이번작에서 새로나온 브레이브오더와 브레이크 시스템으로 아군이 강화되는 대신 적캐릭터들도 일정체력저하시 고양을 쓰는등 강화가 되긴했는데
고양쓰기 전에 브레이크시켜서 잡아버리면 그냥 끝나니까 너무 전투가 긴장감이 없어지네요 적어도 섬궤2까지만 해도 종장이 어려웠는데 이번 섬궤3는 종장 전투는 거의 노데미지로 끝냈네요 적들 S크래프트는 구경도못하고...
이번작에서 새로나온 브레이브오더와 브레이크 시스템으로 아군이 강화되는 대신 적캐릭터들도 일정체력저하시 고양을 쓰는등 강화가 되긴했는데
고양쓰기 전에 브레이크시켜서 잡아버리면 그냥 끝나니까 너무 전투가 긴장감이 없어지네요 적어도 섬궤2까지만 해도 종장이 어려웠는데 이번 섬궤3는 종장 전투는 거의 노데미지로 끝냈네요 적들 S크래프트는 구경도못하고...
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(IP보기클릭)126.244.***.***
딱 그겁니다 기분의 문제요 궤적에 빠진게 스토리도 스토리지만 tc때 레베와 카시우스상대로 어떻게든 버티면서 힘들게 이겼을때의 그 짜릿함 성취감을 느끼게한 전투였는데 지금의 전투는 그렇지가 않네요 내가 뭔가 이겨낸듯한 느낌도 안들고 맥빠지는게 좀 있네요
(IP보기클릭)211.198.***.***
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1은 몰라도 2는 너무 쉽다고 한 분들이 많았죠. | 17.10.18 04:55 | |
(IP보기클릭)126.245.***.***
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이게 플레이하면서 기분의 문제인데, 예전건 화력을 몰아치는게 안되니까 삽시간에 안 당하게 어떻게든 버티는 느낌? 으로 싸우다보니, 적이 나보다 강하다는데 느껴져서 긴장도 되고 그랬거든요. 근데 섬궤 들어와서 투다닥 몰아쳐서 적이 S크래프트 쓰기도 전에 때려잡는 짓을 최종보스전에서도 가능하다보니 뭔가 김샌다고 해야하나...강적을 때려눕혔다는 기분은 좀 덜하더라구요. | 17.10.18 05:07 | |
(IP보기클릭)223.33.***.***
근데 그건 어쩔수 없는 문제인게 턴제는 기본적으로 초반에 장비나 이런것들을 갖추기 전에는 항상 빡세다가 뒤로 가면 당연히 쉬워지게 됩니다. 스스로 살길을 궁리하면서 볼륨이 크니 새로운 시스템에 당연히 익숙해질수밖에 없고 덩달아 궤적은 8작품 째니 어렵게 해도 또 유저들이 금방 적응해서 깹니다. 근본은 다르지 않으니까요. 궤적을 너무 오래하게 되다보니 이렇게 된 것도 부분도 있을겁니다. 섬3 기다리면서 섬12 다회차 돌리는 분들은 궤적에 통달하셨을테고 눈감고도 쉽게 쉽게 하겠죠. 하늘의 궤적부터 하신분들이면 당연한거구요. 벽궤에서 물공을 강하게 하면 또 그게 섬궤가 됩니다. | 17.10.18 05:41 | |
(IP보기클릭)223.33.***.***
로이드 회피탱커 만들고 티오로 제로필드 계속 만들고 랜디로 워크라이 계속 써서 s클 똑같이 하면 섬궤랑 전투하는 방식이 똑같이 비슷해집니다. 이걸 막으려면 그냥 s브레이크에 제한을 두던지 적의 s브레이크를 강화시킬수밖에 없어요. 그게 이번에 등장한 고양이고 2보다는 까다로워진 편입니다. 이번작도 몇몇 마스터쿼츠나 오더 몇개만 빼면 괜찮은 난이도라고 봅니다. | 17.10.18 05:45 | |
(IP보기클릭)126.245.***.***
시스템적으로 '가속'이나, 아츠 딜레이나 크래프트 딜레이도 없애버리는 등등 아군의 턴을 확보하는 수단 자체가 늘어난 건 사실이죠. 예전 그것들은 어떻게 보면 꼼수니까 작정해야 쓸 수 ㅇ있었던 것들인데(솔직히 전 지금도 딱히 방ㅈ법을 모르고 알고싶지도 않습니다만) 섬궤와선 그게 정석으로 구현된 차이가 있죠. 시리즈를 ㅇ열번정도는 재탕한 거 같은데 확실히 감촉이 다르다는걸 느낍니다. 적이 단단하다는 느낌이라고 할까요, 방어고 회복이고 우다다 치다보니 죽었네, 라는 걸 예전엔 느낀 적이 없는데 섬궤 와서는 느껴요. 원인이 뭐건 플레이스타일이 어떻건 그게 아쉽다는거죠. | 17.10.18 06:17 | |
