한국 시간으로 오늘 새벽 2시에 진행된 게임 디자인/밸런스 관련 AMA입니다.
출처를 들어가면 AMA가 정리된, 이 게시글의 원문을 확인하실 수 있습니다. (총 3편이며 출처는 1장으로 이동합니다.)
발번역이라서 오역, 의역이 많이 있으니 지적해주시면 감사드리겠습니다..
유저들의 질문은 Q, 개발진의 답변은 A이며 각 답변을 작성한 개발자 닉네임은 각 QnA의 하단에 적어두었습니다.
link to comment는 각각의 원문으로 통하는 하이퍼링크이므로 번역문이 이해가 안된다면 원문을 확인해주세요.
1. 투석기 실명
Q : 왜 투석기는 실명당하지 않는 거죠? 공성 거인(투사체 유사함)과 돌격병(판정 유사함)에게는 걸리는데 말이죠.
A : 이것은 버그로 케리건/빛나래 리워크 패치에서 수정됐습니다. 다음 주에 라이브 서버에서 해결된 것을 확인하세요!
BlizzNeyman
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2. 말티엘
Q : 말티엘의 최근 리워크 이후, 영혼 회오리는 광역 평타에 밀려 쓸모없어지고 거의 픽되지 않습니다. (최후의 의식의 결함이 고심됨에 따라 더 나아지게 느껴지면서도). 영혼 회오리를 더 쓸모있게 만들 변경점이 있을까요?
A : 말티엘에게 가르기 평타를 주면서 균형이 영혼 회오리와는 반대의 방향(최후의 의식 쪽)으로 기울어진 것은 사실입니다. 저희는 영혼 회오리가 좀 더 매력적인 선택이 되도록 유용하고 유니크한 변화를 생각해보았으나, 지금으로선 아직 알려드릴 만한 준비가 된 것이 없습니다. 무엇이 되든 넓게 퍼지는 공격에 초점을 두며 사신의 징표에 초점을 맞춘 게임플레이를 강화하는 내용이 될 것입니다.
여담으로, 말티엘의 가르기 공격을 작업했을 때, 저희는 영혼 회오리가 가치를 잃을 가능성을 인지했기에 몇가지 변화점을 실험해보았습니다. 그중 하나는 사신의 징표에 영향을 받는 적들에 의해 증가한 균등한 피해를 입히는 것이었는데, 이는 케리건의 혼돈의 폭풍과 유사하다고 느껴져 이는 보류했습니다.
이에 대해서는 곧 다시 논의할 수도 있는데, 저희는 말티엘의 광역 궁극기가 탐구하기 좋은 디자인 영역이라 생각하기 때문입니다.
BlizzNeyman
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3. 일리단
Q 일리단에 대한 대단한 계획이 뭔가요? 궁극기를 버프하지그래요. 어떠한 견해가 있나요? 그는 리워크가 필요하진 않고 그저 특정한 궁극기 버프들, 그러니까 사냥의 쿨타임을 60~75초로 되돌리고 20렙 악마의 형상 효과 몇가지를 10렙 탈태에 옮길 수도 있잖아요.
A 배신자에 대한 질문에 대해 감사드립니다. 그는 제가 가장 좋아하는 영웅 중 하나지요. 지금 당장 일리단은 주로 사냥을 고르는데 왜냐하면 사냥은 재밌고 독특한 게임플레이를 제공하기에, 우리는 사냥이 주류 궁극기가 된 것에 속상하진 않습니다. 말 나온 김에, 탈태는 비록 그렇게 느껴지진 않더라도 상위 영웅 리그에서 40%만큼 골라지고 있습니다. 다만 그다지 사냥만큼 이기진 않으므로, 개선할 여지는 있을 겁니다.
일리단은 현재 선호할 만한 메타가 아닌 이유도 부분적으로 작용하여 자주 보이진 않습니다. 브루저-헤비 메타 (서브탱커가 브루저를 맡는 2탱 메타를 얘기하는 듯) 에서, 그를 상대할 CC기가 많을 뿐 아니라 그가 추적할만한 물렁한 타겟이 더 적습니다. 불과 1년 전에 일리단은 메타에 매우 잘 맞았고, 그 이후로 많은 변화를 맞지도 않았기에, 우리는 아마 작은 조율과 선호되는 메타가 결합한다면 일리단이 일자리를 찾을 것이라 확신합니다.
BlizzNeyman
4. 라인전 디자인
Q (역주 : 디스코드에서 얘기하며 몇가지 결론을 가져왔다 합니다)
1. 돌격병의 영웅 대상 데미지를 늘려서 freeze가 어려워지게 해주세요 (역 : 돌격병 평타를 맨몸으로 견디며 뻐기는걸 얘기하나봅니다..)
2. 마법사 돌격병이 포탑 사거리에 들어오면 제한된 주문폭탄을 던져서, 같이 타워 미는게 손해가 되지 않도록 해주세요. 우리는 마법사 돌격병이 포탑과의 거리 10 이내에 들어오면 1초 동안 폭탄을 시전하여, 스스로를 희생해서 (구슬은 타워에서 떨어진 곳에 떨구고) 구조물에 400 이하의 피해를 줄 것을 제안합니다.
