본문

평점 :
9 더보기 +

[공략/팁] 판정강화 평균 커버율 계산과 오류에 대한 이야기. [10]




(576077)
작성일 프로필 열기/닫기
추천 | 조회 1668 | 댓글수 10
글쓰기
|

댓글 | 10
1
 댓글


(IP보기클릭)124.195.***.***

판강끼리 발동시간이 겹칠 경우에 기존의 판강버프를 지우고 새로 발동하는게 기본 아니였던가요? 같은 판강 카드가 복수로 있을때 같이 발동되면 밀어내기가 일어나는 걸로 알고 있었는데 오묘하군요
17.03.04 22:51

(IP보기클릭)121.1.***.***

A-RICE
화면에는 가장 마지막에 발동한 카드를 기준으로 하나만 나타나도록 변경되었지만, 내부적으로는 여전히 각 카드별로 별도로 시간을 계산하고 있습니다. 지속시간의 차이가 큰 판정강화 카드를 2장 이상 사용해서 영상을 찍어보시면 확인할 수 있을 겁니다. 예를 들어 지속시간이 5초인 A와 지속시간이 2초인 B가 있을 때, A가 먼저 발동하고 1초 후에 B가 발동한다면 2초 후에 판정강화가 꺼지는 게 아니라, 남아있는 A의 2초가 더 지속된 후에 끝나게 됩니다. | 17.03.06 21:32 | |

(IP보기클릭)121.156.***.***

2번 식은 성립하지 않습니다 하의실종노조미 스킬만렙으로 쓰고 있는데 곡이 끝나고 종료 선언 뜨기까지 막간의 대기시간에 혹은 롱놋 한참 누르고 있는데 발동되는 경우를 종종 봅니다 스킬발동음만 들리는게 아니라 실제로 발동 이펙트까지 뜨면서... 수박노조미 스킬3렙, 하의실종노조미 스킬만렙 단 두개만 쓰는 퓨어 통상덱에서도 그러합니다 ----- 기존 알려진 공략에서 판강력 100 넘어가는건 이치에 맞지 않다기보다 안전장치가 크다 정도로 이해하시면 됩니다
17.03.11 07:36

(IP보기클릭)121.1.***.***

AsumiKana
본문 끝에도 적었다시피 식2가 완전하다는 이야기는 아닙니다. 하지만 기준점인 100%를 넘지 못하는 게 명백한 상황에서 결과값이 90%가 나오는 것과 120%가 나오는 것 중에 어느 것이 오차가 작은가는 누가봐도 명백합니다. 그러므로 해당 조건 하에서는 굳이 오차가 훨씬 큰 식1을 쓸 이유가 없다는 겁니다. 그리고 표기단위가 %이고 그 의미가 '특기가 판정을 보정해줄 수 있는 시간과 전체 시간의 비' 혹은 '특기가 판정을 보정해줄 수 있는 리듬아이콘의 수와 전체 리듬아이콘 수의 비'인 이상, 값이 100%에 도달해서는 안됩니다. 어떤 의미를 부여하건, 그건 명백한 오류입니다. 전자의 경우라면 100초 짜리 곡에서 120초를 커버한다는 건 말도 안되는 소립니다. 만약 첫 5초 동안이 절대 커버할 수 없는 영역의 길이라면 최댓값은 95초가 되어야 합니다. 곡이 끝난 후의 지속시간은 무의미하니까요. 마찬가지로 후자의 경우라면 리듬아이콘 500개 짜리 곡에서 600개를 커버할 수도 없죠. 최초의 20개가 절대 커버할 수 없는 갯수라면 최댓값은 480개가 되어야 합니다. 만일 다른 의미로 % 단위를 사용하면서 그 의미를 명확히 하지 않는 거라면, 당연히 위와 같은 의미일 거라고 예상하고 그 자료를 읽는 사람을 기만하는 행위일 뿐입니다. 발동 도중에 다시 한 번 발동할 경우 결과적으로 후반부의 발동률이 다소 높아지는 결과가 될 수 있습니다. 이에 대한 보정까지 했을 때 얼마큼의 구간을 덮을 수 있을 지 기댓값을 구하려는 것이 지금의 단계이고, 이걸 성공적으로 찾아낼 수 있다면 오차없이 완전한 기댓값이 나오게 될 겁니다. 물론 100%에는 당연히 도달하지 못하는 값이 나오겠죠. | 17.03.11 09:02 | |

