※ 원문 : https://www.famitsu.com/news/201711/05145451.html
※ Paris Games Week 2017 (11/1~5) 요시다P의 일문일답 코너를 정리한 내용입니다.
Q. 멜위브가 좀 더 활약하게 해주세요!
요시다P : 림사 로민사에 접점이 생기지 않는다면 멜위브의 활약은 없지 않을까 하는 것이 현재 상태입니다.
지금은 평화로운 상태지만 림사 로민사가 주목될 때, 갈레말 제국과 전쟁 상태 같은 것이 되어야 한다고 생각합니다.
Q. 캐릭터 작성시 얼굴 옵션을 늘일 수 없나요?
요시다P : 전 세계에서 같은 질문을 받는데, 솔직하게 약간 (실현하기) 어렵습니다. 왜냐면 FFXIV는 FF 시리즈면서 플레이어 여러분이 어느 정도 캐릭터의 퀄리티를
원하기 때문입니다. 얼굴 옵션을 지금보다 더 늘이면 FF스럽지 않은 캐릭터가 만들어집니다. 이를 신경 쓰는 분들이 계셔서...
또한, 이 이상 커스터마이즈 옵션을 늘이면 캐릭터가 (인접하는 지역에) 이동할 때나 콘텐츠 서버에 돌입할 때 통신량이 엄청 늘어나는 것도 이유 중 하나입니다.
부담이 증가하여 쾌적하게 플레이할 수 없는 가능성이 있어 지금은 옵션을 늘일 예정은 없습니다. 단, 기존 옵션을 늘이지 않고 고를 수 있는 파츠 수를 늘리는 것이
과제라고 생각하고 있으니, 어떤 패턴을 원하는지를 포함하여 의견을 보내주셨으면 합니다.
Q. 개더러나 크래프터를 추가할 예정은 있나요? 도살업자가 추가되면 좋을텐데요.
요시다P : 크래프터 관련해서는 지금은 예정에 없습니다. 이미 크래프터는 FFXIV에서 많이 있으니 지금 더 추가하면 상당히 마이너한 직업이 됩니다.
그 마이너한 직업을 위해 레시피를 잔뜩 추가하거나, 무수한 신규 아이템을 추가해야 할 필요가 있습니다.
거기에다 마이너한 물건을 도움이 되는 아이템으로 만들기 위해 플레이어 여러분이 엄청 고생해야 합니다. (이런 문제를 해소할 수 있는) 좋은 아이디어가 있다면
크래프터 클래스 추가를 생각할 수 있지만, 현시점에서는 아무래도 마이너한 대안만 나오기 때문에 솔직하게 추가 예정은 없습니다.
한편 개더러는 아마도 추가할 수 있는 여지는 있습니다. 질문해주신 도살업자 경우, 평범하게 전투 직업으로 적을 쓰러뜨리고 고기를 모으는 것이 별로 차이가 없습니다.
예를 들어 양을 키우고 모피를 얻거나, 전혀 다른 부분을 생각할 필요가 있습니다.
Q. 상당히 잡기 어려운 몬스터를 바깥(퍼블릭 필드)에 추가할 예정은 없나요?
요시다P : 필드 위에 배치된 리스키 몹을 좀 더 강화한 버전이나 리스키 몹 자체 추가. 또는 보다 많은 모험가가 모이지 않으면 잡을 수 없는 몬스터의 등장은
없다고는 딱 잘라 말할 수 없습니다. 조금씩 계획을 하고 있으니 다음 정보를 기다려주세요.
Q. 다음 홍련의 해방자 패치에서 잠수함을 기대해도 될까요?
요시다P : 에어쉽 보이저를 잇는 제2 탐색형 콘텐츠가 패치 4.2부터 시작될 예정입니다. 그게 잠수함일지는... 기대하셔도 좋지 않을까요.
Q. 미라쥬 프리즘에 대해, 한 장비에 다수 외견을 부여할 수 없나요?
요시다P : 전 세계의 플레이어에게서 미라쥬 프리즘 업데이트를 원하는데, 좀 더 사용하기 쉽게 해달라는 요구를 받습니다. 다음 메이저 업데이트인 패치 4.2를 목표로
미라쥬 프리즘 시스템을 크게 변경하려고 합니다. 간단하게 전신의 코디네이트를 바꿀 수 있다던가, 미리 등록한 복수의 코디네이트를 전환할 수 있게 되는
여러분이 "이렇게 해줘"라고 생각했던 일이 이루어질 시스템이라고 생각합니다. 패치 4.2 공개가 가까워질 때 제대로 설명하려고 하니 조금만 기다려주세요.