3. 오프레인에서 마나가 어떻게 작동하는지 진짜로 작업하세요. 갱킹 저항이 있는 오프레이너들은 마나가 부족해야 합니다. 그래야 라인을 비울지 결정할 때 마나가 결정 요소가 될 테니까요.
A 우리는 솔로 라인에 대한 많은 토의를 읽었으며, 아직도 내부적으로 솔로 라인의 현 상황에 대한 진짜 원인과 해결책이 무엇인지에 대해 얘기하고 있습니다.
현재의 솔로 라인 상황에 대한 저의 생각은 다음과 같습니다.
1. 솔라인에 있는 몇몇 영웅들간에 충분한 상호작용이 없다는 이슈에는 동의하며, 최상위 레벨에서 최적의 플레이가 돌격병을 죽이고 적 영웅을 무시하는 것이 좋진 않다는 것에도 동의합니다.
+ 추가로 말하자면, 개발자로서 우리가 지속적으로 하는 노력은 공격적인 플레이가 최선의 전략이 되는 게임을 만들고자 하는 것입니다. 공격적인 플레이가 최선이면 게임에 흥분되는 순간이 생기며 피치못할 마무리로 움직이게 되기에 중요합니다. 그러나, 게임의 최정상에서, 프로들은 최선의 플레이가 안전을 추구하여 일관적으로 더 자주 이길 기회를 얻고자 하게 됩니다. 공격적인 플레이는 일반적으로 더 위험하며 덜 바람직하기 때문이지요.
1. 그것은 복잡한 문제라 생각합니다. 매우 많은 요소가 존재하며, 원인이 순수하게 무한 포탑 탄약 같은 것이다 라고 말하는건 무섭게 느껴지는데요, 왜냐면 우린 쉽게 실수를 만들 수 있으며 진정한 문제를 해결하지 못하는 시스템 수준의 변경을 (최선은 아무 문제도 해결 못하고, 최악은 게임의 전체 흐름에 더 많은 문제를 만들 수 있음) 만들 수 있기 때문입니다.
2. 제 관점에서는, 우린 포탑 탄약이 사라지고 이 이슈를 많이 보지 않았으며, 블레이즈와 이렐이 출시되고서 훨씬 많이 보게 되었습니다. 둘 다 매우 높은 유지력, 좋은 라인클리어, 갱킹하기 어려운 영웅들입니다. 이 때문에, 우리는 이 영웅들의 유지력을 오늘 나오는 밸런스 패치에서 타겟으로 삼았습니다. 이것이 이 상황을 완전히 해결하리라곤 생각하지 않지만, 짧은 기간 내에 실행하고 싶고 또 어떻게 작용할지 확인하는 단계입니다.
i. 이것이 틀린 관측일 수도 있단걸 인정합니다. 솔로 레인 경험의 다른 근본적인 문제를 밝혀내는데 오래 걸릴 수도 있었기 때문에.
1. 포탑 탄약을 무한으로 만든 것에는 많은 이유가 있으며, 우리는 그것을 되돌리는 것 외에 라인전 상호작용을 만들 다른 방법을 탐구하고 싶습니다. 우린 이곳의 피드백과 제안에 대해 열려있으며 이걸 어떻게 더 상호적이게 만들지에 대해 토의를 가질 것입니다. 이 제안 중 가장 멋지다고 생각한 것은 마법사 돌격병을 폭격수(호박)처럼 만드는 것입니다.
2. 특정 문제에 대한 저의 관점과 솔라인이 작동하는 걸 보고싶은 것에 관해서, 제가 보고싶은 두 가지는
i. 체력, 마나, 적 영웅과의 딜교에서 얻는 가치를 조정함. 영웅의 유지력이 너무 뛰어나면 (블레이즈, 이렐), 피해를 입어도 금방 복구하기에 상대방과 상호작용(딜교)할 동기를 크게 줄이게 됩니다.
ii. 라인전에서 이긴 것에 더 큰 보상을 주기. 지금은 상대 영웅을 라인 밖으로 밀치고 압박하는 것의 위험/보상이 라인전에서 상대를 압도하는 플레이어에게 이익이 될만큼 충분치 않다고 생각합니다.
BlizzAZJackson
5. 라인전 디자인 -2
Q 포탑의 무한 탄약 vs 그냥 탄약에서 일반적인 합의점은 무엇인가요? 무한 탄약은 솔라인전을 유지력 높거나 라인클리어 영웅들 위주로 돌아가며 건물 밀기에 인센티브가 없는 지루하고 침체된 상태로 만들었습니다. (무한 탄약, 250 타워 경험치, 갱킹 위험 때문에)
A (위와 똑 같은 답변이어서 패스)
BlizzAZJackson
6. 라인전 디자인 -3
Q 돌격병과 포탑 변화가 효과를 나타냈을 때, 개발팀이 말하길 여러분들이 ‘이 관계를 다시 논의하여 라인전에서의 좀 더 공격적인 플레이를 권장할 방법을 찾고싶다’고 했습니다.
