편의상 경어는 생략합니다.
1. 직업차별은 지금도 이뤄지고 있다
오히려 확실한 팩트가 없으니 뇌피셜, 인식으로만 거르니까 오히려 억울한 피해자가 더 생길 뿐
그냥 냉정하게 미터기로 직업 인식의 문제가 아니라 객관적인 지표와 함께 그 사람의 컨을 보고 판단하는게 더 타당하다
예를 들어보자. 디트,데헌,바드,호크가 베르투스를 잡다가 계속 딜이 모잘라 시간이 초과해 실패한다.
딜러를 한번 바꾸던가 해야할거 같다. 누구 한명은 나가야 할거 같은데 여기서 데헌이 나갈까 호크가 나갈까?
... 아마 여기서 데헌이 나가야 한다고 생각하는 사람은 많지 않을것이다. 근데 이건 모르는거다
데헌이 사실 딜사이클도 제대로 못돌리고 딜스킬 삑을 하도 많이내서 바드랑 딜량 비비고 있을수도 있는거 아닌가?
오히려 무고한 피해자가 나올 수도 있는 셈이다.
만약 무난하게 잡혔는대도 딜이 안나왔다고 따진다? 그건 지금도 클리어타임가지고 트집잡는 인간들 수두룩 하다.
예시를 딜 모잘란 케이스만 들어서 오해할까봐 추가로 적지만. 이건 딜만의 이야기가 아니다.
세부적으로 다 표시해야하는건 당연한거다. 와우 로그 수준으로는 만들어야 한다.
나크 표창 누가 삑낸건지 알 수 있을정도로.
2. 라이트 유저에 대한 차별
이건 반은 맞는말이고 반은 틀린말이라고 할 수 있겠다.
그냥 까놓고 말해보자, 하드 유저가 라이트 유저를 무조건 캐리해야할 이유는 없다.
개개인에 따라 그냥 라이트 유저를 들박으로 끌고가고 싶은 사람도 있고, 그냥 하드유저끼리 모여서
빠르게 빡딜로 끝내고 싶은 사람도 있다. 부탁인데, 배려를 당연하게 여기질 말자.
롤로 치면 다이아 랭크 큐 같이돌릴 사람 모으고 있는데, 그 사이에 골드 안끼워준다고 그걸 라이트유저 차별이라고 하진 않는다.
이렇게 이야기 할 수도 있겠다, 그럼 경험 없는 사람들은 어쩌냐?
본인이 초행팟 짜서 가라. 이게 무슨 와우나 파판처럼 대규모로 10명 이상씩 사람 모으는것도 아니고.
딱 3명만 모으면 된다.
그렇게 일일히 모으면서 헤딩할 시간 없다고? 남들도 그렇다.
불안요소 없이 안정적으로 깨고 싶다고? 남들도 그렇다.
흔히 이 이야기하면 마영전 이야기를 하는 사람이 몇몇 있는데.
마영전은 강화시스템으로 인한 극단적인 영수증=데미지 공식의 망가진 장비파밍구조에 딜 미터기를 끼얹어서 문제지.
딜 미터기의 문제가 아니다. (던파도 거의 해당되는 이야기다.요즘은 좀 헬창문제가 해소됐는지 모르겠지만.)
3.캐릭터,전술 연구 문제
개인적으로 필자가 미터기를 가장 원하는 이유는 이거다. 연구하는데 아주 헛짓거리를 너무 많이 해야한다
연구하는 사람들 보면 어거지로 스킬 한대씩 쳐보면서 엑셀에 기록하면서 DPS 표를 뽑아내고있다.
대체 헬가이아 무력화 요구치가 어떻게 되먹은건지도 궁금하고. 어떤 보스에게 어떤 스킬이 효과적인지 감도 안잡힌다.
내 플레이를 복기해서 좀 수정할만한 요소가 너무 없다. 어레기, 베르투스가 도망치는게 너무 다량의 무력화 때문인지
그냥 딜스킬을 더 넣는게 나은건지 도저히 알 길이 없다.
솔직히 이 부분은 미터기 반대하는 사람들도
허수아비 개선, 수련장 같은 측정실 개념 정도라면 그렇게 반대할 요소는 없다고 생각한다.
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개인적으로 와우처럼 진짜 초 세분화해서 보여줄거 아니면
클리어시 딜량 "1등"만 표기하는게 베스트라고 생각합니다.
(IP보기클릭)223.62.***.***
1. 이미 미터기로 판단 가능하단 전제라는것은 결국 미터기 수치로 인한 표준 수치가 제시되었다고 봐도 무장한데 이경우 결국 최하위의 일부는 배제된 상태라고 봐도 전무하다. 2. 1번과 연계해서 생각해보면 결국 최하위 배제된 직업군은 니들끼리 가라는 소리와 동위다. 굳이 미터기가 아니더라도 현재도 가끔 보이는 모습인데 미터기가 생긴다고 달라지지 않는다. 하드유저가 캐리할 의무는 없지만 역으로 하드유저들끼리 고정팟 운영하라는 이야기와 동위임. 결국 근본적인 접근없이 뱅뱅 돌기만 할 이야기라 논할 이유가 없음. 3.은 오히려 체력과 무력화 수치 표시없는 미터기에 의한 간접적 수치에 불과하다. 근본적으로 체력과 무력화 수치를 띄워달라는게 훨씬 간단한 이야기다. 미터기 유무는 거기에 약간의 편의성을 더한것에 불과하다. 다만, 연습실에 측정수치를 확인할 수 있는 부분에 대해선 공감하고 좋은 방안이라 생각함. 캐릭터 연구 측면에서. 라고 생각하는데 어떻게 생각하시는지?
(IP보기클릭)58.238.***.***
근거 없는 정치질보다 근거 확실한게 백만배는 남.
(IP보기클릭)58.238.***.***
미터기 없는 지금도 클래스 차별에 근거 없는 정치질까지 난무하는데 당연히 있는게 낫죠. 시간 흐르면서 코어 유저만 남을수록 등장 가능성 높다고 생각함.
