둠 리부트 리뷰라니, 이제와서 웬 뒷북이냐구요? 그냥 쓰고 싶었어요. 부문별 평가 순서는 무작위이니 양해 바랍니다.
1. 예약구매하고 바로 했던 때 생각나네요. 인트로가 너무나도 짜릿했던 그 순간...
Bethesda
id
DOOM
HELL YEAH
2. 간결한 인트로─적절함!
묻지도 따지지도 않고 바로 악마를 조지며 시작합니다. 정말 둠다워요. 건넌방에 있는 모니터엔 악마 침공 진행 중(DEMONIC INVASION IN PROGRESS)이란 문구가 우리를 환영해줍니다. 광고기획총괄관리자인 휴고 마틴은 이를 두고 "악마를 조지러 떠날 준비가 됐나요? 왜냐하면 지금 바로 떠날 거거든요!" 라고 표현했습니다.
3. 플레이어에게 훨씬 와닿고 유익한 튜토리얼─우왕ㅋ굳ㅋ
기존 FPS에서 보여주던 튜토리얼과 달리, 둠의 튜토리얼은 간단한 조작과 글로리 킬을 배우고 바로 악마의 둥지가 있는 첫 번째 방에서 시작됩니다. 둥지의 심장을 뜯으면 악마들이 튀어나오죠.(이 악마의 둥지는 기존 클래식 시리즈와 전작의, "아이템이나 무기를 먹거나, 특정 지역에 들어서면 문이 열리고 불이 꺼지며 악마가 튀어나오는 엔티티"를 훌륭하게 재해석했습니다. 굿잡, id.) 이제부터 이런 방식으로 둠이 전개되니까, 잘 배우고 신나게 노세요~라는 느낌? 둠의 속도감과 글로리 킬, 수직성이 강조된 레벨 디자인, 악마들의 행동 양상을 가르쳐 줍니다. 이것만 잘 하고 넘어가면 둠의 워밍업은 끝난 겁니다.
4. 깔끔한 시작─고전 FPS는 이런 것이지! 찢고 주긴다!
둠에서 스토리 따윈 ㅍㄹㄴ의 그것처럼 있어도 그만 없어도 그만입니다. 그걸 반영하듯 주인공은 대화를 시도하는 조력자의 통신 모니터를 집어 던지고, 통신 패널을 박살내며 게임을 시작하죠. 이것도 정말 둠답습니다. 개발진은 둠의 DNA를 이 게임에 녹여냈다고 공언했는데, 정말 맞는 말이었습니다.
5. 키 카드!─새롭게, 그리고 친근하게 녹여낸 퍼즐.
키 카드는 클래식 시리즈의 핵심 요소였죠. 줄창 키 카드만 찾아다니는 건 아니지만 챕터마다 띄엄띄엄 넣어주니 둠의 정체성을 다시금 일깨웁니다. 리부트판은 이걸 적절하게 어레인지 해서 여러가지 바리에이션을 보여주는데, 일찍이 id가 구현하고 싶었던 변형된 키 카드를 이번작에서 구현했죠.
전 해골 스위치가 정말 반갑더군요. 둠스러워요 정말. 참고로 가장 압권인 변형된 키 카드는 바로 홍채인식기에 쳐박는 시체였습니다. 땡큐, 닥터 피터스!
6. 재장전 따윈 필요 없어! 재장전은 겁쟁이들이나 하는 거라고! ─정말 다행이야.
재장전 없는 논스톱. 클래식 둠의 상징입니다. 더 말 할 것도 없습니다. 여기에 탄약무한룬(Rich Get Richer)을 끼고 마스터리 완료한 터렛 체인건을 갈기면...악마들은 아주 주옥되는 거야. 잘했어, id.
둠 프랜차이즈를 이번 리부트로 만난 세대는 이 요소가 신선했을 겁니다.
7. 방대한 맵과 레벨 디자인! 그리고 비밀! ─후속작도 이렇게만 나와라!
이번 둠에서 가장 호평 받은 부분 중 하나입니다. 이것도 정말 둠답고 훌륭합니다. 요즘 나오는 레일 슈터는 여기에 비비지도 못하죠. 오죽하면 지도를 따로 얻을 수 있겠습니까. 그리고 맵을 쏘다니며 온갖 비밀을 찾아 추가 업그레이드 포인트를 얻거나, 클래식 시리즈 추억의 요소를 찾을 수도 있습니다.
