[잭오 본체의 필살기] | |||||||
[잭오의 D 버튼 필살기] | |||||||
잭오의 D 버튼으로 구사하는 필살기들은 텐션 게이지를 10% 소모하여 자체적으로 강화되는 특성이 있다. 공격력이 강화되는 요소는 없지만 대신 대부분의 발동 속도가 빨라진다. 언뜻 들으면 사소한 곳에서 텐션 게이지 사용량이 너무 많은 것 같아보여도 필살기 자체가 적중 시, 텐션 게이지가 채워지는 량이 다른 필살기들에 비해 약간 더 많은 편이며, 일부 필살기에선 텐션 게이지를 자동으로 채워주기도 하기 때문에 그렇게 부족하진 않을 것이다. |
|||||||
더스트 어택 | |||||||
서서 D | |||||||
판정 | 중단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 23 | ||
특이사항 | |||||||
* 서서 D 이지만 기본기가 아닌 "필살기"로 분류됨. |
|||||||
기본판 : 전방으로 몸을 낮춘 채, 뱀처럼 스르륵 미끄러지듯 움직여 올려친다. 필살기 명칭 그대로 "더스트 어택", 즉 "서서 D"이다. 성능만 놓고 보면, 더스트 어택과 완전 동일해서 기본기로 착각하기 쉽지만 실제론 필살기이다. 기본기냐 필살기냐를 쉽게 구분할 수 있는 요소, 즉 "가드 데미지"가 있다는 게 그 증거. 적중 후엔 호밍 점프와 호밍 대시를 선택할 수 있으며, 어느 쪽을 선택하든 자유이다. 강화판 : 기본판에 비해 발동 속도가 빨라진다. 기본판이 31프레임으로 정말 느린 편인데, 강화판은 26프레임으로 그럭저럭 더스트 어택 기준으론 평범해진 편이다. |
|||||||
키론의 사슬을 푼다 | |||||||
공중 D | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 25 | ||
특이사항 | |||||||
* 구사 후, 공중에서 재차 다른 행동이 가능하다. | |||||||
철구가 녹색 불을 뱉는 발사체 계열 필살기. 한 발만 발사하는데, 직접 구사해보면 알겠지만 사실 한 발만 발사하는 기본판을 볼 일은 잘 없다. 단발인데다 잭옥는 텐션 게이지가 다른 캐릭터들에 정말 잘 채워지는 캐릭터라 강화판을 더 자주 쓰게 될 것이다. 어떻게 보면, 기본판을 더 자주 보게 될 경우가 텐션 게이지 관리가 너무 안된다는 반증이니 유념해두자. |
|||||||
키론의 사슬울 푼다 강화판 | |||||||
텐션 게이지 10% 이상 보유 중 공중 D | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 3타 | 공격력 | 67 | ||
특이사항 | |||||||
* 구사 후, 공중에서 재차 다른 행동이 가능하다. | |||||||
이 쪽은 강화판으로 세 발 날린다.다른 D 필살기와 달리 성능이 좀 더 달라서 따로 공략하였다. 전부 적중시켰을 때, 그 위력이 생각보다 높은 편이고, 구사 이후 잭오가 공중에서 재차 행동이 가능하기 때문에 깔아두기로 구사 시, 매우 유리해진다. 적중했을 때, 체워지는 텐션 게이지의 량도 꽤 많은 편이니, 인형집과의 동시 압박 도중 간간히 구사하도록 하자. |
|||||||
엘리시온 드라이버 | |||||||
상대에게 근접하여 → + D (공중가능) | |||||||
판정 | 잡기 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 86 | ||
특이사항 | |||||||
* 구사 후, 구석과 가까울 시엔 추가타를 넣어줄 수 있다. * 관성의 영향을 받아 대시 중에 구사하면 잡기 거리가 약간 더 길어진다. |
|||||||
철구가 상대를 삼킨 뒤, 구속 기구가 되고, 잭오가 그 구속 기구를 들어올려 강력한 파일 드라이버를 구사하는 커맨드 잡기. 마무리 동작이 커보여서 눈치 채기 힘들지만 마무리 동작 이후 잭오의 경직이 거의 없어 재차 행동이 가능하여, 구석에선 추가타를 먹여줄 수 있다. 보정은 꽤 많이 걸리지만 텐션 게이지만 있다면, 200에 육박하는 연속기를 구사할 수 있다. 더불어 점프하는 부분에서 공중에 살짝 떠있는 덕분에 상대가 같은 잡기 계열 공격으로 반격할 수 없다. 대신 타격 계열 공격에 맞으면 공중 카운터 처리되어 역으로 추가타 연속길르 먹을 수 있으니 주의하자. 기본판과 강화판의 차이는 발동 속도인데, 기본판의 발동 속도가 22프레임으로 커맨드 잡기 치고도 심하게 느린 편이다. 문제는 지상판과 공중판, 그리고 그들의 강화판까지 통틀어 가장 빠른 공중 강화판이 10프레임이란 점이다. 그렇기에 단독으로 대놓고 쓰기보다는 인형들과의 동시 압박 도중 상대가 소환된 인형의 마지막 공격을 막고난 뒤에 겹치도록 미리 구사해주는 것이 가장 좋다. 그리고 지상판은 관성의 영향을 살짝 받는 편인데, 대시 중에 구사해주면, 생각보다 떨어져 있는 상대를 잡아버리는 경우도 종종 있다. 대시를 하면서 기본기를 내밀 걸 예상한 상대가 반격하기보다 가드를 굳혔다면, 웬만해선 잡아버리는 상황이 나올 것이다. 공중판의 경우, 앞서 언급했듯이 지상에서 구사했을 때보다 공중에서 구사했을 때의 발동 속도가 더 빠르다. 그걸 감안해도 느린 편이긴 하지만 각종 공격으로 띄워진 상대를 기본기로 가볍게 툭 건드려주어 낙법을 하게 만 든 뒤, 이를 노려 미리 구사해주면 그나마 낙법 캐치가 가능하다. 상대의 공중 잡기에 역으로 취약하긴 하지만 잡기 거리가 길어 조금 떨어진 곳에 구사해주면, 그래도 사정이 나은 편일 것이다. |
