얼마전에 어떤분이 자신이 생각하는 다크소울시리즈의 장점이 무엇이냐고 생각하냐는 글을 올리셔서 생각난김에 적어보려했으나 이제서야 글을 쓰게 되네요.
일단 저는 액션을 매우 좋아하고, 그래서 취미로 격투기를 보는 이대미대나온남자입니다(새침).
그래서 모션에 너무나도 민감한 나머지, 어색한 모션을 보면 두드러기가 나는 체질이기도 하죠. 콘솔게임을 잘 모를땐 와우를 가장 많이했고, 그 다음에는 블소를 많이했네요 (아마 MMORPG중에선 모션이 가장 부드러운편이 아닐까 생각해요. 블소는 정말 의외로 모션과 배경이 괜찮아서 운영이 이상해도 계속 붙잡았던 기억이 나네요)
그리고 아키에이지는 모션때문에 미처 몇 렙 올리지도 못하고 때려치고, MMORPG는 아니지만 스카이림할때는 캐릭터모션때문에 제 일상생활 움직임도 버벅였던 기억이 납니다 ..... 그리고 워낙 가볍고 촐싹거리는 액션을 싫어하고 무겁고 관성이 느껴지는 모션을 좋아하느라, 데메크같은건 하다가 관두는 편이고요.
그래서인지 다크소울 처음 접했을때는 진심 충격이 이만저만이 아니었어요. MMORPG같이 평타는 자동공격이고 스킬에 따라 정해진 모션이 나가던 게임만 하던 제가 약공약공약공 약공강공 강공강공 약공강공전기 전기강공 등으로 자연스럽게 모션이 연결되는 걸 보면서 애니메이션 연결이 이렇게 자연스럽게 되는 게임이 있는지 처음 깨닫던 순간이 아직 기억이 나네요.
거기다가 몹들은 컴퓨터가 아니라 사람이 조종하는건지, 단 한치도 기계처럼 멈춰있질 않고, 강렬한 눈빛을 제게 고정한채로 저벅저벅 걸어오다가, 거리가 되면 박력넘치는 대쉬공격을 하다가도, 제가 사각으로 빠지면 방패로 밀쳐서 빈틈을 보완하고... 처음 로스릭 기사를 만났을때 1:1 승률 50% 넘길때까지 60~70번정도 도전한건(잡몹도 못잡으면 당연히 보스 못잡을줄 알고 그랬는데, 볼드가 더 쉬울줄이야) 제 인생 최대의 배움 중 하나라고 해도 과언이 아닐 것 같네요.
특히나 영웅군다는 너무 아름다워서 그 아름다움을 직장동료들에게 설파하다가 군다린이라는 별명이 생겨버렸으니 말 다했죠.
저는 여태껏 어떤 게임에서도 자기 무기공격이 빗나갔다고 주먹이랑 어깨빵이랑 발차기로 빈틈을 보완하는 보스를 본 적이 없었거든요. 진짜 현실에서의 싸움꾼이면 저렇게 싸우지 않을까 싶은 거 있잖아요.
격투기로 치면 딱 이 경기를 추천하고싶네요. 둘 다 변칙위주의 선수들인데 합을 맞춰 싸우는 액션영화랑 달리 정말 쓸수있는 모든 무기를 동원해서 싸워서 재밌어요.
(위에가 풀경기 아래가 하이라이트)
하여튼 군다와 싸운 이후로는 다른 게임의 모션은 눈에 안들어오더라고요. 유일하게 합격점에 들어온게 포아너정도지만 이건 대전게임이고, AI랑 싸울때는 다크소울같은 느낌은 거의 없더라고요.