그러나, 커뮤니티에서의 인상과 프로 대회에서의 현실은 명확히 (공격적인 플레이의) 반대 방향을 장려하게 됐단걸 보여줍니다. 현재의 전략은 공격적이거나 라인 밀기보단 수동적인 플레이와 안전하게 휘젓는 상태입니다.
비틀든 바꾸든 변화를 되돌리든간에 공격적인 플레이를 장려하며 커뮤니티에서 반길만한 생각이 있나요?
A (역 : 위에 올린 답변에 자세히 설명한다고 나옵니다.) + 이 질문에 간단히 답변하자면, 포탑 탄약의 변화를 되돌리고 싶진 않으며, 솔라인전을 더 상호적이게 만들도록 게임의 양상을 비트는 데에는 열린 입장입니다. 피드백과 제안에도 열려있습니다.
BlizzAZJackson
7. 맵 디자인
Q 맵 디자인에 관해
전장을 단일 쟁취 오브젝트를 가진 형태로 변형하려는 추세인 듯 합니다. (예 : 하나무라 리워크) 몇몇 플레이어는 이런 단순화가 전략적 생각과 팀간 조정력을 덜 요구하게 되어 좋다고 여깁니다. 대체로 동일한 티어 단계에서 한타를 이겨 오브젝트를 얻도록 확실히 해줍니다.
다른 플레이어들에겐, 이러한 단순화가 지나치다고 여겨집니다. 싸움에서 이기려면 ‘한가지 방법’만이 존재하며, 특히 스플릿 푸쉬 같은 전장 전략들을 최근 너프한 것들이 그러합니다. 여러분의 맵 디자인 원칙이 무엇이며 또한 개발팀은 단순하고 명료한 한가지의 승리 방법만이 존재하는 것에 대해 괜찮은지, 혹은 전장의 전략적 깊이를 추가할 계획이 있는지 (새로운 전장 요소를 넣거나 다른 팀 조합 메타를 가능케 하든)
개인적으로, 더 많은 전장 메커닉이 몇몇 전장에 추가되어 더 많은 매크로 플레이 선택지가 열리고 다시 플레이할 가치가 늘어나길 바랍니다.
A 우린 의도적으로 우리를 특정한 타입의 전장 오브젝트를 향해 이끌지 않도록 전장 디자인 원칙을 만들었습니다. 그 대신, 그것은 게임을 전진하게끔 하고, 감정적 긴장감을 관리하고, 메커니즘과 시각적인 다양성을 제공하는 것에 초점을 맞춥니다. 플레이어들을 좁은 장소에 모아두고 강력하고 중심적인 오브젝트를 두고 싸우게 만들라고 하는 원칙은 없습니다. 최근 들어 그런 식의 일을 많이 한 것 (볼스카야와 하나무라 리워크, 넓게는 알터랙과 정원 리워크까지)은 사실이지만, 이게 새로운 기준점인 건 아닙니다.
Blizz_SHolmes
8. 브루저로 쓰이는 탱커들
Q 최근 출시된 탱커들 (블레이즈와 이렐 모두 집중조명에서 탱커라고 언급됐죠)이 대부분의 커뮤니티에서 브루저로서만 받아들여지는 것에 대해 염려하고 있나요?
그들을 메인 탱커 역할로 밀어줄 계획이 있나요?
A 블레이즈의 메인 밸런스 디자이너로서, 저는 블레이즈가 솔라인의 offtank(서브탱커?)로 자리잡은 것에 꽤 놀랐습니다. 우린 블레이즈에게 메인 탱커가 될 기능을 많이 주었으며, 비록 지금은 메인 탱커 자리는 아니지만 (특히 프로 경기에서) 저는 여전히 그가 메인탱 자리에 누구보다도 유효하다고 여깁니다. 아서스가 메인탱과 offtank 역할을 조합에 따라 전부 소화할 수 있는 것처럼요.
저는 최근 몇 년간 많은 전사들을 작업했으며, 무엇이 메인탱, offtank, 브루저를 결정하는지 수량화하긴 어렵다고 확실히 말할 수 있습니다 (특히 출시되기 전에). 저는 한때 정타족과 무라딘이 메타를 지배하고 커뮤니티에서는 모든 탱커가 기동성과 강한 교전 기술이 있어야 쓸모있다고 말하던 때를 기억합니다. 그러나, 알파기간과 심지어 최근 동안에도, 그러한 능력이 없는 누더기나 아서스가 성공적이었던 때를 봐왔습니다.
최근 저는 블레이즈가 메인 탱커의 역할에 잘 맞도록 되길 원한다고 생각하며, 한편 이렐은 메인 탱커가 되기엔 더욱 큰 리워크가 필요할텐데, 이렐의 게임플레이는 꽤나 고유하기에 저희는 그러한 리워크는 원하지 않으며 또한 메인 탱커로 만들기 위해 그녀의 특별한 점을 없애고 싶진 않습니다.
BlizzAZJackson
9. 강제이동 (Displacement)과 카운터 기술
Q 더 많은 영웅이 시공의 폭풍에 입장하면서, 넉백과 강제이동의 수가 늘고 있습니다. 멍해짐/넉백이 키워드가 되고 이것들과 상호작용하는 특성들이 추가될 수 있을까요?