(IP보기클릭)118.36.***.***
제발.. 그건 한국인 종특같은 이야기는 하지 마시구요. 그냥 하드 유저와 라이트 유저의 차이입니다. 말씀하신건 그러니까 암만 시스템을 만들어도 커뮤니티, 쓰는 사람들 문제라는건데. 즉 기술엔 죄가 없다는겁니다. 그러면 미터기를 넣지 않을만한 이유도 없는거죠. 오히려 지금 어거지고 인식빨 정치빨로만 밸패받는 꼴 보니까 확실한 근거가 없어서 더 더러워지고 있단 생각이 드네요.
(IP보기클릭)14.32.***.***
근거있는걸로 차별당하면 조정을 받을 당위성이 생기지만 근거없는걸로 차별당하는건 조정받을 당위성이 부족합니다
(IP보기클릭)221.164.***.***
(IP보기클릭)118.36.***.***
그정도 오차는 어차피 레이드 보스 한번만 잡을것도 아니고 여러번 잡으면서 엎치락 뒷치락 할 수 있고. 설마 자기가 한번 33% 넣었는데 딜 쩌는줄 알고 정치질하는 인간이면 수학도 못하는 병1신 빡대가리니 그냥 손절하는게 답입니다 | 18.12.19 13:48 | |
(IP보기클릭)221.164.***.***
1등만 표기되면 그걸또 통계로 내서 정치가 시작될거임. 그럼 1등 횟수가 가장 많은 딜러만 데려가지 않겠슴? 사실은 퍼센테이지가 2~3퍼도 차이 안나는 수준이라 해도 표기가 안되고 1등만 보여주면 당연히 인식에 영향을 주지 않겠냐는 말임.1등만 표기할거면 차라리 그냥 4명 다 까야된다 생각함. | 18.12.19 13:53 | |
(IP보기클릭)211.199.***.***
(IP보기클릭)175.223.***.***
(IP보기클릭)118.36.***.***
제발 글좀 읽고 댓글을 다세요. | 18.12.19 13:51 | |
(IP보기클릭)175.223.***.***
다 읽고 쓴거 맞구요 어떻게 저렇게 순기능만 작용한다고 믿으시나요? | 18.12.19 13:53 | |
(IP보기클릭)118.36.***.***
그러면 왜 본인은 미터기가 사다리 차대고 고착화만 강화한다는 역기능만 작용할거라고 예상하시는지요? | 18.12.19 14:04 | |
(IP보기클릭)175.223.***.***
로그가 자세해지면 물론 이용자가 판단하긴 좋아지겠죠 그런데 로그가 자세해지면 정치도 자세해집니다. 아 게시판 보니까 그직업은 그스킬 구리다는데 그 트포쓰면 딜 안나오지 않나요? 내가 저색기 세팅 저럴때부터 딜량 알아봤어 안그럴거 같죠? 초행팟 모아서 가라구요? 초행팟 모으면 우린 그래도 처음이니까 깰만한 조합으로 가야돼 하면서 특정 직업군은 또 버려집니다 숙련팟은 빨리깬다고 직업군 고착화 되구요 미터기의 순기능은 십분 저도 인정합니다. 근데 미터기의 폐악질때문에 상처 받고 접는 사람도 분명히 나오는것도 생각 해야죠. | 18.12.19 14:05 | |
(IP보기클릭)58.238.***.***
Vermillion
근거 없는 정치질보다 근거 확실한게 백만배는 남. | 18.12.19 14:10 | |
(IP보기클릭)175.223.***.***
처음엔 정치지만 종국엔 서열화로 정치조차 안남게 됩니다. | 18.12.19 14:11 | |
(IP보기클릭)58.238.***.***
예언자인줄 ㄷㄷ 누가 보면 미터기 있는 겜들은 100% 효율팟만 있는줄 알겠습니다. | 18.12.19 14:14 | |
(IP보기클릭)118.36.***.***
글 읽은거 맞아요? 무난히 잡았는데 그정도로 트집잡는 인간은 클탐가지고 벌써 물고 늘어질 것이고 그리고 그 세팅 하나하나가지고 정치질 한다구요? 그게 어느타이밍에 나오냐면 못잡았을때 나오죠. 못잡는 이유가 세팅 문제면 수정하는게 맞지 않습니까? 초행팟 모으느라 특정 직업군을 버린다 칩시다. 근데 지금은 안 그러냐구요. 미터기 있으면 최소한 들어가서 그 딜량 달성 못하면 나오면 끝인데. 없으면 애초에 입구컷이란 이야기란겁니다. 시도할 기회조차 없는거에요. | 18.12.19 14:15 | |
(IP보기클릭)175.223.***.***
그러니까요 지금도 그러는데 근거까지 생기면 더하면 더했지 못하진 않을거 라는 의견입니다. | 18.12.19 14:18 | |
(IP보기클릭)58.238.***.***
애초에 모 게임처럼 트집잡는걸 제재하면 그만이죠. 억울한 상황은 근거 없는 지금이 훨씬 많이 발생하는데 참 ㅋㅋㅋ | 18.12.19 14:19 | |
(IP보기클릭)118.36.***.***
근거 없이 생사람 잡는게 더 문제죠. 미터기 생긴다고 없는 정치질이 생기는게 아닙니다. 그리고 실패하는 문제를 짚고 넘어가는 과정을 정치질인것처럼 이야기 하지 마시구요. | 18.12.19 14:25 | |
(IP보기클릭)58.238.***.***
선을 넘는 사람들은 제재 하면 그만이죠. 결국 그림자에 계속 숨어있겠다는건데 그건 문제를 해결하는게 아니라 회피하는겁니다. 확실한 근거, 데이터를 바탕으로 엄한 정치질을 차단하고 밸런스 건의도 더욱 구체적으로 할 수 있어야죠. 자기 만족도 있고. 다시 한번 말하지만 그거갖고 남들 헐뜯거나 하는건 제재 하면 그만임. 파판처럼 말이죠. | 18.12.19 14:27 | |
(IP보기클릭)220.83.***.***
