안녕하세요.^^
젤다 덕분에 정말 간만에 루리웹에 글을 써보게 되는군요.
젤다가 그만큼 매력적인 게임임에는 분명하지만, 플레이 하면서 느끼게 되던 아쉬운점 역시 상당 부분 있었습니다.
칭찬해주고 빨아줄 점이야 워낙에 많고, 저 역시 그것에 대해 대부분 동의 합니다.
다만 장점은 다른분들 역시 많이들 말씀하셨기에 저는 단점 위주로 소감을 작성해볼까합니다.
1. 넓다. 그러나....
맵이 넓어서 좋습니다. 부제와 같이 정말 야생의 느낌을 물씬 느낄수 있었습니다.
다만, 플레이가 하루 이틀로 끝나는 게임이 아니다 보니, 그 넓고 광대한 공간에 대한 활용도는 많이 부족하지 않았나 하는 생각입니다.
어딜가도 할것은 신전과 코록.
처음에는 "저 산을 넘겨가면 어떤게 나를 기다리고 있을까?"
하던 마음이
"어차피 여길 넘어가도 또 신전과 코록 이겠지..." 하는 마음이 되더군요.
다른 즐길 거리가 상대적으로 많이 부족하다 느껴졌습니다.
이것에 대한 상세한 의견은 아래 서술하겠습니다.
(1). 신전.
신전을 찾아다니며 느끼게 되는것이 찾아 다니는 과정 자체가 재미있던것에 비해 던전 구조가 너무나 단편적입니다.
물론 신수가 메인 던전을 이루고 있습니다만, 그 수가 지나치게 적습니다.
그리고 신전의 단편화된 퍼즐은 나중에는 상당히 지치게 하는 요소가 된 것 같습니다.
어렵게 찾은 신전에서 결국 해야할것은 큰 의미에서의 수수께끼 하나를 풀면 끝.
이것이 주는 피로감이 좀 있었습니다. 대부분 적도 없고 딱히 느껴야할 긴장감 또한 없습니다.
(퍼즐을 풀때면 마치 레이튼교수를 하는것이 아닌가 하는 생각이 종종 들 정도로 신전 안은 그야말로 정적인 분위기..^^;)
그간의 젤다 시리즈를 플레이 하면서 느꼈던 던전에 대한 재미에 비해 야숨의 신전은 큰 재미를 느끼기 힘든 부분이었습니다.
물론 지극히 개인적인 취향이겠지만, 드넓은 필드 모험에 대한 재미에 비해 신전 그 자체는 야숨에서 상당히 떨어지는 부분이었다고 생각합니다.
(2). 코록 씨앗.
저는 이 부분이 이번 젤다에서 가장 큰 문제라고 생각을 합니다.
일단 갯수가 너무나 많은데 비해 얻을 수 있는 보상은 상당히 제한적 입니다.
더군다나 몇개의 패턴으로 고정되어 있어, 찾아다니는 재미가 뒤로 갈수록 훅 떨어지는 느낌이었습니다.
저는 보통 젤다뿐 아니라 다른 게임들을 즐길때도 대부분의 숨은 요소들을 다 찾아다니는 편인데,
이번 젤다에서 만큼은 중도 포기를 하게 되더군요. 그만큼 지치게 되는 요소였습니다.
(3). 필드 그 자체.
뭔가 동작으로 할 수 있는걸 대부분 다 할 수 있다는 점은 좋은데, 그것으로 인한 상호 작용은 상당히 적었던 느낌입니다.
어딜 파괴해서 새로운 이벤트가 일어난다거나, 지형지물의 변화로 인해, 캐릭터한 상호 변화가 온다던가 이런것을 기대하는것은
좀 이른 기대였던것 같습니다. 이런 장르가 좀 더 발전한 다음에야 가능한 이야기인것 같습니다.
이건 단점이라기 보다는 제 욕심이었던 부분이지만 살짝 다음작에 대한 기대로 넣어봤습니다.^^;
2. 캐릭터.
이번작은 제 개인적으로 캐릭터에 대한 매력을 상대적으로 느끼기 어려웠던 작품입니다.
오랜 시간 플레이 하면서도 딱히 기억에 남는 캐릭터가 없었습니다. 좀 더 나와줬으면 하고 바랐던 캐릭터도 없었고요.
3. 수집.
수집할건 많은데, 수집에 대한 욕구가 딱히 꿈틀거리지 않았습니다.
매력적인 무기라던가, 장비등을 계속 보유할 수 없기 때문에도 그랬지만,
그것을 모아두기 위해서는 코록과 연계되어, 강제로 코록을 찾아 다녀야 했기에 더더욱 그랬습니다.
그리고 모아놔봐야 수집욕을 자극하는 보상이 없었기에 더더욱 고욕으로 느껴졌습니다.
