스트리트 파이터 5 아케이드 에디션의 튜토리얼은 기본적인 설명만 진행되며, 직접 알아내야 하는 것도 많은 구성이 되어있습니다.
본 게시물 취지는 그런 부분들을 정리하는 것이며, 게임을 익혀가는 분들에게 작게나마 도움이 되었으면 좋겠습니다.
(스크린샷 / 영상은 PC버전 기준이며, 조작 캐릭터가 오른쪽을 바라보고 있을 때 기준으로 설명하였습니다. )
이 게임은 초당 60프레임으로 작동하는 게임입니다.
따라서 1프레임은 약 0.016초 이며, 각종 설명에 자주 등장하는 시간 개념입니다.
이 가이드도 프레임 단위로 각종 상황을 설명하니 참고하시기 바랍니다.
1. 체력 게이지
체력게이지는 서로 가득찬 상태에서 시작하며, 공격을 맞거나 가드하게 되면 점차 소모됩니다.
필살기를 가드할 경우 체력이 반드시 줄어들지만(붉은색 게이지), 중 공격 이상 기본기 및 상대 공격을
견뎌내는 일부 기술의 경우, 하얀색 게이지로 구분되어 시간이 흐르면 다시 조금씩 회복됩니다.
2. 거리
게임의 거리는 보통 근거리 / 중거리 / 원거리로 구분됩니다.
근거리 - 일반적인 직접 타격 공격이나 잡기가 상대에게 히트되는 거리
중거리 - 리치가 긴 타격 공격이나 점프 공격이 상대에게 히트되는 거리
원거리 - 근거리와 중거리 공격이 닿지 않는, 특수한 공격 기술만 상대에게 히트되는 거리
3. 앞으로 걸어가기
상대방을향해 방향키를 입력하면 상대와 거리를 좁히게 됩니다.
캐릭터마다이동 속도에 차이가 있으며, 캐릭터에 따른 걸음 속도는 아래와 같습니다.
(숫자가 높을 수록 빠르게 앞으로 걸어갑니다)
캐릭터 이름 |
전진 속도 |
베가(꼬챙이) |
0.055 |
춘리 |
0.0535 |
사쿠라 |
0.05266 |
가일 |
0.052 |
이부키 |
0.052 |
아쿠마(고우키) |
0.052 |
캐미 |
0.05 |
켄 |
0.05 |
주리 |
0.05 |
칸즈키 카린 |
0.049 |
발로그(칙칙이) |
0.048 |
류 |
0.047 |
네칼리 |
0.047 |
에드 |
0.047 |
율리안 |
0.0435 |
제쿠 |
0.04345 |
블랑카 |
0.043 |
레인보우 미카 |
0.042 |
콜린 |
0.04127 |
라시드 |
0.04 |
메나트 |
0.04 |
팔케 |
0.04 |
코디 |
0.0384 |
라라 |
0.038 |
알렉스 |
0.038 |
G |
0.0376 |
사가트 |
0.0365 |
팡 |
0.032 |
아비게일 |
0.032 |
버디 |
0.031 |
장기에프 |
0.0305 |
내시 |
0.027 |
바이슨(장군) |
0.02619 |
달심 |
0.022 |
4. 뒤로 걸어가기
상대방이 서있는 방향과 반대 방향으로 방향키를 입력하면 상대와 거리를 벌리게 됩니다.
앞으로 걸어가는 것과 같이 뒤로 걸어가는 것도 캐릭터마다 걸음 속도에 차이가 있으며, 걸음 속도는 아래와 같습니다.
(숫자가 높을 수록 빠르게 뒤로 걸어갑니다)
캐릭터 이름 |
후진 속도 |
사쿠라 |
0.047 |
베가(꼬챙이) |
0.045 |
캐미 |
0.04 |
라시드 |
0.036 |
칸즈키 카린 |
0.036 |
아쿠마(고우키) |
0.036 |
춘리 |
0.034 |
이부키 |
0.034 |
알렉스 |
0.033 |
가일 |
0.033 |
주리 |
0.033 |
콜린 |
0.03255 |
류 |
0.032 |
켄 |
0.032 |
네칼리 |
0.032 |
라라 |
0.032 |
에드 |
0.032 |
메나트 |
0.032 |
블랑카 |
0.032 |
레인보우 미카 |
0.03 |
발로그(칙칙이) |
0.03 |
율리안 |
0.03 |
팔케 |
0.03 |
G |
0.03 |
코디 |
0.0289 |
제쿠 |
0.0284 |
팡 |
0.028 |
사가트 |
0.0277 |
내시 |
0.027 |
아비게일 |
0.025 |
버디 |
0.024 |
장기에프 |
0.0235 |
바이슨(장군) |
0.023 |
달심 |
0.02 |
5. 제자리 점프
방향키를 ↑로 입력하면 서있는 자리에서 공중을 향해 수직으로 점프합니다. 제자리 점프는
떨어졌을 때 상대 기탄 공격을 회피하거나, 붙었을 때 상대 지상 잡기 공격을 피하는 용도 및
상대방의 점프 공격을 차단하는 용도의 두가지가 있습니다.
먼저 기탄 공격 회피부터 설명드리겠습니다. 아래의 장면을 보시죠.
기탄을 제자리 점프로 피하는 장면
게임 시스템 상 화면에 기탄이 있는 상태에서는 다시 기탄 공격을 사용할 수 없기 때문에,
위와 같이 상대방의 기탄을 제자리 점프로 피한 뒤, 화면에 상대의 기탄을 남겨놓은 상태에서
기탄 공격을 연속으로 사용할 수 없게 만드는 용도가 제자리 점프의 첫번째 주요 사용법입니다.