A 독자들에게 명확히 하기 위해 말하자면, 우린 기절 또한 같이 포함된 강제이동 기술이 많습니다. 예를 들어, 요한나의 규탄, 가로쉬의 파쇄추, 혹은 정크랫의 충격 지뢰가 그러합니다. 이러한 기절들을 넣은 주요한 이유는 리 리의 천잔 돌리기 같은 이동 중 정신집중 기술을 끊을 수 있게 하기 위해서입니다. 또다른 중요한 이유는 기절이 그 기술에 ‘무게감’을 주어 훨씬 쓸모있게 느껴지도록 하기 위해서입니다. 규탄에 기절이 없으면, (당겨지기 전에 내렸던 이동 명령에 의해) 영웅들은 즉시 처음 당겨진 경로를 따라 이동을 시작할 것이고, 이로인해 규탄이 제대로 됐다고 느껴지지 않을 것입니다. 그 (기절에 의한) 정지가 플레이어들에게 임팩트를 느끼게 해주고 요한나에게 규탄을 활용할 작은 기회를 용납하게 해주는 겁니다.
물론 기절 효과가 없는, 우리가 ‘멍해짐’이라 표현하는 강제이동 기술도 많이 존재합니다. (정타족의 고막 터뜨리기, 폴스타트의 광풍 등). 비록 흥미로운 생각이지만, 이러한 능력들과 상호작용하는 새로운 키워드를 추가할지에 관해 토의할지는 확실치 않습니다.
우리는 플레이어들에게 카운터 플레이 선택지를 주는걸 흥미롭게 여기기 때문에, 내부적으로 얘기할 수 있을겁니다. 비록 후술할 몇가지 문제가 나타날거라 생각하지만요.
첫번째로, 대부분의 넉백 효과는 매우 빠르게 발생하여 많은 경우 이에 반응하기 어렵습니다. 정타족의 고막 터뜨리기를 예로 들면, 강제이동을 피하기 위해 기본적으로 카운터 기술을 예방적으로 써야할겁니다 – 이는 이미 존재하는, 예측 정화, 저지불가 효과와 영역이 겹칩니다. 만일 새로운 카운터 기술이 강제이동 효과와 닿을 때까지 항상 켜져있는 방식이라면 (기술 보호막처럼), 그것과 맞설 때 얼마나 재미있을지는 장담 못하겠습니다. 기술보호막을 킨 상대를 봤다면 약한 기술로 찔러서 없애볼 수 있지만, 강제이동 효과는 그렇게 미리 벗겨낼만한 보조 기술이 없을 겁니다. (보통 강제이동기만 2개 이상 가진 경우는 없으므로)
또 다른 생각으로는, 우리가 특성이나 기술을 만들 땐 얼마나 쓰일만한지에 대해 신경써야 합니다. 매우 특정한 상황에서만 쓰이도록 만든 특성은 보통 버려지기 때문에 우리는 2차적인 효과를 추가해서 매력적인 선택지가 되도록 만들게 될 겁니다. 수많은 경우에서, 이러한 2차 효과는 원래의 의도한 디자인을 가려버리고 그 특성을 고르게 되는 주요 이유가 됩니다. 예를 들어, 아나의 13레벨 특성을 보면, 하나는 기절에, 또 하나는 감속과 이동불가에 대응하도록 되어있습니다. 우리는 결국 이 특성들에 2차 효과를 넣어주어 더욱 쓸모있게 만들었고, 지금은 이 2차 효과가 특성을 고르는 주요 이유가 되어버렸습니다. (기절은 방어력, 감속+이동불가는 추가 치유)
BlizzCooper
10. 기본 장착 퀘스트 딜러들
Q 저는 엄청난 위력 폭등을 보상으로 감춰놓는 기본 퀘스트를 별로 좋아하지 않습니다. 줄진, 도살자, 켈투자드와 같은 영웅들은 퀘스트가 없으면 불필요하게 느껴지고, 알라라크는 가학성의 정도에 따라 ‘모 아니면 도’ 상태가 됩니다. 이러한 영웅들의 승률이 꽤 괜찮다고 언쟁이 나올 수 있겠지만, 디자인에 일가견이 있는 저는 그들이 플레이하는데 짜릿하다고 느끼지 않습니다.
한편으로, 이러한 영웅들의 방식은 HGC 선수들에게 매우 매력적이지 않게끔 만듭니다. 스택을 빠르게 쌓고 찍어누르는 판이 있는가 하면, 스택을 빠르게 못 쌓아서 게임의 절반가량을 쓸모없는 상태로 보내는 판도 있습니다. 제이나와 무라딘 같은 퀘스트는 좋아하지만, 차디찬 어둠의 지배자나 도끼 맛 좀 보여줄까? 같은 것들은 너무 지나친 것 같습니다.
켈투자드의 스택 퀘스트를 없애자는 건 아니고, 제 생각에 30 스택은 너무 많고 최종 보상인 주문 위력 75% 보상도 너무 많다고 생각하는데, 이렇게 하면 불가피하게 켈투자드의 공격력을 어딘가에서 빼내야 하고, 그 결과 켈투자드는 2.5%의 성장치를 가지게 됐기 때문입니다. 종종 들려오는 의견으로는 주문 위력을 파멸 중첩 당 주며, 퀘스트를 완료하면 켈투자드에게 추가 주문 위력 증가를 주는 것이 있습니다. 최근 켈투자드에 변화를 줄 때, 저는 켈투자드의 성장치를 늘려주며, 중첩의 수를 낮춰 공격력 증가 곡선을 좀 완만하게 해주길 바랬습니다.