결국 근거로 차별당할듯 | 18.12.19 14:51 | |
(IP보기클릭)14.32.***.***
어예ㅔㅔㅔㅔㅔㅔ싀이
근거있는걸로 차별당하면 조정을 받을 당위성이 생기지만 근거없는걸로 차별당하는건 조정받을 당위성이 부족합니다 | 18.12.19 15:19 | |
(IP보기클릭)220.83.***.***
그러네 솔깃해지는군 | 18.12.19 15:48 | |
(IP보기클릭)220.83.***.***
그럼 딜말고 무력화 힐 다른것도 알려줘야하는거아냐? 왜 딜미터기만 해달라고그래 레이드 기여는 다양한점이있는거잖아 스마게가 원하는 방향이랑 다르면 어차피 안들어줄거고 예를들어 딜미터보고 딜올려달라는 바드같이 | 18.12.19 15:53 | |
(IP보기클릭)58.238.***.***
도대체 누가 딜미터기만 달라고 했나요... 용어가 그런거지 사람들 말하는거 보면 죄다 구체적인 미터기를 원하고 있죠. | 18.12.19 15:56 | |
(IP보기클릭)118.36.***.***
제발 글좀 읽고 댓글을 달아주세요. | 18.12.19 16:00 | |
(IP보기클릭)124.59.***.***
사람은 언제나 안좋은 결과만 얻어내더라 | 18.12.19 17:11 | |
(IP보기클릭)220.83.***.***
아니 용어도바꿔야지 제대로 요청하려면 ㅋㅋㅋ | 18.12.19 17:13 | |
(IP보기클릭)118.36.***.***
그래서 분명히 "미터기" 라고만 했고, 그 뒤에다가도 로그라고 덧붙였는데요. 중간엔 딜만의 이야기가 아니라는 말 분명히 말씀 드렸고. | 18.12.19 17:15 | |
(IP보기클릭)220.83.***.***
제대로 안읽었네요 죄송합니다.. | 18.12.19 17:18 | |
(IP보기클릭)117.111.***.***
(IP보기클릭)117.111.***.***
(IP보기클릭)223.62.***.***
1. 이미 미터기로 판단 가능하단 전제라는것은 결국 미터기 수치로 인한 표준 수치가 제시되었다고 봐도 무장한데 이경우 결국 최하위의 일부는 배제된 상태라고 봐도 전무하다. 2. 1번과 연계해서 생각해보면 결국 최하위 배제된 직업군은 니들끼리 가라는 소리와 동위다. 굳이 미터기가 아니더라도 현재도 가끔 보이는 모습인데 미터기가 생긴다고 달라지지 않는다. 하드유저가 캐리할 의무는 없지만 역으로 하드유저들끼리 고정팟 운영하라는 이야기와 동위임. 결국 근본적인 접근없이 뱅뱅 돌기만 할 이야기라 논할 이유가 없음. 3.은 오히려 체력과 무력화 수치 표시없는 미터기에 의한 간접적 수치에 불과하다. 근본적으로 체력과 무력화 수치를 띄워달라는게 훨씬 간단한 이야기다. 미터기 유무는 거기에 약간의 편의성을 더한것에 불과하다. 다만, 연습실에 측정수치를 확인할 수 있는 부분에 대해선 공감하고 좋은 방안이라 생각함. 캐릭터 연구 측면에서. 라고 생각하는데 어떻게 생각하시는지?
(IP보기클릭)118.36.***.***
1. 그 최하위의 일부라고 해도 일단 한번 체크 해보고 판단할 여지가 생긴다는겁니다. 최소한 한번 시도할 기회라도 있는거죠, 그냥 들어가기도 전에 특정직업이라고 짤리는게 아니라. 2.마찬가지로, 미터기가 생기면 고정팟이라도 내 로그로 체크해서 받아줄만한 명분이 생기는거죠. 1과 연계되서 입구컷이 아니라 최소한 헤딩할 기회라도 생기는겁니다. 3.은 너무 당연한 이야긴데, 애초에 얘네들이 체력 표시 안하고 실패시만 남은체력 표기한 시점에서 그럴 생각이 없는것. 체력은 됐고 무력화 수치만이라도 표기하는게 더 간단한 방법이란 부분은 인정합니다. | 18.12.19 14:22 | |
(IP보기클릭)39.7.***.***
1.최하위 직업이라도 1번 기회를 줄려는 사람보다. 무조건 1티어 직군 받을려는 사람이 훨씬많다. 지금도 파티매칭 신청하면 난 팅기는데 나랑 템랩 비슷하거나 1-2 더 낮은 버섯이나 데헌은 붙더라. 컨을 어필할려면 직접 한번 돌아봐야 할수 있는 딜미터기보다 파티모집 당시 객관적으로 컨을 증명할 수 시스템이 더 필요하다.(pvp랑 타워는 지금 밸붕이 심각해서 애매하다.) 2. 1과 마찬가지로 딜미터기가 아니라 컨을 증명할 수단만 있으면 충분하다. 3.레이드 보스의 스펙은 꼼꼼히 알려주는게 맞다고 봄. 그래야 스킬구성이나 특성변환 및 룬을 효율적으로 세팅하는데 도움이 될테니. | 18.12.19 14:35 | |
(IP보기클릭)223.62.***.***
결국엔 확실한 펙트체크의 결과라는 명분으로 배제되는 상황 자체는 변함이 없는것 아닐런지? 근본적으로 배제와 차별의 해결책으론 무의미하다 봅니다만. 게다가 오히려 수치를 가지고 더 확실하게 정치질하기 좋은 명분을 주는것밖에 안된다고 봅니다만. 지금에야 명확한 기준점 없는 딜량 측정이나 각 개인별 컨트롤에 따른 다수의 경험에 빌린 추측에 불과하지만 미터기로 구체적 수치로 들어난 결과는 패치가 되지 않는한 극복하기 어려울것이고, 결국 밀린 직업군은 다음패치까지 손가락만 빨아야하는 문제죠. 이건 미터기 유무와 상관없이 벌어지고 있고 앞으로도 벌어질 일이죠. 미터기가 있다고 해서 해결되지 않으니까요. 근본적인 차이도 없고 변화도 줄수 없다면 할 필요가 없지 않을까요? | 18.12.19 14:40 | |