이처럼 기탄 공격을 재차 사용할 수 없는 점을 이용하여, 기탄 공격을 신경쓰지 않고 서로 공격이
직접 닿게되는 거리까지 접근하거나, 아래와 같이 역으로 사용하여 우위를 점할 수 있습니다.
서로 기탄 싸움을 하는 경우, 이 방식으로 상황을 역전할 수 있다.
나올만한 질문 1 : 기탄을 뒤로 점프하여 피하면 어떻게 되나요? / 답 : 아래처럼 기탄에 맞을 수 있습니다.
나올만한 질문 2 : 기탄을 앞으로 점프하여 피하면 어떻게 되나요? / 답 : 아래처럼 대공기에 맞을 수 있습니다.
두번째는 상대의 앞점프 공격을 보다 높은 곳에서 때리는 용도입니다. 대부분의 점프 공격은
아래를 향해 공격하고, 더해 '상대가 지상에 있다'고 계산 한 뒤 공격 타이밍을 정합니다만,
제자리 점프 공격은 이런 상대의 타이밍을 흔들 수 있어 효율적입니다. 특히 공중에서 궤도를
바꾸며 접근하는 각종 필살기의 경우도 대응할 수 있습니다.
상대방의 점프 공격 타이밍을 흐리는 용도가 두번째 주요 사용법
점프 역시 각 캐릭터마다 점프하는 시간에 차이가 있으며, 아래와 같습니다.
(기본적으로 모든 방향의 점프 시간은 동일하며, 숫자가 낮을 수록 빠르게 땅에 착지합니다)
캐릭터 이름 |
점프 프레임 |
레인보우 미카 |
35 |
류 |
36 |
춘리 |
36 |
바이슨(장군) |
36 |
캐미 |
36 |
네칼리 |
36 |
라시드 |
36 |
칸즈키 카린 |
36 |
장기에프 |
36 |
가일 |
36 |
이부키 |
36 |
발로그(칙칙이) |
36 |
주리 |
36 |
율리안 |
36 |
아쿠마(고우키) |
36 |
콜린 |
36 |
에드 |
36 |
아비게일 |
36 |
메나트 |
36 |
제쿠 |
36 |
팔케 |
36 |
코디 |
36 |
G |
36 |
사가트 |
36 |
베가(꼬챙이) |
37 |
내시 |
38 |
켄 |
38 |
라라 |
38 |
알렉스 |
38 |
버디 |
41 |
팡 |
42 |
블랑카 |
44 |
사쿠라 |
45 |
달심 |
66 |
또한 점프 이후 아무 공격도 하지 않고 땅에 착지하면 착지 동작을 취소하고 움직일 수 있으나,
공중에서 공격을 시도한 경우, 착지 후 3프레임의 착지 동작을 무조건 가지게 됩니다.
흔히 '안전 점프 공격 → 안전 점프'라 불리는 착지 바로 1프레임 직전에 점프 공격을 내밀어 상대가
무적 기술을 사용하면 공격을 헛친 뒤 착지 후 가드, 무적 기술을 사용하지 않으면 상대에게 공격을
히트 및 가드시키는 방법 역시 이 착지 3프레임 경직으로 인해 3프레임 부터 공격 판정이 발생하는
무적 공격의 경우에는 되려 당하게 됩니다.
6. 앞으로 점프하기
통칭 '앞점프'. 방향키를 ↗로 입력하면 상대를 향해 앞으로 점프합니다.
점프로 상대방에게 접근하며, 이 게임에서 가장 공격적인 도박 플레이입니다.
기본적으로 위와 같이 점프를 통해 상대의 지상 공격을 피하며 게임에서 강력한 데미지의 연속 공격을
때릴 수 있으며, 게이지를 모두 사용한다면 절반에 해당하는 체력도 한번의 점프 공격으로 빼앗을 수 있어
크게 데미지를 주고자 할 때 보편적으로 쓰이지만, 이미 제자리 점프에서 설명하였듯이 상대 공격을 보고
앞점프를 뛴다면 이미 상대는 대응할 준비가 끝나있을 확률이 높습니다.
따라서 상대방 역시 최대한 빈틈이 많은 공격을 하는 척 하며 상대의 앞점프를 유도한 뒤, 대공기를 사용합니다.
뛰고 싶게 만든 다음, 뛴 상대방을 착실히 때리는 것은 스트리트 파이터 시리즈의 전통적인 전략입니다.
스트리트 파이터는 '상대의 점프를 착실하게 쳐내며 지상전을 즐기는 게임'이며,
'언제나 상대방은 당신의 앞점프를 기다리고 있다'는 점을 항상 염두하시기 바랍니다.
결국 앞점프 공격의 성공률을 높이려면 아래와 같은 전제조건이 필요합니다.
- 상대의 공격 타이밍이나 습관을 읽어야 한다
- 대시 및 견제 공격 등 지상전을 통해 상대가 앞점프 생각을 못하도록 유도해야 한다
쉽게 이야기 해서, 못참고 먼저 점프하는 사람이 점차 힘들어지는 게임
(상대가 대공기를 빈틈없이 사용할 수 있을 때 이야기. 대응 못하면 영원히 점프로 뛰어들자)
스트리트 파이터를 잘하고 싶다면 무엇보다 상대의 앞점프 공격을 확실히 차단해야 합니다
점프 공격은 한번의 점프 공격으로 인해 히트 시 콤보로 게이지가 없어도 260 이상의 데미지를 노려볼 수 있고,
만약 실패해서 상대의 대공기에 당하더라도 보통 130 데미지를 받기 때문에, 단순 리스크 계산으로 3번 시도해서
한번만 성공해도 이득인 상황을 만들어 줍니다. 하지만 3번 이상 점프 공격이 실패한다면 벌어진 데미지 격차를
메꾸기 힘들게 되는 것 역시 사실입니다.
