아무래도 하늘의궤적FC 출시부터 플레이했던 세월이 있다보니 선물같은 게임이었습니다.
주변에 최근에 섬궤1KAI로 입문해서 4시작하기전에 궤적 전작들 싹 플레이하고 재밌게하는 분들도 있지만
고전게임을 고전게임으로 하는것과 지금나온 신작으로 하는 것이 다르듯이.
저처럼 그때부터 십수년간 하신분들이 느낄 수 있는 어떤 특별함이 있을거 같아요.
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스토리에 있어서 쌓아올리는게 얼마나 중요한지 느꼈습니다.
조주연 뿐만아니라 세월이 흘러 변한 엑스트라들의 모습과 서브스토리 하나하나도 플레이하는 보람이 있는.
JRPG의 최대 강점을 끌어올린 극상품입니다.
매체나 장르의 제약상 오직 장편화된 게임에서만 가능한 스토리 전개죠.
요즘같이 철저히 사업화된 시장에서는 보기 힘든 물건이라고 생각합니다.
특유의 오글대사가 난무하고 쓸데없이 하렘도도 높질않나 맘에 안드는 요소도 분명히 가지고 있고
그래픽이나 연출에 대해서도 안타깝기 그지 없어요.
페르소나같은 그래픽과 기술로 무장했더라면 얼마나 대작일까.
이미 다 지난 얘기니 어쩔수 없지만
옛날에는 궤적의 마무리를 에스텔이 하지 않을까하는 팬심도 있었지만
역대 등장인물을 총망라하는 어려운 작업을 잘 해냈다고 생각합니다.
쭉 하다보면 잘 느끼지 못하지만 돌이켜보면
전투시스템도 하궤FC때부터 계속 발전시켜왔고 UX도 엄청나게 편해졌습니다.
S크래프트의 끼어들기 기능은 턴제의 루즈함을 잡는 정말 절묘한 시스템이었고.
혁명적이거나 신선하거나 하진 않지만 턴제RPG에서 이만큼 완성도 높은 시스템은 아직 없는것 같아요.
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궤적이 처음 나왔을때 한국에서는 적의를 가진사람이 많았죠
다들 가가브를 재밌게 플레이했는데 새로운걸 들이미니까요.
완전히 새로운 세계에 그래픽이나 시스템도 완전 새것이니
인기있는 시리즈물의 차기작이 감당해야되는 숙명이기도 하지만.
무엇보다 한글화가 이루어지지 않다보니
RPG인데 대사하나하나 완전히 이해할수 없다는건 너무 큰 디메리트 였습니다.
시대가 변해 와레즈등 불법다운로드를 통한 플레이도 난이도가 높아졌습니다.
이런 시너지로 플레이한 사람수가 훨씬 적었던 덕분에 이단취급이 어마어마했죠
드래곤볼이나 슬램덩크 세대가 원나블 세대에게 니들이 만화를 아느냐 엣햄하듯이 큰장벽이 생겼습니다.
아루온도 아마 TC때나 되서야 서비스했었던거 같은데 접근성도 떨어지고 오래가지 못했죠.
저는 당시에 FC를 해보고 느꼈습니다. 팔콤은 팔콤이다.
영웅전설은 영웅전설이다.
팔콤이 추구하는 가치는 그대로다. 변질됐다? 전혀.
근데 하렘시스템이 시작되면서 변질을 느끼긴합니다만.
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아직 궤적시리즈가 끝난게 아니라 이걸 또 언제 기다리나 싶지만
한글화가 늦은 만큼 상대적으로 신작을 기다리는 기간이 짧아졌다고 긍정적으로 생각하려고합니다.
TC때부터 생각했지만 결국 결사의 맹주 저거 에이도스거나 타락한 분신 아냐? 싶은데
이번에 대충 그럴싸한 비주얼도 나왔고. 어차피 종말이라는 말까지 나왔으니.
저혼자 이런 생각을 하는게 아닌듯한 분위기고.
예측이 좁혀지면 스토리를 바꿀 의향도 있는거 같으니까 기다릴수 밖에 없네요.
마지막으로 긴 세월 동안 많은 회사가 생기고 없어지는 동안에
중소기업인채로 시장에서 살아남아 이런 게임을 기획하고 전개한 팔콤에 큰 감사를 표합니다.
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