Q. 24인 참가 레이드에서 나오는 장비를 상당히 얻기 어려운데, 제작 등이나 다른 입수 방법을 준비할 수 없나요?
요시다P : 잘 안 나온다는 의견을 많이 받아서, 원하는 아이템을 조금은 쉽게 얻을 수 있는 사양을 생각해보고 싶습니다.
Q. 카메라를 좀 더 멀리서 보는 시점으로 바꿀 수 있었으면 합니다.
요시다P : 지금보다 카메라를 줌아웃시키는 경우, 묘사 부담이나 메모리 배치를 다시 한 번 모든 전투에서 검증을 해야 할 필요가 있어서 지금은 약간 어렵습니다.
고사양 PC만 설정할 수 있는 것도 가능하지만 이걸 추가하면 여러분의 게임 체험에 차이가 생겨서 정책으로 하지 않도록 했습니다.
Q. 패치 4.1에서 야만족 화폐가 통화 목록에 옮겨졌는데, 토멸전 무기 교환용 토큰도 이렇게 바꿀 수 없나요?
요시다P : 야만족 화폐를 통화 아이템으로 바꾼 이유는 야만족 일일 퀘스트 추가 페이스가 느긋하기 때문입니다. 야만신 토멸전이나 레이드에서 입수하는 토큰은
갱신 페이스가 빨라서 이를 통화 아이템으로 잡으면 (통화 목록에서 표시가) 엄청나게 많게 됩니다. 운영이 엉망진창이 되니 지금은 예정에 없습니다.
Q. 24인 레이드에서 얻을 수 있는 장비를 강화할 수 있었으면 좋겠습니다.
요시다P : 지금은 예정에 없습니다. 게임 밸런스 관계상, 예를 들어 최신 24인 레이드에서 입수한 아이템 레벨 330 장비를 강화할 수 있게 되면
(차원의 틈새 오메가 영식 : 델타편에서) 고생해서 입수한 아이템과 동일한 성능이 되니 누구도 어려운 콘텐츠를 가지 않게 됩니다.
저희들은 콘텐츠의 난이도에 맞춰 아이템의 성능을 맞추니, 24인 레이드 장비를 강화할 수 있게 되면 이 기준이 무너지게 됩니다.
Q. 모그 스테이션의 아이템을 귀중품(애장품 캐비넷)에 맡길 수 없나요?
요시다P : 아이템 관련하여 관리 방법이나 소지 수가 늘어나는 부분은 패치 4.2를 목표로 크게 개선이 이루어집니다. 조금만 더 기다려주세요.
Q. 라이트닝 리턴즈 FFXIII나 FFXI 콜라보 이벤트를 다시 열었으면 합니다.
요시다P : FFXI 콜라보 이벤트는 2017년 11월 10일부터 다시 시작하기로 정해졌습니다.
라이트닝 리턴즈 XIII에 대해서는 지금은 예정에 없지만, 신규 유저의 요청이 있다면 긍정적으로 검토할테니 의견을 보내주셨으면 합니다.
Q. 우소우소 인형을 만들어주실 수 없나요?
요시다P : 회장에 온 상품 담당자에게 알게 되면 만들어주지 않을까요. 나마즈오나 우소우소 중에서 무엇이 먼저 만들어질지는 모릅니다.
혹시 마메시바 쪽이 빠를지도요...?
Q. 아파트먼트의 크기가 저택처럼 SML 세 종류가 되었으면 합니다.
요시다P : 저희는 패치 4.2에서 하우징 토지를 늘이고 많은 분들이 이를 공평하게 얻을 수 있도록 온 힘을 다해 시스템을 개발 중입니다.
지금은 대형 아파트먼트의 개발 예정은 업지만, 방금 말한 업무가 끝난 후에 긍정적으로 검토하겠습니다. 조금만 더 기다려주셨으면 합니다.
Q. 1인 전용 게임과 MMORPG는 제작에서 어떤 차이가 있나요?
요시다P : 스탠드 얼론 게임은 하드웨어 상에서 작동하면 거기서 완결입니다. MMORPG의 경우 설계가 세심한 안정적인 서버 시설/서버 프로그램이 필요합니다.