리부트 둠의 레벨 디자인은 수직성도 강조 했는데, 알다시피 악마들도 올라갔다 내려갔다 전략적으로 싸우는데다가, 둠에 속도감을 더하는데 딱 맞는 선택이었으니 결과적으로 때깔 좋은 전투 환경이 만들어졌습니다. 이것도 매우 마음에 드는 점. 그런 의미에서 2단 점프 부츠를 찬양하라!
비밀을 찾아내 얻을 수 있는 업그레이드 포인트를 전부 찾지 않더라도, 그냥 맵 표시기를 따라 캠페인만 해도 플레이엔 전혀 지장이 없다는 점도 훌륭합니다. 이런 비밀 요소 찾는 걸 싫어하는 사람들도 배려했다는 증거니까요.
8. 업그레이드 시스템 ─굿 잡, id.
현대 FPS의 요소 중 하나인 업그레이드를 고전 FPS에 잘 녹여냈습니다. 무기 업그레이드, 전투복 업그레이드, 룬 업그레이드가 있죠. 포인트를 얻는 과정도 재밌고, 룬 도전과제도 보람 있으며, 이것들을 업그레이드할 수록 강력해지는 것도 확실히 와닿습니다.
9. Aㅏ. 스토리?─적절함! 신선함!
둠의 본질은 훌륭한 대화수단과 욜라게 큰 총으로 악마와 담소를 나누는 것입니다. 앞서 말했듯 있어도 그만 없어도 그만이지만, 둠은 홀로그램과 코덱스, 지옥 기록소(Testament)라는 좋은 정보원을 마련했습니다. 특히 홀로그램과 지옥 기록소가 탁월해요. 게임 내 설정이나 배경에도 딱 맞고, 둠이라는 게임의 흐름을 해치지 않으면서도 스토리를 설명해주죠. 모두까기 리뷰어로 유명한 '제로 펑추에이션'의 '얏지'는 훌륭한 스토리텔링의 예시로 이번 둠을 꼽았습니다. 2016년 최고의 게임 1위로 뽑은 건 덤.
알면 더 재밌고, 몰라도 플레이에 지장 없는 스토리! 개인적으로 이번 둠의 스토리는 매우 흥미진진합니다. 모든 캐릭터가 매력 터지는 건 물론이고, 특히 둠가이가 어떤 행보를 걸어갈지 매우 기대 중입니다.
...마지막으로 베데스다, 한글화 해줬으면 어디가 덧나냐. 어?
10. AI─좋군?
둠의 AI는 요즘 나오는 게임과 견줘봐도 정교한 편이지만, 몇몇 부분에서 나사가 좀 빠졌습니다. 반응 속도가 약간 느리다던가, 시선처리를 엉뚱하게 한다던가. 하지만, 난이도가 높아지면 잡몹도 얕볼 수 없으므로(울트라 나이트메어 난이도에서 가장 악랄한게 상급 악마가 아닌 좀비맨이나 임프를 비롯한 잡몹입니다) 여러분은 보통 AI에서 큰 문제점을 느끼시지 못할 겁니다. 하지만 자주 플레이하다보면 위화감을 느끼실지도 모릅니다.
11. 악마 디자인─글쎄?
일신된 악마들의 디자인은 대부분 훌륭합니다. 하지만 클래식 시리즈의 악마들이 품었던, 러브크래프트의 색채가 사라진 게 아쉬웠습니다. 덕분에 클래식 시리즈의 악마들은 지금 봐도 기괴한데, 이번 리부트의 악마들은 인상적으로 와닿는 생김새가 얼마 없었습니다. 그런 점에서 사이버데몬도 첫인상은 별로였어요. 아니, 무시무시한 소대가리가 나와야지 이게 웬 울트라리스크야, 했거든요. 그러나 다행히도 보스전에서 간지가 철철 넘쳤으므로, 전 이번 사이버데몬이 매우 마음에 듭니다. 스마마도 끝내줬고요.
