0. 서문
안녕하세요. 오랜만에 공략글을 올려보네요 ㅎㅎ
요즘 들어 출시되는 고난이도 컨텐츠들은 딜을 얼마나 낼수 있느냐 보다는, 생존성이 더 중요한 경우가 늘어나고 있습니다.
예를들어 아이가이온 강림 같은 경우 정석 루트에서 오른팔을 2번 부순후부터 들어오는 광역 2방을 파티원들이 안정적으로 버티는 것이 키 포인트이며,
대 바하무트 전은 파티 복구 요원이 메가플레어를 버틸수 있느냐,
블러디문 강림은 메테오문 턴을 얼마나 큰 손실없이 넘길 수 있느냐가 공략의 난이도를 결정지어 버리지요.
이에 따라 크로우, 류크, 빛전, 미스테아 같은 뎀감 요원, 광역 탱킹 요원의 중요성이 그 어느때보다도 중요하게 부각되고 있으며,
HP와 정신을 동시에 30%나 올려주는 크로우 트마는 힐러, 탱커, 서포트 요원들을 위한 필수 트마로 각광을 받고 있습니다. (크로우 3개만 더 나와줬으면 좋겠다 ㅠㅠ)
그래서 오늘은 유닛의 내구성을 효율적으로 늘리는 데 있어서 고려할 점들을 한 번 적어보고자 합니다!
비록 여기 적을 내용이 이미 많은 분들이 알고 계실만한 내용이고 효과도 미미하지만
(최고 성능 트마템을 가지신 분들일수록 더욱 그렇겠지요)
보유한 유닛과 장비, 어빌을 최대한 효율적으로 이용하여 세팅하는 것도 FFBE를 플레이하는 즐거움 중 하나라고 생각하기도 하고,
시작한지 얼마 안되신 초보 유저분들일수록, 작은 세팅의 차이가 큰 결과로 이어질 수도 있어서 도움이 되었으면 하는 마음에 글을 적어 봅니다ㅎㅎ
아, 그리고 이 글의 많은 부분이 o’zack 님의 유튜브 영상을 참고로 했음을 미리 밝힙니다.
1. 내구성
우선 유닛이 공격을 얼마나 잘 버티는가를 정량화 하기위해 내구성이라는 개념을 도입해 보도록 하겠습니다.
FFBE 시스템 상 받는 데미지는 물리 공격의 경우 유닛의 방어력에, 마법 공격의 경우 유닛의 정신력에 영향을 받게 됩니다.
유닛의 체력은 공격을 얼마나 받아낼수 있는지를 결정하며, 따라서 물공 마공 모두에 중요한 역할을 하게 되구요.
편의를 위해 물리 공격만을 하는 적을 상대한다고 가정해 봅시다.
이때 유닛의 물리 내구성은 다음과 같의 정의할 수 있습니다.
물리 내구성 : 체력 x 방어력
유닛이 받는 물리 데미지는 유닛의 방어력 값에 반비례하기 때문에, 우리가 주목해야할 값은 '체력과 방어력의 곱연산’ 입니다.
물리 공격을 잘 버티기 위해서는 체력만 높이는것도, 벙어력만 높이는것도 최선의 선택이 아니라는 것이지요.
마찬가지로 마법 공격의 경우도 비슷한 방식으로 마법 내구성 [체력 x 정신력]을 정의할수 있겠습니다.
자, 이제 당신은 FFBE를 시작한지 얼마 안된 유저이고 HP+10%, 방어+10% 어빌리티를 원하는 만큼 만들수 있다고 가정해 봅시다.
이것들을 이용해서 유닛의 물리 내구성을 효율적으로 올리려면 어떻게 해야할까요?
2. 내구성을 올리기 위해 고려해야할 점
2-1 패시브
위에서 소개했듯이, 유닛의 물리 내구성을 올리기 위해서는 체력과 방어력의 곱연산이 중요하게 됩니다.
따라서 유닛이 보유하고 있는 패시브가 어떠냐에 따라, 내구성을 올리기 위한 최적 세팅은 달라질수 밖에 없습니다.
이해를 돕기 위해 여기서는 빛의 전사의 경우를 예를 들어 알아보도록 하겠습니다.
풀포트작 된 빛의 전사의 내구 관련 스탯은 다음과 같습니다.
기본스탯 (포트 포함) 패시브 총합 (기본스탯 대비)
체력 4,172 20% 5,006 (120%)
방어 154 30% 200 (130%)
물리내구성 642,488 1,001,200 (기본 물리 내구성 x 1.2 x 1.3)
기본적으로 HP+20%, 방어+30%의 패시브를 가지고 있음을 알 수 있습니다.