|||||||
도플로스의 허기 | |||||||
← + D (공중가능) 이후 방향키 입력 | |||||||
판정 | 타격잡기 | 비트수 | 2타 | 공격력 | 48 | ||
특이사항 | |||||||
* 발동 공격이 타격 판정이라 가드가 가능하다. * 구사 후, 상대를 날리는 방향을 직접 정할 수 있다. |
|||||||
철구를 크게 휘둘러 상대를 삼킨 뒤, 뱉어내는 타격 잡기 필살기. 위력은 그리 높지 않지만 뱉어내는 순간 방향키 입력으로 뱉어내어 날려버리는 방향을 정할 수 있다. 이중 전후를 기준으로 아래쪽 방향은 낙법 불능으로 떨어뜨려 주지만 위쪽 방향은 상대를 좀 더 멀리 날리는 대신 결국 낙법이 된다는 단점이 있다. 전자는 안전한 인형집 깔아두기를 위해 구사해주면 좋고, 후자는 상대가 근접전에 한없이 강력한 캐릭터들일 경우, 거리를 벌리는 용도로 좋다. 낙법을 해도 그대로 착지하거나 공중에서 다가오기 때문에 잭옥가 상대적으로 유리해진다. 잡기 계열 필살기이지만 발동 공격이 타격 판정이라 가드가 가능하다. 대신 연속기 도중에 구사해도 잡기가 성립되며, 구사 중엔 상대가 "사이크버스트"로 벗어날 수 없어 상황에 따라 인형집까지 안전하게 깔아둘 수 있다. 기본적인 위력이 낮은 편이고, 연속기의 마무리로 구사 시, 보정의 영향을 받을대로 받는 터라 애초에 위력은 기대하기 힘든 공격이다. 기본적으로 매우 좋은 필살기이지만 연속기의 구성이 매우 많은 상태에서 마무리로 구사 시, 구성이 적었을 때보다 날려지는 거리가 짧아지니 주의하자. 기본판과 강화판의 차이는 발동 속도의 차이로 강화판이 좀 더 빨라진다. 기본판은 발동 속도가 16프레임이고, 강화판은 11프레임이다. 여기서 중요한게 기본판은 근접 S에서 연결되지 않지만 강화판은 연결이 된다는 점이다. 전 캐릭터들의 공통적인 연속기의 근본이 되어주는 S 계열 기본기에서 이어지지 않는 다는 건 굉장히 느리단 얘기이며, 상대가 보고 가드할 수 있단 얘기이기도 하다. 특히 몇몇 공중 연속기에서 마무리용으로 구사 할 경우, 연속기의 구성이 너무 많아지면 기본판은 커녕 강화판도 이어지지 않을 때도 있으니 주의하도록 하자. 여담이지만 미리 깔아둔 인형집과 인형과의 특수한 연계로 "도플로스의 허기 - 인형 공격" 이 반복되는 연속기가 가능하다. 문제는 고수들조차 실전에서 이 부분을 활용한 예를 찾기가 어렵다는 점이다. 인형의 공격 타이밍을 일일히 파악하는 유져는 잘없다보니 난이도가 높을 뿐더러 인형들은 애초에 각종 압박이나 연속기의 보정을 전제로 공격력이 한없이 낮게 설정된 터라 위력도 높지 않다. 이 부분은 그냥 "이런 게 있다" 정도만 알아두도록 하고, 굳이 뼈빠지게 익힐 필요는 없다. 단지, 연속기는 무리더라도 이를 이용한 압박은 체험할 수 있으니 이정도에서 만족하도록 하자. |
|||||||
제스트 | |||||||
↓ + D (공중가능) | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 복합 | 공격력 | 복합 | ||
특이사항 | |||||||
* 지상판은 2타에 공격력 49, 공중판은 1타에 공격력 52이다. * 지상판은 헛칠 시, 로망 캔슬이 불가능하다. * 공중판 적중 시, "바운드 상태"에 빠뜨린다. |
|||||||
공식적인 번역은 "묘미"이긴 한데, 오랫동안 불리웠던 "Zest(제스트)"를 그냥 우리말로 번역해버린 것 같아 공략 내에선 "제스트"라 칭하겠다. 이 쪽은 지상판과 공중판의 성능이 좀 다르다. 지상판은 소위 말하는 승룡 계열 필살기로 공격의 발동 부분부터 무적 시간이 있어 대공 성능이 굉장히 우수하다. 대신 적중키셔도 낙법 불능 시간이 생각보다 적은 편이고, 카운터로 적중시켜도 딱히 추가타를 넣거나 하진 못한다. 그리고 이런 승룡 계열 필살기가 거의 다 그렇듯 헛쳤을 시엔 로망 캔슬이 되지 않아 매우 위험하다. 공중판은 대각선 아래로 돌진하는데, 발동 속도가 느려 공중 기본기 적중 후엔 절대로 이어지지 않는다. 대신 적중한 상대가 "바운드 상태"에 빠지게 되는데, 대전 장소 중앙 부는 로망 캔슬 없인 힘들어도 구석과 가까울 시엔 추가타를 먹일 수 있다. 특히 바운드 상태의 낙법 불능 시간이 꽤 길어 "→ + HS" 특수기와 조합하는 루프성 연속기가 따로 존재한다. |
