사실 푸른님 사이트 가보면 자세히 나와 있지만 그래도 이해가 어려우신 분들을 위해 간략하게 정리해 봅니다.
강제연결
가장 쉬우면서 가장 어려운 콤보입니다.
콤보의 원리는 상대가 공격을 맞고 회복되기 전에(가드 가능한 상태로 돌아오기 전에) 또 때리는 겁니다.
강제연결은 다른 복잡한거 생각할 필요 없이 때렸을 때 상대가 더 많이 비틀거리는 기술과 발동 빠른 기술을 연결해주는 겁니다.
아래 사진은 캡콤 스파5 프레임표 류 페이지입니다.
서서 중손 데이터인데 히트시 상대가 가드 가능한 상황까지 복귀하는 시간이 7프레임 걸립니다. 발동은 5프레임이고요. 자 그럼 히트시 중손을 또 한 번 넣어줄 수 있겠죠? 이게 강제연결입니다.
아니 그럼 두번째 중손도 7프레임에 5프레임 꾸겨 넣으면 되니 중손만 연타하면 무한콤보되는거 아닌가요? 라 생각할 수 있지만 실제로는 불가능합니다.
저 프레임표의 데이터는 근접시 지상 히트 기준이며 공격을 맞거나 가드하면 히트백+충돌박스(이 부분은 나중에 기회 있으면 다시)에 의해 상대가 밀려나서 3번째 중손은 맞출 수 없게 됩니다.
더욱 간단한 예로는 점프공격 맞추고 강중공격으로 다시 때리죠? 이것도 넓은 의미에서의 강제연결입니다.
근데 왜 어렵냐고요? 다음 표를 보시죠.
류 서서 강발은 히트시 4프레임 이득입니다. 그리고 서서 약발은 발동이 4프레임이고요. 네 타이밍 맞추면 딱 들어갑니다. 이미 트라이얼이나 대전에서 여러번 보셨을 겁니다.
아 이거 프로급 아니면 못하는 기술 아닌가요? 싶지만
그런 점에서 스파5가 초보자들에게 친절한 게임입니다.
스파4는 진짜 저 타이밍 딱 맞춰서 눌러줘야 기술이 연결되었습니다만 스파5는 기본기 4프레임 선행입력을 허용해 줍니다.
즉 서서 강발 때리고 서서 약발을 연타시 그 중 한번이 정확한 타이밍보다 4프레임 먼저 입력만 되어도 약발이 나가줍니다.
리플레이 레버 입력 띄워놓으면 연타 흔적이 좀 창피하지만
뭐 어때요? 이기는게 장땡이죠.
여기서 하나 더 알아둬야 할 것이 카운터(상대가 공격하다 맞는 것) 발생시에는 이득 프레임이 +2 된다는 점입니다. 이를 이용하면 평소에는 안 이어지던 강제연결도 가능해지기에 고수를 목표로 하신다면 카운터시의 강제연결 콤보도 익혀두는 것이 좋습니다. 트라이얼에서 약손(카운터)으로 시작하는 과제들이 저 원리를 응용한 과제들입니다. 반대로 스파5는 CA나 일부 트리거 전용 잡기, 크카 등 특별한 상황을 제외하고는 피격모션 중에 잡기가 안 들어가는데 툭치고 잡는 패턴에서 카운터 발생시 피격모션이 2프레임 늘어나기에 헛잡는 경우가 발생할 수도 있으니 주의하세요.
캔슬
말그대로 ‘무언가를’ 취소하는 겁니다.
무언가는 기술 경직으로 인한 딜레이 모션입니다.
사실 이건 버그성 기술인데
스파2 만들때 캡콤이 걱정한게 게이머들이 레버 돌려 나가는 필살기를 제대로 못 쓰면 어쩌지? 였고(실제 스파1이 그랬죠)
그래서 기본기와 필살기가 동시에 입력되면 필살기가 우선적으로 나가게 프로그램을 짜 둔 겁니다.
그런데 웬걸 게이머들이 이걸 악용해서 기본기로 먼저 때리고 바로 잽싸게 필살기를 입력해 또 때리는 꼼수를 만들어 버렸네요.
물론 캡콤이 의도한건 저게 아니었지만 저 버그 때문에 스파가 흥하게 되자 이후 대부분의 2D 격투게임에 캔슬 시스템이 도입됩니다.
(아랑전설2는 원래 취지를 살린다고 캔슬시 상대에게 무적시간이 주어져 연속기가 성립이 안됩니다. 덕분에 욕처먹고 아랑전설 스페셜부터는 스파처럼 바뀌었죠)
각설하고 아래 표를 보시죠.
류 앉아 강손입니다. 가드당할시 류가 10프레임 불리, 히트시켜도 7프레임 불리라(...) 단발로 사용할 경우 무조건 확정 반격을 받습니다.
하지만 여기서 캔슬이 출동하면? 네 불리 프레임이 사라지고 바로 필살기가 나가 상대에게 연속기를 맞출 수 있습니다.