(IP보기클릭)115.160.***.***

Eublady
안전장치의 크기를 간과하면 안됩니다 마술사마키와 수박노조미를 비교해볼때 2번식으로 계산한 결과에서 비슷한 능력이 나오는데 1번식으로 계산하면 꽤 차이가 커집니다 이는 단순히 커버 범위가 차이난다고 하기보다 안전장치 차이가 큰것입니다. ---------- 고민 좀 해봤는데 1. 기준으로 잡아놓은 100초, 500노트를 전면 수정하지는 안되, 최초 발동까지 공백이 있음을 추가할 필요가 있군요 ----- 2. 어느쪽의 식이 오차가 적다 라고 판정하기 힘든게 1번식은 중첩을 고려하지 않았고 2번식은 중첩을 [잘못] 고려했습니다 안전장치도 무시하면 안되구요 1+2번 조화가 필요합니다 | 17.03.11 20:37 | |

(IP보기클릭)121.1.***.***

AsumiKana
계속해서 언급하시는 그 '안전장치'라는 것의 정확한 의미가 무엇인지 잘 모르겠습니다. 실제로 기댓값을 읽을 때 우리가 생각하는 것은 곡 전체에서 그정도의 비율은 특기로 인해 보정을 받을 수 있을 거라는 기대입니다. 실제로 기대되는 커버범위가 넓어진다면 기댓값이 크게 나타날 겁니다. 반대로 커버범위가 좁아지는 거라면 기댓값이 작아지겠죠. 편차의 크고 작음은 확률의 크기와 발동 가능한 구간의 간격을 통해 생각할 수 있지만, 편차는 기댓값과 함께 연산하지 않습니다. 따로 고려되는 사항입니다. 그렇다면 그 '안전장치'라는 것은 대체 뭔가요? 어떤 의미로, 어떤 용도로 사용하시는 단어인지 도통 모르겠습니다. 식⑵가 무조건 맞다는 이야기는 아닙니다. 분명히 오차가 있습니다. 하지만 오차의 크기는 식⑴보다 작습니다. 물론 언급한 것처럼 식⑵는 이전의 발동에 의해 뒤의 발동이 영향을 받는 부분은 고려되지 않았습니다. 이것은 고스란히 오차가 되고, 상대으로 발동주기가 짧고 확률이 낮은 종류의 특기에게 더 크게 부정적으로 작용합니다. 따라서 이런 종류의 카드가 실제보다 저평가됩니다. 대표적인 게 마술사 마키와 선녀 에리입니다. 이 카드들의 기댓값을 직접 이항연산을 통해 구해보면 식⑵와 같은 방식의 근사를 통한 것보다 크게 나타납니다. 물론 차이나 니코처럼 이런 식⑵의 근사가 가져오는 부정적 오차의 영향을 상대적으로 적게 받고 있음에도 결과값이 낮게 나타난다면, 그건 충분히 상대적으로 낮은 성능이라 판단할 수 있긴 하겠지만 말입니다. 현재 단계에서는 계산 방식을 완전히 새로 생각할 필요가 있을지도 모르겠습니다. 보다 정확하게 기댓값을 얻고 싶은데, 답이 안나오니 답답해 죽겠네요. | 17.03.11 20:58 | |

(IP보기클릭)115.160.***.***

Eublady
곡해하실 필요 없이 글자 그대로 입니다 최초 발동 이후 판강이 끊어지지 않고 곡 끝날때까지 지속될 확률 | 17.03.11 22:06 | |

(IP보기클릭)121.1.***.***

AsumiKana
그런 의미라면 기댓값에 반영되어야 하는 요인과는 거리가 멉니다. 기댓값에서 끊어지냐 않느냐는 중요하지 않아요. 전체에서 얼마큼의 비율을 덮을 수 있느냐가 전부죠. | 17.03.11 22:10 | |

(IP보기클릭)115.160.***.***

Eublady
아뇨 중요합니다 힐이나 스코어는 몇번 발동 안되도 하는데 큰 지장 없지만 판강은 끊어지면 그대로 꽝입니다 | 17.03.12 10:09 | |

(IP보기클릭)121.1.***.***

AsumiKana
중요하고 아니고를 떠나서 '기댓값'과는 전혀 관계가 없습니다. | 17.03.12 12:26 | |


1
 댓글





읽을거리
[PC] 2년 기다림이 아깝지 않은 장독대 묵은지, 브이 라이징 (16)
[PS5] 국산 게임의 별로서 기억될 칼, 스텔라 블레이드 (138)
[MULTI] 탐험으로 가득한 사막과 맛있는 메카 전투, 샌드랜드 (38)
[MULTI] 아쉬움 남긴 과거에 보내는 마침표, 백영웅전 리뷰 (50)
[MULTI] 고전 명작 호러의 아쉬운 귀환, 얼론 인 더 다크 리메이크 (26)
[게임툰] 자신만의 용을 찾는 여행, 드래곤즈 도그마 2 (51)
[게임툰] 공주의 변신은 무죄, 프린세스 피치 Showtime! (35)
[NS] 창세기전: 회색의 잔영, 기념사업의 끝 (158)
[MULTI] 개발 편의적 발상이 모든 것을 쥐고 비틀고 흔든다, 별이되어라2 (88)
[NS] 여아들을 위한 감성 영웅담, 프린세스 피치 Showtime! (49)
[게임툰] 해방군은 왜 여자 뿐이냐? 유니콘 오버로드 (126)
[MULTI] 진정한 코옵으로 돌아온 형제, 브라더스: 두 아들의 이야기 RE (12)