[고스트 와 서번트] | |||||
잭오의 대전에 있어 가장 중요한 시스템이자 필살기이다. 우선 공략의 편의성을 위해 고스트는 "인형집", 서번트는 "인형"이라 칭하겠다. |
|||||
"고스트"와 "서번트"의 특징들 | |||||
잭오의 필살기인 인형집과 인형들에는 다른 필살기가 갖고 있지 않은 독특한 특성이 있다. 각 인형집과 인형 공략란에 적기엔 방대하고, 전체를 포괄하는 내용인지라 이렇게 따로 공략하였다. 본 특징들은 생각보다 간단하긴 하지만 전혀 모르고 있는 상태에선 게임을 풀어나가기 힘든 편이니 유념해두도록 하자. |
|||||
1. 인형의 기본 공격으론 상대의 체력을 "0"으로 만들 수 없다. | |||||
소환 가능한 최고의 인형 갯수인 여섯 마리가 출현하였을 때, 자기들끼리 자동으로 가하는 압박 능력은 심각하게 강하다. 하지만 인형들의 공격에 계속 맞았을 경우, 체력이 1인 상태에서 적중되더라도 인형들의 공격으론 KO가 되지 않는다. 너무나도 강력한 압박 도중 인형들만의 공격으로 KO가 되는 걸 방지하기 위해 조치한 부분인 듯 싶다. 어쩃든 상대가 침착하게 대응하면 인형들 자체엔 중하단 판정이 없어 그냥 막고만 있어도 된다는 얘기이기도 하다. 인형들만의 압박 능력은 생각보다 짜임새가 없는 편이다. 약 3초의 간격이 있다보니 조금만 공격 간격이 벌어져도 상대가 백스텝 같은 것으로 회피하거나 각종 공격으로 인형을 역으로 공격할 수 있게 된다. 물론 인형들의 압박 도중에 잭오가 중하단 이지선다를 걸어 가드를 무너뜨리면 얘기가 달라진다. 인형들에 의해 체력이 1을 유지하고 있는 상황일지라도 잭오 본인의 이지선다는 이 요소와 전혀 상관이 없기 때문에 피해를 입힐 수 있다. 이 부분이 잭오의 운영에 있어 매우 중요한 부분이니 인형들의 압박 시점과 잭오 본인의 압박, 이 동시 압박을 반드시 익혀두도록 하자. |
|||||
2. 설치한 인형집 근처에 잭오가 위치할 시, "텐션 게이지"를 자동으로 채워준다. | |||||
인형집은 인형의 생산뿐 아니라 잭오 본인이 인형집 근방에 있으면, 텐션 게이지를 서서히 채워주는 속성이 있다. 초당 약 1,2% 정도로 별다른 행동을 하지 않는 걸감안하면, 생각보다 많이 차는 편이고, 소환된 인형의 공격이 적중 시 채워지는 량과 합쳐지면 생각보다 훨씬 더 많은 량이 채워져서 매우 유용한 부분이다. 대신 인형집과 잭오 본인 간의 거리가 꽤 떨어져 있으면, 이 속성이 발동되지 않으니 주의할 필요가 있다. 아, 그리고 인형집의 갯수가 두 개 이상이라고 해서 초당 채워지는 텐션 게이지의 수가 증가하거나 하진 않는다. 한 개나 세 개나 똑같으니 깊게 생각하진 않도록 하자. |
|||||
3. 가드 데미지가 없다. | |||||
명색이 필살기로 분류된 공격이건만 가드 데미지가 없다. 사실 이건 정말 밸런스 조절을 잘한 부분이라 생각된다. 인형 여섯 마리가 동시에 압박하면서 잭오 본인이 보조를 할 경우, 그 압박 능력은 상상을 초월한다. 만약 인형들의 공격에 가드 데미지가 설정되어 있었다면, 심각한 밸런스 붕괴를 유발했을 것이다. 대신 보조할 요소가 있다면 가드 데미지는 없지만 "리스크 레벨"은 올려준다는 점이다. "리스크 레벨"이 올라간 순간 이지선다를 걸어 가드를 무너뜨린 뒤, 연속기를 먹이면, 전체 위력이 증가하는 건 익히 알고 있을 것이다. |
|||||
4. 인형집의 레벨이 존재한다. | |||||
인형집과 인형들에겐 레벨이 있는데, 총 세 단계로 나뉜다. 아래 그림들에서 확인가능하지만 가장 기본적인 Lv. 1, 두 번쨰 단계인 Lv. 2, 최종 단계인 Lv.3이 있다. 레벨이 오르면서 인형집들의 맷집과 인형들의 공격 성능이 향상되며, 그를 통해 잭오에게 있어 가장 중요하면서 강력한 압박 능력을 선사해준다. 우선 이 레벨을 올리기 위해 필요한 건 "시간"이다. 유령집을 지면에 설치한 후, Lv. 1에서 Lv. 2로 단계를 올리는 데엔 "약 14초", Lv. 2에서 Lv. 3 으로 올리는 데엔 "19초"의 시간이 걸린다. 문제는 이 시간이 흐르는 동안 유령집은 상대의 공격에 무방비한 상태라 쉽게 파괴될 수 있으며,"폭발" 을 통해 스스로 유령집을 파괴해버릴 경우, 여태까지 올려두었던 레벨이 초기화 되어버린다는 점이다. 이 부분은 잭오가 가진 각종 보호 수단을 통해 보호를 하거나 인형들을 강화하는 등, 적절한 상황 판단이 필요하다. 보통 잭오를 가리켜, "조종은 매우 쉽지만 운영은 전캐릭터 통틀어 가장 어렵다" 는 것도 이 부분 때문이다. 여기서 또, 중요한 게 인형집과 인형들에겐 "공격 횟수에 따른 체력"이 존재한다는 점이다. 인형들은 Lv. 1과 Lv. 2는 상대의 공격에 한 대, Lv. 3는 두 대를 견딜 수 있다. Lv. 3의 경우, 2타 짜리 공격에 적중되더라도 처음 공격에 피격된 후 일정 시간동안 무적 판정이 생겨 2타를 잠시 무시한 뒤, 다시 원래대로 돌아왔을 때에 피격 판정이 생긴다. 인형집들은 Lv. 1은 세 대, Lv. 2는 다섯 대, Lv. 3은 일곱 대를 견딜 수 있다. 인형 쪽과 달리 체력이 표기되어 있는데, 많아야 두 대인 인형과 달리 체력 표기가 없으면, 몇 방 남았는지를 빠른 대전 내에서 일일히 기억해내기 쉽지 않기 때문에 제작진이 선택한 방법인 듯 싶다. 인형들처럼 피격되는 순간엔 잠깐의 무적 시간이 있어 후속타엔 잠시 면역이 되며, 다시 원래 모습으로 돌아왔을 때, 피격 판정이 생기니 기억해두자. |