따라서 데미지가 절박해질 때 앞점프에 의존하는 것이 가장 흔히하는 실수이며(상대는 더욱 앞점프만 기다리기 때문),
리스크를 감수하고 점프 타이밍을 최대한 계산한 뒤 노리는 것이 중요합니다.
결국 앞점프 심리는 '상대의 공격에 맞춘다'는 대전제가 깔려있으며, 공격법을 설명할 때
앞으로도 자주 언급되니, 현재는 이 정도의 개념만 이해하시면 됩니다.
캐릭터마다 앞점프으로 뛰는 거리에 차이가 있으며, 이동 거리는 아래와 같습니다.
(숫자가 높을 수록 앞으로 멀리 뜁니다)
캐릭터 이름 |
앞점프 거리 |
사쿠라 |
2.464 |
블랑카 |
2.408 |
팡 |
2.337 |
달심 |
2.275 |
바이슨(장군) |
2.1 |
켄 |
2.072 |
라라 |
2.072 |
내시 |
1.998 |
알렉스 |
1.998 |
류 |
1.96 |
라시드 |
1.96 |
칸즈키 카린 |
1.96 |
가일 |
1.96 |
이부키 |
1.96 |
주리 |
1.96 |
아쿠마(고우키) |
1.96 |
에드 |
1.96 |
코디 |
1.96 |
네칼리 |
1.925 |
제쿠 |
1.925 |
레인보우 미카 |
1.904 |
팔케 |
1.89 |
발로그(칙칙이) |
1.855 |
베가(꼬챙이) |
1.8 |
춘리 |
1.75 |
캐미 |
1.75 |
율리안 |
1.75 |
콜린 |
1.75 |
메나트 |
1.75 |
G |
1.74 |
사가트 |
1.61 |
버디 |
1.4 |
장기에프 |
1.4 |
아비게일 |
1.05 |
7. 뒤로 점프하기
통칭 '백점프'. 방향키를 ↖로 입력하면 뒤로 점프하며 상대와 거리를 벌리게 됩니다.
상대와 붙었을 때 잡기공격을 피하기 위해 점프하며 거리를 벌리는 용도와, 슬라이딩 공격 등
상대의 공격 거리가 긴 지상 공격에 맞을 일 없이 안전하게 거리를 벌리는 용도로 사용합니다.
(0.05배속 재생) 점프 시 가장 처음에 앉는 동작이 나오나, 이미 점프로 인식되어 잡히지 않는다
특히 캐릭터가 기상시 상대가 타격 및 잡기를 깔아놓는 상황에서, 타격에는 당할 수 있으나
잡기를 시도했을 시 안전하게 회피하며 거리를 벌릴 수 있다는 부분에서 자주 선택됩니다.
캐릭터마다 백점프으로 뛰는 거리에 차이가 있으며, 이동 거리는 아래와 같습니다.
(숫자가 높을 수록 앞으로 멀리 뜁니다)
캐릭터 이름 |
백점프 거리 |
팡 |
2.1729 |
사쿠라 |
2.111 |
바이슨(장군) |
2.0999 |
블랑카 |
2.064 |
내시 |
1.998 |
달심 |
1.9499 |
팔케 |
1.8954 |
라시드 |
1.89 |
켄 |
1.7759 |
라라 |
1.7759 |
알렉스 |
1.7759 |
가일 |
1.7759 |
코디 |
1.7759 |
캐미 |
1.7499 |
콜린 |
1.7499 |
베가(꼬챙이) |
1.7279 |
류 |
1.6799 |
네칼리 |
1.6799 |
칸즈키 카린 |
1.6799 |
이부키 |
1.6799 |
주리 |
1.6799 |
아쿠마(고우키) |
1.6799 |
에드 |
1.6799 |
제쿠 |
1.6799 |
레인보우 미카 |
1.6319 |
춘리 |
1.5749 |
율리안 |
1.5749 |
메나트 |
1.5749 |
사가트 |
1.54 |
발로그(칙칙이) |
1.47 |
장기에프 |
1.3999 |
G |
1.3748 |
버디 |
1.2799 |
아비게일 |
1.0499 |
8. 앉기
방향키를 ↓로 입력하면 그 자리에 앉게 됩니다. ↙방향 및 ↘방향을 입력해도 제자리에 앉지만,
가일의 경우 ↘ 방향을 하면 앉은 상태에서 앞으로 전진합니다.
가일의 경우 앉은 상태에서 접근한다
캐릭터에 따라서 기탄을 피하며 전진하는 타격 기술들이 존재하는데 이런 공격을 피할 수도 있습니다.
멀리서 기탄 공격을 예상하고 이러한 전진 타격 공격을 사용하는 상대에게는
↓
앉은 상태로 공격을 피한 뒤 반격할 수 있다
앉기를 하게 되면 캐릭터의 공격을 받을 수 있는 판정이 위쪽이 줄어드는 대신 좌우로 늘어납니다.
이로 인해 서 있으면 안맞을 수도 있는 견제 공격을 앉아 있다는 이유로 맞을 확률이 높아지는 만큼,
서로 견제기를 공격 끝거리에서 주로 받는 상황에서는 굳이 불필요하게 앉지 않는 것이 좋습니다.
9. 판정
스트리트 파이터는 총 7가지 판정이 존재하며, 각 판정의 설명은 아래와 같습니다.
몸 안쪽 노란색 박스 - 캐릭터 위치 충돌 판정. 캐릭터의 포지션을 잡아주는 판정.
