아직 국내 사이트에는 업데이트되지 않았지만, 일본쪽에 올라온 내용이라
무기 강화 관련부분만 번역해봤습니다.
무기의 단련
-장비중인 무기에 보옥을 장착하는 것으로 그 무기를 단련하는 것이 가능.
-무기의 단련에 의해 염,빙,뇌,풍,참,독 등의 자연계 속성 공격이 가능.
-보옥은 트리거 공격 3종류와 리액토 공격 3종류 합계 여섯개의 슬롯에 각각 장착가능
보옥이 장착된 기술을 시전하는 것으로 화염이나 빙결 등, 자연계 속성 발동가능
-각각의 보옥에는 무장능력강화 효과가 있어서 장착한 모든 보옥의 합산에 의해 무장의 능력치를 향상시키는 것이 가능.
= 보옥을 자세히 보면 급(5급 6급 등)이 나누어져 있고 자연계 속성 선풍이 발동되는 선풍주라는 보옥을 보면 선풍효과
뿐만 아니라, 승마공격력 + 8%라던가, 풍속성 공격시 공격속도 + 1% 등의 부가효과가 있습니다. 이걸 의미하는 것 같네요.
설명만 보면, 해당속성이 발동되었을 때 붙는 버프효과인지 아니면 상시 붙는 패시브인지는 영상정보가 공개되거나 아니면
직접 플레이를 통해 확인해봐야 할 듯 싶네요.
※ 속성효과는 보옥을 장착한 공격 후에 시전하는 플로우 공격을 통해서도 발현.
= 정확한 원문은 속성효과는 보옥을 장착한 공격후에 사용하는 플로우 공격에서도 유효
...이런 날이 오긴 오네요.
7에서 겁나와 와우라는 속성을 사용하면서 있었으면 좋겠다 싶은 기술별 속성 발동의
세분화가 이번 8에서는 이루어질 모양입니다. 조금은 기대되네요,
추가로....
개인적으로 풍속성과 신속은 삭제되길 바랐는데 이번 8에서도 물론 나오네요.
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공방전의 개념을 엉망으로 만드는 속성을 통해 쉽게 하게 만드는 것보다, 그게 없어도 충분히 할만한 밸런스를 잡아주는게 낫다고 보기 때문에 그런 얘길 한겁니다. | 17.12.01 02:06 | |
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제생각이지만 사실 정도의 차이라고 봐요. 풍속의 경우 가드된 적에게 데미지를 주는게 핵심이 아니라 고데미지가 100%로 들어가는게 문제인건데 실제로 똑같이 가드데미지를 줄 수있는 전쌍쪽 풍속은 오히려 중하위권 속성 취급을 받고 있죠. 또한 신속 속성의 경우 이전작때 비슷한개념이 있었는데 또 이땐 그렇게까지 욕을 안먹었는데 7편땐 속성을 중첩으로 달수있다 보니 시너지가 일어나서 문제가 되었던 만큼 신속 효과가 전작만큼 오버되지 않는 선에선 있어도 무방하지 않을까 싶습니다. 어느 속성이든 정도가 문제지 컨셉이 사기인 속성은 없다고 봐요. 물론 코에이 놈들이 전통적으로 정도를 잘 모르니 좀 더 지켜봐야 하지만.... | 17.12.01 02:42 | |
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네, 맞습니다. 그 정도가 지나치기 때문에 차라리 없는게 낫다고 생각한 겁니다. 전국쪽 열공속성과 동일한 조건이라면 저도 굳이 이런 얘기를 하지 않았겠죠. | 17.12.01 02:49 | |
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무장의 성장치와 무기의 강화도로 최고 난이도에서 쉽게 플레이 가능하도록 하는 밸런스라는게 정확히 어느정도인지 잘 이해는 가지 않네요. 개인적으로는 그냥 난이도와 별개로 무기와 무장들의 전반적인 기술성능을 쓸만하게, 활용할 수 있게 만들어주는게 더 낫지 않나 싶네요. 그 상태에서 Kodros님의 말씀대로 자연계속성의 밸런스를 조정해준다면 괜찮을 것 같습니다. 선풍의 삭제와 관련된 글은 선풍에 대한 개인적인 악감정도 들어가서 푸념한 내용이라. 어차피 제가 싫어하고 삭제되면 좋겠다 해도 이미 8에서 도입이 되어 있고, 앞으로도 사라지진 않을 것 같습니다. 다만, 단순히 선풍만 때어 놓고 봤을 때 이러한 op속성이나 기술들이 과연 게임의 난이도를 조절 할 때 영향이 정말로 없을까 하는 의문점이 없잖아 있고, 굳이 저러한 특징의 속성을 넣지 않아도 괜찮게 많들 수 있지 않을까 하는 생각도 듭니다. 실제 구작에서 저런 특징의 속성이 없었다고 해서 게임이 아주 어렵거나 하진 않았습니다. 그래서 개인적으로 선풍이라는 메타는 필요없다고 생각합니다. | 17.12.02 21:18 | |