(IP보기클릭)118.36.***.***
1. "지금은" 그렇잖아요. 그러니까 미터기로 확실하게 최하위 직업군이라도 1번 기회를 얻을만한 명분을 더 주자 이거죠. 그리고 본문에 적어놨듯 이래서 세분화된 미터기가 필요하다고도 적어놓은거죠. 이 캐릭터가 어느정도의 기여를 했나 확실하게 알 수 있게(=얼마나 컨이 좋았나) 2. 마찬가지입니다. 결국 그말이 그말이에요 그 로그를 확실하게 남겨놔야 컨과 공략이행 정도를 증명할 수 있죠. 3.은 뭐.. 특별히 할 말이 없네요. 이건 스마게가 애초에 스펙을 숨겨놓는거라.. | 18.12.19 14:42 | |
(IP보기클릭)118.36.***.***
그정도 까지 가면 애초에 배제를 아예 없는 세상을 만들자는 이야기처럼 들리는데. 이건 거의 인간 본성을 뜯어고쳐야 하는 레벨 아닌가요? 최소한 명분없는 배제보다는 명분이라도 있는게 낫지 않나요? 위에도 적어놓은 글이지만. 실패하는 문제를 짚고 넘어가는 과정을 정치라고 하지 마세요. 1회 헤딩할 기회라도 생기는것과, 그냥 입구컷 당하는것은 큰 차이 아닐까요? | 18.12.19 14:52 | |
(IP보기클릭)223.62.***.***
꼭 그렇지만도 않습니다. 사실 미터기 존재 유무와 상관없이 밸런스적으로 어떤 조합에서도 클리어가 가능하다는 조건이 전제된다면 사실상 이런 무의미한 논쟁은 필요도 없겠죠. 모든게임이 다 가능했다라는 이야기는 하지 않습니다. 다만, 모든 게임이 다 불가능했다라곤 생각되지 않네요. 그리고 입구컷을 안당할거란 전제를 기본으로 하셔서 드리는 말씀입니다만. 위에서도 언급했듯이 표준값이 어느정도 구체화된 수치가 나오게 되면 자연스레 입구컷은 생깁니다. 전 직업 딜이 동일한게 아니라면 말이죠. 보통 이런 류의 상황에서 기준점은 두가지의 방향성을 갖습니다. 하드코어 유저에 의해 정립된 기준점을 수용하거나 혹은 다수에 의한 누적데이터를 수용하거나. | 18.12.19 15:06 | |
(IP보기클릭)223.62.***.***
어찌되었든 기준점을 갖고 직업별 판단을 할수 밖에 없는 부분이고 결국 여기서 순기능이 될것이냐 역기능이 될것이냐가 갈리겠죠. 만일 모든 직업군의 딜이나 기여도가 파일럿차이를 빼면 동일하다는 구체적 수치가 나와 직업군별 차별은 없는 아름다운 상황이 온다면 저 역시 바라지 마지않습니다. 다만, 그럴것같지 않은 가능성 역시 존재하며 마냥 무시할수 없는 부분이라 우려하지 않을수 없다고 말씀드립니다. 님이 말씀하신 순기능이 정상적으로 작동되는 아름다운 상황이 있다면 정말 좋겠지만 제가 볼때는 그럴 전망이 밝지 않기 때문에 드리는 말씀입니다. | 18.12.19 15:09 | |
(IP보기클릭)118.36.***.***
이 게임 레이드의 원조인 몬헌에서도 최근작 월드에서 효율로 따지면 솔플이 베스트인 게임인데도 그와중에 몬헌도 파티플 강제인 베히, 맘타같은건 특정 조합이 엄청나게 선호받죠. PC판 같은경우엔 유저 모드로 딜미터기까지 있는 실정이구요. 만에 하나라서 진짜 그런 게임이 있을 수도 있겠지만, 그런식으로 따지면 이 세상에 예외는 언제나 있는 법입니다. 근데 문제는 그게 대부분의 케이스가 아니라는거죠. 그리고 제 말은 입구컷이 있냐 없냐의 문제가 아니라. 입구컷이 있더라도 최소한 빠져나갈 구멍이라도 생긴다는 겁니다. 미터기로 증명하거나 로그 제시를 통해서요. 일단 길고 짧은지 대볼수라도 있어진다구요. | 18.12.19 15:16 | |
(IP보기클릭)223.62.***.***
저도 밸런스가 마냥 장미빛 상황이라 생각하진 않습니다. 다만, 그 빠져나갈 구멍이 적어도 파일럿차를 제외하면 비교적 균등하다는 이야기가 나올때나 가능하단 이야기입니다. 보통 이런 미터기 돌입후 수치제시는 하드코어 유저에 의해 먼저 돌출되곤하죠. 그렇다면 구체적 수치가 제시된 상황에서 최하 직군이 나온다면 나머지 대다수 유저들이 헤딩박치기로 트라이 해보고 판단할까요? 전 아니라고 봅니다. 물론 다른 유저들에 의해 또 새로운 정보로 뒤바뀔수도 있는 문제지만 결국 모두가 다 그렇듯 안정적인 파티를 꾸리려 할것이고 자연스레 배제되는건 피할수 없겠죠. 빠져나갈 구멍이란 애초에 없단 소립니다. 그 구멍이란것도 결국 패치로 조정되야 가능한 이야기고 그건 미터기 없는 지금조차도 12일 패치로 우리는 이미 목격을 했습니다. 변하는건 없다는거죠. 결론적으로 그런 길고 짧은지 댈 수 있는 기회조차 대다수 유저들이 직접경험이 아니라 공개된 수치로 이미 제단될 수 있다는 뜻이죠. | 18.12.19 15:25 | |
(IP보기클릭)118.36.***.***
지금 같은 이야기가 자꾸 도는거 같은데. 지금 상황도 결국 인식으로 인해 입구컷은 마찬가지라는겁니다. 근데 문제는. 지금은 "이미 들어간" 파티에서도 짤릴수가 있는거죠. 그 안정적인 파티를 꾸리려고 하는것 때문에. 제가 본문에 1번항목에서 든 예시처럼 그냥 근거도 없이 잘리진 않는다는겁니다. 그 사실이 없어진것만으로도 큰 차이 아닌가요? | 18.12.19 15:43 | |
(IP보기클릭)223.62.***.***