다시 말해 캔슬이 적용되면 유불리 프레임은 의미가 없어지고 상대의 피격모션이 끝나기 전에 공격판정이 발생하는 필살기면 연속기가 성립이 됩니다.
와 만능기술이군요 하시겠죠?
네 만능기술 맞습니다. 히트하면 연속기, 막혀도 딜레이 삭제라는 사기 기술입니다. 그래서 여기 설명하는 모든 콤보 중에서도 우선적으로 익혀야 하는 필수 테크닉입니디.
상대에게 기본기가 ‘닿는 순간’ 필살기를 입력한다는 느낌으로 사용하면 됩니다.
조금 더 부연설명을 하자면 기본기가 나가는 모션중에 필살기 커맨드를 입력하고 닿는 순간 필살기에 해당되는 공격버튼을 누르시면 됩니다.
이 부분은 감각이기에 무던하게 연습하셔야 합니다. 한번 감을 익히면 그 다음부터는 쉽게 구사할 수 있습니다. 복잡한 커맨드의 경우 음입력이니 단축커맨드니 하는 테크닉을 이용해 간략화도 가능하지만 초보자분들은 저런거 생각하지 마시고 일단 기본적인 중강공격에서 파동권/승룡권 커맨드 캔슬부터 몸에 배게 연습하세요.
그럼 다음 단계로 캔슬의 주의점을 알아봅시다.
만능기술인만큼 몇가지 제약도 있습니다. 일단 저 위 표에 S, CA, V라는 표시가 보이실 겁니다.
저건 캔슬 대응 여부입니다. 저 표시가 없는 기술은 아무리 용을 써도 캔슬이 안 됩니다.
S는 필살기, CA는 초필살기, V는 V트리거로 캔슬이 가능하다는 의미입니다.
류 앉아 강발 표를 한 번 봅시다.
히트시 다운(D)되는 고성능 기술입니다만(스파5에서 다운은 상대에게 턴이 넘어간다는 것을 의미합니다) 가드 당하면 11프레임 불리가 되는 양날의 검입니다. 11프레임 불리면 대다수의 상대에게 오히려 앉아 강발로 확정 반격 당하게 됩니다. 류 앉아 강발 발동이 8프레임인거 보이시죠?
문제는 이 앉아 강발은 V트리거 이외에는 캔슬이 안 됩니다. 따라서 절대 남발하시면 안 됩니다. 그러나 V트리거 게이지가 꽉 찼을 경우엔 얘기가 달라집니다. 마음 놓고 질러주고 가드 당하면 V트리거 캔슬을 하시면 됩니다. 캔슬해도 류가 12프레임 이득이므로 계속해서 공세를 이어 나갈 수 있습니다. 다만 히트인지 가드 당했는지 보고 판단하고 캔슬 여부를 정하는 것은 거의 불가능하기에 앉아 강발+V트리거는 한 세트라 보시면 됩니다. 류를 상대할 때도 저 점을 유의하세요.
여담이지만 V트리거는 대부분의 필살기 캔슬불가 기본기, 심지어는 필살기 자체에서도 직접 캔슬이 되기에 이를 이용한 콤보 및 딜레이 삭제가 많습니다. 한두개는 꼭 숙지해두셔야 합니다.
또 다른 주의점은 상대에게 공격이 닿지 않으면 캔슬이 안 된다는 점입니다.
(다른 게임에는 되는 경우도 있습니다. 이를 공캔슬이라 하며 당장 스파4에서도 일부 기술에 한해 있었습니다. 용호의권2 같은 게임은 모든 기술이 공캔슬이 되었죠)
물론 고우키 파동권 후 V트리거나 사쿠라 라시드의 V스킬 같은 특이 케이스도 있습니다만 스파5는 기본적으로 혼다나 사가트의 일부 기술 등을 제외하고는 공캔슬이 없다고 보시면 됩니다. 즉 딜레이 큰 기술이지만 가드 당해도 캔슬로 만회하면 되지 하고 내지르는 경우(주로 V트리거 캔슬) 상대에게 아예 닿지를 않으면 헛점을 그대로 노출하게 됩니다.
캔슬의 상위 버전으로 슈퍼캔슬이란게 있습니다. 기본기 > 필살기가 캔슬이면, 필살기 > 초필살기(CA)가 슈퍼캔슬입니다. 이 역시 필살기가 상대에게 닿는 순간 재빨리 CA를 입력해 필살기 딜레이 모션을 캔슬하는 것인데 CA의 커맨드가 복잡하기에 많은 연습이 필요합니다.
마지막으로 하나 더, 연타캔슬이라는 것도 있습니다.
게임마다 명칭이 다르기에 킹오파에서의 연타캔슬이랑은 다른 개념이며 스파5에서의 연타캔슬은 연타캔슬에 대응되는 기본기를 연타하면 그 기본기 발동 및 딜레이 모션이 캔슬되는 것을 말합니다.
일반적으로 약공격에 연타캔슬 기능이 많이 붙어 있습니다.