(0.05배속 재생) 캐릭터가 공중에서 상대의 판정을 지나갈 경우, 위처럼 포지션이 바뀌며 떨어진다
(0.05배속 재생) 안이 채워진 빨간색 박스 - 타격 판정. 이 부분이 상대의 피격 판정에 닿으면 히트가 된다
(0.05배속 재생) 몸 바깥쪽 초록색 선 - 피격 판정. 이 부분이 상대의 타격 판정에 닿으면 히트가 된다
(0.05배속 재생) 안이 채워진 파란색 박스 - 잡기 판정. 상대를 잡을 수 있는 테두리에 이 판정이 닿으면 상대를 잡을 수 있다
(0.05배속 재생) 몸 안쪽 노란색 박스 주변을 에워싼 파란색 선 - 잡기에 당하는 판정이다
(0.2배속 재생) 빨간색 선 - 기탄 공격은 회피할 수 있으나, 타격 공격에는 당하는 판정. 보통 점프 중 아래 부분에 생긴다
(0.2배속 재생) 타격 판정 앞쪽에 생기는 노란색 박스 - 가드 판정. 이 안에 닿을 시 상대가 뒤로 걷고 있는 상태라면 가드 동작으로 변한다
참고로 게임 도중 자세를 전환하는 경우가 있지만, 실제 캐릭터 판정은 변하지 않는다
10. 대시
앞으로 걸어가는 방향(→)을 12프레임 안에 두번 연속 입력하면, 상대를 향해 빠르게 이동합니다.
상대와 거리를 좁히는 것이 주용도이며, 이 게임의 공격 방법 중 가장 효과적인 공격 방법입니다.
5284만명의 반응속도를 측정한 한 사이트에 따르면, 인간의 반응속도는 평균 282ms(17.625프레임)이고,
중간값은 271ms(16.9프레임)이라고 합니다. 참고 홈페이지 (클릭)
빠르게 눈으로 보고 반응해도 17프레임이라는 것인데, 여기서 끝이 아닙니다. PS4는 기본적으로 USB에 전송되는
기계 신호처리가 최소 4프레임 이상 딜레이가 있습니다(PC는 3프레임 이상). 거기에 모니터와 스틱, 인터넷 딜레이 등
플레이어 환경에 따라 추가적인 입력 지연 요소까지 존재합니다.
따라서 상대의 반응 속도는 아무리 빨라도 20프레임 이하가 될 수 없습니다. 여기에 저 20프레임은 최대한 그것만
보고 의식을 집중했을 때 입니다. 의식의 배분에 따라 저 20프레임 공격도 사실 대응하기 어려운 경우가 많습니다.
결론은 실전에서 평균적으로 의식을 배분하며 대응할 수 있는 프레임은 보통 하나의 기술만 집중 할 때 20~21프레임,
의식을 배분할 때 24~25프레임 정도 입니다. 의식의 배분에 대해서는 주이 D샤넬님의 게시물을 확인하여 주십시오 (클릭).
대시에 먼저 약공격 등으로 대응하는 경우는 사실상 불가능 하며, 만약 대응했다면 그것은 예측을 한 견제이거나, 애초 대시 전
앞으로 한번 방향키를 입력해 캐릭터가 잠시 움찔한 상황을 보고 내민 것이지 대시를 보고 행동하는 것은 불가능합니다.
즉, 이 게임에서 최고의 기습은 ‘중거리에서 근거리로 대시 후 공격(잡기/타격)’입니다. 대시를 볼 수 없기 때문에 상대는 계속
견제 공격을 하는 것이며, 이러한 흐름이 이어지며 상대가 앞점프를 생각하지 않고 견제 공격에 집중해 있다 판단되면 이 점을 노려
역으로 기탄 공격을 노려볼 수 있는 등, 대시는 다양한 심리전을 중거리부터 가능하게 하는 중거리 심리전의 핵심 입니다.
대시를 하는 척 캐릭터를 앞이나 뒤로 한번만 눌러 상대를 움찔한 뒤 반응도 살펴볼 수 있으며, 상대가 견제 공격을 하지 않는다면
대시 잡기를 적극적으로, 의식하고 견제 공격을 한다면 기탄이나 점프 공격으로, 혹은 자신이 움찔한 동작을 상대가 기탄 공격이라
판단하고 점프 공격을 역으로 노린다면 기다렸다는 듯이 상황을 보고 대공기로 침착하게 때려주시면 됩니다.
대시 후 심리전의 예) 먼저 상대에게 대시 공격이 성공하면
↓
이후 대시 공격을 의식하고 중거리에서 견제하는 상대방을 확인한 뒤
↓
견제기를 이길 수 있는 판정 좋은 기본기로 같이 대응하거나, 기탄 공격을 사용해본다
마지막으로, 앞으로 걸어가는 방향(→)을 입력한 뒤 다시 → 방향을 12프레임 안에 입력하는 특성상, 본인이 대시 커맨드를
얼마나 빠르게 하느냐에 따라 제일 빠른 15프레임의 춘리도 16프레임 대시가 될 수도, 28프레임의 대시가 될 수도 있습니다.
최초 → 방향을 입력하는 순간 움찔하는 동작에서 이미 상대의 반응은 시작됩니다.
따라서 대시를 하기로 결정하셨다면, 최대한 빠르게 입력하십시오.
대시는 캐릭터 마다 일정 프레임 다른 동작으로 취소할 수 없이 강제로 이동하며, 각 캐릭터마다 정해진 강제 대시 프레임 이후
다른 동작으로 취소가 가능합니다(보통 이 거리까지를 대시로 계산합니다). 또한 이 시간까지 이동하는 거리 역시 캐릭터 마다
차이가 존재하며, 세부 내용은 아래와 같습니다.