이야기가 돈다고 생각이 드는건 당연한겁니다. 중요 포인트에서 의견이 갈리니까요. 결국 그것이 긍정적으로 발현되냐, 그렇지 않느냐인 차이죠. 님은 수치로 파티진입 트라이가 가능하다는거고 적어도 진입후 최소한 한번이라도 헤딩박치기가 가능하다는거고 제 생각은 그 수치로 인해 이미 인식땜에 컷 당하는게 수치로 컷당하는걸로 바뀌는것이기 때문에 진입 트라이는 당연히 불가능할것이고 파티 진입 이후가 발생할 수 없다고 보는거니까요. 어느쪽이든 가능성에 대한 가정이기 때문에 누가 옳고 그르다가 아닙니다. 다만, 미터기가 도입되면 상황이 나아질것이라는 의견에 저는 부정적이라는것이죠. 현 상황이 어차피 미터기 도입을 해도 동일하다면 도입할 필요성이 없다는거죠. 이는 서로가 보는 가정의 방향성 차이지, 옳고 그름의 차이가 아닙니다. 저는 님이 제시한 방향성도 가능성이 있다고 생각합니다. 제 생각에는 그 가능성으로 발현되지 못할거라고 보는거고요. | 18.12.19 16:00 | |
(IP보기클릭)118.36.***.***
저는 최소한 지금도 있는 문제를 고치려면 어떻게든 변화를 주는게 맞다고 생각하고요, 수치로 컷당한다는건 애초에 모순인게 수치를 볼려면 일단 헤딩을 해야한다는 겁니다. 기존에 뿌려져있는 데이터의 평균치로만 컷 한다는건 지금도 마찬가지구요 (대표적으로 어레기 미터기) 그리고 공략에 실패했을때 확실한 피드백이 가능하단 점도 있구요. 그리고 로그, 미터기가 생긴다는건 최소 현상유지는 되더라도 연구수치같은건 확실하게 얻을수 있으니 다음번에 상향을 요구할때 뭐가 문제인지 데이터를 확실하게 수집할 수 있고 그걸 근거로 패치해서. 12일 밸패마냥 목소리 큰 아호버만 한가득 패치받는 케이스에서도 확실하게 왜 이번 패치가 잘못된건지 더 따질만도 하구요. 그냥 간단히 말해서 전 실보단 득이 더 많다고 생각하네요. | 18.12.19 16:09 | |
(IP보기클릭)223.62.***.***
변화는 굳이 미터기가 아니더라도 방법은 많습니다. 그리고 수치로 컷하는것이 모순이 아닌게 누군가 먼저 제시한 수치는 생각보다 쉽게 기준점이 되곤합니다. 팩트체크 해야한다. 말은 그렇게 하지만 실제로 공략이란 이름으로 나온 정보는 누군가 반박하기 위한 자료준비가 아니면 대다수 유저가 받아들이는 편입니다. 생각보다 많은 게임에서 볼 수 있어요. 즉 굳이 힘들게 시도해서 확인하는것보다 누가 뿌려둔 자료를 신뢰한다는겁니다. 자연스레 수치로 컷팅하고 제단되버리죠. 안정적인걸 추구하는건 본인도 인정하실테고. 레이드 잡는것에 특별히 다른 변수가 생기지 않는한 대부분 스킬에 의한 직접공략으로 들어가니 결국 스킬 연구에 주력되겠죠. 연습실에서 연습할때 수치를 확인할 수 있게 해주면 좋겠다는 점은 제일 처음 언급했듯이 저와 님의 공통적으로 일치를 본 내용이니 생략하겠습니다. | 18.12.19 17:06 | |
(IP보기클릭)118.36.***.***
다른 방법의 변화가 뭐가 있는지 저는 지금 잘 모르겠습니다만, 지금 말씀하시는게 누군가 "수치"를 제시하면 고착화가 된다는건데. 지금도 마찬가지입니다. 누군가 "인식"을 제시하면 고착화가 되요. 흔히 약코니 강코니하면서 엄청 싸우죠. 근데 오히려 수치라는건 숫자니까 더 정확한 겁니다. 그리고 미터기가 있어야 누군가 반박하기 위한 자료 준비에도 더 유용해지는 거구요. 그냥 인식으로 얼기설기 제단해버리는 것보단 수치로 확실하게 끊고 가는게 양쪽 다 납득 가능한 방법입니다. | 18.12.19 17:14 | |
(IP보기클릭)223.62.***.***
근본적으로 보면 스마게의 밸런싱의 신뢰도가 없다는게 가장 핵심이죠. 말씀대로 수치로 확실한 근거로 끊어갈 수도 있습니다만 그렇게 끊긴 직업군은?이란 물음은 결국 남을 수 밖에 없죠. 이건 선호의 문제가 아니라 실패리스크를 지고 싶지 않은 당연한 이야기니까요. 즉, 이건 미터기 도입 유무와 상관없이 다른 접근방법이 필요한겁니다. 근본적으론 밸런스를 맞춰가야할 스마게의 의무고 레이드의 방식에 변화를 줄 필요가 있는거죠. 미터기 유무는 그 뒤에 논해도 늦지않다고 봅니다. | 18.12.19 17:20 | |
(IP보기클릭)118.36.***.***
뭐.. 또 같은말이지만. 인식으로 끊긴 직업군은? 이란 물음도 지금 있는건 마찬가지입니다. 아무리 스마게가 갑자기 균형의 신이 강림해서 황밸 패치를 한다고 해도, 결국 미세한 차이는 있을수 밖에 없습니다. 근데 자세한 수치 내역이 공개가 안되면 이 미묘한 차이로 인해 제단된 인식때문에 오히려 아무리 밸패를 끝내주게 한다고 해도 결국 차별이 생길수밖에 없어요. 오히려 실제 차이는 미묘한데 인식으로 인해 더 벌어질수도 있는거죠. 왜냐? 정확한 수치를 모르니까. 오히려 확실하게 딜 1티어급과 3티어급이 차이가 별로 안난다는게 증명되면 "야 별 차이 없어" 하면서 안정적으로 받아갈 확율이 높지 않을까요? | 18.12.19 17:27 | |
(IP보기클릭)223.62.***.***
