 | ||
특이사항 | |||||||
* 버스트 각성 필살기 대응기 * 흥분도에 따라 공격력이 최고 205까지 상승한다. * 유일하게 흥분도 10칸까지 성능이 변경된다. * 구사 후, "흥분도 게이지"가 바로 하락하기 시작한다. |
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흥분도 0 칸 - 비트수 2타, 공격력 104 흥분도 3 칸 - 비트수 17타, 공격력 133 흥분도 6 칸 - 비트수 32타, 공격력 154 짧은 거리를 크게 할퀴는 발동 공격 적중 후, 현재 보유한 흥분도 게이지에 따라 공격 동작과 비트수, 공격력이 정해지는 특수한 각성 필살기. 발동 속도가 매우 빠르고, 발동 공격의 공격 거리가 상당히 짧기 때문에 개틀링 콤비네이션으로만 이루어진 가벼운 연속기에서도 구성이 많으면 헛칠 수 있으니 주의해야 한다. 앞서 소개했듯이 필살기인 "여기에 해라"에서 파생된다는 점도 매우 큰 장점이다. 게르트라이야 자체가 흥분도 대응기다보니 "여기에 해라"로 흥분도를 순식간에 채우고, 그 다음 게르트라이야를 구사하면, 매우 훌륭한 반격 수단이 되어준다. 기본적으로 매우 위력적인 공격이긴 하지만 구사 이후 "흥분도 게이지"의 하락이 바로 시작된다는 단점이 있다. 이게 마지막 발차기 공격 직후에 발생하는데, 해당 발차기 공격을 "로망 캔슬"하면, 이 하락하는 부분이 발동되지 않는다. 단지 로망캔슬을 해가면서까지 막기보단 전부 깎이기 전에 "샤르프 쿠겔"을 하나 깔아둔 뒤, 이지선다를 거는 게 더 좋을 것이다. 텐션 게이지를 아껴두었다가 다른 텐션 게이지 사용 시스템을 발동하도록 하자. |
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게르트라이야 최대판 | |||||||
흥분도 10칸일 시, 게르트라이야 구사 | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 52타 | 공격력 | 205 | ||
특이사항 | |||||||
* 버스트로 구사 시, 위력이 244까지 증가한다. | |||||||
앞서 언급했듯이 게르트라이야는 보유한 흥분도 게이지의 양이 많을수록 강화되는데, 특이하게도 다른 흥분도 게이지 사용 필살기와 달리 10칸 짜리에도 대응한다. 물론 기껏해야 비트수가 증가하는 정도지만 10칸이면 기본적으로 올라가는 공격력도 무시못할 뿐더러 비트수가 워낙에 많다보니 각종 연속기의 마무리로 구사해주어도 어마어마한 위력을 자랑한다. 이. 참고로 위 구사 장면을 자세히 보면 알겠지만 맞고 있는 상대의 버스트 게이지가 어마어마한 속도로 차는 걸 볼 수 있다. 약점이라기보단 당연한 부분이긴 한데, 적중 시, 상대의 버스트 게이지를 굉장히 많이 채워준다. 위 장면은 조금 채워진 상태라서 체감이 안되겠지만 완전 0인 상태에서 본 각성필살기를 적중시키면, 90% 수준의 양이 대번에 채워진다. 약점이긴 하지만 솔직히 이 정도는 넘어가자. |
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페아츠바이 페르트 | |||||||
→↘↓↙←→ + S (공중가능) | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 3타 | 공격력 | 87 | ||
특이사항 | |||||||
* 흥분도에 따라 공격력이 최고 143까지 오른다. * 적중 후, 기묘한 포즈를 잡을 때, 흥분도가 "5 칸" 채워진다. * 기묘한 포즈는 무작위인데, 구사 후 경직의 길이는 모두 동일하다. |
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흥분도 0 칸 - 비트수 3타, 공격력 89 흥분도 3 칸 - 비트수 5타, 공격력 107 흥분도 6 칸 - 비트수 7타, 공격력 125 주변에 가시를 소환한 뒤, 빠른 속도로 같이 돌진하는 각성 필살기. 흥분도에 따라 비트수와 공격력이 증가한다. 발동 속도도 빠르고, 돌진 중엔 완전 무적 판정이라 발사체, 타격 계열, 잡기 계열 등 모든 공격을 피할 수 있다. 공중에서도 구사 가능한데, 이 때엔 대각선 아래 방향으로 돌진한다. 공격 판정이 좋고, 전타 적중하지 않아도 각종 부가 효과나 위력은 보장받기 때문에 공중 연속기의 마무리 용도로 매우 좋다. 그리고 적중 이후 기묘한 포즈를 취하는데, 이 때 흥분도 게이지가 "5 칸" 채워진다. 텐션 게이지만 허락한다면, 흥분도가 0인 상태에 불리하기까지 한 상황에 리버설 등의 이유로 구사하여 적중시키면, 순식간에 흥분도 3칸짜리 필살기들을 구사할 수 있다. 하지만 가드당할 시 틈이 매우 커 가드당할만한 상황에선 쓰지 말아야한다. 가드당해도 마지막 기묘한 포즈는 꼭 취하기 때문에 빈틈이 크다. |