저의 질문 : 최근 여러분은 퀘스트의 수를 줄였고 (스투코프, 티란데), 퀘스트에 대해 너무 나갔다는 것을 깨달아서 그랬다고 했습니다. 위에 제가 언급한 암살자들 (알라라크, 켈투자드, 줄진, 도살자)의 기본 퀘스트에 대해 만족하시나요? 저는 별로 만족하지 못하고 그들이 모 아니면 도처럼 느껴지지 않았으면 하고 바랍니다.
A : 좋은 질문입니다!
우리가 기본 퀘스트에 대한 비판 (보통 모 아니면 도 상황을 지적하는 것) 을 읽는 동안, 힘을 추구하는 짜릿함을 즐기는 수많은 플레이어들도 있었습니다. 가장 중요한 것은, (기본이든 특성이든) 퀘스트는 상당히 정적인 공격력 증가 곡선에 비해 불균형적인 공격력 급증을 나타냅니다. 위에 언급된 영웅들은 모두 독창적인 플레이스타일을 보이며 사실상 많은 플레이어들에게 재밌게 여겨진다고 생각합니다. 개인적으로 저는 제한없는 퀘스트를 디자인하고 플레이하는 것을 좋아하는데, 왜냐면 모든 게임이 ‘무한히’ 강해질 기회를 갖고 시작하기 때문입니다. 그렇긴 하지만, 현실은 우리가 플레이어가 게임에서 얻는 평균 스택을 알고 있으며, 어느 시간에 보상을 얻는지도 알고 있습니다. 최종적으로, 우리는 각 게임들마다 다양성이 늘어나기에 이러한 종류의 퀘스트를 여전히 좋아합니다. (때로는 플레이어가 신처럼 느껴지고, 아닐 때도 있죠). 다른 MOBA에서 ‘캐리’ 역할을 생각해본다면, 그것과 매우 비슷합니다. 우리 중 많은 이들이 정말 잘 풀린 판에서 그 느낌을 좋아합니다. 모든 게 딱 맞아 떨어지는 판에서 말이죠. 이것이 다른 게임들 – 당신이 최선을 다하지 못해 발전의 여지를 찾게 되는 게임 - 에 대한 보상이 될 겁니다. 우리가 이 철학을 어떻게든 모든 영웅에게 적용하고 싶진 않지만, 우리는 분명 몇몇 영웅에게 그리 할 여지가 있을거라 생각합니다.
마지막으로, 우리가 항상 게임 내의 수많은 퀘스트를 살펴보고 있다는걸 알아두세요. 우리는 한 때 가능한 한 많은 영웅들에게 퀘스트를 추가하려한 시절을 겪었고, 결국 스택을 빨리 쌓기 위해 최선이 아니게 플레이했던 사례를 많이 만들었습니다. 예시로 말하신 티란데가 완벽한 예입니다. 제가 기본 파수 퀘스트를 만들었고, 또한 많은 플레이어들이 이를 즐겼음에도, 최근 티란데를 리워크하면서 이를 없애야 한다는걸 알았습니다. 여전히 이러한 퀘스트가 몇 개 존재하며, 우리는 이를 제거하거나 제대로 사용할 시 보상해주도록 변경할 것입니다.
Blizz_Daybringer
11. 마나의 존재 의의
Q : 다음 PTR 패치를 보아하니 마나를 정말 존재하는, 강한 영웅(특히 블레이즈랑 이렐)의 유지력을 제한하는 요인이 되는 방향으로 되돌리려는 것 같네요. 피닉스나 이렐 같은 최근의 많은 영웅들은 마나가 없거나 의미없는 마나 비용을 가졌는데요. 재밌는 요소 vs 밸런스 생성에 유의미함에 대해 개발자/밸런스 팀의 입장은 마나에 관해 어느 위치에 있죠?
A : 우린 다음날 정확히 이 이슈에 대한 회의가 잡혀있습니다. 어떤 변화를 만들지에 대해서 아직은 구체적인 것을 알려드릴 수 없지만, 신경 쓰고 있다는건 알려드리고 싶습니다.
BlizzAZJackson
12. 독특한 영웅들의 출시 가능성
Q : ‘별난’ 영웅들을 미래에도 내놓을 계획이 있나요? (아바투르, 초갈, 머키처럼) 히오스만의 특색은 매우 독특한 플레이의 영웅을 만드는데 두려움이 없다는 것이라 느꼈거든요. 최근에 개발팀은 별난 것들보단 좀 더 전통적인 플레이스타일에 주목하는 듯 하네요.
A : 간단히 답해드리면 ‘네, 그러고 싶습니다’지만, 우리의 철학에 대해서도 알려드리고 싶습니다.