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무장이 고레벨인 경우에는 오히려 상양 맹공 연격 등 깡딜 속성보다 선풍이 더 약하더라구요. 그래서 사실 선풍은 OP속성이라기 보단 그냥 밸런스를 이상하게 만들어버리는 속성이라고 생각합니다. 저레벨부터 고레벨까지 그냥 똑같이 높은 데미지를 준다는게 성장시키는 맛을 없애버리는거죠. 사실 밸런스는 따로 조정할 필요 없다고 생각하는게, 어떤 무장이든 150레벨을 찍고 스탯도 최고치로 성장시키면 선풍, 참격같은거 없어도 궁극 난이도에서 적들을 썰어버릴수 있기때문에 (사실 이때쯤에는 저 속성들이 구려서 안씁니다.) 괜찮다고 생각합니다. | 17.12.03 09:47 | |
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추가로, 저도 선풍 속성이 좀 바뀌었으면 좋겠습니다. 차라리 "속성차지공격에 가드브레이크 효과가 발생한다" 같은걸로 바뀌었으면... | 17.12.03 09:50 | |
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능력치와 무기의 강화 및 성능과 난이도는 시리즈를 관통하는 가장 큰 고민거리중 하나였기도 했고 선풍의 삭제를 언급한 제 주장과 연관성이 분명히 있긴 하지만, 너~무 큰 주제같습니다. 또 애석하게도 설명을 듣고보니 저는 코드로스님의 방식을 반대하는 입장이에요. 구작부심을 포함한 여러가지 이유가 있기 때문인데 어디까지 언급하는게 좋을지 고민이 되네요. 코드로스님의 의견에는 150레벨이 되고 무기에 좋은 속성을 달아서 강화를 시키면 어찌되었든 누구든 할만하다는 전제가 깔려 있는 것 같습니다. 실제로도 맞는 말이라고 생각합니다만, 개인적으론 이 부분은 제작진의 눈속임에 가깝다고 생각합니다. 무장별 무쌍난무나 무기의 성능에는 분명한 성능차이가 있습니다. 예를 들어 단철편은 아무리 강화를 시켜줘도 근본적으로 용창같은 무기보다는 후진 무기입니다. 이 부분은 서로 똑같이 강화되었다고 볼 때 결국 원점으로 돌아올 가능성이 큽니다. 단철편이 강화를 통해 쓸만해졌다면 용창은 강화를 통해 더더욱 강해졌다는 차이가 생깁니다. 이건 무기들간의 기본적인 피지컬의 차이라서 능력치로는 해결할 수 없어요. 설령 할만해졌다고 하더라도 그건 무기의 성능이 좋아졌기 때문이 아니라 무장의 공격력이 높아 졌기 때문이라고 생각합니다. = 정리를 하자면 무장의 능력치나 무기에 달아주는 속성을 바탕으로 성능을 끌어올리는 방식이 아니라, 정말로 무기의 모션이나 판정 등을 쓸만하도록 제작진이 처음부터 무기를 제대로 만들 어줬으면 좋겠다는게 제 의견입니다. 그리고 만렙상태 + 무기의 강화를 바탕으로 고난이도를 쉽게 클리어하는 것은 고난이도를 플레이하는데 어떠한 의미를 갖는가 의문점이 듭니다. 높은 난이도라는 건 무장의 능력치와 무기의 강화정도도 중요하지만, 플레이어가 그 난이도를 돌파함에 있어서 어느정도 노하우가 쌓여서 본인의 피지컬을 올리는 것을 통해 완성되는 것이 라 생각을 합니다. 제가 이렇게 생각을 하고 있기 때문에 어려운 난이도를 쉽게 플레이할 수 있도록 해주는 장치가 지나치게 부각된 최근의 진삼의 방식에 불만이 많습니다.( = 솔직히 과거작 부심이네요, 이건.) 단순한 해결방법으로는 그냥 제가 그러한 장치들을 이용하지 않으면 될 수도 있어요. 예를 들어 레벨을 낮추거나 제가 싫어하는 속성을 이용하지 않거나 각성이나 무쌍을 최대한 절제해서 플레이하거나 말이죠. 그런데 4년이란 시간동안 맹장전을 플레이하면서 알게 된건 결국에는 특정한 강력한 메타에 의해서 밸런스가 조정이 되어 있기 때문에 현실적인 타협을 보고 어쩔 수 없이 쓰기 싫은 것도 때론 써줘야 한다는 점이네요. 그래서 저러한 형태를 초래했다고 생각되는 장치들이 차라리 없었다면 밸런스를 지금과 같이 만들지는 않았을 것이다...라고 생각하는 겁니다. 선풍의 삭제와 관련된 얘기를 언급한 건 이러한 이유 때문이라 보시면 되겠네요. 추가로 하나 더 얘기하자면 저는 150 레벨도 지나치게 높게 설정된 부분이라고 봅니다. 맹장전은 약 70~100이 가장 적절하지 않았나 생각됩니다. 그리고 왜 이렇게까지 레벨을 높게 올려주었는지 솔직히 제작진에게 묻고 싶기도 하고요. ...일단, 코드로스님의 의견이 어떠한지는 알겠네요. 서로 생각하는 밸런스가 달라서 생기는 의견의 차이인 듯 합니다. | 17.12.03 13:55 | |