(캔슬이 가능한 프레임 순위로 정리. 라시드는 예외로 방향을 유지하면 24프레임을 더 달립니다)
캐릭터 이름 |
대시 프레임 |
대시 거리 |
춘리 |
15 |
1.3954 |
켄 |
15 |
1.3093 |
라시드 |
15 |
1.3665 |
류 |
16 |
1.3761 |
캐미 |
16 |
1.3635 |
칸즈키 카린 |
16 |
1.3909 |
이부키 |
16 |
1.2178 |
주리 |
16 |
1.4403 |
율리안 |
16 |
1.5345 |
아쿠마(고우키) |
16 |
1.2331 |
에드 |
16 |
1.5713 |
사쿠라 |
16 |
1.639 |
블랑카 |
16 |
1.2064 |
네칼리 |
17 |
1.4551 |
베가(꼬챙이) |
17 |
1.536 |
라라 |
17 |
1.2767 |
발로그(칙칙이) |
17 |
1.3182 |
콜린 |
17 |
1.6445 |
제쿠 |
17 |
1.6115 |
코디 |
17 |
1.2792 |
내시 |
18 |
1.75 |
레인보우 미카 |
18 |
1.3419 |
가일 |
18 |
1.4898 |
알렉스 |
19 |
1.5585 |
G |
19 |
1.5645 |
팡 |
20 |
1.1832 |
메나트 |
20 |
1.2031 |
팔케 |
20 |
1.4864 |
달심 |
21 |
1.1908 |
사가트 |
21 |
1.2507 |
바이슨(장군) |
22 |
1.98 |
버디 |
23 |
1.3196 |
장기에프 |
25 |
1.3518 |
아비게일 |
25 |
1.5041 |
11. 백대시
뒤로 걸어가는 방향(←)을 10프레임 안에 두번 연속 입력하면, 상대를 거리를 빠르게 벌립니다.
백대시는 시작과 동시에 잡기를 피할 수 있어, 상대에게 잡기를 당할 수 있는 거리에서 안전하게
거리를 벌리는 것이 주용도입니다.
또한 3프레임 부터 10~12프레임까지 캐릭터가 공중에 있는 것과 동일한 특성이 있어, 3프레임 이상에
깔리는 공격은 공중에서 맞은 것과 동일한 상태가 되어 타격이 한번만 히트되나, 이 상태에서 당하는 공격은
카운터 히트가 되니 상황을 보고 잘 쓰셔야 합니다.
(0.05배속 재생) 백대시 입력과 동시에 잡기공격에 무적이 있다
↓
3프레임 이상의 공격은 공중에서 히트하는 것과 같은 결과가 된다
↓
하지만 역으로 이 점을 노린 강한 반격도 가능하다
백대시 역시 캐릭터 마다 일정 프레임 다른 동작으로 취소할 수 없이 강제로 이동합니다. 각 캐릭터마다 정해진 강제 백대시 프레임 이후
다른 동작으로 취소가 가능합니다(보통 이 거리까지를 백대시로 계산합니다). 또한 이 시간까지 이동하는 거리 역시 캐릭터 마다 차이가
존재하며, 세부 내용은 아래와 같습니다.
캐릭터 이름 |
백대시 프레임 |
백대시 거리 |
류 |
21 |
0.9478 |
춘리 |
21 |
1.2346 |
캐미 |
21 |
1.0797 |
베가(꼬챙이) |
21 |
1.2163 |
칸즈키 카린 |
21 |
1.1581 |
라라 |
21 |
1.0793 |
이부키 |
21 |
0.9228 |
아쿠마(고우키) |
21 |
1.096 |
콜린 |
21 |
1.0069 |
바이슨(장군) |
22 |
1.2499 |
네칼리 |
22 |
1.1033 |
제쿠 |
22 |
1.2838 |
에드 |
23 |
0.8722 |
사쿠라 |
23 |
0.9868 |
코디 |
23 |
0.8409 |
내시 |
24 |
1.1 |
켄 |
24 |
1.2652 |
레인보우 미카 |
24 |
1.1971 |
라시드 |
24 |
1.0855 |
팡 |
24 |
1.3545 |
알렉스 |
24 |
1.0985 |
발로그(칙칙이) |
24 |
1.0607 |
주리 |
24 |
1.2487 |
메나트 |
24 |
1.1198 |
블랑카 |
24 |
1.1168 |
장기에프 |
25 |
1.0653 |
달심 |
25 |
0.8249 |
가일 |
25 |
1.1048 |
율리안 |
25 |
1.1773 |
아비게일 |
25 |
0.9938 |
팔케 |
25 |
1.01 |
G |
25 |
1.051 |
버디 |
26 |
1.301 |
사가트 |
28 |
1.1123 |
12. 상단 가드
방향키를 ←로 입력하며 뒤로 걸어가는 도중, 상대의 타격 및 가드 판정이 닿으면 가드 동작으로 변합니다.
상대의 상단 및 중단 공격을 가드할 수 있습니다.
13. 하단 가드
방향키를 ↙로 입력하며 앉아 있는 도중, 상대의 타격 및 가드 판정이 닿으면 가드 동작으로 변합니다.
상대의 상단 및 하단 공격을 가드할 수 있으며, 같은 앉기라도 ↓ 및 ↘ 방향으로는 가드할 수 없습니다.
14. 상단 공격
서있는 상대를 공격합니다. 보통은 앉아 있는 상대에게도 공격이 닿으나, 일부 기술은 앉아 있는 상대에게 공격이 닿지 않습니다.
[트레이닝 모드 → 기본 설정 → 공격 데이터를 '표시함'으로 설정] 후 안내되는 정보 출력 표시창에서
DAMAGE POINT 항목의 'HIGH'로 상단 공격을 확인하실 수 있습니다.
15. 중단 공격
앉아 있는 상태에서 막을 수 없는 공격을 합니다. 보통 점프 공격 대부분이 중단 판정에 해당하며,
지상은 캐릭터에 따라 일부 공격에 중단 판정의 기술이 존재합니다. 지상 중단 공격의 경우, 수비자가
의식을 집중하면 반응하여 가드할 수 있는 속도로(평균 공격 속도 22 프레임) 공격합니다.