(IP보기클릭)126.244.***.***
딱 그겁니다 기분의 문제요 궤적에 빠진게 스토리도 스토리지만 tc때 레베와 카시우스상대로 어떻게든 버티면서 힘들게 이겼을때의 그 짜릿함 성취감을 느끼게한 전투였는데 지금의 전투는 그렇지가 않네요 내가 뭔가 이겨낸듯한 느낌도 안들고 맥빠지는게 좀 있네요 | 17.10.18 10:33 | |
(IP보기클릭)218.234.***.***
두구두구님이 말씀하신 것처럼 '매번 같은 시스템이면 유저들이 질리'니까, 각종 효과를 지닌 쿼츠나 악세사리, 시스템 등을 추가해서 더욱 다양한 전투를 할 수 있도록 만든 거야 당연하다고 생각합니다. 게다가 사실 궤적 시리즈의 시스템을 꿰고 있는 사람들이나 편법 비슷하게 회피 100% 회피탱 같은 걸 만드는 거지, 시스템을 굳이 파악하지 않고 하거나 파악하지 못한 사람들은 하궤때랑 비슷합니다. 실제로 하궤에도 지금 나오는 쿼츠랑 악세서리만 있으면 똑같이 만들 수 있죠. 슈로대에서도 매번 나오는 의견인데, 솔직히 사용할 수 있는 시스템은 모두 다 사용하고. 시스템적으로 이리저리 궁리해서 '강할 수 밖에 없는 조합'을 만들어놓고서는 "이거 너무 쉽다~'라는 건 모순이라고 생각합니다. | 17.10.19 21:24 | |
(IP보기클릭)211.36.***.***
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뭐랄까 새 시스템들도 나름 좋긴 한데 밸런스 조절에 실패한 느낌입니다. 1. 브레이크는 전투당 한번만 가능 2. 보스나 퀘스트몹은 게이지가 많아서 브레이크가 쉽지만은 않음 3. 브레이크 했을 때 무너뜨리기 무조건 발생이 아닌 유효도 별 하나 추가 (이게 젤 문제, 오더 남발이 손쉬워짐) 4. 뭣보다 강적들은 피통이랑 방어력 좀 늘려줘 잡몹은 몰라도 보스들이 몇대 안 때렸는데 죽어나가 ㅠㅜ (하드, 나메인데) 이 정도만 됐어도 이렇게까지 쉽진 않았을 듯.... | 17.10.18 07:47 | |
(IP보기클릭)175.127.***.***
(IP보기클릭)219.240.***.***
(IP보기클릭)110.70.***.***
(IP보기클릭)218.234.***.***
사실 여기서 쉽다고 하는 사람들은 다 시스템 파악할대로 파악한 올드 유저들이죠. 사실 마스터 쿼츠, 쿼츠, 악세사리 조합해서 100% 회피탱 같은 특수한 조합 같은 거 안 맞추고 그냥 하면 하궤 때의 그 쫄깃함을 느낄 수 있는데 말이죠. | 17.10.19 21:26 | |
(IP보기클릭)211.246.***.***
그렇죠 게임이 너무 어려워지면 신규유저가 힘들죠 | 17.10.19 21:38 | |
(IP보기클릭)117.111.***.***
글쎄요 회피탱 안 만들어도 이번 섬궤 3 나메로 쉽게 깼는데 하궤, 벽궤만한 쫄깃함을 전혀 못 느꼈어요 유저의 시스템 이해도랑 이번작 난이도랑은 크게 연관이 없음 (아예 없진 않음) 하궤에 지금 나오는 쿼츠랑 악세 어쩌고 비교하는 건 의미가 없죠 하궤엔 저런 게 안 나오니까... 시스템을 바꿨으면 그에 맞게 난이도 조절을 해야하는건데 하향평준화하니까 문제라고 생각해요 회피탱도 안 만들고 가속 편법도 안 썼는데 쉽다고 느낀 건 그만큼 뭔가 문제가 있단 소리 아닐까 개인적으로 생각합니다. 제가 섬궤 3 나오기 전에 벽궤랑 TC를 나메로 재탕했는데 섬궤 3는 확실히 쉬운게 맞아요 어려운 사람은 어렵다는다는데 그런 사람들을 위해 이지가 있는거고 하드코어 유저들을 위해 나메가 있는거죠 근데 어렵게 하고 싶어서 나메로 했는데 나메가 쉬우면 좀 그렇잖아요? 그냥 이번작은 난이도 밸런스 조절 실패했다고 봐야.... | 17.10.20 01:39 | |