|||||
5. 상대의 "공격 판정"에 취약하다. | |||||
공격 판정이 붙어 있는 동작이라면, 그 어떠한 공격에도 영향을 받는다. 보통 발사체와 발사체 상쇄 속성이 있는 공격끼리 맞부딫칠 경우, 서로 상쇄되기 마련이지만 인형집과 인형에 붙어 있는 피격 판정은 상대가 내민 공격의 전체 범위에 영향을 받는다. 그 때문에 의외로 공격 판정이 무지막지하게 강하지만 공격 판정이 좁은 공격보다 공격력은 약하지만 범위가 무지막지하게 넓은 공격이 더욱 위협적이다. 거기에 상대의 공격에 인형집이 파괴되면, 잠깐동안 해당 인형집을 다시 설치하지 못한다. 예를 들어 S 인형집이 상대의 공격에 파괴되었다면, 2,3초 정도 S 인형집을 잠깐 설치하지 못한다. 짧은 시간이긴 하지만 필요한 순간에 원하는 인형집을 설치하지 못한다는 얘기이다. |
|||||
5. 잭오 본인이 공격당하면, 인형들이 전부 파괴된다. | |||||
Lv. 3 짜리 인형 여섯 마리와 잭오가 함께 돌진 하여 압박을 넣기 전, 신의 서서 P 단 한 대를 잭오에게 맞추었을 때의 상황이다. 보시다시피 직접 공격이 전혀 닿지 않았음에도 불구하고, 모든 인형들이 경직에 빠지더니, 이후 파괴되었다. 참고로 Lv. 3 인형들의 체력이 두 칸이었더라도 무조건 파괴된다. 만약 이 부분이 없었다면 잭오 본인이 공격당하는 와중에 인형이 상대의 뒤에서 공격해버리는 바람에 연속기가 취소되는 불공정한 사태가 벌어졌을 것이다. 아, 다행히 인형집은 이런 구조와 독립되어 있어 영향을 받지 않는다. 안심하도록 하자. |
|||||
"고스트"와 "서번트" 성능 공략 | |||||
인형집과 인형들은 언뜻 보면 무작위로 행동하는 것처럼 보여도, 실제론 각각 7초 정도의 간격으로 인형집에서 소환되며, 상대에게 파괴되지 않을 시 최고 15초 동안 유지된다. 앞서 언급했듯이 인형들의 공격은 "가드 데미지"가 없고, 인형의 공격으로 상대의 체력을 "0"으로 만들 수 없다. 어디까지나 압박의 보조 수단으로 쓴다는 느낌으로 구사해 주는 것이 가장 좋으며, 간간히 보이는 틈을 잭오 본인을 통해 틈틈히 견제해주어야 한다. |
|||||
P 인형 (나이트) | |||||
↓↓ + P | |||||
비트수 | |||||
Lv. 1 | Lv. 2 | Lv. 3 | |||
1타 | 1타 | 1타 | |||
공격력 | |||||
Lv. 1 | Lv. 2 | Lv. 3 | |||
10 | 15 | 20 | |||
특이사항 | |||||
* 공격 시, 상대에게 살짝 돌진하면서 공격한다. | |||||
캐릭터들의 상반신 쯤의 공중에 떠 있는 상태에서 상대에게 다가가 검격을 날리는 인형이다. 상대를 인식하는 범위가 조금 넓은 편인데, 그 범위 안에 상대가 포착되면, 돌진하면서 벤다. 레벨 쪽은 자체적으로 무기가 강화(장난감 칼에서 대검으로)되면서 돌진 거리도 점차 길어지는 편이다. K 인형에 비해 상대적으로 타점이 높긴 하지만 일부 피격 판정이 낮은 상태의 상대를 제외하면, 앉아 있는 상대에게도 잘 닿는 편이다. 공격의 간극이 약 3초 정도인데, 그 사이를 잭오 본인의 견제로 보완해주어야 안정적인 압박이 가능해진다. |
|||||
K 인형 (랜서) | |||||
↓↓ + K | |||||
비트수 | |||||
Lv. 1 | Lv. 2 | Lv. 3 | |||
1타 | 2타 | 4타 | |||
공격력 | |||||
Lv. 1 | Lv. 2 | Lv. 3 | |||
10 | 19 | 34 | |||
특이사항 | |||||
* 상대가 공중에 있을 때엔 공격하지 않는다. * 상대에게 일정 거리 이내에 근접했을 때에만 공격을 한다. |
|||||
인형이 전방으로 슬슬 걸어간 뒤, 상대가 자신의 공격 범위 안에 들어오면 제자리에서 찌른다. 레벨이 오를수록 공격력과 함께 비트수가 증가하는데, 시간 대비 상대에게 주는 가드 유지 시간이 길어져 압박 능력이 매우 좋은 편이다. 단지 상대가 공중에 있을 때엔 공격 성향을 드러내지 않는데, 상대가 저공 대시나 전방으로 살짝 점프하며 구사하는 공격을 할 경우, 잭오 본인이 맞아버리면 인형들이 전부 사라지니 주의하자. |
|||||