사실 모션이라는게 들어가는 돈에 비해서 그닥 효과를 못보는 작업이잖아요. 저도 게임만들면서 느끼고있는데(저는 배경쪽이라 동료작업을 보는편), 화려한 이펙트 만드는게 훨씬 효율적이더라고요. 일단 그건 필요에 따라서 색상만바꿔 다른곳에 적용시켜도 되니까. 하지만, 캐릭터 모델링이 조금만 달라져도 애니메이션은 재활용하기 힘들어보이더라고요. 애니메이팅하는 친구가 매번 새로운 애니메이션을 만드는걸 보면, 프롬소프트웨어가 여간 변태집단이 아니구나 싶을때가 많습니다(물론 한국게임들이 얼마나 이펙트 떡칠하는지 다시금 느끼기도 하고요).
그리고, 다크소울의 영향을 받았다고하고, 나와서는 엄청난 갓겜평가를 받던 인왕도 결국 모션에는 힘을 그다지 주지 않았더라고요. 확실히 가성비가 나쁜 작업임에는 틀림없어보입니다.
그래도 게임 속의 그래픽쪼가리가 아닌 살아있는 생명체처럼 움직이는 다크소울의 모든 개체들을 보면, 매니아들이 계속 다크소울을 잡고 있는 것 중에 애니메이션 영향도 있지 않을까하는 느낌이 듭니다. 딱히 '모션'을 꼭 집어서 말씀하시는분은 많이 못봤지만, 많은분들이 말씀하시는 '무겁고 현실적인 분위기'에 현실적인 애니메이션이 많은 보탬을 한거라고 확신하거든요.
다크소울의 보스들이 격렬하게 싸우다가 중간에 가만히 서서 다음스킬이 나오기전까지 멈춰있는걸 본다면, 저는 분명 감정이입이 깨질거라고 생각해요. 그 순간적인 어색함을 완전히 배제시켜버린 프롬소프트의 노력에 정말 더할나위없는 찬사를 보내는바이기도 하고요.
그리고 여기에 더불어 완벽한 히트박스가 이 모든 조건을 완성시킨게 아닐까 싶네요.
사실 앞서말했듯이 제가 많이 했던 MMORPG는 한계상 원기둥형태정도가 최선이라서 저는 그게 게임의 한계인줄 알았었어요. 그후에 접한 콘솔 게임들도 히트박스는 그냥저냥이었고요. 하지만 다크소울은 모션만큼 편집증적으로 히트박스에 신경을 쓰는게 정말 장잉정신의 한계를 보여주는 게임인것 같더라고요.
뭐, 도끼창류 무기에서 봉판정과 도끼판정이 따로들어가는 것은 그렇다쳐도, 캐릭터가 공격모션을 할때 고개를 숙인다고 그게 회피까지 이어지는 게임은 정말 세상세상 찾기 힘들거에요. 제가 콘솔액션겜 종류를 많이 안해서 우물안개구리이긴 하지만, 적어도 사람들이 그 부분에 찬사를 보낸다는건 다크소울처럼 잘 된 게임이 많지 않다는 얘기인것 같아요.
정말 다크소울하면서 많이 죽었고, 로스릭기사와 무희한테는 60~70트 이상씩 해서 몸에서 사리가 나올 정도였지만, 억울하다고 느낀적이 단 한 번도 없어요. 게임하면서 불합리를 느끼면 쉽게 짜증을 내는 불합리한 성격인 저에게 있어서 몇십번을 죽고서도 화는커녕 희열이 느껴졌다는건 제가 변태인것도 있겠지만, 그만큼 합리적인 게임이라는 얘기였겠죠. .. 아마도요?
그래서 십만소울을 들고 성당기사한테 머리통이 깨져죽어서 주먹쥐고 부들부들 떨면서도 '내가 잘못했어'라면서 스스로에게 책임을 묻는 성직자같은 청렴한 마음가짐을 가지게 되는 것 같아요(물론 포아너하면서 인터넷어택으로 그 마음가짐 다 깨졌어요 젠장).
정말 다크소울의 히트박스는 캐릭터 모델링이랑 똑같이 만들어놓은건지 보이지 않는 벽에 맞는 경우가 거의 없다보니 제가 토를 달 수가 없었거든요. '야이씨 이건 내가잘못한게 아니야 개발자가 잘못만들었다고!' 라고 따질 수가 없어서 더더욱 겸손해지는 게임이랄까요.