글쓰기
공지
스킨
ID 구분 제목 글쓴이 추천 조회 날짜
118 전체공지 업데이트 내역 / 버튜버 방송 일정 8[RULIWEB] 2023.08.08
9547924 정보 「Link! Like! 러브라이브!」 제5회 유저 앙케이트 마이온 2 206 2024.05.09
9547872 정보 「Link! Like! 러브라이브!」 With×MEETS 예정표(~5/1... 마이온 2 341 2024.05.06
9547780 공지 [중요공지]μ's(뮤즈) 내한 관리 규정 노비스네이크 3 638 2024.05.02
9547745 정보 신곡 제작 프로젝트 「NIJIGAKU Monthly Songs♪」개시 (1) OVERWORK 2 722 2024.04.30
9547611 정보 러브라이브! 니지가사키 학원 스쿨 아이돌 동호회 4월 23일 생방송 공개... 에르스테리아 2 768 2024.04.23
9546806 정보 「Link! Like! 러브라이브!」 note 투고 대모집 마이온 1 1480 2024.03.17
9522560 공지 각종 거래는 이 공지글에서만! (4) 노비스네이크 2 33396 2022.03.05
9522254 공략/팁 [링크용]러브라이브 길라잡이 - 게임 편(갱신중) (5) 노비스네이크 6 47386 2022.02.25
9477967 공지 러브 라이브! 게시판 통합공지 (2) 린냥이 냥냥 14 118175 2019.03.06
9546360 공략/팁 OVERWORK 3 441 2024.02.28
9544819 공략/팁 pikachuㅤ 2 524 2024.01.06
9543816 공략/팁 siE(시에) 2 373 2023.12.05
9543441 공략/팁 고기란쥬 3 649 2023.11.21
9543427 공략/팁 고기란쥬 2 352 2023.11.20
9543415 공략/팁 고기란쥬 4 1594 2023.11.20
9543414 공략/팁 고기란쥬 2 399 2023.11.20
9543413 공략/팁 고기란쥬 3 638 2023.11.20
9543412 공략/팁 고기란쥬 6 1937 2023.11.20
9543391 공략/팁 OVERWORK 2 858 2023.11.19
9543384 공략/팁 OVERWORK 2 565 2023.11.18
9543293 공략/팁 siE(시에) 2 532 2023.11.16
9543236 공략/팁 siE(시에) 2 574 2023.11.14
9543194 공략/팁 siE(시에) 2 416 2023.11.12
9542880 공략/팁 siE(시에) 1 443 2023.11.01
9542689 공략/팁 siE(시에) 1 383 2023.10.25
9542436 공략/팁 siE(시에) 2 405 2023.10.15
9539584 공략/팁 siE(시에) 3 1133 2023.07.08
9539097 공략/팁 OVERWORK 4 8554 2023.06.25
9538888 공략/팁 siE(시에) 1 822 2023.06.19
9538140 공략/팁 siE(시에) 4 703 2023.05.29
9537991 공략/팁 pikachuㅤ 4 2613 2023.05.25
9537936 공략/팁 이드군 8 1983 2023.05.23
9537925 공략/팁 pikachuㅤ 5 1499 2023.05.23
9537872 공략/팁 OVERWORK 5 1534 2023.05.21
9537871 공략/팁 pikachuㅤ 3 478 2023.05.21
9537866 공략/팁 OVERWORK 4 1617 2023.05.21
9537739 공략/팁 siE(시에) 3 660 2023.05.18
9537727 공략/팁 siE(시에) 3 816 2023.05.18
9536713 공략/팁 siE(시에) 2 820 2023.04.20
글쓰기 958개의 글이 있습니다.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
게시판 관리자

러브 라이브! 스쿨 아이돌 페스티벌(일어버전)

평점
9
장르
리듬
한글 지원
미지원


플랫폼
아이폰, 안드로이드
가격정책
부분유료화
개발사
크랩 (KLab)


유통사
부시로드
일정
[출시] 2013.04.15 (아이폰)
[출시] 2013.06.06 (안드로이드)
[서비스종료] 2023.03.31 (아이폰)
[서비스종료] 2023.03.31 (안드로이드)


X