근본적인 게임 규칙을 부수는 영웅들을 만드는 일의 가장 큰 장애물은 그냥 재미있기만 하는걸론 충분히 좋지 않다는 겁니다. 만일 한 영웅이 극도로 재밌지만, 당신이 팀원들의 발목을 잡아 그들이 탄식을 내뱉는다면, 그 영웅이 속한 위치가 만족스럽지 못하다고 해도 정당합니다. 저는 조금 틈새를 노리고 자주는 등장하지 않으며 독특한 일을 하는 영웅을 내는게 좋다고 생각하는데, 그러한 영웅이 등장하는 판들을 더욱 특별하게 만들어주기 때문입니다. 이러한 영웅들이 잘 풀리면 대단하죠.
최근 저는 그러한 종류의 영웅들 중에서 아바투르가 저희가 기대했던 훌륭한 예시라 말한 적이 있습니다. 아바투르는 비교적 희귀하지만, 플레이어들이 그가 누구고 무슨 일을 하는지 잘 알 만큼 충분하게 모습을 드러냅니다. 플레이어들은 보통 잘하는 아바투르가 무슨 일을 할 수 있고 그가 팀에 있을 때 어떻게 맞춰서 플레이해야 하는지를 인지합니다. 가장 중요한 것은, 이 게임은 팀 파이트에 관한 것이고, 그의 이상함에도 불구하고 아바투르는 팀원들이 5대4로 싸운다고 느끼지 않게 해줄, 명확하고 신뢰할 수 있는 기여 방법을 가지고 있습니다.
우리는 여기에 적합한 영웅들을 더 만들고 싶으며 아이디어를 탐구하고 있습니다. 우리는 원래 라그나로스를 ‘핵 대체’ 영웅으로 만들어 레이드 보스의 영광 속에서 기지에 앉아있으며 전장에서 불꽃 하수인들을 지휘하게 만드려 했죠. 최후에는 판타지적 이유로 (두 불꽃 손으로 직접 벌레같은 놈들을 강타하지 않으니 라그나로스처럼 느껴지지 않았습니다) 그러지 않기로 결정했으나, 게임플레이는 여전히 장담하며 우리는 좀 더 적합한 영웅으로 이를 다시 고려하고 싶습니다.
우린 또한 거의 모든 새 영웅을 만들 때마다 다양한 단계의 괴짜스런 아이디어를 시도합니다. 개발 중에는 스투코프가 죽은 영웅들을 특수 기술을 가진 저그 구조물로 되살릴 수 있던 때가 있었고, 알렉스트라자는 적을 치유할 수 있었고, 메피스토는 적 영웅들이 서로를 적개하게 만들 수 있었고… 이러한 예시들을 최후에 적용하지 않은 데에는 여러 좋은 이유들이 있지만, 요점은 우리는 새로운 것을 시도하는걸 두려워하지 않으며 재미있고 게임의 문맥에도 맞출만한 것으로 플레이어들을 놀래킬 방법들을 찾고 있습니다.
요약하자면, 우리는 독특한 영웅을 만들고 싶으며, 또한 플레이어들이 출시된지 세달 여섯달 하고도 열두달이 지나도 재밌게 즐길 수 있도록 만들고 싶습니다. 정말로 룰을 부숴버리는 영웅들이라면 이러한 기준을 달성하기란 매우 어렵지만, 우리는 그것을 계속해서 좇고 있습니다.
BlizzMattvi
13. 영웅의 역할을 바꿀 가능성
Q : 리워크로 영웅의 역할을 완전히 개조할 생각을 한 적이 있었나요? (예시로 줄을 탱커로 바꾼다던지, 태사다르를 완전히 암살자로 바꾼다던지)
A : 답부터 하자면 그렇습니다! 사실 우린 이미 티란데로 비슷한 일을 했었죠. 많은 플레이어들이 티란데의 지원/암살 하이브리드 스타일을 좋아했지만, 티란데는 메타에서 굳건한 위치를 찾는데 어려움을 겪었습니다. 작년에 티란데를 리워크한 이후로, 우리는 힐러로서의 티란데를 그리워하는 많은 지원가 유저들의 피드백을 읽었습니다. 가장 최근에 티란데 리워크를 시작하면서, 우리는 티란데의 역할을 옮기고 특성 트리와 능력이 이를 포용하도록 바꿀 기회가 있었습니다.
미래에는, 당신의 태사다르에 대한 피드백을 들었으니, 언젠가 그의 시간이 온다면 우리는 많은 토의를 거치고 잠재적으로 그를 여러분들이 원하고 또 그에게 마땅한 고위기사로 바꿀 수도 있을 것이라 솔직하게 말합니다. 엔 타로 태사다르!
Blizz_Daybringer
14. 데미지 증가 시스템(추가 데미지)에 대해
Q : 왜 사용되는 데미지 증가 시스템이 많고, 또 무엇을 의도한 것인가요?
저와 /u/zanzure는 이 주제에 대해 여러 포스트를 작성했고, 현재의 시스템은 직관성이 떨어지는 것 같습니다.
또한 말이 맞지 않는듯한 많은 경우가 있습니다. % 증가에는 현재 3가지 바리에이션이 있습니다.