최종 내구성은 기본스탯으로 계산된 내구성에 패시브로 인한 보정 (1.2x1.3 = 1.56) 올 곱한 값과 같겠구요.
여기서 일단 장비는 무시하고, 어빌리티 4개의 구성을 어떻게 해야 효율적으로 빛전의 물리 내구성을 올릴수 있을지 생각해봅시다.
극단적인 두가지 케이스 먼저 알아보도록 하죠.
- HP 10% 4개의 경우 :
체력 6,775 (패시브 20% + 어빌리티 40%)
방어 200 (패시브 30%)
물리 내구성 1,335,000 (기본 내구성 x 1.6 x 1.3)
- 방어 10% 4개의 경우 :
체력 5,006 (패시브 20%)
방어 261 (패시브 30% + 어빌리티 40%)
물리 내구성 1,306,566 (기본 내구성 x 1.2 x 1.7)
계산 결과 HP 10% 4개 도배가 방어 10% 4개 도배보다 물리 내구성이 더 높음을 알 수 있습니다.
빛전이 가진 패시브가 방어 쪽이 체력 쪽보다 높기에, 방어 어빌리티를 중첩하는 것보다 체력 어빌리티를 중첩하는게 더 효과가 좋기 때문입니다.
많은 분들이 눈치 채셨겠지만, 사실 위 예시에서 HP 10% 4개 사용하는것도 물리 내구성을 최고로 올려주는 세팅은 아닙니다.
가장 좋은 세팅은 HP 10% 2개, 방어 10% 2개를 섞어주는 것이지요. (HP 10% 3개, 방어 10% 1개도 동일 효과)
계산을 한번 해볼까요?
- HP 10% 2개, 방어 10% 2개의 경우:
체력 5,840 (패시브 20% + 어빌리티 20%)
방어 231 (패시브 30% + 어빌리티 20%)
물리 내구성 1,349,224 (기본 내구성 x 1.4 x 1.5)
1.4x1.5 > 1.6x1.3 > 1.2x1.7
즉 패시브와 어빌리티를 합쳐서, 체력 상승률과 방어 상승률의 곱연산이 높은 순대로 물리 내구성이 좋아지게 됨을 알 수 있습니다.
2-2 장비, 환수
위 예시를 통해 우리는 유닛의 패시브에 따라 최고의 내구성을 이끌어내는 어빌리티 조합이 달라짐을 알 수 있었습니다.
하지만 언제나 그렇듯 실전은 이렇게 녹녹치가 않죠...
2-1에서의 계산은 장비나 환수를 아무것도 장착하지 않은 상태에서의 결과인데 실제로 그렇게 강림에 도전하는 경우는 없으니까요 ㅎㅎ
기본적으로 장비, 환수가 내구력 세팅에 미치는 영향은 위에서 알아본 패시브와 비슷합니다.
우리가 유닛에 어떤 장비, 어떤 환수를 장착하느냐에 따라 그 유닛의 체력과 방어값을 조정할 수 있으며,
장착하는 장비와 환수가 체력과 방어를 어떤 비율로 올려주느냐에 따라 효율적인 어빌리티 조합이 달라지게 되는 것입니다.
결론 부터 말씀드리면, 앞서 알아봤듯이 포트 포함 기본 체력 대비 상승하는 비율과 기본 방어 대비 상승하는 비율의 곱을 최대한
높게 많들어 주는것이 좋으며, 이를 위해서는 최종 스탯 상승분이 체력 혹은 방어 한쪽에 치우치지 않는 것이 중요하게 됩니다.
그리고 보통은 장비, 환수로 스탯을 올릴때 방어와 정신을 올리는 효율이 체력을 올려주는 효율보다 높을수밖에 없기때문에
어빌로는 부족한 체력 부분을 보충해주는것의 최선의 선택이 되는 경우가 많습니다.
이해를 돕기 위해 빛전의 경우를 다시 한번 생각해 보도록 하죠.
환수는 골렘을 사용하고, 장비는 무료로 얻을수 있었던 아이템 중 HP 옵션이 붙은 것들 위주로 임의로 착용을 시켜 보았습니다.