저는 언제나 현실적인 액션을 추구하는 게임을 원해왔고, 깔끔하고 완벽한 모션을 추구했지만, 대부분의 게임회사들은 역시나 투자대비 효율이 안나오는 모션과 히트박스에 그렇게까지 큰 신경을 쓰진 않았어요. 적당히 합리적인 선만 지키면 그래도 사람들은 곧잘 하니까요. 저도 대부분의 게임을 할때 '그래 이건 한계야'라고 자기최면을 걸면서 내심 불만이 많았었죠.
그러나 돈이고 뭐고 다 때려치고 순수히 변태적인 집념만으로 그 디테일을 살려낸 프롬소프트의 근성덕분에 저는 진짜 갓게임을 즐길 수 있어서 정말 행복해요. 적당히 적당히 처리해도 될 부분을 일일히 장인정신으로 깎아내고, 다듬어서 단순히 몹을 잡고 진행하는 게임에다가 그래픽도 최상급이 아님에도 아름다움을 느낄 수 있었던건, 그 부분이 정말 크지 않았나 생각돼요.
솔직히 저는 다크소울의 배경설정도 캐릭터 디자인도 마음에 들긴 하지만 제가 그렇게 푹 빠질만한 요소는 아니었어요. 맵 디자인 또한 말할나위 없이 좋은 유연한 구조였지만, 다크소울이 나오기 전에도 자연스럽게 던전 입구와 출구가 연결되는 구조를 본 적이 있었고요. 물론 그걸 잘 다듬은게 프롬소프트의 역량이지만, 무엇보다도 이들이 가진 최고이자 최강의 능력은 자연스러운 모션의 연결과 히트박스를 통해서 정말 제대로 싸우는 느낌을 준다는 점이라고 생각해요.
그만큼 한치의 오차도 없이 정확하게 움직이기 때문에 1렙캐릭터로 8회차를 도는 분들도 나오는 거겠죠. 그리고 그만큼 실력에 따라 얼마든지 더 재밌게 도전할 수 있는 합리적 구조를 택한 프롬이 너무 멋지고요.
그리고 프롬이 단순한 수치놀음따위를 하지 않고도 이렇게 극악의 난이도를 만들 수 있었던 것도, 결국은 공격이나 피격판정에 불합리함이 없기 때문에 사람들이 꼼수를 쓰지 않고도 정면으로 부딪혀서 순수히 피지컬과 패턴공략만으로 깰 수 있게 만들었다는 자신감 덕분이 아닐까 싶네요.
특히나 전 심연의 감시자들 스펙을 보고서 너무 놀라서 말이 안나오더라고요. 그 어렵던 보스가 피통이 유저랑 두 배도 차이가 나질 않는다는게... 그야말로 저는 에스트병 들고서도 순수히 실력으로 인공지능한테 발렸다는 얘기가 되는거니까요 ㅎㅎ
정말.. 다시 곱씹고 곱씹어봐도 너무나도 아름다운 게임같아요. 프롬이 아니면 어느 회사가 이런 게임을 만들어낼 수 있을까요? 상업성만 아니면 다크소울처럼 만들고 싶은 개발자들은 많을수 있지만, 이런 완성도를 낼만한 경쟁자가 또 있을까 싶네요.
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다크 소울은 진짜 합리적으로 어렵죠. 예전에 프롬 인터뷰에서 무작정 어려운 거면 즉사 공격이나 랜덤 방식이면 간단하지만 자신들은 그런 방식은 쓰지 않는다고 한 걸 본 거 같기도 합니다.
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몬헌은 흔히 말하는 매직리치랑 잔류판정이 좀 심한 경향이 있지요 유저 말고 몹이...
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모션에대해서는 크게 생각을 안해봤는데 히트박스 부분에서 많이 공감하고갑니다
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미야자키님이 닼솔3 개발당시 인터뷰를 보면 랜덤한 패턴을 넣는걸 싫어한다고 하죠 유저가 반복되는 죽음으로 더 쉬운 방법이나 패턴을 학습 하기를 원한다고 합니다.
