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[소감] 중이병 RPG 하지만 반감은 크지 않았다. [네타 있음] [4]





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최근의 일본 매체들을 보면, 심각하게 중이병에 침식되어 있다.

로봇 애니들도 끔찍하고 오글거리기 짝이 없다.

 

파판 시리즈도 중이병이 심해져서 꼴보기도 싫어졌다.

테일즈 시리즈도 사실 중이병 시리즈라고 볼 수 있다.

제스티리아건 이후로 아예 보기도 싫어져서 외면하다가 최근 추천받아서 베르세리아를 하게 되었다.

 

일본식 중이병에 대해서 양덕 중 하나가 이렇게 평가했다.

사춘기 소년 소녀가 무리를 지어서 세상과 싸우고 신을 죽이는 내용이다.

 

음...너무 맞는 소리같다. 대체로 애비애미없는 중딩이가 세상과 싸워서 신을 죽이는 내용이다.

 

베르세리아의 기본 스토리 라인은 테일즈 시리즈답게 이 전형적인 라인에서 벗어나지 않았다.

세상과 싸우고 신을 죽이고 새로운 세상을 연다.

 

하지만, 베르세리아를 하면서 느낀 것은 중이병 알레르기가 심해진 내가 패드를 던지고 싶은 마음은 들지 않았다는 사실이다.

(장비에 마스터리 스킬은 정말 욕나오긴 했다.)

솔직히 전투 시스템은 짜증났다. 내가 받은 느낌은 좋다는 재료들 닥치는데로 쳐넣은 잡탕찌게 같았다.

시스템의 요소 하나 하나는 나쁘지 않은데, 한데 쳐넣으니 꿀꿀이 죽이 되어버린 느낌이었다. 셋팅하는게 너무 성가셔서 쳐다보기도 귀찮았다.

 

하지만 캐릭터와 스토리 라인은 매력적이었다. 

사실 스토리 자체는 그리 참신한 편은 아니다. 하지만 잘만들어진 캐릭터가 모든 것을 캐리해 주고 있었다.

 

나는 중이병에 질려서 중이병을 혐오하게 되었지만, 사실 중이병 자체가 나쁜 것만은 아니다. 꽤 매력적인 부분이 있다.

그렇지 않다면 일본 매체들이 중이병에 푹 절여져서 만들어지지는 않을 것이기 때문이다.

 

베르세리아의 중이병적인 요소는 내 호불호 가운데에서 불호가 많지 않았다. 조금 오그라드는 연출이 있긴 했지만, 감동도 있어서 상쇄할만 했다.

내가 가장 불호했던 중이병적 요소가 뭐였을까를 생각해 보게 만들어졌다. 

 

그건 바로 위선이었다. 아니, 위선이라기보다는 독선이었다.

주인공들만 올바르고, 세상은 어리석고 더럽다는 사춘기적인 편견이었다.

물론 악역도 선역도 다 중이병스러운 놈들이니 악도 선도 중이들끼리 싸우는 것은 어쩔 수 없을지 모른다.

신이 되겠다는 악역, 신이된 악역을 무찌르는 선역.

아주 끼리끼리 잘 논다...고 할 수 있을지도 모르겠다.

 

그런데 베르세리아는 잘 보면, 제스티리아의 선악 구도를 뒤집어 놓았다.

도사가 악이고, 재화의 현주가 주인공이다.

벨벳은 자신이 선이 아니고, 자신을 적대하는 세상은 올바를 수 있음을 인정한다.

그리고 자신은 남을 위해서가 아니라, 자신을 위해서 살아간다고 말하며...

동료들 또한 자신을 위해 존재하는 것이 아님을 분명히 한다.

벨벳의 원동력이던 라피를 위한 복수가, 자신을 위한 복수임을 깨닫고 인정하는 것도 좋았다.

발암전개가 없지는 않았지만 납득할 수 있었고 극복한 이후의 미소가 참으로 보기 좋았다.

 

제스티리아의 도사 진영을 보면 세상을 구하는 구세주 주인공에, 주인공을 위해 더러운 짓을 처리해주는 청소부가 있었고...

양심의 가책도 없이 선량한 척 하는 위선 군단의 냄새가 강했다면...

베르세리아에서는 이것을 확실하게 뒤집었다.

 

위선적인 중이병이 아니고, 자신의 개똥철학을 남에게 강요하는 모습도 없었다.

 

결정적으로 주인공을 위해서 존재하는 파티가 아니었다.

 

판타지의 동료는 여행의 동반자 타입이 있고, 주군과 신하들 타입이 있다. 

제스티리아가 후자라면, 베르세리아는 전자다.

최종 목적지가 같은 것이 아니라, 중간 경유지가 일치하니까 함께 가는 것이고, 기브 앤 테이크의 관계를 이뤄가는 것이다.

덕분에 베르세리아는 캐릭터들이 훨씬 더 자유롭고 살아있다. 

 

사실 테일즈는 전형적인 중이병 RPG스러운 길을 가면서도 변화를 도입하려고 노력한 바 있다.

완성형 주인공이 등장한 베스페리아도 그 한 예라고 할 수 있었다.

제스티리아라는 전작의 실패를 뒤집으면서도 정체성을 잃지 않았다는 점에서 꽤 좋은 성과물이 나왔던 것이 아닐까 생각된다.

 

다만, 전투 시스템은 닥치는데로 다 쳐넣는 것만이 능사가 아님을 깨달아 줬으면 좋겠다.

뭐가 좋고, 뭐가 나쁘다고 말하기는 어렵지만, 복잡한 시스템들 가운데 일부를 덜어냈다면...

훨씬 매력적인 게임이 되지 않았을까 싶다. 보드 타는 것도 그냥 간단하게 만들면 좀 좋을까...--;

 

비엔프 빼고 모두 매력적인 캐릭들이라....오랜만에 스토리에 몰입해 가면서 게임을 할 수 있어서 좋았던 것 같다.

 

배드엔딩인지, 해피엔딩인지는 잘 모르겠다.

DLC로 벨벳의 꿈이 플레이 가능한 게임으로 나온다면 정말 좋을 것 같다.

그리고 빌어먹을 차렷자세는 전투시스템보다도 더 짜증났다.



댓글 | 4
1


스토리적으로 가장 큰 맹점은 멜키오르는 굳이 화산에 올 필요가 없었죠. 시구레야 올 이유가 충분했지만요. 멜키오르가 굳이 온게 스토리의 가장 큰 맹점으로 봅니다.
18.07.11 00:19
(4715739)

220.70.***.***

포토니아 테론
그 부분의 당위성이 많이 부족한 건 사실입니다. 꽤 의아한 편이더군요. 벨벳에게 절망을 안겨주기 위한 것이라고 생각하고 넘어가려고 하고 있습니다. | 18.07.11 01:31 | | |
네크로또
전투시스탬은 연계라는 개념이랑 콤보랑 다른 개념인지 같은 개념인지 잘 이해가 안가서 비오의가 원하는게 안나간다던가. 초반에 기술폭이 너무 좁아서 스킬끼리 잘 안어울리니 결국 벨벳 식마 모드 무쌍으로 거의 아르토리우스 1차전 정도 진행해야한다던가. 하는 점이 마이너스로 봅니다. 뭐 장비 노가다는 랩업 노가다랑 병행하면 그러러니 하고 넘어갑니다만 | 18.07.11 01:54 | | |
가장 스토리 좋았던 작품은 1편임 최종보스도 멋진녀석임
19.01.17 07:53


1


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