지금 없지만 미터기가 생기면 발생한다가 아닙니다. 지금도 있는데 미터기가 있다고 달라지는가죠. 확실한 수치로 증명이 되어 받아갈수 있지 않을까? 맞습니다. 밸런싱에 신뢰도가 있다면 충분히 그럴수 있겠죠. 나중에라도 패치가 된다면 그럴수 있을겁니다. 문제는 그 패치되는 사이와 패치후 패치된 밸런스가 그 균형을 맞출수있다는 신뢰도가 있냐의 문제라는거죠. 결국 밸런스 조절에 실패해서 뒤로 밀려진 캐릭터들은 구제조차 할 기반이 없다면 그냥 레이드 하지 말라는게 되니까요. 왜? 이미 명확한 수치로 검증된 내용이니까. 그보다는 현재 레이드의 진행방식과 제약, 정보 조건이나 환경에 변화를 주어 다양화를 시도해보는것이 하나의 방법이 될 수도 있다는겁니다. 파티원 수에 변화를 준다던지, 진행방식에 변화를 준다던지, 보스 정보를 현재의 제한된 내용보다 좀더 정보를 풀어준다던지, 파티원 역할을 좀더 다분화 시킬방법을 강구한다던지. 미터기는 장단점이 있는데다 현재는 미터기가 있을때의 리스크또한 줄일 대비도 안되어 있으니 현재는 시기상조이기 때문에 현재는 안하는게 좋지 않겠냐라는 거죠. | 18.12.19 17:42 | |
(IP보기클릭)118.36.***.***
달라지죠. 미터기가 없으면 밸런스 패치에 성공해도 인식때문에 밀려날 변수가 있는데. 미터기가 있으면 실패했을 때만 문제가 되는거니까요. 성공하면 상관이 없는거지요. 그리고 실패의 원인을 확실하게 받을수 있는거 아닌가요? 그리고, 예시로 드신것들의 공통점이 뭐냐면. 게임 진행을 고치는 방법은 오히려 딜 미터기로 인한 문제보다 더 심각하게 문제가 터질수가 있는 사항이라는겁니다. 파티원 수에 변화를 준다? 그럼 예를들어 6인으로 바꾼다고 치면 피통, 공격력, 시간 6인기준으로 모든 보스들을 다 고쳐야되는데 잘못하면 오히려 1인당 딜 요구치가 더 올라가버릴수도 있고. 그러면 오히려 직업차별 심해지기 더 좋구요. 배틀아이템 요구량도 개선해야죠. 부파 수치도 바꿔야 하니. 시간은 시간대로 오래걸리고 위험은 위험대로 큽니다. 진행방식의 변화? 특정 기믹을 넣는것도 더 마찬가집니다. 워로드만 봐도 2티어때 인식 확 올라갔다가 3티어 레바,쌍레기 진입하면 결국 딜에 발목잡혀서 인식 나락으로 떨어지거든요. 그리고 이것도 또 그 기믹에 대응하기위한 배틀아이템의 전체적인 소비량을 수정해야할테구요. 결국 기믹때문에 특정몹에만 특정클 기용되고 안되고 하면 오히려 밸런스가 더 무너지는 셈입니다. 만약 아예 카던같은 잡몹구간을 넣어야 한다면 결국 그건 그거대로 또 직업 스킬채용 방법이 더 하드해지죠. 보스전이랑 잡몹구간 다 감안해서 넣어야 하니까. 잡몹들어가면 CC 사용여부도 감안해야겠네요. 물론 이쪽은 확실히 더 재밌어질 수도 있겠습니다만. 위험부담도 큰건 마찬가지라고 생각합니다. 더 라이트해지게 바꿀수 있겠습니다만. 이건 그냥 레이드 난이도 너프하란게 제일 빠른 이야기긴 합니다. 하지만 제작사가 자기 손으로 컨텐츠를 태워먹는 짓을 할거라곤 생각하진 않아요. 보스 정보에 관련된건 확실히 옳다고 생각하네요. 처음 가는 사람들은 이게 체력이나 부파개념이 어떻게 되는건지 알 방도가 없죠. 근데 이 부분은 결국 미터기가 나오면 세부적인 로그, 미터기 수치로 역산해서 어느정도 추정할수 있게 되는 부분이라 그냥 그말이 그말이라고 생각하네요. 그리고 이건 시기상조가 아니라고 생각합니다. 어차피 이 이야기는 언제든간에 미터기를 넣어야 한다면 나올 이야기에요. 시간에 영향받는 이야기가 아니라고 생각합니다. | 18.12.19 18:07 | |
(IP보기클릭)223.62.***.***
문제는 미터기가 없을때보다 있을때 밸런스 조절 실패의 리스크가 크다는거죠. 성공해도 성공한것에 대한 기대보다 저평가 될수 있지만 실패했을경우의 리스크는 낮아질수 있다는거죠. 그런데 미터기로 맨얼굴이 다 들어나는데 실패했을경우의 리스크를 그대로 짊어진다? 감당하기 힘든 부분이죠. 그 패치 하나로 유저수가 대폭 빠지면 차후에 보강패치를 해도 못돌립니다. 그럼 실패한 직업군 유저만 빠지냐? 밸런스 신뢰도를 잃으면 너나 할것없이 빠지기도 합니다. 성공했을경우의 안정감에 비해 리스크가 크기 때문에 신중할수밖에 없는 부분이고 쉽게 판단할 수 없는 부분이기도 합니다. 미터기 없다고 유저가 안빠지는건 아니지만 있을경우엔 한번의 실패로 큰 리스크를 질 수 있는 확실한 결과를 가져올 수 있죠. 레이드 변화는 하나만 보고 판단하기 어려운 부분이라 도입하기전 많은 테스트가 필요하기 때문에 그 리스크역시 굉장히 중요하다고 봅니다. 다만, 현재 레이드를 돌고 얻는 이점이 난이도에 비해 보상이 낮기 때문에 난이도를 낮추는 방향성으로 생각해본다면 고려못할 부분은 아니라고 보네요. | 18.12.19 18:32 | |
(IP보기클릭)118.36.***.***
밸런스 패치가 실패했는데 미터기가 없으면 리스크가 낮아진다고 생각하지 않습니다. 결국 이러니 저러니 해도 그 유저들이 찾아서 맨얼굴을 다 드러나게 되있거든요. 대표적으로 이번 디트패치 뭐 이거저거 올려준거 같지만 실상 안쓰는 스킬만 옆그레이드 해줬죠. 설마 그 찾아내는 기간 늘리겠다고 시간끄는건 진짜 잔머리 수준밖에 안되는겁니다. 그러다가 진짜 미터기로 비교 안해봐도 티 날정도로 실패한 패치라면 그 리스크와 후폭풍이 더 심합니다. 그리고 밸런싱 신뢰도에 관해서는, 유저가 비교해본 수치랑 패치수치랑 확실하게 같도록 수치를 제공하는게 맞다고 생각합니다. 그냥 가려놓고 조절만 하면 오히려 그게 더 유저기만 아닐까요? 그리고 레이드 난이도 관련해선 뭐 말씀드렸듯 어지간해서 제작사가 컨텐츠 쉽게 뚫리게 하진 않을거라고 생각합니다. | 18.12.19 18:46 | |