류의 경우 앉아 약손이나 앉아 약발이 연타캔슬(連打キャンセル) 대응기입니다. 발동이 4프레임에 히트시 이득이 3프레임이라 수치상으로는 연속기로 안 이어지지만 연타캔슬 발동시 콤보가 성립됩니다.
이 점에서도 스파5가 스파4보다 입문이 쉬운게 스파4에서는 연타캔슬로 들어간 기본기는 이후 다른 필살기로 캔슬이 안되게 막아놨는데 스파5는 제한이 없습니다. 스파4에서는 저것 때문에 약공격 연타도 끊어서 저스트 프레임 강제연결로 하거나 아니면 도중에 연타캔슬 비대응 기본기를 섞어줘야 했습니다.
타겟콤보
이름은 거창한데 그냥 별거 아닙니다.
철권이나 버파해보신 분들은 익숙한 그냥 정해진 순서대로 버튼 눌러 나가는 기술입니다.
있는 캐릭터도 있고 없는 캐릭터도 있습니다. 일부는 공중에서 나가는 타겟콤보도 있습니다.
입력도 그냥 철권 생각하고 누르시면 됩니다.
철권처럼 기술 중에 버튼 입력 멈추고 끊을 수도 있습니다만 딜레이는 끊긴 기술 단발 사용시와 똑같이 남으므로 주의하세요.
필살기와 다른 점은
기본기에서 캔슬이 안 되며(강제연결은 됩니다)
가드대미지가 기본기와 마찬가지로 회복가능한 대미지라는 겁니다.
기술표에서의 분류도 특수기에 포함됩니다.
자신이 쓰는 캐릭터가 타겟콤보가 있는지 없는지는 기술표 보시면 됩니다.
그리고 제일 중요한건 히트별로 대미지 보정이 들어간다는 겁니다. 반면 필살기나 CA는 킹오파 등과 달리 다단히트의 경우여도 대미지 보정은 1히트로 취급됩니다.
또한 타겟콤보에서의 캔슬여부인데
사진은 류 타겟콤보 상단이연격/삼연격(네이밍센스봐라)으로 V트리거로만 캔슬이 가능하지만
캐미의 타겟콤보 리프트컴비네이션은 필살기나 CA로 캔슬이 가능합니다. (다만 특수캔슬이라 히트시에만 캔슬 가능하고 가드시에는 캔슬이 안됩니다. 이러한 특성들은 저 프레임표 우측에 있는 비고란을 꼭 체크하셔야 합니다)
언제 어느 상황에서 캔슬이 되는지 익혀두셔야 향후 스파하면서 무수히 발생할 가위바위보에서 우위를 점할 수 있습니다.
여담이지만 타겟콤보라는 명칭은 스파3에서 처음 쓰인 단어로 스파5에서는 특수기에 분류되지만 편의상 타겟콤보라 칭하는 겁니다.
사실 철권이나 버파에서 유입된 기술입력법이기에 공통규격 명칭은 없고 게임마다 호칭이 다릅니다. 아랑 시리즈에서는 컴비네이션 아츠라고 합니다.
체인콤보
가장 몰라도 되는 기술입니다.
왜냐하면 스파5에는 (극히 일부 빼고) 없는 시스템이거든요.
뱀파이어나 마대캡 등에 채용되었던 시스템으로 기본기를 약중강 순서로 재빨리 눌러주기만 해도 각 기본기의 딜레이가 사라져 자연스레 콤보가 되는 구조입니다.
같은 기본기끼리는 안되기에 이론상으로 6버튼 게임의 경우 약손 약발 중손 중발... 식으로 최대 6히트까지 가능합니다.
상술한대로 스파5에서는 없는 시스템입니다만
주리와 제쿠는 V트리거1 중에 체인콤보가 가능해집니다.
주리는 공중에서도 약중강으로 최대 3히트 체인콤보가 되며 체인콤보 중에 필살기로 캔슬도 가능하기에 우와 사기 아냐 할 수도 있지만 체인콤보 사용시 V트리거 게이지가 쭉쭉 줄어드며 한발 한발 콤보 대미지 보정 다 받기 때문에 6대 다 쓰지 않고 도중에 필살기로 캔슬하는 경우가 대부분입니다.
제쿠는 더 제약이 심해서 공중 체인콤보는 아예 없으며 체인콤보 발동시 V트리거 게이지가 몽땅 사라집니다.
저 두 캐릭터 쓸 거 아니면 몰라도 되는 시스템입니다.
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스파5가 정말 입력이 쉬워졌죠. 스파4 당시 기본기 연결안되어 접으신 분도 많아서...ㅠㅠ | 18.01.23 12:29 | |
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스파 4가 상당히 빡빡하긴 햇죠...저처럼 챌린저나 트라이얼 충도 전캐 트라이얼을 다 못깼었거든요 ㅋㅋㅋ | 18.01.23 12:30 | |
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제가 그때 접은 사람입니다 ㅋㅋ | 18.01.23 12:39 | |
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감사합니다 수정했습니다. | 18.01.23 17:45 | |
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