수비자는 오직 서서 가드할 수 있으며, 가드 당하면 대부분 불리합니다(점프 공격의 타점과 공격의
세기에 따라 유리한 경우도 있습니다). 상대방을 잦은 하단 공격으로 앉게 만든 후 의식을 하단 공격에
집중 시킨 뒤 중단 공격을 사용하면 보다 효과적입니다.
[트레이닝 모드 → 기본 설정 → 공격 데이터를 '표시함'으로 설정] 후 안내되는 정보 출력 표시창에서
DAMAGE POINT 항목의 'M ID'로 중단 공격을 확인하실 수 있습니다.
16. 하단 공격
서있는 상대를 앉아서 공격합니다. 하단 가드를 하지 않으면 서서 막을 수 없습니다.
보통 앉아 있는 상태에서 일부 기술이 하단 공격에 대응합니다.
[트레이닝 모드 → 기본 설정 → 공격 데이터를 '표시함'으로 설정] 후 안내되는 정보 출력 표시창에서
DAMAGE POINT 항목의 'LOW'로 하단 공격을 확인하실 수 있습니다.
17. 역방향 공격 및 역방향 공격 가드
경우에 따라서는 공격 판정이 넓어 상대와 포지션이 바뀌어도 때릴 수 있는 공격들이 있습니다.
통칭 '역방향 가드 공격 → 역가드 공격'이라 불리우며, 공격 히트 시 화면 옆에 CROSS-UP이라는 문구가 표시됩니다.
이런 역가드 공격이 가능한 기술은 캐릭터 별로 다르기 때문에, 사전에 역가드 공격이 가능한 기술을 알고 계시는게
좋습니다. 점프 공격을 때린 공격자가 유리하기 때문에, 상대를 근접에서 재차 공격할 수 있는 근거리 공격 방법입니다.
(0.05배속 재생) 가드의 경우, 이 때는 상대방 본체가 있는 포지션에 맞춰 가드방향을 변경해야 합니다.
즉 상대가 포지션이 변경되며 때리는 만큼, 가드 방향은 ← 이 아니라 →가 됩니다. 통칭 '역방향 가드 → 역가드'.
어떤 공격도 가드 방향은 상대의 본체가 기준. 혼동하지 말자
18. 잡기 공격
통칭 '잡기'. 약펀치와 약킥을 동시에 눌러 근거리에서 상대를 잡을 수 있습니다. 전 캐릭터 모두 버튼을 누른 뒤
5프레임 후 잡기 판정이 캐릭터 앞부분에 3프레임 동안 생기게 되며, 이 때 상대를 잡을 수 있는 범위에 캐릭터의
잡기 판정이 닿으면 7프레임의 잡기 준비 동작으로 이어집니다. 이 상황에서 상대가 잡기 풀기를 하지 않았다면
비로소 이후 확정으로 상대에게 잡기 공격을 사용합니다(잡기 풀기에 대한 내용은 잡기 공격 후 바로 설명합니다).
점프와 더불어 상대방과 포지션을 바꿀 수 있는 공격 중 하나이며, 상대방이 오른쪽에 있을 때를 기준으로
방향키를 누르지 않거나 → 방향을 입력하고 잡기를 누르면 포지션은 변경하지 않고 잡기 공격을(통칭 '앞잡기'),
방향키를 ← 방향으로 유지한 채 잡기를 누르면 상대와 포지션을 바꾸는 잡기를 사용합니다(통칭 '뒤잡기').
뒤잡기의 경우 포지션을 바꾸는 효과가 있다. 보다 상대를 코너로 보내는 잡기를 사용하는 것이 일반적
'모든 스트리트 파이터 시리즈의 공격은 잡기로 시작해 잡기로 끝난다' 해도 무방할 정도로 중요한 공격 방법으로서,
기본적으로 잡기는 상대방이 가드할 수 없는 공격이라는게 포인트입니다. 가만히 가드를 굳히고 있는 상대방에게
확실하게 데미지를 줄 수가 있으며, 발동 또한 빨라 예측이 아닌이상 보고 대응할 수 없습니다.
따라서 상대와 붙었을 때 타격이냐 잡기냐의 심리전을 꾸준하게 붙어서 사용하는 것이 근거리 심리전의 기본이며,
잡기 공격을 당하기 않기 위해 상대 역시 잡힐만한 타이밍을 예측하여 잡기 풀기를 입력하는 만큼, 상대의 잡기 풀기를
위한 잡기 입력이 헛친 것을 노려 잡기를 하는 척 하다 타격 공격을 하는 등의 심리전이 가능해집니다.
상대가 잡기 풀기를 하지 않는다면 영원히 잡으면 됩니다.
상대가 잡기 풀기를 한다면 이 점을 노린 심리전으로 다시 이어집니다.
이 모든 것은 통상적으로 대시 및 점프로 인한 중거리 기습이나 붙어서 타격 공격을 히트 / 가드시켜 상대가 굳어있을 경우
가능한 방법입니다. 아마 잡기가 없었다면 상대는 영원히 중단 공격만 신경쓰며 가드를 유지해도 안전했을 겁니다.
대시가 중거리 심리전의 핵심이듯, 잡기 공격은 근거리 심리전의 핵심입니다.
아래는 류의 서서 중펀치를 예로 들어 설명드리는 잡기 심리 상황들입니다.
류의 서서 중펀치의 경우 5프레임 공격 발동에 상대에게 가드 시키면 1프레임이 유리하다.
