결말 보고 왔습니다.
제목부터 시작해서 제 개인적인 소감입니다.
이 작품을 적어도 수작의 위치를 만들어준 요소들입니다.
1. 세밀하고 아름다운 그래픽
단순히 그래픽이 뛰어난 게임은 많습니다. 그러나 확실히 스퀘어에닉스에는 세밀하고 섬세하며 아름다운 그래픽이
있다는 걸 실감했습니다. 특히, 가디나와 아코르도의 그래픽은.. 말할 필요가 없는 듯하네요
2. 화려한 전투와 모션
녹티스의 스킬 자체 때문에 더 그렇지만 전투가 매우 화려합니다. 타격감도 꽤 괜찮았었던 거 같고,
다양한 무기들이 가지고 있는 모션들도 좋았습니다.
일상의 모션에서는 별로 못 느꼈지만 낮은 벽 타고 넘을 때 등 동작 모션은 꽤나 좋았었습니다.
3. 스퀘어에닉스의 애절함
역시 스퀘어에닉스란 말이 나오는 특유의 서정적인 스토리. 초중반의 막나가는 스토리텔링에도 불구하고 중후반부의
애절함은 정말.. CG영상과 음악이 뒷받침 되어서 역시 파판은 파판이라는 말이 나오네요.
4. 음악
요즘 패키지, 콘솔겜이 음악이 딸리는 경우는 별로 없지만, 뭐 역시 스퀘어에닉스죠
개인적으로 갓작, 명작에 들어가지 못한 이유
1. 스토리텔링의 문제점.
자잘한 문제점들은 건너 뛰더라도 매우 중요한 문제점들만 보자면
수도 함락 이후에 대한 인물들의 감정묘사가 너무 빈약함. 여기다가 강제로 열리는 사진+캠핑은 스토리 몰입도를 우주로 날림
또한, 많은 분들이 지적했듯이 서브퀘들도 메인퀘나 게임 맥락에 연계가 거의 안됨. 100년 전쟁이라고 하는데 너무나도 평화로운 분위기..
왕도 함락과 아버지 죽음의 직접적 연관 인물인 아덴을 보고도 이상하리 만큼 감정변화가 없는 주인공과 그 친구들.. 루나가 죽고나서는 각성하지만
그리고 중반부 아버지와 그 이후에 루나마저 죽고 녹티스 멘탈 나갔을 때 내적 갈등에 대해서 독백이라도 좀 넣어줬으면 좋았을 꺼 같습니다.
게임 내에서 가장 중요한 변곡점이라고 볼 수 있는 상황인데 너무 묘사가 부족한거 같아요
2. 오픈월드의 문제점
중반이후로 사실상 길이 하나인데 차라리 메인 스토리 까지는 기존의 파판처럼 일방통행+약간의 곁가지로 가고
메인 스토리 완료 후 오픈월드가 열렸으면 좋았었을 꺼 같습니다. 소설 데로드 앤 데블랑 아시는 분이 있는 지 모르겠지만
주인공이 모든 힘을 다 쏟고 보스를 잡지만 죽기전 까지 약간의 유예를 주죠. 파판15에서도 모든 힘을 부어서 아덴을 죽이고 난 뒤
약간의 유예를 주고 나머지 잔당 시해들을 동료와 마무리 하러 다니는 걸로 가면 어땟을까 싶습니다. 그리고 나서 특정 이벤트 완료시
주인공이 완전히 힘을 다해서 사라지고 루나가 마중 나오는??!
수영이 안되는거, 제한적 오픈인거 등등은 다른 분들도 이미 많이 짚어줬으니..
3. 전투의 깊이
전투가 화려한 건 알겠지만, 솔직히 전투가 그리 깊이가 있었다고 생각이 들진 않네요.
특히 좁은 구역에서의 카메라 문제도 매우 심각했고, 무한가드는 밸붕느낌이 들지만
무한 가드를 안 쓰면, 한방에 린치되고 물약으로 뻐팅기는? 극에서 극으로 왔다갔다하는 느낌이 들더라구요
첫 라이브전투 적용이라는 점에서 그래도 꽤 좋았다고 생각합니다만 다음 버전에선 좀 보완이 되어야할꺼 같아요
4. 생활 컨텐츠(낚시, 요리, 사진)이 과연 필요했나.
솔직히 생활 컨텐츠는 왜 넣었는지 모르겠습니다. 차라리, 위에서 제가 말한 것 처럼 메인퀘가 끝나고 약간의 유예 시간에 저렇게
돌아다니면 오 ㅅㅂ 존나 훈훈하네 이러면서 웃으며 지나갔을텐데 후..
결과적으로 너무나도 아쉬운 게임이였지만 파판이 아직 죽지 않았다는 건 보여줬다고 생각합니다.