이와 동시에 일반적인 스탠드 얼론 게임에도 적용되지만, 안정된 클라이언트 프로그램도 필요합니다. 이 두 가지를 안정하게 만들고 오랜 시간 플레이할 수 있도록
콘텐츠를 준비해야 합니다. 그렇지 않으면 발매 직후 곧바로 질려버립니다. 아마도 이 부분이 가장 큰 차이라고 생각합니다. (아무튼 제작이 힘드니) 새로운 MMORPG가
나오는 건 조금 싫네요 (웃음). 저는 지금처럼 FFXIV를 만드는 쪽이 편합니다.
Q. 새로운 잡에 대한 힌트를 주세요. 청마도사라던가...?
요시다P : 없습니다! (쓴웃음). 지금 청마도사란 말이 나왔는데 확실히 몬스터의 기술을 맞아서 배우는 게임 체험 자체는 재밌을 겁니다.
하지만 FFXIV는 파티 플레이가 메인인 게임이고, 예를 들어 '몰볼의 "썩은 입김"'을 배우지 않은 청마도사는 오지 마세요'가 될까 봐 걱정되는 부분이 있습니다.
혼자서는 재밌는 잡이라고 생각합니다. 새로운 잡의 정보는 아무것도 말할 수 없습니다 (웃음).
Q. 홍련의 해방자 제작은 창천의 이슈갈드 (업데이트 진행에서) 언제부터 제작이 시작되었나요?
요시다P : 제가 홍련의 해방자 오프닝 트레일러의 글자 콘티를 만든게 2015년 9월 27일이었습니다. 2017년에 홍련의 해방자가 발매되었으니
다음 확장팩에 언제부터 착수할지 대략 예측하실 수 있을 겁니다.
Q. 홍련의 해방자가 발매되고 지금 자신이 가장 자랑하고 싶은 것은 뭔가요?
요시다P : 전 세계의 플레이어와 미디어가 메인 스토리에 대한 평가가 아주 좋았다는 것입니다. 특히 미디어에서 '다른 역대 FF 시리즈와 비교해도 좋다'는
말을 들었을 때는 엄청 기뻤습니다. FF는 메인 스토리가 기둥인 게임이니 매우 자랑스럽다고 생각합니다.
그리고 무엇보다도 구FFXIV 시대부터 세서 7년 동안 서비스를 하고 있는데, 여러분처럼 강한 열정을 가진 커뮤니티 여러분도 있다는 점이 최고로 자랑할 점입니다.
정말로 고맙습니다.
Q. 홍련의 해방자 메인 스토리 엔딩은 거의 정해졌나요?
요시다P : 다음 확장팩을 위한 이야기는 거의 정해져서 어떤 마무리인지는 이미 나왔습니다. 이후 여러분의 의견을 보면서 애드리브를 넣으며 진행하는 형식이 될 겁니다.
메인 스토리가 종료되어도 게임이 끝나는 것이 아니니 다음에도 계속됩니다. 확장팩마다 구별되는 독자적인 스토리일 수도 있고, 전혀 다른 새로운 메인 스토리 "2탄"
같은 것이 시작될 가능성도 없지는 않습니다. 언젠가는 지금의 큰 흐름이 제대로 끝나도록 진행하려고 합니다.
Q. 라바나스타처럼 다른 FF 작품에 등장한 요소를 FFXIV에 넣을 예정은 없나요?
요시다P : 차원의 틈새 오메가 : 델타편도 다양한 FF 시리즈의 정수가 포함된 콘텐츠로 전개됩니다. 이 차원의 틈새 오메가 2탄이 패치 4.2에서 시작됩니다.
이것도 여러분이 깜짝 놀랄만한 내용이니 다음 전개를 기대해주세요.
Q. 이바리스는 지금은 갈레말 제국의 전설로만 나옵니다. FFXIV의 하이델린과 FFXII의 이바리스 세계는 실제로 연결되는 건가요?
요시다P : 그 대답은 리턴 투 이바리스의 각본을 담당한 게임 디자이너 마츠노 씨만 알고 있습니다.
제게는 마츠노 씨가 신적 존재라서 말 그대로 진실은 "신만이 알고 있다"죠.
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