1. Differing CEffectDamages (예 : 한조의 용의 일격)
2. MultiplicativeModifierArray (예 : 알라라크의 가학증과 번개 쇄도 중앙 보너스)
3. AccumulatorArray (예 : 리밍의 비전보주)
A : 당신의 열정과 데미지 증가 방식에 대해 토의하고자 투자한 시간에 대해 감탄합니다.
일반적으로, 퍼센티지 방식 보너스에 대한 원칙은 각각 서로 다른 보너스끼리 더할 수 있게 하는 것입니다. 이로써 이 보너스들이 여러 개가 중첩되어도 통제에서 벗어나는 일 없이 탐스러운 이득처럼 느껴지게 조절할 수 있습니다.
몇가지 경우는 툴팁과 게임 내 효과가 일치하지 않는 경우가 있습니다. 이러한 것들은 고쳐나갈 계획입니다. 독소 전염, 불사조, 그리고 번개 운룡은 현재의 기능에 맞춰 툴팁이 변경될 것입니다. (다르게 말해, 퍼센트 보너스 대신 별개의 데미지 숫자를 표기할 것입니다.) 타오르는 불길, 용의 일격, 제이의 복수, 공전 보주, 그리고 가름쇠는 게임플레이 변화를 받아 퍼센티지 기반 보너스가 다른 퍼센티지 보너스와 더해지도록 할 것입니다.
이건 우리가 만들 변화에 대한 계획을 미리 본 것이고, 이러한 버그들을 고치기 시작하면 몇가지는 미묘하게 바뀔 수도 있으니, 과정이 미묘하게 바뀌었다고 충격받지는 마세요. 다만 당신이 모아둔 예외사항들에 대한 노력 때문에 우리의 작업을 공개하고 싶었습니다. 다시 한번 감사드립니다!!
BlizzNeyman
15. 태사다르의 생명력 흡수 효과
Q : 태사다르-
제가 이해하기로는 태사다르의 보호막의 생명력 흡수 장치가 특성에서 기본 장착이 되고 강화 특성이 생기면서 오랫동안 그의 밸런스에 문제가 되어왔습니다. 개발팀은 혹시 태사다르의 기본 능력과 특성 트리에서 생명력흡수를 제거하여 밸런스를 잘 맞추고 프로와 일반 유저들이 그를 순수 유틸 지원가로서 플레이하도록 할 계획이 있나요?
A : 과장없이 말하자면 태사다르는 분명 밸런스 측면에서 우리에게 도전을 요하는 영웅이었습니다. 태사다르에게서 많은 중요한 교훈을 얻었다고 생각합니다. 분명 그를 리워크할 시간이 온다면 그의 디자인/밸런스 문제를 분명 건드리겠지만요.
Blizz_Daybringer
16. 첸을 살려주세요
Q : 첸의 리워크는 언제 오나요?
첸은 길잃은 바이킹과 프로비우스 다음으로 3번째 픽 안되는 영웅입니다. 그의 승률은 끔찍합니다. 밸런스 팀이 그가 ‘균형잡힌’ 영웅이라고 할 근거라곤 없습니다. 솔라인 승부에서의 정보를 보세요. 그는 긍정적이지 못한 매치업을 가졌습니다. 그는 당장 수정이 필요합니다. 이건 브류마스터를 사랑하는 사람들에겐 매우 절망적인 일입니다. 저는 트위터에서 #FixChen 해쉬태그를 잠시 달아왔습니다. 거의 1년이 넘어가는 시점입니다. 우리를 구해주세요. 최소한 계획이라도 알려주세요. :(
A : 당신이 첸의 팬이란 것을 들어서 기쁘고 희망적이게 우리는 몇가지 우려사항을 해결할 몇가지 변화를 미래에 만들 것입니다.
그의 승률에 대해 빨리 다루자면, 제가 보는 필터를 통해 볼 때 (영리 vs 빠대, MMR 밴드, 첸으로 플레이된 게임 등등), 그는 47~49%에 안착해있습니다. 분명 영웅 승률이 낮은 축에 속하지만, 그렇게 심각한 수준은 아닙니다.
몇 달 전 우리는 첸의 특성 몇가지를 조절했지만, 언젠간 첸에 대해 다시 고려해볼 것입니다. 그의 능력을 볼 때 탱커가 아닌 것은 확실하지만 (전투 중 거듭 멈추고 정신집중 해야됨), 그를 브루저로서 완전히 받아들이지도 못하고 있습니다. 미래에 그러한 방향으로 내다봐야할 것 같습니다.
지금 시점에서는 첸의 주요한 업데이트가 다음 몇 달간은 없을 것이라는 것 외에는 일정에 대해 알려드릴 수 없습니다. 당신의 주요 질문은 아니지만, 우리 또한 프로비우스, 길잃은 바이킹, 그리고 다른 저픽률 영웅들도 살펴보고 싶습니다.
BlizzCooper
17. 아나에 대해서
Q : 아나
1. 아나의 휴대용 탄창 상자는 긴급 수정 이후로는 건드려지지 않은 채 남겨졌습니다. 이 특성에 대한 계획이 있나요?