(IP보기클릭)123.214.***.***
그 얼굴을 초전에 대놓고 보이느냐, 구체적인 수치가 아니라 추정치냐는 대단히 큰 차이죠. 이게 기만으로 보이지만 내가 보이느냐 남이 알아내느냐는 차이가 분명하죠. 리스크는 그런부분에서 차이가 나죠. 물론 미터기 없다고 해서, 구체적인 정보공개가 없다고 해서 다 가려진다고 생각하진 않습니다. 하지만 그게 작용되었을때에 버그로 잘못된게 아니라면 적어도 의도한 바가 있었을것이고 그 의도를 내부자가 아니니 알 도리는 없지만 마냥 발로 무작위로 찍든 하지는 않았을거라는거죠. 최소한 테스트는 했을것이고 그렇게 패치한 이유는 분명이 있을거라고 봅니다. 이 밸런스를 유저가 받아 들이냐 아니냐는 별개의 문제이지만 이걸 정보를 공개한다고 해서 좁혀지냐는 회의적이네요. 그런거 없는 팔랑귀 패치라면 거기서 이야기는 끝난거죠 이건 미터기가 있든없든 밸런스 회생불능이니 깔끔하게 접고 다른 게임 해야죠 뭐. 줄세우기 문제에 대해서도 결국 밸런스 실패부분에 대해 개략적으로 접근해서 이걸 선동적으로 움직인다면 마찬가지로 추정치라도 여론을 반전할 수 있는 부분이라도 있습니다. 그게 좋은 방향이든 안좋은 방향이든 말이죠. 그런데 수치 다 공개되고 미터기로 밑장 다보이고 맨얼굴에 선동여지없이 줄세워지면 반박거리도 없죠. 그게 참이 되고 이걸 뒤집을 패치가 나오지 않는한 불가능하다고 봅니다. 레이드는 뭐 이건 방향성 자체를 어떻게 보냐의 문제이기도 하니까. 난이도 조절을 할지 안할지는.... 전 좀 했으면 하는 부분이지만 충분히 그 의견도 공감합니다. | 18.12.19 19:55 | |
(IP보기클릭)118.36.***.***
그러니까 그 진실을 가리고 그냥 여론으로 줄세우게 하는 시점에서 속이고 줄을 세우는게 제대로 된 상황이라곤 생각하지 않습니다. 결국 그 속이고 세운 줄에 피해자가 없을수가 없어요. 추정치로 인한 반전/선동여지를 남기자구요? 이게 진짜 말 그대로 정치질 아닙니까? 약코니 강코니 하는 행동이 개인적으로 절대 좋다고 생각을 안하는데 말이죠. 오히려 반박의 여지없이 약캐라는 이야기는 역으로 확실한 상향이 보장 되기도 한단 소립니다. 적어도 현 스마게 패치방식으론 100%에요. 12일에 아르카나랑 버서커 패치한것도 그렇죠. 호크아이는 조삼모사라지만 어찌됐든 많이 건드렸고. ... 지금 글 쓰면서 생각난거지만 결국 호크아이도 얼만큼 좋아지고 나빠진질 확실하게 모르니까 아직도 혼란스러운거 아닙니까? 인식도 그렇게 좋아졌다고 판단하기 힘든 마당이구요. | 18.12.19 20:17 | |
(IP보기클릭)58.238.***.***
미터기 없는 지금도 클래스 차별에 근거 없는 정치질까지 난무하는데 당연히 있는게 낫죠. 시간 흐르면서 코어 유저만 남을수록 등장 가능성 높다고 생각함.
(IP보기클릭)211.108.***.***
(IP보기클릭)163.152.***.***
(IP보기클릭)118.36.***.***
제발.. 그건 한국인 종특같은 이야기는 하지 마시구요. 그냥 하드 유저와 라이트 유저의 차이입니다. 말씀하신건 그러니까 암만 시스템을 만들어도 커뮤니티, 쓰는 사람들 문제라는건데. 즉 기술엔 죄가 없다는겁니다. 그러면 미터기를 넣지 않을만한 이유도 없는거죠. 오히려 지금 어거지고 인식빨 정치빨로만 밸패받는 꼴 보니까 확실한 근거가 없어서 더 더러워지고 있단 생각이 드네요. | 18.12.19 14:34 | |
(IP보기클릭)163.152.***.***
제 요점이 잘못 전달됐나 보네요. 시스템적으로 하드유저와 라이트유저가 서로를 배척하지 않도록 시스템을 잘 구축하고 도입하는게 미터기의 부작용을 가장 잘 막을거라는 얘기였습니다. 지금 현재 그런 시스템 구축이 좀 덜 되는 편인데, 그러한 시스템과 상대적으로 몇몇 직업이 소외되지 않도록 밸런스를 맞추고 좋은 딜미터기 시승템이 도우면 부정적인 영향이 거의 안나타난다는 얘기죠. 로아랑 병행하면서 하는 워프레임이라는 게임이 있는데, 이게 은근히 잘되어 있습니다. 하드유저와 라이트유저가 매칭이 되면 전체적으로 못하는 쪽을 우쭈쭈하기 보다는 오히려 잘하는 유저를 버프해서 잘하는 유저가 못하는 유저를 캐리하고 챙기기 쉽게 만들어요. 만약 챙기지 않더라도 못하는 플레이어들은 적극적으로 하면 아군으로 괴물이 있기 때문에 옆에서 도와주고 익혀나가기도 괜찮습니다. 보상도 이를 반영해요. 주요 아이템은 동등하게 주어지지만, 그외의 부산물(경험치, 돈, 잡템)등은 잘하는 사람에게 몰리고, 모두가 비슷하게 잘하면 균등하게 나눠지게 되어있어서 모두가 적극적으로 뛰게 됩니다. 딜만 보지 않기 때문에 서포트 역할도 미친듯이 서포트합니다. 비슷하게 잘하면 버프가 돌아가면서 나타나니 서로가 1위 버프 먹을려고 더욱더 경쟁적으로 하죠. 반대로 적극적으로 안하는 쪽에게는 가차없이 패널티가 가해집니다. 보상, 경험치 등이 거의 안와요. 작정하고 악용하는건 막지 못하지만 그래도 최대한 방지하는거죠. 또한 캐리한 유저가 그만큼 또한 캐릭간 밸런스가 잘 맞춰져서 캐릭간 서열화도 심각하지 않고요. 이런 시스템들이 구축되고 잘 만들어진 딜 미터기가 도입되는게 최선일것 같다는 의견이에요. | 18.12.19 14:51 | |