S 인형 (매지션) | |||||
↓↓ + S | |||||
비트수 | |||||
Lv. 1 | Lv. 2 | Lv. 3 | |||
1타 | 1타 | 1타 | |||
공격력 | |||||
Lv. 1 | Lv. 2 | Lv. 3 | |||
10 | 10 | 10 | |||
특이사항 | |||||
* 상대가 지상에 있을 때엔 공격하지 않는다. * 상대가 공중에 있을 경우, 상대를 유도하여 공격하는 발사체를 날린다. * 레벨에 따른 공격력은 같지만 공격 레벨은 점차 상승한다. |
|||||
꽤 높은 위치에 인형이 나타난다. 지상에 있는 상대에겐 공격 성향을 드러내지 않지만 공중에 있는 상대가 있을 시엔 조그마한 발사체를 날린다. 이 발사체는 인형을 기준으로 꽤 넓은 범위 안에 상대가 있으면 무조건 발사하는데, 약간의 유도 성능이 있다. 이 점 덕분에 상대를 쉽게 추격할 수 있지만 간단하면서 확정인 공중 연속기 도중에도 끼어들어 낙법이 가능해지는 상황이 발생할 수 있어 주의가 필요하다. 의외로 인형들의 레벨에 따른 차이가 생각보다 적은 편이다. 공격력이 10으로 모두 동일하지만 공격레벨은 Lv. 1 이 "0", Lv, 2가 "1", Lv. 3이 "2"로 점차 높아지는 구조이다. 발사체의 크기도 Lv.3 가 눈에 띄게 커지긴 하지만 생각보다 눈에는 크게 차이가 안나는 편이다. 발사체의 공격 레벨에 따라 적중했을 때와 가드당했을 떄의 유리한 정도가 달라진다. |
고스트 줍기 | |||||||
인형집 근처에서 ↓ + P | |||||||
판정 | X | 비트수 | X | 공격력 | X | ||
특이사항 | |||||||
* 구사 중엔 가드를 할 수 없다. * 구사 중엔 대시, 공중 대시, 공중 백대시를 구사 할 수 있다. * 특이하게도 "백스텝" 대신 "백대시"를 구사 할 수 있다. |
|||||||
설치해둔 인형집을 주어 머리 위로 높게 든다. 한 번에 들 수 있는 인형집은 하나이며, 이후에는 세 가지 파생기로 추가 압박을 하거나 추후의 상황을 대비해줄 수 있다. 팔을 번쩍 들고 있는 동작 덕분에 가드는 할 수 없지만 전후방 이동 뿐 아니라 대시와 공중 대시도 가능하다. 이 중 백스텝은 특이하게도 백대시로 변경되는데, 백스텝 특유의 무적 시간은 없지만 이동 속도와 그 거리는 훨씬 긴 편이다. 참고로 로망 캔슬 시, "황색 로망 캔슬"이 걸리는데, 이 상태 이후에도 인형집을 여전히 들고 있는 상태이다. 그리고 사이크 버스트를 구사하면, 구사한 위치의 지면에 떨어뜨린다. 블릿츠 쉴드나 블릿츠 어택은 파생기와 연관되어 있는 덕분에 발동 할 수 없다. 그리고 이번 Rev 2에선 이렇게 들고 있는 동안에도 경험치가 쌓여 LV.가 올라가게 변경되었다. Lv.1 인 상태에서 인형집을 상대의 공격으로부터 벗어나게 하면서 원하는 위치까지 옮길 수 있어 굉장히 좋아진 변경점이다. |
|||||||
놓기 | |||||||
고스트 줍기 중 ↓ + P or K or S | |||||||
판정 | X | 비트수 | X | 공격력 | X | ||
특이사항 | |||||||
인형집을 구사한 위치에 내려놓는다. 대전을 하다가 인형집을 설치한 곳에서 멀어질 경우, 소환된 인형이 상대에게 다가가기 까지의 시간이 길어져 상대적으로 압박 능력이 떨어지게 되는 경우가 종종 있다. 이럴 때엔 인형집을 집어든 뒤, 상대에게 다가가내려 놓는 식으로 활용해주면 좋다. 잭오 본인에게 구사 후의 경직이 조금 있지만 이미 소환되어 있는 다른 인형들까지 조합하면, 비교적 안전한 편이다. |
|||||||
집어넣기 | |||||||
고스트 줍기 중 ← + P or K or S (공중가능) | |||||||
판정 | X | 비트수 | X | 공격력 | X | ||
특이사항 | |||||||
* 체력이 소모된 인형집을 집어넣은 후, 다시 소환하면 체력이 전부 다시 차게된다. | |||||||
인형집을 다른 공간에 옮겨 놓는다. 화면 상에선 사라져있지만 파괴되었거나 폭발 시켰을 때와 달리 다른 공간에 옮겨둔 것이라 경험치가 쌓여 레벨업한 부분이 남아 있다는 것이 큰 차이이다. 거기에다 상대의 공격에 한 두대 맞아 체력이 좀 깎여 있던 인형집을 집어 넣었을 경우, 차후 다시 설치하면 깎여 있던 체력이 전부 차있는 상태로 소환된다. 상대의 거듭된 공격에 인형집을 보호할 자신이 없으면, 이렇게 잠깐 집어 넣어두는 것도 괜찮은 방법이다. 단지 입력 방법 특성상 한 번에 하나의 인형집만 넣을 수 있다. 이미 세 개가 깔려 있는 상태면, 그대로 세 번 입력해주어야 한다. 물론 이에 대한 보완법은 아래에서 소개할 "오르간 전개"에서 해결 가능하다. |
|||||||
던지기 | |||||||
고스트 줍기 중 P or K or S (공중 가능) | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 36 | ||