2. 아나의 기본 능력이 오버워치에서처럼 작동하는 업데이트를 받을 수 있을까요? 예시 : 힐이 풀피를 관통함
3. 정조준, 광학 조준경과 함께 호루스의 눈의 매력을 증진할만한 계획이 있나요?
A : 세 질문 모두 답해드리겠습니다. 휴대용 탄창 상자의 판타지와 보상은 어썸하며 남겨두고 싶습니다. 그러나, 해금되는 방식은 미래에 수정될 가능성이 있습니다.
아나의 치유탄은 풀피를 통과하는 기능을 미래의 패치에서 분명히 받을 것입니다!
호루스의 눈과 정조준에 대해서 – 우리가 아나의 특성 트리 전체를 작업할 준비가 될 때 쯤에 해결될 것입니다. (리워크가 될 가능성이 있음)
Blizz_Daybringer
18. 매치메이킹 수정안
Q : 매치메이킹에 대해서, 특히 최상위권.
마스터/그마의 이슈를 당장 해결할 작업이 무엇인가요? 큐 시간은 나빠지고, 게임의 질은 계속해서 줄어들며, 게임의 홍보가 되어야할 상위권 스트리머/프로들은 불만족함을 겪고있습니다.
최상위권을 다시 개방하고 더 나은 매칭을 보장할 매치메이킹 업데이트는 무엇이 있을까요?
A : H35 때 나온 매치메이킹 업데이트 이후, 우리의 예상 레이트 좁히기의 결과로 극적으로 높아진 매칭 퀄리티를 볼 수 있었습니다. 그 이후, 피크타임이 아닌 때에 특히 큐 시간이 길어지는 것을 보았습니다. 또한 최근에는 플레이어들이 그들의 랭크와 mmr이 두드러지게 갈라지는 상황을 목격했습니다. 이로 인해 플레이어들이 매칭 찾는 것이 힘들어졌는데, 적합한 리그와 디비전에 플레이어들이 배치되도록 매칭이 비슷한 랭크의 플레이어들끼리 잡히게 하기 때문이죠. 높은 MMR의 브론즈 플레이어가 플래티넘 유저와 잡히면, 브론즈 탈출에 도움이 안되고, 플래티넘 유저들은 브론즈가 그들의 게임에 속할거라 생각을 안했기에 갸우뚱하게 될 것입니다.
첫번째, 큐에 속한 플레이어들의 수에 따라 조정하는 유동적인 매치메이킹 제한을 추가할 것입니다. 피크타임이 아닐 때 한다면, 가끔씩 온갖 등급이 난무하는 무지개 게임을 하게 될 수도 있지만 게임은 할수 있겠죠.
두번째, MMR과 랭크 점수의 차이가 심해 게임을 못잡는 상황을 주시하고 있습니다. 이는 용납할 수 없으며 해결할 것입니다.
마지막으로, 전체적인 랭크전 시스템을 길고 깊게 보고 있습니다. 팀 리그에서 큐 제한을 없앤 것은 큰 변화를 위한 작은 발걸음입니다. 지금은 한발 물러서서 현재 존재하는 랭크 게임의 뼈대를 관측하고 오늘날의 히오스에 적합하도록 보장할 것입니다.
Blizz_Joe
남은 두편은 번역하는데 오래 걸릴 듯 합니다.
오역 지적해주시면 감사하겠습니다.
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뭔가 대부분 답변이 "그것도 그런것 같긴 한데 내 눈엔 괜찮아보여서 딱히 당장 고칠 생각은 없음"으로 들리는것같은데.
(IP보기클릭)112.146.***.***
판다 버려짐 ㅠ
(IP보기클릭)119.194.***.***
참 치사하고 아니꼬운게 픽률 승률 특성 선택률 이런거 일체 공개안하면서 너네들 보기엔 약할지 몰라도 아무튼 우리 통계에선 괜찮으니 손 안댐 ㅋ 하는거.
(IP보기클릭)119.67.***.***
고생하셨네요 뉴스게시판에 올리면 사람들이 더 많이 볼듯요!
(IP보기클릭)114.202.***.***
어흑흑 감사합니다 시공의 보배님 근데 첸은 결국 오역이 아니였구만
(IP보기클릭)223.62.***.***
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어흑흑 감사합니다 시공의 보배님 근데 첸은 결국 오역이 아니였구만
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조와글
판다 버려짐 ㅠ | 18.09.20 19:22 | |
(IP보기클릭)14.51.***.***
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아나는 설명보면 독특버프받을듯 | 18.09.20 22:46 | |
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'그리 심각한 수준은 아닙니다' 첸 한판이라도 해봤으면 저 말 절대 안나올텐데 | 18.09.20 19:54 | |
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고생하셨네요 뉴스게시판에 올리면 사람들이 더 많이 볼듯요!
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뭔가 대부분 답변이 "그것도 그런것 같긴 한데 내 눈엔 괜찮아보여서 딱히 당장 고칠 생각은 없음"으로 들리는것같은데.
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(IP보기클릭)119.194.***.***
참 치사하고 아니꼬운게 픽률 승률 특성 선택률 이런거 일체 공개안하면서 너네들 보기엔 약할지 몰라도 아무튼 우리 통계에선 괜찮으니 손 안댐 ㅋ 하는거.
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