그저 컬렉션을 채운다는 의미 이상의 무언가가 필요하지 않았나 하는 아쉬움이 남는 부분입니다.
제가 재작년과 작년에 가장 재미있게 플레이 한 게임은 이스8인데, 이스8을 하면서 느낀것이 "수집욕을 참 잘 자극해 놨다." 입니다.
차기 젤다에서는 수집에 대한 자극과 보상을 좀 더 신경 썼으면 하는 바람입니다.
4. 전투.
이게 참 아쉬운데, 전투가 상당히 재미있었던것에 비해 밸런스에 좀 문제가 있었다는 생각이 듭니다.
보스급을 만나면 좀 더 두근두근한 맛이 있어야 하는데, 보스급들은 방패쳐내기나 회피공격, 양손무기 돌리기등으로 쉽게 잡아낼수 있고,
보상템이 좋아서 반복해 잡으러 다녔습니다. 이 부분은 저 뿐 아니라, 다른분들도 많이들 그러셨을겁니다.
근데, 쫄몹 무리들은 되려 끝까지 피하고 싶었던 기분입니다. 다구리에 장사 없다는게 되려 현실적인 부분일지는 몰라도,
처리하기 까다로운데 반해 얻어지는것이 없어 피하게 되는건 완전히 다른 의미라 생각되거든요.
차기작에서는 쫄몹들은 좀 더 무쌍모드로 무기파괴없이 가능했으면 하고,
보스급들은 정말 처리하기 어려우면서도 그에 걸맞는 보상이 주어졌으면 합니다.
5. 탈 것.
다들 탈것 수집들 많이 하셨나요???
저는 위유로 한번, 그리고 스위치로 한번 플레이 하면서도 딱히 탈것에 대한 필요성을 컬랙션 이외의 용도로 느끼기 힘들었습니다.
탑이나 신전을 통해 이동하는것이 편했던것도 있지만, 굳이 말을 이용해야할 상황 자체를 많이 겪어보지 못했던것도 주요한 요인이었습니다.
산을 타고, 물을 건너야 하고, 하늘을 날아야 하는 와중에,
탈 것에 대한 존재는 되려 거추장 스럽게만 느껴지고 이용해야할 이유도 크게 느끼기 힘들었습니다.
말 불러서 로딩하고 어쩌고 할 시간에 가까운덴 걍 뛰거나, 탑으로 이동해서 날아다는는게 훨씬 편한데, 굳이 탈것을 이용해야할 이유가 없었습니다...
매력적인 요소도 아니었고, 활용도도 극히 떨어져 아쉬운 부분이었습니다.
6. 요리의 불편함.
요리의 편의성이 상대적으로 불편하고, 동일 요리 제작시 갯수 지정등이 없다는것이 치명적입니다.
그 많은 요리 재료들중에 정작 쓰임새가 있는것은 몇가지라는 점도 마이너스입니다.
이마저도 신수의 힘이 개방되고 나서는 더더욱 쓰임새가 줄어들어 아쉽더군요.
또한 로딩은 없지만, 로딩으로 느껴지는 요리의 bgm와 화면전환. 이걸 한두번이나 보는거지,
요리 하나를 만들때마다 일일히 스킵하고 장면 전환을 만들었다는건 도무지 이해할수가 없는 부분입니다.
또, 기존의 젤다였다면 요리의 고수와의 대결이라던가, 또 다른 이벤트도 기대해볼만 했는데,
이런것이 거의 없었다는점 또한 아쉬웠습니다.
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단점만 열거했지만, 저도 사실 야숨을 굉장히 재미있게 플레이 했습니다.
다만, 이런점을 좀 수정되었으면 한다는 바람을 담아, 개인적으로 느끼는 단점을 열거해 봤습니다.
역대급 게임임은 인정하면서도
누군가가
"정말 재미있는 젤다 딱하나 추천해 보라."
고 하면
사실 야숨을 권하기는 힘들것 같습니다.
그만큼 호불호 성격도 강하지만,
게임 젤다로서의 매력은 바람의 지휘봉이나, 신들의 트라이포스 1,2편을 뛰어넘지 못했다는게 지극히 개인적인 평가입니다.
그 아기자기한 구성에 알찬 볼륨과 앞이 기대되는 모험의 방향성. 이런것이 야숨에서는 상대적으로 부족했습니다.
지극히 주관적인 평가인 만큼 다른분들의 의견과 상이할 수 있음을 끝으로 다시 한번 말씀드립니다.
10대 초반부터 즐겨온 젤다였는데, 이제 40대 아재가 되어 하니 아이와 마누라가 함께 즐겨 하네요.ㅎㅎ
감회가 남달라 간만에 소감 글 하나 남겨봤습니다.
긴글 읽어주셔서 감사합니다.^^
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