(IP보기클릭)121.159.***.***
근데 왜 잘하는 사람들이 못하는 사람들을 위해 희생해야 합니까? 잘하는 사람에게도 , 못하는 사람에게도 똑같이 시간은 귀중합니다. 지금 이야기하는 이상론은, 그냥 잘하는 사람에게 희생을 강요하는 것 아닙니까? | 18.12.19 15:00 | |
(IP보기클릭)39.7.***.***
그럼 님은 롤이나 옵치할때 팀에서 항상 잘 했나요? 레이드 초행일 때도 파티원 중 가장 잘 했나요? 대학 때 조발표 있으면 조원 중에 가장 준비 잘하셨나요? 같은 팀원이 나보다 못하면 내가 좀 도와줄 수도 있고 반대로 내가 좀 미숙하면 도움 받을 수도 있습니다. 같은 팀이 된 순간 잘하는 사람이 못하는 사람을 도와주는건 '희생'이 아니라 '협력'입니다. | 18.12.19 15:29 | |
(IP보기클릭)122.38.***.***
옵치 롤 할떈 적어도 비슷한 사람끼리 매칭시켜주죠 근데 로아는 아닌데요 비유도 제대로 하시던가 골드가 브론즈 만나기 싫다 골드끼리만 하고싶다 하는건데요 | 18.12.19 15:32 | |
(IP보기클릭)58.238.***.***
맙소사 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 올해 본 댓글중에 가장 웃긴듯. | 18.12.19 15:59 | |
(IP보기클릭)58.238.***.***
랜덤 매칭도 아니고 따로 파티 짜서 도전하는 컨텐츠인데 저런 말 하는거보면 절대로 말 안통합니다 ㅋㅋㅋ 호의가 계속되면 권리인줄 안다는데 딱 그 모습이네요. | 18.12.19 16:02 | |
(IP보기클릭)163.152.***.***
정확히는 불이익을 감수하게 된 잘하는 사람에게 못하는 사람이 있는만큼 컨텐츠의 난이도를 낮춰주고 그만큼 보상을 따로 더해주는거죠. 그리고 그 보상은 못하는 사람의 몫을 가져오는 것이고요. 대신 못하는 사람은 경험과 잘하는 사람의 것을 보면서 배우게 되죠. 물론 쩔은 안됩니다. 그걸 막기 위해 못하는 사람에게는 경험치나 보상은 적게 돌아가는거니까요. 강요되지는 않습니다. 하지만 저런 것들이 있어야 잘하는 사람과 못하는 사람이 이분적으로 구분되는 상황이 사라지죠. 그 두개가 나뉘어서 싸우고 한쪽이 떠나는게 최악의 경우입니다. 두 그룹이 적절히 섞일 수 있는 여지를 만들어야 한다고 생각해요. | 18.12.19 16:37 | |
(IP보기클릭)121.159.***.***
레이드는 같은 팀을 고를 수가 있습니다. 랜덤 매칭의 롤 / 옵치 와 다릅니다. | 18.12.19 17:48 | |
(IP보기클릭)180.182.***.***
(IP보기클릭)175.197.***.***
(IP보기클릭)124.59.***.***
강세돌
가타부타 | 18.12.19 17:21 | |
(IP보기클릭)61.73.***.***
(IP보기클릭)118.36.***.***
잘하는 사람끼리 훅훅 치고 가는게 중요하단 식의 결론이 아니고. 잘하는 사람이 못하는 사람을 업고가줄 필요는 없는게 사실 이라는게 주 논지입니다. 그건 개인의 취향문제지 강요할만한게 아니에요. 그리고 수십번 이야기 한거 같은데. 지금도 직업 차별은 여전합니다. 오히려 인식으로 인해서 확실한 사실 없이 그냥 뇌피셜로만 걸러지고 있는게 현실이죠. 오히려 정확한 팩트를 제시해줘야 패치때 왜 약한지, 무엇이 약한지 상향을 요구할만한 근거가 있는거고, 약코니 강코니 하는 쓸데없는 말싸움도 적어지죠. | 18.12.19 16:00 | |
(IP보기클릭)121.159.***.***
반대로 왜 계층을 가르는 것이 나쁩니까? 잘하는 사람은 잘하는 사람끼리 시간 낭비 없어서 좋은건데. 당장 파티 모집만 해도 공략 확고니 그런 식의 글이 나오는데... 오히려 그런 생각 자체가 이상하네요? 시간 제한 걸려서 클리어도 못하고, 개고생 해도 허허 웃을 수 있는 사람입니까? 당신은? | 18.12.19 17:53 | |
(IP보기클릭)175.195.***.***
(IP보기클릭)118.36.***.***
아무리봐도 후자는 아닌게 그러면 이정도로 배틀아이템을 강요하진 않을거라고 생각합니다. 오늘자 패치에서도 그부분은 안건드렸구요. | 18.12.19 16:11 | |
(IP보기클릭)175.195.***.***
네 저도 그런생각은합니다 배틀아이템도 강요하는 분명 하드컨덴츠인데 생활탬같은거보다 탬랩이낮고 단계도넘겨야되고 레이드를 어떤 입장으로 만든건가 싶어서요 보통 레이드가 최상위컨덴츠 하드난이도라서 탬랩도 제일 높은데.. 혹시 그냥 쉽게 즐기는 난이도로 책정한건가 싶어서요 근데 그렇게 따지기에는 딜량도 중요하게 20분 제한시간도잇고요 나중가면 광폭도잇다던데 기준을 전혀 모르겟습니다 | 18.12.19 16:16 | |