무기 : ガルカンダガー 공 40 HP+10% 토속 단검
방패 : 英雄の盾 방어 48, 모든 속성 저항 20%
갑옷 : クラウドの服 HP +500, 공격 +15, 방어 +30, 정신 +15
투구 : 氷羽の聖冠 HP +500, 방어 +16, 마력 +50, 얼음 속성 내성 30%
악세사리 : ラングロフォールド HP+15%, 방어+5%
악세사리 : ラングロフォールド HP+15%, 방어+5%
기본스탯 (포트 포함) 패시브 환수 골렘 (기본스탯 대비) 장비 총합 (기본스탯 대비)
체력 4,172 20% 55 (1.3%) 2,668 (64%) 7,729 (185%)
방어 154 30% 45 (29.2%) 109 (70.8%) 354 (230%)
물리 내구성 642,488 2,736,066 (426%)
역시 체력은 방어와 비교시 장비나 환수로 올리기 매우 어렵다는 점을 바로 알수 있습니다.
최대한 체력을 올려주는 세팅을 했음에도 불구하고 체력은 기본 스탯 대비 1.85배, 방어는 기본 스탯 대비 2.3배가 되었네요
이 상황에서 물리 내구성을 최대한으로 올려주는 어빌리티 조합은?
당연히 체력 10% 4개를 도배하여 기본 스탯 대비 체력 상승치와 방어 상승치를 비슷하게 맞춰주는 것입니다.
- HP 10% 4개의 경우 :
체력 9,397 (패시브 20% + 환수 1.3% + 장비 64% + 어빌리티 40% = 225%)
방어 354 (패시브 30% + 환수 29.2% + 장비 70.8% = 230%)
내구성 3,326,538 (기본 내구성 x 2.25 x 2.3)
반대로 2.1에서 최적세팅과 같이 HP 10% 2개, 방어 10% 2개를 사용할 경우에는
체력 8,563 (패시브 20% + 환수 1.3% + 장비 64% + 어빌리티 20% = 205%)
방어 384 (패시브 30% + 환수 29.2% + 장비 70.8% + 어빌리티 20% = 250%)
내구성 3,288,192 (기본 내구성 x 2.05 x 2.5)
2.25 x 2.3 > 2.05 * 2.5
체력과 방어의 상승률을 최대한 비슷하게 맞춘 체력 10% 4개의 경우가, HP 10% 2개, 방어 10% 2개의 경우보다 내구성이 높았습니다.
2-3 버프
마지막으로, 유닛의 내구성을 최적화 시키는데 고려해야할 점은 바로 버프입니다.
람자 영웅의 노래 2각의 경우 공방마정에 각각 100%의 보정이 들어가게 되는데,
결과적으로는 안 그래도 장비나 환수로 올리기 힘든 체력과, 상대적으로 올리기 쉬운 방/정 스탯 사이에 갭이 더 커질수밖에 없습니다.
람자, 로이등의 버프는 체력은 올려주지 않고 방/정만 올려주기 때문이죠.
따라서 버프가 들어가 있는 상태에서의 내구성을 올려주는 어빌리티 최적 세팅은, 무조건 체력에 올인하는 쪽이 최선일수밖에 없습니다.
다만 유닛이 사망하여 부활시킨 경우 버프가 풀려있는 취약한 상태가 되는데,
내구성을 버프가 풀린 취약한 상태에서 높이는걸 중점을 둘 것이냐,
아니면 버프가 걸린 상태에서 내구가 최대가 되도록 세팅을 함으로써 죽음을 애초에 방지하는 방향을 추구할 것이냐에 따라
최적 어빌리티 조합은 달라질 수 있을 것입니다.
3. 줄이며
별것 아닌 내용의 글인데 엄청난 장문의 글이 되어버렸네요 ㅎㅎ 글재주가 없어서.... ㅠㅠ
스크롤 압박 때문에 스킵하신 분들을 위해 글을 한줄로 요약하자면,
일반적으로는 장비가 되었든 어빌리티가 되었든 체력에 집중하는 편이 내구성 올리는데 평타는 친다는 것입니다.
그 이유는 앞서 살펴본대로 방어나 정신에 비해 체력이 장비, 환수 등으로 올리는데 한계가 있기 때문이며,
람자/로이 등의 버프를 생각하면 그 격차는 더욱더 커질수 밖에 없기 때문입니다.
경우에 따라서는 체력 20% 어빌리티가 방어/정신 40% 어빌리티보다 효율이 좋을수도 있을 것입니다.