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액션과 모션 뿐이겠어요? 거기에 갓브금까지 더해지니 보스전에는 언제나 전율이 흐를수밖에요 앞으로 다른게임들에서도 무명왕이나 프리데 루드비히급의 보스전을 즐길수있을지 의문이 들정도
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루리웹-15665128
몬헌은 흔히 말하는 매직리치랑 잔류판정이 좀 심한 경향이 있지요 유저 말고 몹이... | 17.03.20 08:25 | |
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개인적으론 몬헌류도 좋아합니다. | 17.03.20 12:38 | |
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온몸에 패왕색을 두른듯한 매직리치와 잔류판정은 2g이후로 거의 사라졌습니다. 그래서 낮아진 난이도를 4에가서 미친 패턴으로 매꿨죠. 닌텐도 독점만 아니었다면 레알갓겜 | 17.03.20 13:40 | |
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2g, 서드, 프론티어를 거쳐 지금은 트라이 기반인 중국의 몬스터헌터 온라인을 하고 있는데 여기도 장난 아닙니다... 거기에 중몬 오리지날 몹들이 정말 패턴이 괴랄해서 저거랑 겹치면 딥빡 4는 안해봐서 뭐라 말할 수가 없군요 그래도 역시 갓겜 반열엔 오를만 하지만요 | 17.03.20 19:00 | |
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사실 닼소를 몬헌류라고 부르는것을 보고 몬헌에도 관심을 가졌지만 플레이할수있는 방법이 한정적이라 너무 슬픕니다 ㅠ ㅠ | 17.03.20 23:55 | |
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다크 소울은 진짜 합리적으로 어렵죠. 예전에 프롬 인터뷰에서 무작정 어려운 거면 즉사 공격이나 랜덤 방식이면 간단하지만 자신들은 그런 방식은 쓰지 않는다고 한 걸 본 거 같기도 합니다.
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미야자키님이 닼솔3 개발당시 인터뷰를 보면 랜덤한 패턴을 넣는걸 싫어한다고 하죠 유저가 반복되는 죽음으로 더 쉬운 방법이나 패턴을 학습 하기를 원한다고 합니다. | 17.03.20 08:48 | |
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진심 즉사패턴이나 광폭화나 피통깡패만들어서 난이도 높이는 게임은 이젠 더못하겠더라고요. | 17.03.20 23:47 | |
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모션에대해서는 크게 생각을 안해봤는데 히트박스 부분에서 많이 공감하고갑니다
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아무래도 요즘은 1을 하고있어용 ㅎㅎ | 17.03.20 23:45 | |
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액션과 모션 뿐이겠어요? 거기에 갓브금까지 더해지니 보스전에는 언제나 전율이 흐를수밖에요 앞으로 다른게임들에서도 무명왕이나 프리데 루드비히급의 보스전을 즐길수있을지 의문이 들정도
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아무래도 플4프로 사려는데 매물이 넘 없어서 슬프네요. 돈은있는데 ㅠ ㅠ 사질못하니 | 17.03.20 23:44 | |
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으아아아아아아아아앙으아아아아아아앙으아아아앙아아아아아아아 XX XX XX XX........... | 17.03.21 09:59 | |
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제일처음 세이브하는곳 앞에 있는 첫움짤에 나오는 녀석한테 개털리듯 여러번 털리고나서 게임종료..ㅎㅎㅎㅠ,.ㅠ | 17.03.21 10:04 | |
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사실 그건 히트박스보다는 네트웤 문제가 아닐까요 ㅠ ㅠ 전 그래서 깔끔하게 포기했어요.. | 17.03.20 23:42 | |
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네 맞습니다 ㅋㅋ 게임이랑 격투기 둘 다 좋아하는 사람 많이 없어서 여기에 앤디훅분이 계실줄은 몰랐네요 ㅎㅎ | 17.03.20 23:41 | |
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저 보너입니다 ㅋㅋ | 17.03.23 13:33 | |
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