새로운 시도가 처음부터 완벽하긴 힘드니까요
아 마지막으로 녹티스가 ''루나와 나를 죽음으로 몰아가는,, 또 앞으로 누군가를 희생하게 만들 수 있는 이런 시스템은 나를 마지막으로 끝이다''
라면서 포스 뿜으면서 선대 왕들과 신들한테 한 마디 했었으면 좋았었을 꺼 같네요
암만 봐도 이 생퀴들 뭘 잘했는지 모르겠네여, 킹스글레이브 때도 개암덩어리들이였는데
(시바 빼고)
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게임이 너무 잘만들어져서 현실감이 뛰어나서 게임을 현실과 비교하게 되는것 같긴한데 애초에 이게임은 단순히 게임일 뿐이죠 현실이 아니기 때문에 연결이 부자연스러운 느낌 (갑자기 돌아가셨는데 낚시하고 여행하는 상황)이 들수는 있는데 애초에 그런건 현실이 아니라서 이해가 된다고 생각합니다. 판타지세계와 현세기를 놀라울 정도로 잘 연결해 놓은 것 같아요. 이부분도 정말 파판의 대단한 점 이라고 생각합니다.
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라오어 예기하셔서 하는 말인데..좀비도 떼거지로 썰어벌이는 엘리를 조엘이 보호할려는거나..좀비도 안무서워하는 엘리가 ㅁㅁ범 몇명 못피하는 설정도 파판이랑 비슷한듯 보이네요.
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달라진게 아니라 연장선상에 있는 겁니다. 챕터3 까지의 스토리텔링 날림은 엔딩을 본다고 바뀔 수 있는 성질의 것이 아닙니다 | 18.04.16 15:44 | |
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그러니까 제 말은 그런 퀘스트들이 그러한 분위기와 연계가 되었으면 좋았었을 꺼 같다는 걸 말하는 겁니다. 섭퀘와 메인퀘는 미스매칭이 맞습니다. 제가 위에서 언급한 대로 메인퀘와 다른 분위기를 만들어놓고 섭퀘가 들어갔으면 더 좋았겠죠 | 18.04.17 03:53 | |
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여행을 할 상황이 아닌데 여행을 하니 문제가 생길 수 밖에 없죠. 메인퀘가 끝나고 여행할 시간을 줬으면 참 좋았었을꺼 같습니다. | 18.04.17 03:54 | |
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메인퀘가 끝날때까지지 저런 게임내적인 소소한 요소들을 못즐긴다는건 말이 안되는것같아요...스토리도 중요하지만 기본적으로 이건 게임이니깐용 | 18.04.17 10:15 | |
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게임이 너무 잘만들어져서 현실감이 뛰어나서 게임을 현실과 비교하게 되는것 같긴한데 애초에 이게임은 단순히 게임일 뿐이죠 현실이 아니기 때문에 연결이 부자연스러운 느낌 (갑자기 돌아가셨는데 낚시하고 여행하는 상황)이 들수는 있는데 애초에 그런건 현실이 아니라서 이해가 된다고 생각합니다. 판타지세계와 현세기를 놀라울 정도로 잘 연결해 놓은 것 같아요. 이부분도 정말 파판의 대단한 점 이라고 생각합니다.
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이미 너무 확고하셔서 대화를 나눌 여지가 없어보이지만 한 가지 말씀드리자면 결국 공감의 문제입니다. 만약 라오어 같은 게임에서 주인공이 갑자기 칼 소환해서 싸우면 어떻게 될까요? 공감도 이해도 안됩니다. 파판은 이미 판타지를 가미한 게임이란 걸 알고 하고 때문에 칼을 소환하더라도 이해나 공감이 됩니다. 근데 단순히 게임이라고 해서 모든게 용인되는게 아닙니다. 게임의 가장 핵심적인 코어를 중심으로 서브퀘, 생활컨텐츠 같은 것이 조화를 이루었을 때 우리는 갓겜이라고 부르죠. 게임 내 콘텐츠의 부조화가 게임이라고 무조건 용인될 수는 없는 거고, 그건 공감 이해를 받기 힘듭니다. | 18.04.17 04:55 | |
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희망포유
라오어 예기하셔서 하는 말인데..좀비도 떼거지로 썰어벌이는 엘리를 조엘이 보호할려는거나..좀비도 안무서워하는 엘리가 ㅁㅁ범 몇명 못피하는 설정도 파판이랑 비슷한듯 보이네요. | 18.04.17 08:44 | |
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컨텐츠는 전혀 부조화 스럽진 않아요 그냥 게임을 현신처럼 받아들이는 부분 때문이라 생각합니다. 근데 파판은 현실이 아니고 게임이니까요. | 18.04.17 22:00 | |
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