특이사항 | |||||||
인형집을 던진다. 던지는 궤도는 포물선이며, 지면에 닿은 순간 던진 동안엔 인형집에 설정된 체력은 잠깐 무시되어 순수한 발사체 계열 필살기가 되어준다. 그리고 관성의 영향을 주는데, 공중 대시, 공중 백대시 중에 구사 시, 해당 행동을 즉시 멈추고 급강하하며 던진다. 소환되어 공격 중인 인형과 시점을 잘 조절해주면, 유리한 위치에 인형집을 위치시켜둘 수 있다. 물론 상대에게 가까이 있는 인형집은 상대의 공격에 부숴질 확률도 올라가니 최대한 반격받지 않게 조합과 압박을 잘 하도록 하자. |
|||||||
[오르간 전개] | |||||||
오르간 전개 | |||||||
↓↓ + HS | |||||||
판정 | X | 비트수 | X | 공격력 | X | ||
특이사항 | |||||||
* 구사 중엔 가드, 점프 등의 행동을 할 수 없다. | |||||||
허공에 마법으로 만들어진 오르간을 꺼내어 연주한다. 자체적으로는 공격 성능도 특수한 속성도 없다. 오로지 파생기를 구사하기 위해 필요한 필살기이다. 단, 파생기들 공략에 따로 적어두었지만 파생기들은 구사 이후 재사용 대기 시간이 있는데, 파생기마다 이 재사용 대기 시간의 길이가 다르다. 이 부분은 텐션 게이지의 하단부에 위치한 특수한 네 칸의 아이콘으로 확인할 수 있다. 우선 사용가능한 상태면, 아이콘이 밝게 빛나며, 하단부에 구사할 때 누르는 버튼이 표기된다. 해당 파생기를 구사한 후, 재사용 대기 시간이 생기면, 해당 아이콘이 살짝 어두워지고, 아래에서 위로 점차 채워지는 느낌으로 밝아진다. 참고로 이 때엔 해당 아이콘에 배정된 버튼이 잠깐 사라져 급한 와중에도 재사용 가능 유무를 판단할 수 있다. 거기에 하나 더 주의해야 할 점이 해당 파생기들은 인형집이나 인형이 아예 없을 때에도 발동된다는 점이다. 인형집이 하나도 안 깔려있는 상태에서 써버리면, 괜한 재사용 대기 시간만 생기는 셈이니 절대로 잘못 쓰지 않도록 주의하도록 하자. |
|||||||
고스트 모두 회수 | |||||||
오르간 전개 중 P | |||||||
판정 | X | 비트수 | X | 공격력 | X | ||
특이사항 | |||||||
* 재사용 대기 시간 - 15초 | |||||||
오르간 전개 중 현재 설치해둔 유령집들을 설치된 장소에 상관없이 모조리 회수한다. 전체적으로 잭오의 운영에 있어 다른 필살기들보다 더 중요한 필살기이다. 이 필살기가 필요한 가장 큰 이유는 바로 레벨업한 인형집의 보호이다. 크게 세 가지 상황으로 인해 중요도가 더욱 부각된다. 우선 첫 쨰는 상대의 거친 공격에서 인형집을 보호하기 위해서이다. 상대의 거친 공격 속에 인형집을 보호할 자신이 없을 경우, 단독으로 구사하는 "집어넣기"로는 한 번에 하나씩만 가능한데 반해, 이 쪽은 현재 설치된 인형집들을 직접 들지 않은 상태, 혹은 화면 바깥에 설치된 인형집들도 모조리 회수한다. 두 번째는 레벨의 보호이다. 단지 입력 시 회수하는 갯수나 전용 게이지의 존재로 현재 소환된 인형집이 하나 뿐일 떄 구사하면, 명백히 손해이다. 특히 파생기 구사 이후 전용 게이지의 재사용 대기 시간들이 있기 때문에 정작 필요한 순간에 쓰지 못할 수 있으니 함부로 구사하지 않도록 하자. |
|||||||
클럭 업 | |||||||
오르간 전개 중 K | |||||||
판정 | X | 비트수 | X | 공격력 | X | ||
특이사항 | |||||||
* 재사용 대기 시간 - 25초 | |||||||
인형집과 인형의 성능을 한시적으로 강화한다. 인형집은 인형들을 생성하는 간격이 줄어들어 평소보다 더 빨리 인형들을 소화한한다. 인형들은 공격의 주기가 빨라져 압박 능력이 좀 더 올라간다. 공격 간격이 약 3초였던 것이 클럭 업을 통해선 1.5초 정도 주기로 매우 짧아진다.단, 강화 버프는 이미 소환되어 있는 인형집만 해당된다. 무슨 소리인고 하니, P 인형집과 S 인형집이 소환된 상태에서 클럭 업을 할 경우, 아직 설치 안한 K 유령집을 설치해도 클럭 업 버프가 적용되지 않는다. |
|||||||
폭발 | |||||||
오르간 전개 중 S | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 복합 | ||
특이사항 | |||||||
* 재사용 대기 시간 - 12초 * 구사한 잭오 본인에게도 영향을 주는 필살기이다. |
|||||||