핑키, 바론 오브 헬, 지옥 경비대, 아크바일의 디자인은 둠의 골수팬이라면 호불호가 갈릴 겁니다. 디자인, 컨셉, 사운드면에서요. 왜냐하면 클래식 시리즈만한 포스가 느껴지지 않거든요. 나머지는 다 괜찮았습니다.
12. 등장하는 악마 종류─어딘가 모자람
악마의 종류가 몇 가지 빠져서 2% 모자란 느낌이 드는 건 골수팬인 저에겐 단점이었습니다. 후속작에서 등장하길 바라지만, 제가 악마의 종류를 기획했다면 클래식 시리즈의 악마는 이번 리부트에 무조건 다 집어넣었을 겁니다.
아라크노트론, 페인 엘리멘탈, 헤비 웨폰 듀드, 얘네들 셋을 안 뺐으면 둠은 더 신나고 박터지는 게임이 됐을 거예요. 정말로요. 아라크노트론은 벽을 기어다니고 점프하며 아크로바틱하게 플레이어를 괴롭힐 수 있었을 거고, 페인 엘리멘탈은 로스트 소울을 직격탄으로 쏘거나 한꺼번에 여럿 소환해서 고난이도에서 긴장감을 더 늘릴 수 있었을 테고, 헤비 웨폰 듀드는 체인건을 들고 다니는 좀비맨으로 내놨으면 빡세고 재밌었을 겁니다.
수직성과 개방성을 강조한 레벨 디자인에 얘네는 딱 맞아요. 도대체 왜 빠진 건지 저는 개인적으로 이해가 안 갑니다. id의 빅 픽쳐이거나, 어른의 사정 때문이거나 둘 중 하나겠죠.
13. 악마의 공격 양상─개인적인 개선점 몇 개. 후속작에서 이런 식으로 개선했으면 함.
좀비맨-수류탄도 활용할 줄 알았으면 더 좋았을 텐데.
헬 레이저-레이저를 좀 더 길게, 데미지 높게 했었으면.
핑키-돌진해서 박을 때 플레이어를 넉백하는 충격파가 일어났으면 흥미로웠을 겁니다.
레버넌트-로켓을 좀 더 많이 갈기고, 유도 로켓이 돌아왔으면 했습니다. 클래식 시리즈에선 그래서 무서웠거든요.
맨큐버스-좀 더 화끈하게, 많이 좀 쐈으면 했습니다. 나머진 아주 좋았어요.
헬 나이트-화염구를 날렸으면 더 전투적이고 긴장감이 높아졌겠죠.
바론 오브 헬-멀티플레이의 보조 공격인 땅에 충격파를 갈기면 가시가 솟아나는 공격을 그대로 활용했으면 좋았을 겁니다. 헬 나이트보다 훨씬 강하다는 느낌을 주잖아요?
아크바일(소환사)-클래식 시리즈에서 시야 안에 들어오기만 하면 무조건 명중하는 폭발 공격이 돌아왔으면 했으나, 리부트 둠의 개방적인 레벨 디자인 특성상 그랬다간 난이도가 지옥이 됐겠죠.
사이버데몬-로켓 발사 속도는 피하지 않으면 바로 맞을 정도의 속도로 조절하고, 위력도 조금 더 높게. 로켓 폭격도 마찬가지. 더욱이 1차전의 체력을 높여줬으면. 나머진 완벽.
지옥 경비대-2차전에 나오는 두 마리한테도 장벽을 둘렀어야지.
스파이더 마스터마인드-투사체 속도 좀 더 빠르고 많게, 빔 공격의 데미지를 더 높였으면.
14. 악마의 물량─역시 어딘가 모자람
클래식 둠 시리즈의 특징인 물량도 여전하나, 리부트된 둠에선 가끔씩 '아, 이거 갖곤 모자라는데. 더 죽이고 싶은데. 여기서 벌써 끝나나?' 하는 느낌이 들 겁니다. 악마들이 등장하는 방식도 게임 진행 내내 한결같기에, 뺑뺑이를 돌리듯 반복되는 전투에 지루해할 플레이어도 분명히 있을 겁니다. 후속작에서 개선 좀 해줘, id.