따라서 두번째 서서 중펀치는 4프레임 공격이 되며, 이 점을 숙지한 상태에서 상대에게 최초
서서 중펀치를 가드시킨 후 반응을 살펴 보자. 지금 상황은 켄이 이러한 유불리를 모르거나
잡기가 온다고 판단하여 가장 빠르고 경직이 없는 4프레임의 앉아 약펀치로 반격하는 상황
↓
서로 공격이 같이 부딪혔을 때는 강한 공격이 이기게 된다. 이제 똑같은 상황을 다시 만들어
서서 중펀치를 연속 사용해 상대가 앉아 약펀치로 반격하면 역으로 맞는다는 점을 알려주자
↓
이제 상대는 공격을 주저하며 가드만 유지하는 상황(굳었다고 보통 표현한다). 잡기 공격을 하자
↓
만약 상대방이 잡기 풀기를 입력한다면 잡기를 하는 척 하다 뒤로 살짝 빠진 뒤 공격을 하자
↓
이렇게 심리전을 하다 보면 상대는 타격이나 잡기. 혹은 양쪽에 무적인 공격을 사용할 수도 있다
↓
이때는 무적공격을 기다렸다가 강력하게 반격해주자
↓
이 상황을 피하기 위해 상대가 서서 뒤로 갈 수도 있다. 이 때는 하단 공격을 사용하자
위와 같이 잡기 공격으로 인해 데미지를 받지 않으려는 상대와 근접에서 다양한 심리전이 가능하며,
상대가 반응을 어떻게 하는지 빠르게 탐색한 뒤 맞추어 대응하는 능력이 실전에서 강하게 요구됩니다.
잡기 판정은 캐릭터마다 크기가 다르며, 캐릭터에 따라 상대가 잡을 수 없는 거리를 잡을 수도 있습니다.
이로 인해 잡으러 가려다 역으로 먼저 잡히는 일이 없도록 주의하십시오. 캐릭터에 따른 잡기 판정 길이는
아래와 같습니다(숫자가 클 수록 잡을 수 있는 범위가 넓습니다).
캐릭터 이름 |
잡기 판정 길이 |
바이슨(장군) |
0.9 |
버디 |
0.9 |
장기에프 |
0.9 |
알렉스 |
0.9 |
아비게일 |
0.9 |
내시 |
0.85 |
베가(꼬챙이) |
0.85 |
레인보우 미카 |
0.85 |
라시드 |
0.85 |
칸즈키 카린 |
0.85 |
라라 |
0.85 |
달심 |
0.85 |
팡 |
0.85 |
발로그(칙칙이) |
0.85 |
율리안 |
0.85 |
콜린 |
0.85 |
메나트 |
0.85 |
팔케 |
0.85 |
G |
0.85 |
사가트 |
0.85 |
춘리 |
0.84 |
네칼리 |
0.81 |
류 |
0.8 |
캐미 |
0.8 |
켄 |
0.8 |
가일 |
0.8 |
이부키 |
0.8 |
주리 |
0.8 |
아쿠마(고우키) |
0.8 |
에드 |
0.8 |
제쿠 |
0.8 |
사쿠라 |
0.8 |
블랑카 |
0.8 |
코디 |
0.8 |
19. 잡기 풀기
통칭 '잡풀'. 상대에게 잡기를 잡힌 후 7프레임의 잡기 준비 동작 동안 똑같이 잡기를 입력하면 잡기 공격을 뿌리칩니다.
이후 42프레임 동안 잡기를 뿌리친 동작이 흐른 뒤, 서로 동일한 타이밍에 자유롭게 움직일 수 있습니다.
잡기 풀기 성공 시 화면 옆에 'THROW ESCAPE'라는 문구가 표시됩니다.
일반적으로 잡기 풀기의 경우, 5프레임의 상대 잡기를 눈으로 볼 수 없기 때문에 사전에 가드하며 상대의 잡기를 예측해야 합니다.
따라서 이 공격자는 잡기 풀기를 노려 잡기를 하는 척 다가간 뒤, 잡히지 않는 거리에서 공격하는 등 다양한 심리전을 걸 수 있으며,
이를 대비하기 위해 수비자도 아예 백대시, 뒤로 걷기, 백점프으로 거리를 벌리거나, 7프레임 동안 사전에 최대한 상대방의 공격을
타격 공격이라 예측하고 가드 후, 만약 공격 속성이 타격이 아닌 잡기라고 해도 7프레임에서 잡기를 입력하면 잡기를 풀 수 있기 때문에
1~6프레임은 얌전히 가드 후 7프레임에서 잡기를 입력 하는 테크닉을 주로 사용합니다. 이 테크닉의 통칭은 '늦게 잡기 풀기 → 늦잡풀'.
20. 스턴 게이지
체력 게이지 아래 별도로 스턴 게이지(통상 '스턴치'라 불립니다)가 존재하며, 공격을 받을 때마다
점차 게이지가 채워집니다. 모두 채워지는 순간, 상대는 강제로 더 이상 공격을 받지 않고 다운되며,
이후 자리에서 일어난 뒤 180프레임 동안 스턴(기절) 상태에 빠진 후 회복됩니다.
(0.05배속 재생) 100프레임 → 90프레임 자연회복 속도, 90프레임 → 80프레임 버튼입력 회복 속도
스턴 상태에서는 방향키 및 버튼을 입력할 때 마다 1프레임씩 회복됩니다. 단축키를 눌러도 1회의
버튼 입력으로 취급하며, 동시에 눌러도 1회 입력으로 취급됩니다. 가장 빠르게 회복하는 방법으로
방향키를 빙글빙글 돌리며 모든 버튼을 빠르게 비비는 입력을 추천합니다.
21. 크리티컬 게이지
하단의 파란색 게이지를 소모하여 공격합니다. 강화 필살기는 1칸, 크리티컬 아츠는 3칸을 사용합니다.