잭오의 트레이드 마크 격인 필살기로 구사 시, 인형집과 인형들에 약 3초의 카운트다운 표시가 생긴 뒤, 지속 시간이 지나면, 모든 인형집과 인형들이 폭발한다. 일단 위력은 크게 두 가지 단계로 나뉘는데, 인형집과 인형의 레벨이다. 레벨이 1일 때와 3일 때의 폭발의 공격력이 차이가 있다. 우선 인형집은 Lv. 1일 때, 공격력이 52, Lv. 2일 때 공격력이 69, Lv. 3일 때 83 이다. 인형 쪽은 인형집들에 비해 약간 낮은 편인데, 대신 인형이 두 마리까지 소환되는 걸 고려하면, 전체적으론 오히려 더 높다 볼 수 있다. 레벨별 공격력 수치는 Lv. 1일 때 공격력이 31, Lv. 2일 때 공격력이 47, Lv. 3일 때 공격력이 62이다. 레벨 3짜리 인형집 세 채와 인형 여섯 마리를 단순히 합해보면, 그 피해량이 600을 넘지만 현실적으로 비트수에 따른 보정이나 여러 사유로 대폭 하락한다. 그럼에도 불구하고 개인적으로 입혀 본 가장 높았던 피해량은 338이었다. 유령집이나 유령의 수가 좀 더 적거나 레벨이 낮을 때에도 "200" 대나 최소 "190" 이상의 피해를 준 적이 있었다. 어지간한 캐릭터들의 중화력 연속기가 150 약간 넘는 걸 감안하면, 간단한 입력으로 매우 높은 피해를 준 셈이다. 이런 위력이 무서워서라도 상대는 가드를 굳히거나 그 자리에서 벗어나기 위해 재빨리 움직이게 된다. 가드 중인 상대에겐 이지스 필드를 건 상태로 추가로 압박할 시, 폭발 전까지 가드를 유지시킬 수 있으며, 그 와중에 채워진 리스크 레벨과 이지선다를 통한 가드의 붕괴 시, 저 폭발의 피해량을 더욱 증가시킬 수 있다. 그리고 이번 Rev 2에서 새로 추가된 부분인데, 폭발 카운트다운이 뜬 순간 현재 소환된 인형들이 완전 무적 상태가 되게 바뀌었다. 상대의 모든 공격을 자체 무적 시간으로 피하기 때문에 상대가 인형과 인형집을 부숴 폭발을 멈추게 하려는 걸 방지해준다. 단, 인형집은 여전히 체력이 소모되니 이 쪽은 유심히 보도록 하자. 하나 더, 가드를 하더라도 가드 데미지가 있는데, 문제는 이 가드 데미지가 어마어마하다. 어지간한 각성 필살기를 정통으로 적중시켰을 때와 맞먹을 정도로 높다. 그리고 정말 의외로 오르간 전개 파생기들 중 "재사용 대기 시간"이 가장 짧다. 우선 구사해버린 뒤, 차후에 인형집을 다시 설치해 또 소환한 인형들이 둘 셋 정도 모일 시점에 재사용 대기 시간이 끝나기 때문에 생각보다 자주 쓸 수 있다. 물론 없는 게 아니므로 지나친 남발은 금물이다. 대신 단점도 있다. 우선 자폭시켜 버린 인형집의 레벨이 다시 "1"로 돌아가버린다는 점이다. 레벨업에 걸리는 시간이 33초인 걸 감안하면 어마어마한 시간 손해인 셈이다. 인형집 세 개와 여섯 인형 전부 터뜨렸을 떄의 위력이 위험할 정도로 구미가 당기긴 하지만 다시 레벨업 하는 데 걸리는 시간이 걸려도 너무 걸린다. 그래도 이 부분에 대한 보완이 가능한데, 또다른 오르간 전개 파생기인 "고스트 모두 회수"로 모조리 다른 공간에 집어 넣는 것이다. "폭발"의 카운트다운이 발생한 뒤에도 이 필살기는 발동이 되기 때문에 급하다 싶으면 냅다 "폭발"부터 걸고 "고스트 모두 회수"로 미리 거두어두는 것이 좋다. 또 하나. 위력이 무지막지한 게 좋은 부분이긴도 하지만 구사한 잭오 본인한테도 그 폭발 공격력이 적용된다는 점이다. 이 쪽도 굉장히 치명적인게, 파우스트의 "폭탄"이나 "사랑"도 실수로 맞게 되어도 차후를 볼 수 있는데 반해 이 폭발은 못되어도 그 피해량이 "200"이 넘는다. 아무리 유리한 상태라 할지라도 스스로의 실수로 인해 발생한 피해라 상대의 고화력 연속기를 맞은 것보다 더 큰 심리적 충격에 빠지게 될 것이다. 그리고 이건 정말 어이없는 부분인데, 자폭 카운트다운이 뜬 상태에서도 인형들은 공격을 멈추지 않는다. 문제는 이게 후에 일어날 폭발과 비트수가 연결되어버릴 때가 간혹 있는데, 이렇게 되면, 자체적으로 보정이 심각하게 걸려 폭발의 피해량이 기하급수적으로 낮아져 버린다. 꽤 높은 피해를 줄 수 있겠다 싶은 순간에 저렇게 비트수가 연결되는 상황이 발생하여, 원래 입힐 수 있었던 피해량의 1/3 수준으로 토막이 날 때도 있다. 사실 이 부분은 어쩔 수 없다. 앞서 언급했듯이 고수들 중에서도 인형들의 공격 시점을 일일히 계산해가면서 조종하는 사람들은 손에 꼽을 정도일 것이다. 이건 정말 운이 나빴다고 여기자. |
|||||||
이지스 필드 | |||||||
오르간 전개 중 HS | |||||||
판정 | X | 비트수 | X | 공격력 | X | ||
특이사항 | |||||||
* 재사용 대기 시간 - 30초 * 범위 내에 존재하는 "모든 발사체 계열 공격"을 상쇄한다. * 발사체에 한해 인형집과 인형을 보호해준다. |
|||||||