15. 지옥의 진부한 디자인─FAIL
둠의 지옥은 더도 말고 덜도 말고 성경에서 나오는 모습 딱 그대로입니다. 그래서 실망했습니다. 어떤 분 말마따나 둠가이가 일찍이 휩쓸어버린 황무지 느낌이 나지, X발 여기가 어디야?! 하는 놀라움이나 으아아아아 이게 뭐야 하는 징그러움이 크게 느껴지지 않았어요. 클래식 시리즈의 기계문명과 살점이 기괴하게 어우러진 그 이질감이 없었습니다. 더 나아가 둠 3와 비교하자면 둠 3의 지옥이 더 지옥답고 개성적이었어요. 문화 매체에서 표현하는 별세계란 무릇 현실과 완전히 다른, 도대체 어디인지 알 수 없어 호기심을 자극하는 비주얼과 설정이 뒷받쳐줘야 사람에게 와닿습니다. 근데, 둠의 지옥 디자인은 그렇지 않아요. 딱 우리가 아는, "아 지옥이구나." 하고 말 수준의 지옥입니다.
그러나 멀티플레이 DLC의 맵들을 보면 id가 그런 세계를 그려낼 상상력이 없어서 못 그려낸 게 아니에요. 몇몇 맵들은 클래식 시리즈의 징그러움과 기괴함을 그대로 간직하고 있었어요. 후속작에서 새로운 차원의 지옥을 보길 기대합시다. 얘네는 못 하는 게 아니라 안 했을 뿐이니까요.
16. 다양한 무기와 아이템─EPIC!
무기가 다양할 뿐만 아니라 어떤 무기를 쓰던 무난히 악마에게 대응할 수 있다는 것이 큰 장점입니다. 권총을 빼면 모두 적재적소에 쓸 수 있는 무기다 이거죠.
보조 모드와 아이템을 찬양합시다. 모두 다 훌륭했습니다. 그 중에서도 시즈모드 가우스 캐논, 터렛 모드 체인건, 훌륭한 대화수단 전기톱, 욜라게 큰 총 BFG가 끝내줬습니다.
17. 미묘한 탄약량─적절한 선택
탄약이 모자라면 반드시 전기톱을 쓰라고 강요하는 느낌이 들지도 모르나, 게임을 하다 보면 최대 업그레이드를 해도 왜 탄약이 충분한듯 모자란지 이해하실 수 있습니다. id의 세심한 보급 설계가 엿보이는 부분. 하지만 조금만 더 탄약량을 늘려주면 안 될까?
18. 이동 속도─흠...
이동 속도를 늘리는 룬도 있으나, 그냥 기본 이동 속도를 클래식 시절과 똑같이 했으면 더 박진감 넘쳤을 겁니다.
19. 사운드─옥에 티
악마의 사운드 중 몇몇 개체는 개성이 없고, 악! 놈이 나타났다! 하는 느낌도, 악마가 플레이어에게 끔살당했다는 느낌도 들게 해주지 않습니다. 클래식 시리즈에서 사운드가 둠의 칙칙하고 징그러운 분위기와 긴장감을 조성하는데 얼마나 중요한 요소였는지 생각하면 리부트된 둠의 사운드는 여러모로 모자랍니다. 게다가 믹싱이 잘못된 탓에 배경 음악이 더 크거나, 효과음이 더 크거나 플레이어 마다 다른 음량으로 들리는 것도 문제. 다만 악마가 어디에 있는지 알 수 있는, 음향의 정위성은 정확하기 때문에 어디서 공격이 오는지도 모르고 당할 일은 없습니다.
무기는 권총, 플라즈마 소총, 체인건 개틀링 회전기 모드, 수류탄의 사운드가 마음에 안 들고 타격감도 별로입니다. 이건 국내외를 가리지 않고 지적받는 사항입니다.
20. OST─OHHHHHHHHHHHHH YEAHHHHHHHHHHHHHHHHHHHH
둠의 OST 작곡가 믹 고든은 짐승입니다. 그야말로 짐승입니다. 중요하니 두 번 말했습니다.
당장 게임을 해보시고 둠가이가 지옥에서 직접 연주한 듯한 메탈을 즐깁시다.
21. 글로리 킬─찢고 죽인다! 다이너마이트!!