(강화 필살기는 보통 'EX / 이엑스'라 부릅니다). 특히 크리티컬 아츠(보통 'CA / 씨에이'라고 부릅니다)의 경우,
상대가 가드를 유지하고 있어도 체력이 모두 소모되는 상태라면 KO 시킬 수 있는 특징이 있습니다.
상대의 체력이 모두 사라져도 일반 기본기 및 필살기로는 상대를 쓰러뜨릴 수 없으나
↓
크리티컬 아츠는 상대를 반드시 KO 시킨다
22. V 게이지
크리티컬 게이지 위쪽에 위치한 붉은색 게이지로서, 캐릭터 별로 존재하는 V 리버설 및 V 트리거에 사용됩니다.
V 게이지는 상대방에게 공격을 당해 체력이 줄어 들었거나, 중펀치와 중킥을 동시에 눌러 발동하는 V 스킬을 사용시
점차 채워지며. 중공격 이상의 기본 공격으로 회복이 가능한 데미지를 입어도 채워집니다.
류의 V 리버설 공격. 상대방에게 60 데미지를 주며 밀어낸다
V 리버설은 가드 도중 캐릭터에 따른 V 리버설 커맨드를 입력 시 사용됩니다. 가드 도중 상대방의
타격과 기탄 공격에 무적이며, 사용 즉시 스턴 게이지를 일부 회복합니다. 다만 타격과 기탄 공격만
무적인 만큼 잡기 공격에 당할 수 있어, 이 점을 노려 상대방이 일부러 경직이 짧은 공격을 사용한 뒤
V 리버설에 맞춰 잡기 공격을 할 수 있는 점에 주의하십시오. 캐릭터에 따라 공격을 하지 않고 크게
이동하여 상황을 보다 안전하게 벗어나기도 합니다.
류의 V 트리거 중 하나인 '전인연기'. 펀치 기본기, 특수기, 필살기, 크리티컬 아츠의 성능이 강화된다
V 트리거는 V 게이지가 모두 충전되었을 때 강펀치와 강킥을 동시에 눌러 발동합니다. 이후 V 게이지는
V 타이머로 변하게 되는데 시간이 흐르면서 자연스럽게 점차 줄어들며, 일부 V 트리거 발동 시 강화되거나
V 트리거 상태에서만 전용으로 사용할 수 있는 기술은 별도로 사용 시 소모되는 타이머 수치가 존재하여,
마구 사용 시 보다 빠르게 전체 타이머가 줄어드니 꼭 필요한 순간에만 사용하는 것이 중요합니다.
V 트리거는 캐릭터마다 2가지로 준비되어 있으며, 최초 캐릭터 화면에서 사용할 캐릭터를 선택 후 이어서
대전 도중 사용할 V 트리거를 바로 선택하게 됩니다.
23. 단축 커맨드
일부 커맨드의 경우 보다 편하게 사용할 수 있도록 단축 커맨드가 존재하며, 위 화면의 예로 보이는 류의 승룡권 커맨드 역시
'↘↙↘'이라는 단축 커맨드 입력를 이용해 앉아 있는 상태에서도 사용할 수 있습니다. 이런 단축 커맨드를 이용하면, 예를 들어
상대가 역가드 공격을 시도할 시, 역방향으로 승룡권은 ←↓↙를 입력하는 것이 정석이나, 단지 ↘↙↘↙↘↙↘↙↘↙식으로
뱡향키를 비비다 상대의 떨어지는 지점에 맞춰 펀치 버튼을 누르면 어느 방향으로던 상대를 향해 승룡권을 사용할 수 있습니다.
기타 단축 커맨드의 세부 내용은 아래와 같습니다.
정식 커맨드 |
단축 커맨드 1 |
단축 커맨드 2 |
단축 커맨드 3 |
단축 커맨드 4 |
→↓↘ |
↘↙↘ |
→↘→ |
→↓→ |
↘↓↘ |
←↓↙ |
↙↘↙ |
←↙← |
←↓← |
↙↓↙ |
←↙↓↘→ |
↙↓↘→ |
↙↓→ |
|
|
→↘↓↙← |
↘↓↙←← |
↘↓← |
|
|
1회전 |
←↙↓↘→↗ |
→↘↓↙←↖ |
|
|
↓↘→↓↘→ |
↓↘↓↘→ |
↓↘↓→ |
|
|
← 모으기 |
↙ 모으기 |
↖ 모으기 |
|
|
↓ 모으기 |
↙ 모으기 |
↘ 모으기 |
|
|
※ 2회전 커맨드는 1회전 단축 커맨드를 방향 상관없이 연속 사용해도 가능.
따라서 →↘↓↙←↖ 후 ←↙↓↘→↗ 로도 2회전 커맨드 입력이 완성된다.
24. 외부 사이트 소개
기타 세부 내용은 '푸른(루리웹 닉네임 '푸른입니다')'님이 만든 SF5.co.kr 사이트를 소개하여 드립니다.
스트리트 파이터 5에 관심있는 분들 모두에게 도움이 될만한 사이트이고, 벌써 많은 분들이 이 사이트에서 익힌 개념으로
게임을 즐기시고 계시며, 아직도 입문하시는 분들에게 가장 많은 분들이 추천하는 사이트입니다
대부분의 게임 내용과 조작, 공격과 방어에 관한 내용과 캐릭터에 관한 개별 궁금증이 풀리실꺼라 생각합니다.
SF5.co.kr 메인 페이지 - (클릭)
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외부 프로그램을 사용합니다. 아래는 제가 사용하는 것들입니다. Frametrapped Utility for Hitbox Overlay: https://frametrapped.com SFV Simulation Tools: https://sfvsim.com SFV Analysis Tools: https://toolassisted.github.io | 18.03.17 07:23 | |
(IP보기클릭)121.158.***.***
답변 감사합니다. 프로그램이 3개가 필요하군요. | 18.03.17 07:47 | |
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