자세한건 계산을 해봐야겠지만요 ㅎㅎ
요즘은 아야카와 같은 고성능 힐러의 등장으로, 체력을 높임으로 인해 힐량이 부족하다거나 하는 페널티도 거의 없다고 볼 수 있고,
체력을 올려주면 마공과 물공 모두에 동시 효과를 보인다는 역시 엄청난 메리트라고 할 수 있겠습니다.
다만 위에서도 언급했듯이,
유닛이 보유한 패시브, 사용가능한 장비, 보유 어빌리티 종류에 따라 최적 세팅은 달라질 수밖에 없으며,
람자나 로이등이 없어 약한 버프를 사용할수 밖에 없는 상황이라면 체력 올인이 무조건 정답이 될수는 없다는 것 역시 강조하고 싶습니다 ㅋ
본인이 귀찮은걸 싫어한다면 체력 위주의 세팅을,
효율 최대화를 추구한다면 계산을 통해 기본 스탯 대비 방어/정신 상승량과 체력 상승량을 최대한 비슷하게 만드는 쪽으로 세팅하시는 것을
추천드리는 바입니다.
긴 글 읽어주셔서 감사합니다~
(IP보기클릭)117.111.***.***
(IP보기클릭)117.111.***.***
(IP보기클릭)117.111.***.***
'물리 내구성'이 단순, 계산상 편의를 돕기 위한 와후님의 개념 인건지.. 아니면 게임에서 저 '물리 내구성'의 공식(수치)에 의해 최종적으로 받는 피해량이 산출 되는 것 인지.. 으...와우님 글 때문에 무언 갈 더 깊게 알아본거 같아서 머리만 더 복잡해졌네요ㅎㅎ | 17.04.06 08:29 | |
(IP보기클릭)24.92.***.***
생각하고 계신게 맞습니다 ㅎㅎ 가량 예로 드신 체력 3000, 방어 200인 캐릭터가 1000의 물리 피해를 입는 경우 동일한 물리내구성을 가진 체력 1500, 방어 400의 캐릭터는 500의 피해를 입게 될것입니다. 힐이 없을시 버텨내는 횟수는 두 캐릭 모두 3회로 같으나, 힐량이 제한되는 경우 피통이 높은 세팅이 불리한 측면이 있겠지요. 티리스같이 HP 전체 회복기가 있는 힐러를 쓴다면 둘 사이에 차이는 없습니다~ 마지막으로, 체력이 낮고 방어가 높은 세팅의 경우 마법 공격에 더 취약한 측면이 있기에, 서로 장단이 있다고 볼수 있을듯 합니다. | 17.04.06 08:51 | |
(IP보기클릭)117.111.***.***
넵 잘 알겠습니다ㅎ 그럼 제 입장에선 저 계산이 편의상 내린 공식이라고 생각해도 되겠지요?? 더 깊게 들어가지 않아도 되겠져???ㅠㅠ 트마 많이 하시거나 장비 빵빵 한 분들 이시라면 크게 어려울게 없어도... 아직 모든게 미흡 하신 분들이, 정말 강림이나 하다 못해 이벤트 각성급 잡을때 없는 살림으로 셋팅 하기에 정말 많은 도움 될 글이라 생락 됩니다. | 17.04.06 09:10 | |
(IP보기클릭)24.92.***.***
네 ㅎㅎ 트마 개수나 장비가 부족해서 효율적으로 어빌과 장비를 분배해야 하는 유저들을 주 대상으로 쓴 글이에요. 사실 거창하게 써놨지만 최적 세팅과 HP에 올인한 세팅 사이에 큰 차이가 없는것도 맞구요~ 피드백 감사합니다! | 17.04.06 09:13 | |
(IP보기클릭)117.111.***.***
아닙니다~제가 더 감사 하지용~요즘 블문 4인클 도전 하다보니..셋팅에 관심이 많아져서.. 항상 체력이냐// 방어,정신 이냐.. 고민 이거든요. 힐이 2아쉐 성광 뿐이라 상당히 제한 적 이라ㅠ 저 또한 많은 도움이 됐습니다~ | 17.04.06 09:20 | |
(IP보기클릭)121.158.***.***
(IP보기클릭)24.92.***.***
원래 겜 하면서 효율 추구하는걸 좋아해서 O'Zack님 원본 영상 올라왔을때 기회되면 여기 소개해야겠다 계속 생각만 하고 있었는데 이제야 올려보네요 ㅎㅎ | 17.04.06 09:17 | |
(IP보기클릭)14.35.***.***
(IP보기클릭)110.70.***.***
(IP보기클릭)124.56.***.***
(IP보기클릭)112.223.***.***
(IP보기클릭)118.38.***.***