둠이 발매되기 전 글로리 킬은 둠답지 않고, 게임의 흐름을 깨먹는다며 사람들이 난색을 드러냈으나 이는 기우였습니다. 글로리 킬은 난전 중에 절대 지장이 가지 않도록 시간을 적절히 조절해서 나왔습니다. 정말 영광스러운 처형입니다. 다만, 반복적이고 박력이 떨어진다는 점은 대부분이 동의할 겁니다.
물론, 글로리 킬 전용 룬 셋을 끼고 쓰거나, 버서크를 먹으면 그딴 건 상관 없습니다. 다 시원시원하게 찢어 죽이니까요.
22. 그래픽─우왕ㅋ굳ㅋ
처음 했을 때 그래픽을 보고 입이 떡벌어지던게 아직도 생각나네요. 배필1과 비교해도 안 꿀립니다.
23. 보스전─뿅가 죽네!
최근에 한 보스전 중에서 가장 재밌게 한 게 이번 둠입니다. 잡몹의 방해 없이 한 판 승부를 벌이는 것도 마음에 들지만, 보스들의 다채로운 공격 방식은 더 마음에 듭니다. 후속작도 이렇게만 내줘.
24. n회차 반복플레이─스트레스 풀기엔 딱
학교에서, 직장에서 그지같은 일을 겪었나요? 컴퓨터를 키고 둠을 실행합시다. 그리곤 싹 다 풀어버리세요! 아무 생각없이 다 때려부수고 찢고 죽이면 스트레스는 금방 풀립니다. n회차에서 악마들을 무자비하게 갈아버리며 속 푸세요.
25. 멀티플레이─그럭저럭.
색다른 재미를 느끼실 수 있을 겁니다. 문제는 서버가 잘 안 잡힌다는 거지...
26. 스냅맵─유저 친화적이고 편리하지만 제한적인 툴
소스 엔진의 해머는 매니악하고 무겁기로 유명하지만 만들고 싶은 건 거의 다 만들 수 있는 반면, 스냅맵은 생초보라도 맵을 만들 수 있으나 맵을 만드는데 쓸 자원이 제한됐고 확장성이 떨어진다는 게 단점입니다. 클래식 둠 시리즈는 소스 공개와 더불어 다양한 유저 MOD가 제작됐기에 긴 수명을 이어가는 걸 생각하면 스냅맵의 한계는 참 아쉽습니다.
27. 울트라 나이트메어 난이도─ㅗㅜㅑ
한 번 죽으면 게임 오버. 데미지 최대치. 잡몹에게 근접공격 두 방만 맞아도 사망. 모든 게 다 끝입니다. 하지만 이 난이도로 플레이하면 무아지경에 빠져 악마와 예술적으로 떡을 치는(?) 여러분 스스로를 발견할 것입니다. 이 난이도의 쾌감은 ㅁㅇ에 버금갑니다!
총평:
개인적으론 10점 만점의 12점인 갓-겜. 2016년 최고의 FPS이자 근 5년간 최고의 FPS. 후속작을 학수고대하며, 이 시리즈가 적어도 3편 이상 제작되길 간절히 바랍니다.
그러나 세간의 평에 맞게, 그리고 앞서 지적한 단점들을 따져 점수를 주자면 10점 만점의 8점. 100점 만점에 85점. 별 5개 중 3.5개를 때리겠습니다.
살 가치가 있는가?:
반드시 사세요. 세일을 노리거나 쿠폰을 얻어 꼭 사세요. 스팀에 데모판도 있습니다. 해보고 영 아니다 싶으면 환불하셔도 좋습니다.
영화 같은 레일 슈터, 현대전, 틀에 박힌 FPS에 질렸다면 고전으로 돌아가 숨을 돌리세요. 아무 생각없이 모든 걸 다 날려버리고 싶다면 이 게임을 하세요. 스트레스를 풀고 싶다면 이걸 지르세요. 새로운 FPS를 경험하고픈 신생 게이머들에게 이 게임을 추천합니다.
그럼 다음에 또.
(IP보기클릭)221.143.***.***
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별 말씀을요~ | 17.03.27 08:46 | |
(IP보기클릭)58.235.***.***
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Thx~ | 17.05.18 21:19 | |