시전하면 잭오를 기준으로 약 6~7초 정도동안 일정 범위에 거대한 보호막을 친다. 이 보호막은 상대의 발사체 계열 공격을 막아주는 역할을 하는데, 심지어 각성 필살기 급 발사체들도 막아낼 수 있다. 그리고 소환한 인형집과 인형들도 보호막의 범위 안에선 발사체에서 완전히 안전하기 때문에 운영 층면에서 많은 도움이 되어준다. 특히 앞서 언급한 "폭발"조차 발사체 판정이라 잭오 본인이 폭발 범위 안에 있어도 피해량이 "0"이다. 단, 막아주는 건 어디까지나 발사체 뿐, "타격 계열 공격"은 막아주지 않는다. 단지 이전 작에선 타격 계열 공격엔 일단 피해를 입었었지만 이번 Rev 2에서 조금 독특한 변겅점이 생겼다. 이지스 필드 안에 있는 인형집들과 인형은 상대의 타격 계열 공격에 피격은 되지만 체력이 소모되진 않게 변경되었다. 무슨 소리인고 하니, 이지스 필드 안에 있는 인형집과 인형들이 상대의 타격 계열 공격을 맞아도 피격 동작은 발생하지만 그게 Lv. 1일지라도 체력 소모 자체는 "0"인지라 보호막의 지속 시간동안 너다섯 방 정도는 적중되어도 파괴되지 않게 되었다는 얘기이다. 좋은 요소가 많은 필살기이지만 꽤 큰 약점이 있는데, 바로 잭오 본인은 이 타격 계열이나 잡기 계열 공격이 무효화되지 않는다는 것이다. 심지어 잭오 본인이 피격되고 있는 와중엔 이지스 필드마저 잠깐 해제되기까지 한다. 이 부분도 큰 약점이긴 하지만 무엇보다 가장 크게 다가오는 약점은 바로 재사용 대기 시간이 "30초"로 파생기들 중 가장 길다는 것이다. 적절한 순간 구사해주는 것이 가장 좋지만 실전에선 이를 판단하기가 매우 어려울 것이다. 우선 유령집 세 채와 유령 여섯 마리 소환 중이라면 우선적으로 구사하도록 하고, 집 한채와 유령 둘 정도만 있을 시엔 이지스 필드 전개를 생략하고, "집어넣기" 등을 통해 보호하도록 하자. |
|||||||
해제 | |||||||
오르간 전개 중 D | |||||||
판정 | X | 비트수 | X | 공격력 | X | ||
특이사항 | |||||||
이름 그래도 해제. 기본적으로 큰 쓰임새는 없지만 오르간 전개 - 해제까지 최속으로 입력하면 다른 필살기들보다 비교적 틈이 적은 편이라서 죠니의 미스트 파이너 해제 처럼 미묘하게나마 경직 줄이기 용도로 써줄 수 있다. |
[각성 필살기] | |||||||
칼바도스 | |||||||
↓↙← + S (공중 가능) | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 4타 | 공격력 | 94 | ||
특이사항 | |||||||
* 버스트 각성 필살기 대응기 * 대전 장소 구석 부근에서 적중시, 벽바운드가 발생하여 추가타를 넣을 수 있다. |
|||||||
램리썰의 각성 필살기와 명칭은 같지만 성능은 다른 각성 필살기. 잭오가 제자리에서 높은 각도로 뛰어 철구에 강 스파이크를 날리면서철구가 철구 형태의 기운을 뱉은 뒤 ,지면에 닿으면 높은 녹색 불꽃 기둥이 솟구친다. 기본적으로 발동 속도가 빠르며, 구사 이후 상대는 비교적 긴 시간동안 낙법 불가 시간을 가진 채 띄워진다. 당연히 추가타를 넣어줄 수 있으며, 맨 처음 "철구 형태의 기운"의 공격 판정이 묘하게 좋아서 각도상 안맞을 것 같은 잭오의바로 아래 쪽에 위치한 상대도 건드려진다. 공중판은 초반의 뛰는 동작이 생략되지만 전체적인 발동 속도는 오히려 지상판과 큰 차이가 없는 편이다. |
|||||||
포에버 엘리시온 드라이버 |
|||||||
상대와 근접하여 방향키 1바퀴 회전 + P (공중 가능) | |||||||
판정 | 잡기 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 141 | ||
특이사항 | |||||||
* 연속기에서 이어지는 커맨드 잡기이다. * 구사 후, 벽과 가까울 시, 추가타를 넣어줄 수 있다. |
|||||||
엘리시온 드라이버의 강화판으로 상대를 철구로 구속하며 잡은 후, 높게 띄워 파일 드라이버로 내려 찍는 잡기 계열 각성 필살기이다.필살기 쪽과 달리 각종 연속기에서 파생시킬 시, 연속기로 이어진다는 큰 장점이있다. 잡기 거리도 적당히 길고, 발동 속도의 경우, 냉정하게 말하면 커맨드 잡기치곤 느려도 그럭저럭 웬만한 상황에선 무리없이 잡아버릴 수 있다. 구사 후, 상대를 내동댕이 치는데, 보기보다 구사 후 잭오의 경직이 거의없으며, 벽과 가깝다면 재빠른 대시와 함께 각종 공격을 내밀어 추가타를 먹일 수있다. 게다가 약간 낮은 높이에 떠있는 상대도 잡기 범위 안에 있으면 잡아버릴수 있다. 그래도 너무 높이 있다 싶은 상대는 잡지 못하는 편이며, 공중판 구사시, 지상에 있는 상대는 잡지 못한다. 입력법 특성상 저공으로 구사할 수도 있는데, 이렇게 되면, 상대를 잡지 못하니 주의하자. 여담이지만 전반적으로 필살기 입력이 매우 간단한(바로 위의 칼바도스 조차 입력법이 일반 필살기 수준) 잭오지만 이 각성 필살기만큼은 나름 복잡한 편이다. 애초에 방향키 1바퀴 회전하는 입력은 중간에 점프를 해서 문제인데, 사실 360도 가 아닌, 270도정도만 돌려주어도 구사하는 것이 가능하니 확실히 연습해두도록 하자. |
(IP보기클릭)180.71.***.***
(IP보기클릭)183.103.***.***
(IP보기클릭)1.212.***.***