-공홈 작성용으로 미리 루리웹에 작성해봅니다. 언제든 수정함-
평타가 주력인 캐릭터한테 매우 좋은 버프로 거듭났습니다.
하지만 이 치명타 확률이 사기냐? 아닙니다. 평타로 시작해서 평타로 끝을 보는 직업인데 이정도 버프는 당연히 필요하다고 봅니다
진정한 사기는...
최고 5레벨 까지 찍어집니다.
어그레서를 시전하기 전과 후입니다. 위에 물리공격력 대비 세배정도 올랐습니다.
필드 가장 고레벨 몬스터가 있는 내곽성지구의 몬스터들 기준으로 베기 약점인 몬스터한테는 대략 6~7천의 평타 데미지가 들어가고 그외에는 4천의 데미지 들어갑니다.
어그레서를 안쓰고 때리면 2천이 뜨는데 정확히 세배정도 오르는게 맞는거 같습니다.
풀버프시에 평타 세방이상 버티는 일반몬스터를 찾기 힘듭니다. 현재 바바 오버밸런스의 주범은 어그레서 특성입니다.
3차클로즈베타 바바리안이 사기인 이유는 여기까지고
제가 제안 할것들 입니다.
1. 어그레서
- 어그레서 특성의 공격력증가를 지금의 약 40퍼 정도 감소. (특성레벨당 19%가 적당해보임)
- 어그레서의 5초간 버프가 꺼지는 공백타임을 없애고 무한유지 가능하게 만들어 사냥의 흐름을 끊지 않게 조정. (5초쿨타임때문에 재미가 반감됨)
2. 프렌지
- 바바리안 3랭크 프렌지특성의 프렌지 중첩횟수를 5회 더 중첩가능하게 수정 (총 15스택)
- 프렌지 버프 재시전시 쌓인 스택이 초기화 되지않음 (이거 제발 해주세요 프렌지가 밥줄인데ㅠㅠ)
3. 임바우얼
- 임바우얼 스킬의 판정범위 증가 (처음 찌르기 판정범위가 너무 좁아서 써먹기 힘듬)
- 모션딜레이 대폭 축소 (찌르기 약점인 몬스터한테 이거 쓰는시간에 평타치는게 더쌤)
4. 스톰핑킥
- 스톰핑킥 마지막 횟수 타격시에 넉백 발생 (넉백을아예 없애는거보다 마지막 사용횟수에 넉백이 가능하게 수정하여 컨셉을 살림)
5. 자이언트 스윙
- 자이언트 스윙으로 몬스터를 잡고 회전할시 회전범위안에 몬스터가 있을경우 스플래쉬 데미지가 들어가게 수정 (2차클베때는 범위공격이 됐었는데 판정이 매우 이상했었슴)
- 자이언트 스윙 재사용 시간 40초로 감소
6. 파운싱
- 파운싱의 데미지 주기 속도 향상 (몬스터가 밀집 되있을 경우 일부는 데미지없이 그냥 뚫고 지나가버림)
- 파운싱 재사용시간 35초로 감소
7. 새비지리
- 새비지리의 찌르기공격력 증가로 재조정 (쓰러스트가 2연타로 들어가게되는데 데미지 증가가 아닌 원래 들어가던 데미지의 절반식 나눠서 2연타로 들어감)
- 새비지리 특성의 찌르기 치명타확률을 찌르기치명타데미지 증가로 조정 (어그레서라는 출중한 치명타 증가 버프가 있으므로 효율이 많이떨어짐)
8. 워크라이
- 워크라이의 방어력 감소가 지금의 세배이상 상향 (현재 10렙에 특성까지 찍었지만 그 효과가 미미함)
- 워크라이 재사용시간 50초로 감소
- 워크라이 적용대상이 아닌 범위 판정으로 재조정
번외
- 도펠죌트너 스킬 사이클론 특성 이동속도 증가(특성 찍으나 마나 입니다.)
필자가 생각한 개편중점
현재 바바리안 액티브스킬들 매우 안좋습니다. 그런데 그런 불리함을 다 묻어버리는게 어그레서 특성때문인데, 평타 한두방에 다 잡으면 액티브 스킬 쓸 이유가 없습니다.
한개의 버프에만 의존하는 최악의 구조이며 바바리안을 하향한다면 당연히 평타쪽을 하향하게 될텐데 액티브 스킬들 개편없이 하향을 해버리면
다시 3차클베 초반의 암울기가 도래 합니다. 분명 지금 오버밸런스인데 버프 하나 너프 당하면 그냥 망하는 캐릭터라는겁니다.
액티브 스킬들 컨셉이 매우 좋아서 조금만 손보면 충분히 활용할 가치가 있는 스킬들이 많고 평타하향을 하더라도 밸런스에 문제가 없을것입니다.
그리고 평타만 치는 단조로움도 해소 되고 육성의 방향도 오로지 평타가 아닌 다른스타일도 나올 초석이 될거라고 생각합니다.
단순 평타하향이 아닌 스킬상향도 꼭 필요합니다.